PU Monthly Report, Septembre 2025

Rapports et Synthèses

Avec la sortie de l'Alpha 4.3.1: Virtue's Descent et une autre mise à jour ce mois-ci, l'univers de Star Citizen n'a jamais été aussi riche en aventures.

Poursuivez votre lecture du PU Monthly Report pour découvrir tout ce qui a été accompli dans les studios de CIG au cours du mois de septembre pour créer ce nouveau contenu, de la mise à jour du code backend aux toutes nouvelles missions, et bien plus encore.

Star Citizen - Monthly Report - Septembre 2025

Equipe
AI Content

L'équipe chargée du contenu IA a continué à tester les mises à jour apportées à certains PNJ de la zone d'atterrissage, en faisant appel à l'équipe d'assurance qualité pour aider à tester la configuration afin de s'assurer qu'elle peut supporter une utilisation intensive et détecter tout problème potentiel.

Afin de rendre les stations et les villes plus vivantes, l'équipe a exploité le comportement des stations médicales utilisé pendant la crise de régénération. Désormais, les commerçants interagiront davantage avec les personnes qui fréquentent leur magasin. L'équipe se penche également sur un aspect sous-utilisé des archétypes de la zone d'atterrissage et prépare une proposition visant à mieux utiliser les gardes.

En plus de la tâche en cours consistant à mettre en place des personnages de communication pour les missions, les développeurs ont également commencé à s'intéresser aux fournisseurs de missions en général et ont créé un nouveau comportement pour prendre en charge les interactions en face à face à l'avenir.


Equipe
AI (Features)

AI Features a mis à jour de nombreuses fonctionnalités le mois dernier, à commencer par AIWeaponComponent, qui restera désormais synchronisé avec les statuts des armes, leur permettant de mieux fonctionner à l'unisson.

Une prise en charge a ensuite été ajoutée pour que les PNJ ciblent systématiquement les véhicules au combat. Des améliorations ont été apportées au comportement rocketeer, permettant aux PNJ de passer d'un lance-roquettes à un pistolet en fonction de la situation. Des ajustements ont été apportés aux visuels de divers comportements, améliorant l'utilisation des couvertures et corrigeant plusieurs assertions.

Des comportements par défaut ont ensuite été introduits dans l'IA Buddy, permettant aux PNJ de suivre leur chef et de rester à proximité pendant les combats. La fonctionnalité TPS Covers Along Path a été finalisée sur la base des commentaires reçus, tandis que des mises à jour concernant le pillage des munitions sont également en cours. Cela aura une incidence sur le rangement et le stockage des armes principales et empêchera les PNJ de passer à leurs pistolets lors du pillage s'ils disposent encore de munitions pour leurs armes principales.

Mentionné précédemment dans les rapports mensuels comme une créature à venir, le nouveau Yormandi utilise désormais différents modes de tir dans ses attaques. Les problèmes de perception donnant des faux positifs ont également été corrigés. D'autres améliorations sont actuellement en cours pour cette créature et les créatures existantes.

De plus, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour tester les premières réactions en générant des variantes au niveau des cellules de test, ce qui facilite l'itération rapide et les tests pour chaque situation. Cela inclut les tests des premières réactions et des flux d'animation.


Equipe
AI (Tech)

En septembre, AI Tech a amélioré les PNJ utilisant les ascenseurs en simplifiant la configuration du chariot de transport. L'accent est actuellement mis sur la navigation 3D et les PNJ pilotant des vaisseaux.

L'équipe a continué à améliorer le système de recherche de trajectoire de vol et la prévention des collisions 3D en utilisant la nouvelle approche de grille voxel pour les environnements personnalisés. L'objectif est d'unifier le flux de processus avec celui utilisé pour les demandes au sol et l'adaptation préventive de la structure du pathfinder. Cela permettra de traiter les trajectoires générées en présence d'une grille voxel spatiale. Cela inclut également l'introduction de tâches parallèles distinctes pour la recherche et le raffinement, ainsi que la manière dont la trajectoire de vol est construite. De plus, des virages serrés ont été introduits afin de permettre aux vaisseaux de se mettre plus rapidement le "nez sur la cible".

Le développement a porté sur le code de perception de l'IA, l'équipe ayant corrigé les problèmes d'escalade des connaissances lors de la détection d'ennemis entre les champs de vision primaire et secondaire.

La perception directe a également été introduite, qui simule la connaissance à distance. Par exemple, lorsque les PNJ communiquent via des communications. Cela permet des réactions systémiques aux PNJ tués pendant qu'ils parlent, même sans ligne de vue directe.

Des améliorations ont ensuite été apportées à la manière dont les tâches sont mises en file d'attente par rapport à l'outil de construction utilisable. Les plantages lors de l'utilisation générale ont également été corrigés, par exemple lors du changement d'emplacements d'alignement et de l'extension de la fenêtre contextuelle de modification de ligne pour l'édition de géométrie et d'aide à la géométrie.

Des mises à jour ont été apportées au système de séquence IA, qui gère les scripts des agents IA dans le flowgraph. Cela renforce la validation des séquences d'actions et garantit que le contexte d'exécution correct est défini dans les activités systémiques, offrant ainsi un moyen plus fiable de créer manuellement des scripts pour les agents et de garantir que les actions sont validées et exécutées correctement.

Le mode de flux critique pour les agents IA a également été amélioré. Dans ce mode, les erreurs d'exécution des actions sont toujours signalées, mais elles peuvent désormais être gérées à l'aide d'une solution de secours spécifique, ce qui permet au flux de se poursuivre au lieu d'échouer et de risquer de se bloquer. Ce travail est toujours en cours et sera encore amélioré à l'avenir.

Les améliorations de StarScript se poursuivent, l'équipe perfectionnant l'outil en fonction des commentaires des développeurs. Enfin, des améliorations ont été apportées aux données de contenu de la subsomption afin de réduire les erreurs à l'avenir.


Equipe
AI (Game Intelligence Development Team)

En septembre, l'équipe Game Intelligence Development s'est concentrée sur la réalisation de la prochaine étape importante du système de missions 2.0. Elle est actuellement en train de décomposer le travail et de discuter de la meilleure approche possible pour la mise en oeuvre.

Elle a également continué à corriger les bugs et les problèmes de performances, et a travaillé sur les fonctionnalités suggérées par les concepteurs afin d'améliorer StarScript.


Equipe
Animation

L'équipe Animation a continué à travailler sur une nouvelle créature et un combat de "boss", tout en apportant son soutien à un nouveau donneur de missions.

L'animation faciale a progressé grâce à de nouvelles performances capturées fin août. Celles-ci incluent des personnages qui seront présents dans plusieurs prochaines versions, notamment une voix de contrôleur aérien qui fait son retour.

Les équipes Animation, Narration et Capture de Mouvement (Mo-cap) ont également planifié leur prochain tournage, qui aura lieu début octobre.


Equipe
Art (Characters)

L'équipe chargée de la conception des personnages a finalisé les nouvelles armures et un nouveau gang. Le travail de peaufinage du Yormandi s'est également poursuivi. Et l'équipe chargée de la conception artistique a continué à travailler sur les nouvelles armures.

Star Citizen - Monthly Report - Septembre 2025

Equipe
Art (Ships)

Au Royaume-Uni, le travail s'est poursuivi pour mettre le RSI Aurora et l'Aegis Hammerhead aux normes actuelles. L'Aurora a progressé à travers les étapes LOD0 et finale, avec des améliorations apportées aux baies de composants, à l'accès au lit, au placement du tableau de bord, à la méthode d'entrée, à la configuration VTOL et à l'accès à la soute.

Pour le Hammerhead, l'accent a été mis sur la mise en oeuvre des améliorations apportées au kit de couloir de base de la récente version Idris, tout en s'assurant que les baies de composants et les relais sont correctement placés et accessibles.

Le Paladin est passé à la phase LOD0, avec des ajustements finaux apportés à la tourelle quadruple principale afin de garantir que ses mouvements ne soient pas entravés, tant en vol qu'à l'atterrissage. Les équipes en aval ont également commencé à travailler sur le vaisseau.

Le Hull B de MISC est désormais bien avancé dans la phase whitebox. La majeure partie de l'intérieur a été mise en oeuvre au niveau requis, tandis que des ajustements sont actuellement apportés au maillage extérieur afin de répondre aux exigences de la porte.

Suite au travail effectué le mois dernier, le Drake Ironclad et l'Ironclad Assault (ainsi que le module de commande mis à jour) approchent de leur examen combiné de la boîte blanche.

Quatre véhicules non annoncés ont également continué à être développés tout au long du mois de septembre. Le premier approche de son examen LOD0, tandis que le deuxième a franchi la phase LOD0 et en est maintenant à sa phase finale.

Le troisième, une variante d'un modèle récemment commercialisé et très populaire, fait l'objet d'un travail conjoint sur la boîte grise et LOD0 en raison de la nature des modifications apportées. Le quatrième a passé son examen de la boîte grise début septembre, le travail sur le LOD0 étant prévu pour début octobre. Certaines des équipes en aval ont également commencé leurs travaux.

Les équipes nord-américaines ont commencé le mois en finalisant les corrections apportées aux vaisseaux RSI Apollo avant leur sortie. Diverses optimisations ont également été effectuées à la suite de l'utilisation par les joueurs dans le PTU.

La LOD0 pour le RSI Perseus a également été approuvé au début du mois, l'équipe passant aux dernières retouches et les équipes en aval commençant à finaliser le vaisseau.

La phase de whitebox a officiellement débuté pour le Drake Kraken dans la seconde moitié du mois. La phase de préproduction du mois dernier a donné lieu à de nombreuses améliorations et ajustements au niveau de la navigation, du flux et des interactions à travers le vaisseau.

Deux véhicules non annoncés ont également progressé. L'un est passé à la phase de greybox, tandis que le second est entré en phase de whitebox.

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Equipe
Community

L'équipe a débuté le mois avec la grande finale du Ship Showdown de cette année, où le RSI Polaris a remporté la couronne. Pour honorer le champion, tous les contributeurs recevront une bannière holographique commémorative sur le thème du Polaris dans le jeu lors de l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) de cette année. L'Anvil Asgard, l'Anvil Gladiator et le RSI Zeus MK II ES complètent le top 4. Tous les quatre recevront de nouvelles peintures et affiches 2955 Best in Show lors de l'IAE.

Le Ship Showdown n'était pas la seule course à avoir atteint son terme. La Race for Stanton a également couronné son champion, Hurston Dynamics, qui a accumulé la somme impressionnante de 337 131 104 SCU pour s'assurer la victoire, suivi de microTech, Crusader et ArcCorp.

La Pirate Week a jeté l'ancre alors que les équipages et les corsaires arboraient fièrement leurs couleurs dans le cadre du concours de création de drapeaux pirates. L'équipe a tracé la route pour la chasse au trésor en élaborant des énigmes et des indices qui ont envoyé les joueurs à la recherche à travers Stanton et Pyro, tandis que chaque édition de This Week in Star Citizen pendant l'événement mettait en avant une organisation pirate.

Pour accompagner la sortie de la version Alpha 4.3.1 : Virtue's Descent, l'équipe a publié un article récapitulatif, mis à jour la FAQ sur les installations Onyx et publié une FAQ dédiée au nouveau vaisseau pilotable RSI Apollo. Elle a également travaillé en étroite collaboration avec les équipes internes pour suivre les sentiments et les commentaires de la communauté, afin de s'assurer que les remarques de la communauté parviennent aux bons développeurs.

L'équipe a également poursuivi ses tâches habituelles, notamment la publication de This Week in Star Citizen, les mises à jour et résumés bihebdomadaires de la feuille de route, ainsi que d'autres mises à jour, telles que les rapports mensuels comme celui-ci. Elle a également recueilli les questions urgentes de la communauté, assuré le suivi auprès des développeurs et compilé le Comms-Dive #3, qui fournit des réponses détaillées sur des sujets allant de l'éclairage des vaisseaux aux améliorations à venir de l'interface utilisateur.

Le Bar Citizen World Tour a fait deux étapes passionnantes à Lisbonne, au Portugal, et à Rome, en Italie.

Nous avons passé un moment incroyable à échanger avec la communauté au Portugal et en Italie, qui ont tous deux organisé des événements incroyables ! Equipe Communautaire

Enfin, CitizenCon Direct 2955 approche à grands pas. L'équipe travaille en étroite collaboration avec les organisateurs communautaires sur plusieurs CitizenCon Direct Watch Parties, et les membres clés de CIG participeront à des événements à travers l'Amérique du Nord et l'Europe.

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Equipe
Core Gameplay

Dans le cadre des améliorations continues apportées au gameplay médical, l'équipe a fourni un support pour des animations "prendre" et "placer" sur mesure, et a retravaillé la mise en oeuvre du nettoyage des points de réapparition des joueurs dans les véhicules. Des corrections de bugs ont été apportées à l'écran médical, ainsi qu'une validation améliorée pour faciliter la détection des erreurs.

Les plages de réapparition des lits médicaux à plusieurs niveaux ont été réimplémentées pour une compatibilité plus robuste avec le Server Meshing. De plus, de nouvelles commandes ont été mises à la disposition des concepteurs, leur permettant de contrôler le coût des soins par niveau de lit médical, tandis que des données supplémentaires ont été mises à la disposition des concepteurs d'interface utilisateur afin d'ajouter de nouvelles informations aux écrans médicaux.

En matière d'ingénierie, l'équipe a continué à itérer sur les commentaires des tests de jeu et à renforcer la fonctionnalité avant de passer à des tests à plus grande échelle.

La fonctionnalité Vehicle Command Module a poursuivi sa phase de préproduction, les développeurs ayant achevé le prototype et la conception technique. Des outils de débogage supplémentaires ont révélé divers problèmes avec le système d'amarrage sous-jacent, ce qui a conduit à des efforts pour corriger les problèmes critiques de flux.

Le gameplay de vol a également progressé tout au long du mois de septembre. L'IA peut désormais utiliser correctement les surfaces de contrôle dans l'atmosphère et respecter ses objectifs de vitesse. Les voyants lumineux ne doivent plus être fixés au tableau de bord pour fonctionner, ce qui permet une plus grande flexibilité dans la conception du cockpit. L'équipe s'est également préparée à tester le modèle de vol amélioré.

La refonte de l'inventaire s'est poursuivie avec la mise en place d'emplacements pour l'équipement et les objets équipés. Des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutées à l'interface utilisateur et à la barre de recherche. L'équipe a également exposé les commandes afin d'aider la conception à définir les règles du pillage de proximité.


Equipe
Economy

L'équipe chargée de l'économie a commencé le mois en cherchant comment rendre l'impact des joueurs sur le commerce des matières premières plus significatif et plus durable. Ce faisant, elle a ajusté l'offre et la demande à certains endroits tout en adaptant les profits au niveau actuel de l'économie.

L'équipe a ensuite évalué les données relatives aux taux d'apparition de certains objets rares et les a rendus plus courants.

Les manifestes de cargaison trouvés dans les vaisseaux générés ont également été repensés afin que leur valeur ne nuise pas au gameplay prévu pour certaines missions.


Equipe
Mission Design

Mission Design a commencé en septembre par la finalisation de la dernière mission narrative pour les installations ASD avant de se pencher sur le reste du contenu de l'année. Elle a également commencé à supprimer les anciennes factions avec lesquelles les joueurs ne travailleront plus et à réorganiser celles avec lesquelles ils continueront de travailler.

Parallèlement, l'équipe a revu les missions de prime et ajouté des notifications de communication pour le fournisseur de missions. Cela s'inscrit dans le cadre de l'initiative en cours visant à mettre les anciennes missions aux normes.

L'équipe a également collaboré avec l'ingénierie pour résoudre des problèmes de longue date liés aux placards d'apparition et a apporté d'autres corrections aux systèmes de génération de missions.

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Equipe
Narrative

En septembre, l'équipe Narrative s'est concentrée sur des tâches visant à terminer l'année en beauté. Elle s'est attelée à la rédaction de scripts qui ajouteront au jeu des conversations dynamiques supplémentaires, un nouveau représentant de mission Covalex, des fournisseurs et des clients, et a passé du temps à générer du texte de mission et des éléments de lore à découvrir pour plusieurs événements à venir.

L'équipe Narrative a ensuite collaboré avec les équipes Environment Art et Branding sur la signalétique et la narration environnementale de plusieurs niveaux à venir.

Elle a également consacré du temps à la planification des initiatives narratives pour l'année prochaine. Ce fut une excellente occasion de tirer les leçons des récentes sorties et de continuer à renforcer l'expérience narrative des joueurs tout au long du jeu.


Equipe
Online Technology

Le mois dernier, l'équipe Live Tools a mis à jour le pipeline de signalement des erreurs, notamment en transférant la migration panic de Heap vers Laravel. L'outil webapp panic permet désormais de configurer les paramètres de flux, ce qui réduit le temps de développement en permettant aux utilisateurs de définir eux-mêmes la configuration de chaque flux. Le symboliseur a également été réécrit pour être piloté par les événements, ce qui le rend plus stable et plus évolutif.

Des progrès ont été réalisés sur une nouvelle application web permettant de configurer les paramètres Bootstrap, qui offrira un affichage plus accessible à ses utilisateurs.

Pour Hex, la mise en oeuvre de l'interface utilisateur du journal d'audit a commencé, ce qui étendra les capacités de filtrage et de tri du système. La conception de Hex 4.0 s'est également poursuivie.

L'équipe des services en ligne a continué à travailler sur la récupération d'objets et le service de plans, tout en poursuivant la correction des bugs et le support.


Equipe
R&D

En septembre, l'équipe R&D s'est concentrée exclusivement sur l'analyse des performances et l'optimisation du moteur et du code du jeu.


Equipe
VFX

Pour l'Alpha 4.3.2, l'équipe VFX a terminé ses tâches pour les emplacements ASD et le travail final sur les événements, tandis que le RSI Apollo Triage et Medivac ont reçu leurs passes VFX. La production s'est également poursuivie sur le Yormandi et les emplacements associés.

Les passes VFX ont également commencé pour les véhicules qui arriveront plus tard dans l'année, parallèlement à la préproduction des emplacements et des missions à venir qui débutera dans environ une semaine.


Notes et Références