L'Alpha 3.9 a introduit une bonne quantité de nouveaux contenus, de nouvelles fonctionnalités et d'améliorations aux fonctionnalités existantes. CIG a non seulement ajouté le centre de réadaptation de Klescher et le jeu d'évasion de prison, mais a également dévoilé la zone d'atterrissage de New Babbage, les lunes de MicroTech, la liste d'amis unifiée pour une meilleure initiation au jeu de groupe, la nouvelle mission Caterpillar "Price of Freedom", et bien d'autres choses encore. Pour cette première autopsie, CIG examine les caractéristiques les plus importantes de l'Alpha 3.9.X de manière plus large et plus approfondie.
En raison de la taille du rapport, l'autopsie d'origine a été scindée en deux parties, d'un côté l'autopsie de l'Alpha 3.9 que vous retrouverez ci-dessous, et de leur l'autopsie sur l'Invictus Launch Week que vous pouvez retrouver en suivant ce lien.
Prisons
Le premier trimestre de 2020 a vu une amélioration majeure du système juridique de Star Citizen sous la forme de prisons, qui permet de punir les comportements criminels. La première itération comprend un autre niveau de travail de base mais reste assez sommaire par rapport à ce que nous avons l'intention de faire. Par exemple, nous savions dès le départ qu'être enfermé n'allait pas être particulièrement amusant ; à part quelques mines de FPS, il n'y avait pas encore assez de variété pour divertir la plupart des joueurs pendant une longue période. Il était néanmoins important de mettre en place cette fonctionnalité, car elle améliore la jouabilité des autres jeux. En effet, il y a maintenant un risque réel (Sous la forme de temps, par opposition à la perte d'aUEC et d'un respawn) de commettre des crimes graves comme le meurtre et la contrebande qui n'existaient pas auparavant, et cela poursuit la tendance à laisser aux joueurs une liberté totale mais à la repousser de manière logique et appropriée. Il était également important pour nous de commencer à rassembler des informations sur la manière dont ces mécanismes affectent le comportement des joueurs, de savoir si le risque d'emprisonnement dissuade certains types de comportement et dans quelle mesure.
Au cours du deuxième trimestre, nous avons trouvé et corrigé plusieurs bogues importants, dont le plus connu est celui où, à la sortie de prison, l'écran s'éteint et ne se rallume jamais. Les machines des kiosques vont maintenant se détériorer de temps en temps et générer une mission de réparation, ce qui devrait attirer pas mal d'intérêt étant donné le nombre de mérites qu'elle attribue par rapport à ce que vous pouvez réaliser dans l'exploitation minière. Nous ajouterons un certain nombre d'autres missions de prison à l'avenir.
Le troisième trimestre sera marqué par plusieurs petites améliorations notables, notamment la possibilité de se rendre aux forces de l'ordre à tout moment pendant une bataille, une exploitation supplémentaire du mécanicien de la fourrière et des kiosques de service qui permettent aux prisonniers d'acheter des choses avec les mérites qu'ils ont gagnés. Les portes verrouillées, les cartes d'accès et les codes vont commencer à jouer un rôle de plus en plus important. La voie de fuite de la prison sera modifiée de sorte que l'accès aux tunnels nécessite de trouver d'abord un code de sécurité, et nous compléterons cela dans une prochaine version en rendant le processus d'extraction considérablement plus difficile. Quelques rovers verrouillés à l'extérieur de la prison récompenseront les joueurs qui ont eu la prévoyance de voler les codes d'accès par une évasion rapide.
Le départ de la prison sera finalement plus étroitement intégré au jeu, de sorte qu'après avoir purgé votre peine, vous serez transporté par navire vers une zone d'atterrissage pour être libéré, plutôt que de compter, comme c'est le cas actuellement, sur un fondu enchaîné et une téléportation. Il y a également beaucoup de travail à faire du côté de l'IA pour que les gardiens et les détenus contribuent à donner à la zone l'apparence et l'impression d'être une prison.
Pour éviter que les lacunes initiales du système ne soient trop prononcées, nous avons limité temporairement la durée des peines et veillé à inclure un moyen d'échapper prématurément à votre détention, au risque toutefois d'un niveau de recherche plus élevé et - en cas de récupération - d'une peine encore plus longue. C'est assez simpliste pour l'instant (essentiellement un labyrinthe dans lequel il faut naviguer avant de manquer d'oxygène) et un autre bon exemple des domaines dans lesquels nous avons l'intention d'apporter de sérieuses améliorations. L'une des principales améliorations prévues pour l'année prochaine consistera à injecter beaucoup de furtivité, de timing et de diversion dans le processus d'évasion afin que celui-ci soit beaucoup plus amusant et stimulant.
L'année prochaine, nous offrirons également de nombreuses possibilités de combats de mêlée dans les prisons - notamment le concept de gangs - et nous introduirons certains personnages clés qui donnent des missions. Il s'agira notamment d'un gardien véreux et d'un patron criminel puissant avec qui vous pourrez commencer à forger une relation, qui pourrait s'avérer très précieuse à l'extérieur, à condition que vous n'ayez pas tiré de leçon de votre incarcération et que vous cherchiez à poursuivre une vie de criminel.
L'objectif ultime des prisons au sein de Star Citizen est en fait un peu ironique dans la mesure où, alors qu'elles sont destinées à servir de punition et que la plupart des joueurs feront de leur mieux pour l'éviter, nous voulons nous assurer qu'elles sont si amusantes et intéressantes que les joueurs les considéreront simplement comme un ensemble différent d'opportunités à exploiter et de défis à résoudre.
-- Tony Zurovec, Persistent Universe Game Director
Statut du Personnage (Actor Status)
Le système de Statut de du Personnage (appelé à l'origine Statut du Joueur) est un objectif depuis le tout début du projet et vit maintenant dans l'Alpha 3.9, avec le système et une majorité de fonctionnalités en place. Il s'agit d'un système incroyablement impliqué qui couvre l'ensemble du jeu et qui vise à relier entre eux de nombreux aspects des personnages, de l'animation, des environnements, des objets et plus encore, pour des résultats différents, qu'il s'agisse de la faim, de la soif, de la chaleur, du froid, du vent, de la vision ou du mouvement. Il remplace ce qui était un système très simple où le joueur suffoquait (et se faisait tuer) lorsqu'il était exposé à l'espace. Le personnage du joueur est désormais notamment affecté par l'environnement de multiples façons. Et grâce à ce système, non seulement les environnements varient considérablement sur le plan visuel, mais ils comportent désormais des éléments de jeu significatifs qui permettent de créer des identités spécifiques. Par exemple, une planète peut être froide, ce qui ne permet de survivre que dans certains vêtements pendant un temps donné, mais peut comporter des geysers pour créer des poches de chaleur. Le système lui-même a été achevé ; cependant, il existe une conception robuste dont les aspects étroitement liés restent à venir dans Star Citizen, notamment le poids, les effets de la drogue et les dangers plus exotiques qui dépendent d'autres caractéristiques à venir, comme l'Inventaire Physique.
Ce système a été assez difficile à concevoir, tout d'abord en raison de la simple interconnexion entre ce qui, à la surface, pourrait sembler être des éléments disparates, et ensuite en raison de l'approximation du comportement du monde réel, comme la convection de chaleur dans des environnements extrêmes. En outre, la mise à l'épreuve du système pour des caractéristiques qui n'ont pas encore été ajoutées a contribué à relever ce défi. Enfin, le soutien de nombreuses équipes internes différentes a constitué une entreprise de production sérieuse, qu'il s'agisse des graphismes et des effets visuels pour les effets sur la vision du joueur, de l'audio pour une audition silencieuse pendant l'hypothermie, des personnages pour l'armure/les vêtements pour la température et la protection contre les intempéries (ou non !), de l'interface utilisateur pour le feedback au joueur, du design FPS pour l'endurance et le rééquilibrage du rythme cardiaque, de l'animation pour l'ensemble de l'effort et le lever de la main dans les vents violents sans casque, et des accessoires pour l'animation complexe et l'interaction avec les aliments et les boissons. Tout cela a été rendu encore plus difficile à développer car les environnements, les planètes et les navires devaient avoir des données gérées de manière rigide et correctement équilibrées, sinon cela causerait des problèmes avec tous ces systèmes. Nous n'aurions pas pu simplement laisser le déclencheur de la mise à mort pour "dans l'atmosphère" ; Star Citizen exige une immersion plus profonde que cela. Maintenant, la conception, par le biais de l'environnement dans lequel le joueur existe, peut créer des effets complexes et prévoir que les joueurs devront s'approvisionner de manière appropriée, comme ne pas aller dans le désert sans eau ou ne pas plonger dans une grotte glacée sans combinaison environnementale. En fin de compte, nous sommes assez satisfaits de la manière dont cette fonctionnalité et ce système ont été intégrés et nous espérons y connecter d'autres systèmes.
Service Unifié des Amis (Unified Friends Service)
L'unification de notre service des amis a été considérée comme la plus grande priorité pour l'une de nos équipes internes du PU, l'objectif principal étant de faciliter au maximum le regroupement et la participation aux jeux au sein de Star Citizen. Bien que cela ait toujours été possible, il est maintenant beaucoup plus facile de voir ses amis, de voir où ils jouent, de se joindre à un groupe et de se lancer dans le jeu ensemble.
Cela a créé beaucoup plus de travail que prévu, car il fallait un nouveau service pour unifier les éléments disparates et assurer un lien en temps réel entre les contacts du Spectrum et le jeu. Cela se répercute également sur le jeu lui-même, qui a mis à jour la notification des demandes d'amis et la formation automatique de groupes dans le jeu, un concept pour le Chat du PU, la VOIP (Voice Over IP) et la FOIP (Face Over IP). La liaison du Spectrum avec le front-end puis avec le jeu semble évidente, mais elle a souffert du fait que différents systèmes ont été mis en place à des moments très différents, et il était grand temps de faire le ménage. Le front-end UI présente ses propres défis car, techniquement, il est un mélange de notre nouvelle technologie Building Blocks et de l'ancienne en Flash. Comme cela peut rompre le flux complet, notre équipe a évité de changer complètement le front-end et a plutôt choisi de faire de nouveaux éléments à partir des Building Blocks mais de laisser le reste tel quel. Cela a été très restrictif et a eu pour effet de nous laisser avec une interface utilisateur fonctionnelle qui n'est pas aussi lisse qu'on pourrait le penser. Bien que nous soyons satisfaits des fonctionnalités que nous offre la liste de contacts/amis, en tant que jeu très social, nous continuerons à travailler dans ce domaine afin de garantir une interface et un ensemble de fonctionnalités que vous attendez d'un jeu multijoueur moderne et de rendre le jeu aussi simple que possible pour jouer avec vos amis.
Soutien aux parties AC/SM et aux discussions en jeu/VOIP/FOIP
Arena Commander et Star Marine n'ont jamais eu un système de chat à part entière. Pendant un certain temps, il y avait des commandes obtuses (appuyer sur différentes combinaisons de touches connues de quelques-uns seulement) qui déclenchaient une commande du serveur pour "dire" à tous, mais ce n'était pas quelque chose qui était utilisé par la plupart et il était inaccessible aux nouveaux joueurs. Bien qu'acceptable dans les tout premiers temps de Star Citizen, en tant que premier module de jeu, il n'avait pas suivi le système de groupes développé pour l'Univers Persistant. Aujourd'hui, AC et SM partagent le même système d'amis et un système de groupe similaire à celui du service mentionné précédemment. Vous pouvez maintenant vous regrouper et vous lancer dans Arena Commander ou Star Marine tout comme dans l'Univers Persistant, ce qui permet de jouer en groupe et en coopération. Ceci a été encouragé par les besoins du mode de jeu Star Marine et de Theaters of War (titre provisoire), qui encourage les groupes à bord des véhicules (les artilleurs et les chauffeurs se parlant) ainsi que les rassemblements et les regroupements pour les matchs. Les principaux défis sont le nombre variable de joueurs que chaque mode de jeu peut supporter et les différentes configurations de serveur qui fonctionnent pour les modes par session par rapport à un jeu persistant et perpétuel. D'autres difficultés sont similaires à celles mentionnées pour le front-end et une immense quantité de Flash a été mise en place en attendant et conçue pour un concept de lobby très différent. Dans le PU, bien qu'il y ait du matchmaking, les exigences ne sont pas les mêmes que dans l'AC/SM. Une victime malheureuse de la mise à jour actuelle est le lobby privé des matchs, qui n'a pas pu être mis à jour à temps. Nous aurions préféré ne pas le désactiver. Bien que vous puissiez toujours vous regrouper et lancer des matchs, il n'est actuellement pas possible de les verrouiller, mais nous allons aborder cette question dans les prochaines mises à jour.
Cycle AC/SM
Dans les versions précédentes d'Arena Commander et de Star Marine, les joueurs étaient expulsés à la fin des matchs. Il y avait des défis et des problèmes techniques pour avoir fait cela dans le passé, car lorsque Arena Commander a été lancé à l'origine, ce n'était pas le cas. Arena Commander et Star Marine rechargeaient leurs cartes sur le serveur, ce qui est totalement différent de l'Univers Persistant, qui n'a jamais besoin de recharger les cartes. C'était incroyablement important pour Arena Commander et Star Marine, car la durée des sessions de jeu était réduite et les joueurs étaient sans doute encouragés à quitter le jeu à la fin du tour, car ils étaient expulsés et devaient repasser par les différents menus pour revenir. Nous avons réussi à contourner certains des obstacles techniques et nous avons mis en place un cycle de rondes, de sorte que les joueurs bénéficient désormais d'une expérience de jeu correcte et perpétuelle. Cependant, les questions fondamentales n'ont pas été abordées, à savoir les recharges propres tout en gardant les joueurs groupés avec leurs amis et le match fait dans un nouveau tour. Cela a considérablement augmenté la durée des sessions de jeu et la simultanéité des joueurs dans les deux modes. Un autre changement a été la mise à jour de nos règles de joint-in-progress, qui au fil du temps sont devenues inadaptées à la plupart des modes et qui évitent aux joueurs de se retrouver dans des parties déjà commencées.
PIT radial (Personal Inner Thought Radial)
Le système PIT était techniquement en jeu dans un état très rudimentaire derrière une cvar ; certaines versions l'avaient exposé et d'autres non. Il ne permettait pas d'atteindre pleinement l'objectif de pouvoir cartographier n'importe quelle clé pour n'importe quelle interaction à la volée, et plus important encore, de pouvoir effectuer des actions dans tous les contextes. Les équipes de programmation et de conception ont fait un travail incroyable sur cette fonctionnalité car Star Citizen a des centaines d'actions potentielles en fonction du contexte dans lequel vous vous trouvez et les mappages de clés par défaut deviennent de plus en plus complexes et beaucoup moins accessibles.
Cette fonctionnalité a même permis à certains développeurs de découvrir des actions dont ils ignoraient l'existence ou qui n'étaient pas partagées dans les mappages clés par défaut, qu'il s'agisse d'allumer une lampe sur une arme ou de déployer des rampes et des portes de chargement. Il expose également les émotes et les activités des autres joueurs lorsqu'ils sont à pied. Il ne faut cependant pas confondre ce système avec le système d'interaction des joueurs, qui sera également traité à l'avenir en fonction d'interactions spécifiques et contextuelles avec des objets. Une fois de plus, le défi était de taille, non seulement pour mettre à jour et remplacer l'ancienne implémentation de base, mais aussi pour mettre en œuvre l'interface utilisateur et la cartographie des clés en temps réel sur les centaines d'actions, mais cela en valait vraiment la peine.
-- Sean Tracy, Technical Director, Content, et Richard Tyrer, Combat Pillar Director
New Babbage v2
C'est sans doute l'une des zones d'atterrissage les plus vastes et les plus complexes que nous ayons réalisées jusqu'à présent. Par rapport aux zones d'atterrissage précédentes, nous avons essayé de donner plus de liberté au joueur pour explorer l'endroit et d'améliorer l'accessibilité du joueur à la planète par l'introduction d'entrées de surface. Pour l'avenir, nous souhaitons continuer à améliorer cette expérience pour qu'elle soit aussi fluide que possible.
New Babbage présente une extension du style architectural Hi-Tech, qui est pour la première fois présenté depuis que nous avons conçu les avant-postes. L'équipe s'est beaucoup amusée à développer le langage architectural et la façon dont il s'adapte à l'histoire du lieu et du climat.
New Babbage a également utilisé nos nouvelles caractéristiques d'éclairage, ce qui signifie que nous pouvons concevoir des scénarios d'éclairage en fonction de l'heure de la journée. Pendant le développement de The Promenade, nous nous sommes beaucoup amusés avec cette fonction car elle nous permet de créer de multiples ambiances et expériences dans un même espace. En ce moment, nous mettons en œuvre des conceptions d'éclairage de jour et de nuit dans certains lieux existants, alors gardez l'œil ouvert.
À l'intérieur des dômes de New Babbage, nous avons divers éléments botaniques exotiques et artificiels, avec des écrans d'affichage qui donnent un aperçu de l'histoire. C'est le premier pas vers l'intégration de l'histoire riche et complexe d'un lieu dans l'environnement du jeu pour que les joueurs puissent la découvrir.
Stations orbitales basses autour des planètes
L'expérience de pouvoir se tenir sur un pont d'observation dans une station spatiale et de regarder un lever de soleil planétaire est une chose que nous voulions mettre dans le jeu depuis un certain temps. De plus, pouvoir voir la même station depuis le sol, c'est ce que représente l'échelle dans Star Citizen.
La prison automatisée de Klescher
Comme contraste parfait avec le climat intérieur chaud, nous avons introduit dans le jeu le premier emplacement de prison. C'était la première sortie où nous avons livré deux emplacements terrestres majeurs en même temps.
Nous voulions maximiser le travail de développement des grottes que nous avions déjà fait, nous avons donc conçu le centre de distribution pour qu'il se nourrisse d'un réseau de grottes tentaculaire. Cela nous a donné l'espace parfait pour tester et travailler sur votre condamnation.
Le parcours d'évasion comportait une variété de routes complexes ainsi qu'un thème visuel donnant l'impression de progresser à travers les différentes couches de l'infrastructure. À l'avenir, nous aimerions étendre cette expérience et introduire plus de complexité pour mettre au défi l'évadé.
Les lunes de microTech
Calliope, Clio et Euterpe nous ont permis de voir à quel point la nouvelle technologie Planetary v4 serait flexible pour nous. L'idée était de voir à quelle vitesse nous pouvions définir une identité visuelle unique pour ces lunes en utilisant les packs de ressources du biome que nous avions déjà créés. Avec l'introduction du Statut de Joueur, nous avons également pu définir des climats extrêmement froids et hostiles pour compléter les paysages arides.
-- Ian Leyland, Star Citizen Art Director
Mission "Le prix de la liberté
Nous l'avons fait construire assez rapidement, car il a permis de tirer profit de ce que nous avons appris lors de la création de la mission 890 Jump (URGENT : Boarding Action in Progress). L'objectif était de fournir une variante illicite de la mission 890 Jump qui ferait partie de l'expérience d'un donneur de mission. Cela signifie qu'elle est partiellement sur mesure, plus approfondie dans sa conception, et qu'elle a une boucle de jeu globale pour ce type de mission.
Lors de la conception de cette mission, nous savions que nous voulions nous appuyer sur le mélange de navigation de base, à savoir le vol, les EVA et la progression au sol. Ensuite, nous avons saupoudré un scénario de combat unique dans un vaisseau spatial que le joueur doit résoudre de multiples façons différentes.
Chaque fois que nous construisons une nouvelle mission, nous nous heurtons toujours à des difficultés, que ce soit du côté du développement ou des bogues dans nos systèmes. En voici quelques exemples :
Le concepteur devait apprendre la nouvelle technologie Building Blocks de l'interface utilisateur ;
La première passe de collision sur le Caterpillar n'était pas prévue pour le tir du FPS ;
A l'origine, l'ordinateur portable était censé être un datapad que le joueur devait faire défiler pour trouver les bons contacts. Cependant, en raison de contraintes de temps, nous avons dû utiliser l'ordinateur portable ;
L'équipe a dû faire face à des obstacles techniques dans les zones de vision du Caterpillar.
Dans l'ensemble, nous sommes extrêmement satisfaits du résultat de la mission et nous espérons que tout le monde aura la chance d'y participer.
-- Todd Papy, Star Citizen Live Director