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Rendre le combat plus "attrayant".

C'est ce que nous annonce CIG pour la 3.10, avec une révision de la méthodologie de ciblage et du combat à grande vitesse, une amélioration du gameplay des tourelles et de l'artillerie.

L'objectif étant de donner de l'intérêt aux vaisseaux multicrew en rendant leurs tourelles plus efficaces lors d'un combat, de redonner de l'intérêt à l'armement fixe, d'améliorer le dogfight en général pour qu'il ne se limite pas à de la joute mais soit plus à l'image de ce qui était annoncé à l'origine, et bien plus encore...

Qu'est-ce qui va changer en Alpha 3.10 ?

Les armes fixes et les tourelles, qu'elles soient pilotées ou télécommandées, sont désormais dotées d'un système d'assistance fixe.

Cette assistance fixe récompensera toujours le ciblage précis de la cible et de la zone, mais utilisera également la convergence des armes pour pousser les balles vers la cible et aider les joueurs à toucher avec des armes fixes.

CIG a également revu le mode de calcul du point d'impact prévu (PIP).

Le PIP sera désormais mis à jour uniquement sur la vitesse, ce qui nous donne une solution de tir beaucoup plus stable et diminue les effets de l'instabilité du réseau et du comportement excessif du juke.

De plus, CIG veut que vous puissiez réagir aux situations de combat qui évoluent rapidement et ajuster le comportement de la tourelle en conséquence. Ainsi, ils mettent en place de nouvelles options telles que les commandes de style VJoy (virtual joystick deflection), l'EPS de la tourelle, les limiteurs de vitesse de la tourelle modifiables et la possibilité de recentrer automatiquement la tourelle avec de nouvelles touches par défaut pour un contrôle plus facile.

CIG sait qu'il n'est pas toujours facile de garder l'orientation en tant que mitrailleur de tourelle lorsque vous vous déplacez avec la tourelle alors que le pilote du navire effectue des manœuvres sauvages. C'est pourquoi ils ont mis en œuvre la première itération de l'interface utilisateur de la tourelle créée avec la technologie du Building Block. Cette interface en cours d'élaboration présente déjà des étiquettes d'état spécifiques afin qu'il n'y ait aucune incertitude sur ce que fait la tourelle, y compris le mode VJoy, la rotation de la tourelle, les limites du cardan et la qualité du pointage.

Pour l'Alpha 3.10, ils ont également travaillé sur l'ordinateur de visée et retravaillé la façon dont vous traitez avec un ennemi sous le feu.

En regardant une cible (en utilisant le freelook ou toute forme de suivi de tête), le système de ciblage vous fournira des informations de base sur le vaisseau de votre adversaire. Ce n'est qu'en verrouillant manuellement ce navire que l'ordinateur de ciblage commencera à dépenser des ressources pour suivre le véhicule ennemi et activer l'assistance au pointage et le verrouillage des missiles. Mais attention, votre adversaire recevra une notification de verrouillage de cible et l'ordinateur de bord lui offrira la possibilité de vous verrouiller comme cible en retour.

En plus du verrouillage, vous pouvez épingler jusqu'à trois cibles supplémentaires, ce qui vous permet de changer rapidement le verrouillage de cible parmi les navires épinglés. Ces épingles sont partagées à l'intérieur du navire et peuvent donc être utilisées pour être coordonné entre les tourelles !

À l'avenir, le nombre de cibles que votre navire pourra suivre dépendra de l'ordinateur de ciblage. Les navires axés sur le combat auront la possibilité de cibler plusieurs cibles, mais un navire de base ne pourra en suivre qu'une seule jusqu'à ce que vous mettiez à niveau son ordinateur de ciblage pour en faire une unité plus puissante.

Enfin, CIG s'est penché sur le combat à grande vitesse, car ils ont estimé que trop souvent le dogfight se résumaient à des combats de pixels rapides qui passaient devant vous en zoomant. Les combats perdaient le caractère viscéral du dogfight promis pour Star Citizen. L'idée de ces changements est d'encourager les joueurs à augmenter la précision et la puissance de leurs armes et de leurs boucliers s'ils se déplacent à une vitesse égale ou inférieure à celle de la SCM (Space Combat Maneuver).

Au-delà de ce seuil, le vaisseau doit dévier plus de puissance vers les propulseurs, et il est plus difficile pour l'ordinateur de ciblage de résoudre rapidement une solution de tir, et donc plus difficile pour vous de toucher. Cela correspond à la réalité, car il est beaucoup plus difficile de faire des tirs précis tout en se déplaçant rapidement. Dans cette première itération, certaines des options dont disposeront les joueurs à vitesse maximale ont été limitées. Lorsque vous volez au-dessus de la vitesse SCM, la vitesse de rotation de l'arme diminue et le temps nécessaire pour verrouiller les missiles augmente.

Que veut obtenir CIG avec ces changements ?

CIG veut que les tourelles soient un choix judicieux pour les joueurs. Le fait de ne pas monter sur le siège du pilote mais d'être à la tête d'une tourelle devrait récompenser les joueurs en ajoutant un sérieux coup de poing au combat. Les pilotes ennemis devraient être nerveux si vous pointez une tourelle sur eux car elles sont précises et mortelles. CIG vous offre ainsi des options plus substantielles pendant le combat et considère que c'est une étape essentielle vers une expérience complète de combat en multi-équipage.

Le nouveau changement de ciblage facilite le processus de sélection des cibles et le rend plus efficace dans les grandes batailles spatiales. C'est également la première étape vers l'identification et l'envoi de données de ciblage à vos amis.

Regarder vers l'avenir

Le combat spatial est un sujet trop complexe pour être abordé avec une seule publication de patch. Ainsi, bien que l'Alpha 3.10 soit un pas important vers la réalisation de la vision de CIG, il ne représente pas l'état final de la façon dont ils imaginent le combat spatial dans Star Citizen.

Les plans incluent l'ajout d'armes et de condensateurs de propulseurs, vous devez donc choisir avec soin le moment où vous engagerez un combat et utiliserez vos armes ou tenterez de vous enfuir en utilisant le boost. Le concept de condensateur de propulseur est directement lié à l'idée d'une impulsion élevée par rapport à une poussée soutenue dont il a été question précédemment. CIG veut que les pilotes s'engagent à ce que leurs décisions et actions prises en situation de combat aient des conséquences significatives sur l'issue du combat.

Ils vont ajouter quelques nuances supplémentaires sur les pénalités pour s'engager dans un combat au-dessus des vitesses SCM, telles que l'augmentation de la consommation d'énergie et les boucliers qui se rechargent plus lentement.

Ils revoient également les systèmes de radar et de balayage, permettant aux petits navires de se cacher à l'intérieur des signatures des grands navires en modifiant la manière dont les signatures sont générées et détectées.

En plus d'être un facteur clé pour être détecté par un balayage ou vu sur un radar, la signature de votre navire affectera la façon dont les autres armes peuvent vous suivre. Si vos propulseurs et vos boucliers sont à pleine puissance, vous serez plus facile à détecter et à suivre. Plus votre signature sera forte, plus il sera facile pour un missile de vous verrouiller et de vous suivre, ou pour les cardans automatiques (Aim Assist) d'atteindre leur cible.

En fin de compte, CIG ne veut pas que le combat spatial ressemble à un FPS dans l'espace ou à une course au DPS, mais ils veulent plutôt récompenser les pilotes qui emploient des manœuvres tactiques et qui jouent soigneusement les forces et les faiblesses individuelles de leur vaisseau et de celui de leur adversaire. Courir furtivement vous permet de ne pas être facilement détecté, et même lorsque vous êtes repéré sur le radar, il faut plus de temps à votre ennemi pour déterminer une solution de tir car votre signature est faible. Mais s'ils vous touchent, vous serez en difficulté car vous ne pourrez pas pomper la même puissance sur vos boucliers que si vous les ravitaillez. Il ne devrait pas y avoir un seul navire tout-puissant ou un seul style de jeu ; l'idée est d'avoir des stratégies et des contre-stratégies pour différents navires et styles de jeu.

Ainsi, à l'avenir, vous verrez beaucoup de changements dans les systèmes d'armes, l'équilibre des navires et l'interface de combat.

Cela ne concerne pas seulement les principaux systèmes de combat, mais aussi les moyens de communiquer plus efficacement avec vos copilotes, vos artilleurs et vos ailiers, et donc d'améliorer vos options tactiques dans le jeu en équipage multiple et en flotte.

L'Alpha 3.10 n'est qu'un premier pas vers la vision de CIG et ils apporteront de nombreuses autres améliorations et modifications à l'expérience de vol et de combat actuelle au cours des prochaines versions de patchs. Cela va de l'utilisation du système physique pour calculer les dommages causés par les armes en fonction de leurs propriétés et de leur vitesse au lieu d'une simple approche par points de frappe, à un jeu en équipage passionnant qui inclut des choses comme l'extinction des incendies ou le réacheminement des nœuds d'alimentation pour maintenir votre navire en marche. Les changements à venir feront des batailles spatiales dans Star Citizen une expérience unique et palpitante.

La prochaine mise à jour, L'Alpha 3.10, devrait sortir en juillet.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 19/11/2021