Paramètres Graphiques

Pour une expérience de jeu optimale
lors de l'exploration de Star Citizen

Dans un communiqué de décembre 2025, Ali Brown, directeur des graphismes et de la technologie procédurale chez CIG, a prit le temps de nous expliquer le rôle de chacun des paramètres graphiques et leur impact sur l'expérience de jeu. Vous trouverez ci-dessous une traduction des descriptions de chaque paramètre, ainsi que des remarques sur ses effets en termes de performances, de graphismes ou d'utilisation du matériel.


Video Memory (VRAM)

La barre horizontale en bas à droite du menu des Options Graphiques indique la mémoire vidéo maximale que le jeu utilisera avec la résolution et les paramètres choisis. Il est essentiel que celle-ci reste inférieure au maximum recommandé, mais si vous utilisez d'autres logiciels (par exemple, pour l'enregistrement ou le streaming), vous devrez peut-être laisser plus de marge.

Si vous manquez de VRAM, en particulier sur Vulkan, vous constaterez d'énormes baisses de performances (par exemple, passant de 60 images par seconde à 10 images par seconde) et celles-ci ne se rétabliront pas tant que la mémoire ne sera pas repassée sous la limite.

L'utilisation réelle peut varier tout au long du jeu, en fonction des lieux et des autres joueurs.


Astuce :

Pour vérifier si vous rencontrez un problème de mémoire, vous pouvez ouvrir la console et taper "r_displayInfo 4", puis rechercher la ligne "VRAM(MB): A / B", où A correspond à la quantité utilisée par Star Citizen et B au budget (bien que cela ne tienne pas compte des autres applications qui peuvent également utiliser de la VRAM).

De plus, si vous voyez la ligne "VRAM Demoted: C, OSBudget: D MB", vous souffrez probablement du problème de performance majeur, où C correspond à la quantité de VRAM qui a été transférée vers la RAM (mémoire du processeur) mais qui est réellement nécessaire au GPU, et D correspond au budget VRAM que le système d'exploitation souhaite allouer au jeu (qui tient compte des autres applications).

Star Citizen - Utilisation de la VRAM

Graphics Renderer

Modifie l'API graphique utilisée pour le rendu (Vulkan/DX11)

Vulkan est l'API la plus moderne et sera obligatoire dans une future mise à jour, car elle prend en charge les dernières fonctionnalités matérielles telles que le ray tracing, tandis que DX11 n'est plus mise à jour.

Les pilotes graphiques Vulkan ont tendance à changer plus fréquemment et sont donc plus exposés aux bogues. Il est recommandé de toujours d'utiliser le dernier pilote "sûr" et d'éviter les pilotes expérimentaux. Si vous rencontrez des problèmes après une mise à jour du pilote, revenez au dernier pilote fonctionnel.

Le comportement/la prise en charge des remplacements liés aux pilotes, tels que la génération d'images/le lissage des mouvements, peuvent varier entre les API graphiques et échappent largement au contrôle de CIG. Il est recommandé de ne pas utiliser de tels remplacements de pilotes ou de superpositions de rendu si vous rencontrez des problèmes.

Resolution

Définit la résolution finale (après toute mise à l'échelle).

Impact important sur l'utilisation de la VRAM et les performances du GPU.
1080p sont recommandés pour les configurations peu puissantes, et 4k uniquement pour les GPU plus récents.

Window Mode

Plein écran ou fenêtré.

Les performances du GPU devraient être légèrement meilleures en plein écran, mais l'utilisation d'une résolution plus élevée contrecarrera cet effet.

VSync

Active ou désactive la synchronisation verticale.

Verrouille les mises à jour d'image à la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur, ce qui verrouille également votre fréquence d'images à un diviseur de votre fréquence de rafraîchissement (par exemple 120/60/30/20 images par seconde). Lorsque cette option est désactivée, vous pouvez observer un "déchirement de l'image" où vous voyez des mises à jour partielles de l'image.
Il est recommandé de régler la fréquence de rafraîchissement du moniteur via le système d'exploitation au maximum, puis d'activer VSync.

Affecte le déchirement de l'image et la limitation de la fréquence d'images.

Upscaling

Utilisez une résolution interne inférieure pour une partie du rendu (l'interface utilisateur n'est pas affectée) et utilisez l'upscaling temporel pour récupérer ces détails au fil du temps.

Les résolutions inférieures peuvent améliorer considérablement les performances du GPU et économiser de la VRAM.

Upscaling Technique

Modifiez la technique d'upscaling utilisée.
Si vous disposez d'une carte NVidia, DLSS est recommandé, et pour toutes les autres, CIG-TSR.

Chaque technique a un coût différent en termes de VRAM et de performances.

Upscaling Model (DLSS uniquement)

Différentes variantes de l'upscaling DLSS de NVidia.

Il peut y avoir une grande différence de performances entre les modes.

HDR

Activez la sortie High Dynamic Range pour un contraste amélioré.

Les performances devraient être presque identiques.
Cela peut avoir un impact sur les captures d'écran et votre capacité à diffuser du contenu.

HDR Brightness (Ref-White) (HDR uniquement)

Luminosité souhaitée pour un "blanc papier" confortable.
Ajustez en fonction de la luminosité de votre pièce.
Idéalement, le HDR s'apprécie dans une pièce sombre avec un réglage de blanc de référence faible afin de maximiser le contraste des zones lumineuses. Les valeurs typiques se situent entre 100 et 300, mais varient considérablement en fonction de votre moniteur et des conditions de visionnage.

Affecte la luminosité typique d'un objet/écran blanc.

HDR Peak Brightness (HDR uniquement)

Luminosité maximale à utiliser.
Le réglage recommandé est le maximum, qui est automatiquement détecté par votre écran, et ne doit être réduit que s'il est inconfortable.

Affecte la luminosité maximale des lumières et des reflets.

Overall Quality Preset

Définit tous les contrôles de qualité ci-dessous sur le même réglage.

Affecte la VRAM, les performances et la qualité du GPU (voir ci-dessous pour plus de détails).


Object Detail

Ajuste les détails des polygones sur les maillages en modifiant les distances auxquelles chaque "niveau de détail" est utilisé et en choisissant d'utiliser ou non la tessellation matérielle (élevée et supérieure).

Affecte les performances du GPU.

Object View Distance

Contrôle la distance maximale à laquelle les objets sont dessinés (jusqu'à 200% de différence entre Ultra et Faible).

Affecte les performances du GPU, et coût CPU mineur.

Textures Quality

Modifie la quantité de VRAM utilisée pour le streaming des textures, ainsi que la résolution cible des textures.

Valeurs :

Affecte la VRAM et l'augmentation de l'accès au disque avec des paramètres plus élevés.

Detail Textures

Modifie la résolution des textures utilisées pour les détails des personnages, des armes et des objets/accessoires.

Valeurs :

Affecte la VRAM.

Ground Textures

Définit la résolution des textures du sol utilisées sur les planètes.

Valeurs :

Affecte la VRAM.

Texture Filtering

Définit la qualité du filtrage anisotrope des textures afin de préserver les détails sous des angles rasants.

Valeurs :

Affecte les performances du GPU

Shadow Maps

Modifie la résolution et la qualité des cartes d'ombres.

Valeurs :

Screenspace Shadows

Modifie les paramètres de qualité de rendu des ombres dans l'espace écran.

Affecte la qualité visuelle et les performances du GPU.

Planet Volumetric Clouds Quality

Modifie les paramètres de qualité de rendu des nuages de la planète.

Affecte la qualité visuelle et performances du GPU.

Gas Clouds

Modifie les paramètres de qualité de rendu des nuages de gaz (spatiaux).

Affecte la qualité visuelle et performances du GPU.

Fog

Modifie la résolution du brouillard local (c'est-à-dire le brouillard à moins de 500 m).
Des paramètres plus élevés préserveront davantage de détails dans les faisceaux lumineux, tandis que des valeurs plus faibles donneront un aspect plus plat.

Affecte la qualité visuelle, la VRAM et les performances du GPU.

Water Caustics

Active les effets caustiques de l'eau (lumière diffusée sur les objets sous l'eau).

Affecte les performances du GPU.

Water Simulation

Contrôle le nombre de simulations simultanées de l'eau pouvant se produire à la fois.

Affecte la VRAM et performances du GPU.

Shader Quality

Ajuste la qualité de certains effets de shader de matériau, tels que le parallax occlusion mapping (pour ajouter des détails 3D à des surfaces autrement plates).

Affecte la Qualité visuelle et les performances du GPU.

Post Effects

Contrôle la qualité de certains effets postérieurs tels que le flou de mouvement, le bloom, les reflets et la réfraction.

Affecte les performances du GPU.

Video Comms

Contrôle la qualité de l'éclairage lors des appels vidéo.

Affecte les performances du GPU.

Visor and Lens Aspect Modifier

Rapport d'aspect de l'interface utilisateur affichée sur la visière/les lentilles.
Utile pour les moniteurs ultra-larges ou les configurations multi-moniteurs.

Affecte le visuel uniquement.

Field Of View

Champ de vision horizontal.

Peut affecter les performances du CPU et du GPU.

Gamma

Ajuste la courbe de luminosité des tons moyens sans modifier les niveaux de noir ou de blanc purs.
A augmenter si les zones sombres semblent trop sombres, à diminuer si l'image semble délavée.

Affecte le visuel uniquement.

Brightness

Contrôle le niveau de luminosité global de l'image.
Ajustez-le de manière à ce que les scènes sombres soient visibles, mais que les noirs restent vraiment noirs.

Affecte le visuel uniquement.

Contrast

Ajuste la différence entre les parties les plus sombres et les plus claires de l'image.
Des valeurs plus élevées créent des différences plus marquées entre les zones claires et sombres.

Affecte le visuel uniquement.

Motion Blur

Active/désactive le flou de mouvement.
La rotation de la caméra n'applique qu'un très léger flou pour imiter le masquage saccadique et améliorer la clarté, ce qui signifie que le flou devrait principalement se produire lors du déplacement de la caméra ou du mouvement d'un objet.
La vitesse d'obturation est équivalente à celle d'une caméra de 60 images par seconde avec l'obturateur ouvert sur la moitié de l'image.

Affecte les performances du GPU et la clarté de l'image lors des mouvements.

Sharpening

Applique une netteté post-traitement pour améliorer la définition des contours et les détails perçus.
Peut aider à contrer le flou résultant des techniques de conversion ascendante, mais peut introduire des artefacts si le réglage est trop élevé.

Affecte le visuel uniquement.

Chromatic Aberration

Simule l'effet de frange colorée de l'objectif observé dans les appareils photo réels.
Ajoute un aspect "cinématographique", mais peut être désactivé pour une plus grande clarté.

Affecte le visuel uniquement.

Film Grain

Ajoute une subtile texture granuleuse pour simuler les appareils photo argentiques.
Effet purement esthétique qui peut être désactivé pour une plus grande clarté.

Affecte le visuel uniquement.


Notes et Références