Le 5 août, CIG a lancé l'Alpha 3.10 Flight & Fight
, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, tels que les mises à jour de localisation concernant Grim HEX et New Babbage, le traînage de corps, de nouvelles armes FPS, l'échange entre les joueurs, et plus encore. Plus particulièrement, l'Alpha 3.10 a apporté des changements majeurs au HUD des vaisseaux et au modèle de vol. Ce qui suit est une traduction du compte-rendu des réflexions de haut niveau de CIG sur ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et ce qu'ils ont appris pour la prochaine fois.
Le compte-rendu est divisé en quatre grandes parties :
Compte-rendu de l'équipe Véhicules, par John Crewe, Vehicle Director.
Le plus gros compte-rendu de cette autopsie de la 3.10 avec pas moins de 6 fonctionnalités et le Greycat Industrial ROC.Compte-rendu sur le Gameplay sur le PU, par Todd Papy, Star Citizen Live Director.
Un court compte-rendu qui se focalise essentiellement sur les améliorations de l'IA FPS et la mise en service de l'IA Shotgun.Compte-rendu sur l'Environnement Artistique, par Ian Leyland, Star Citizen Art Director.
Avec un retour sur la refonte de Grim-HEX, la mise en place des Hangars Aeroview et les nouvelles boutiques de New Babbage, etc.Compte-rendu de l'équipe des Acteurs, par Richard Tyrer, Core Gameplay Director.
Avec un retour sur la capacité à traîner un corps et les dommages causés par les armes à électrons.
Équipe de véhicules
Le pilier véhicules est composé de cinq équipes, qui ont toutes passé une journée sur le terrain avec l'Alpha 3.10, en mettant à disposition pas moins de sept fonctionnalités, ce qui en fait l'une de nos livraisons les plus percutantes à ce jour.
En résumé, les principales caractéristiques sur lesquelles le pilier a travaillé sont les suivantes
- Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique
- Améliorations des tourelles et de l'artillerie
- Nouvelle méthode de ciblage
- Rénovation du HUD des navires
- Refonte des zones réglementées
- Combat à grande vitesse
- Greycat Industrial ROC & Gathering Beam
Je vais entrer dans les détails pour chacune de ces caractéristiques (dont certaines contiennent de multiples petits éléments qui ne figurent pas sur la feuille de route) et détailler ce que nous avons fait, ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et comment nous pouvons nous améliorer à l'avenir.
Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique
Les joueurs qui nous accompagnent depuis un certain temps se souviendront du mode "vol stationnaire" (Hover Mode), un concept que nous avons testé dans l'Alpha 3.6 pour essayer de rendre les vaisseaux plus crédibles dans le vol atmosphérique en les poussant vers un maniement de type "hélicoptère". En fin de compte, nous n'avons pas poursuivi l'idée au-delà de la version initiale, car elle entraînait des bizarreries de manipulation et rendait les joueurs confus lorsque leurs vaisseaux changeaient automatiquement de mode de contrôle.
Les courbes d'efficacité des propulseurs ont été conçues comme une solution de rechange en réduisant la quantité maximale de propulsion disponible en fonction de la densité atmosphérique, ce qui réduit l'agilité des vaisseaux plus ils sont proches du sol. Parallèlement, nous avons également introduit des surfaces aérodynamiques sur les navires afin qu'ils se comportent davantage comme les avions traditionnels avec des surfaces de portance.
Par rapport à certaines des autres caractéristiques de l'Alpha 3.10, la mise en service de ces caractéristiques s'est déroulée de manière relativement harmonieuse, avec un délai prévu pour réagir à tout retour d'information des tests Evocati et du PTU. L'équipe a effectué de nombreuses mises à jour et modifications de la gestion des navires pendant ces périodes, car des bugs ont été découverts dans les configurations spécifiques des navires.
Le déploiement de cette fonctionnalité a nécessité un investissement en temps important de la part de l'équipe chargée des caractéristiques des véhicules (VFT ou Vehicle Feature Team
) et de l'équipe chargée de l'expérience des véhicules (VET ou Vehicle Experience Team
) en raison de la nécessité de simplement refaire l'équilibre et le réglage de plus de 120 véhicules pouvant actuellement voler dans le PU aux côtés de ceux de Squadron 42. Il était donc naturel que quelques-uns se glissent dans les premières phases d'Evocati avec quelques problèmes (en vous regardant Hornet avec vos ailes à l'envers...).
Nous sommes satisfaits de la façon dont la première version a été diffusée et il y a peu de plans pour l'avenir du côté de la VFT, à l'exception de l'équilibre de vol et des ajustements de la manoeuvre du navire en fonction des besoins. Le seul point restant est l'ajout de gouvernes pilotées par les entrées, comme les gouvernes et les ailerons, afin d'apporter des modifications visuelles et physiques à la manipulation. L'équipe VFX cherche également des moyens d'améliorer le visuel des propulseurs pour qu'il soit clair qu'ils sont utilisés lorsqu'on les regarde de loin. Cela permettra d'éviter que les navires n'apparaissent dans des positions bizarres, même avec tous les changements récents.
Améliorations des tourelles et de l'artillerie
L'une des questions récurrentes que nous nous sommes posées pendant le développement était la suivante :
Pourquoi devrais-je avoir un joueur dans ma tourelle alors qu'il serait plus efficace pour eux d'amener un deuxième navire ?
Avec l'Alpha 3.10, nous voulions répondre à cette question une fois pour toutes. Grâce à une série d'améliorations et à une base de code fortement réécrite, les tourelles sont désormais une option extrêmement meurtrière lorsqu'elles sont dotées d'un équipage et fournissent un multiplicateur de force pour le navire.
Grâce à la combinaison des travaux de la VET et de la VFT, un nouveau HUD a été mis en place pour les tourelles, ce qui a permis d'améliorer l'expérience globale sous tous les angles mesurables. Le deuxième volet consistait à tirer parti de certaines des améliorations appliquées aux tourelles et à les appliquer aux armes fixes, qui avaient pris un retard considérable dans leur utilisation par rapport aux gimbals et aux auto-gimbals.
Les premiers essais ont montré les promesses de la méthode de mouvement basée sur le vJoy combinée à l'assistance fixe. Cependant, cela a eu pour conséquence de rendre les tourelles vraiment surpuissantes et nous avons dû revoir certains des réglages de la version initiale. Nous avons relevé quelques défis en raison de la variété des configurations des tourelles dans le jeu, en particulier les tourelles inversées, qui ont nécessité un travail supplémentaire pour qu'elles se comportent comme prévu.
Les tourelles télécommandées, comme le deuxième siège du Super Hornet, ont également bénéficié de changements, mais nous avons trouvé quelques autres problèmes concernant la synchronisation des projectiles que nous améliorerons encore dans les prochains patchs.
Avec ces changements, les armes fixes sont à nouveau revenues au sommet de la hiérarchie, montrant une augmentation significative de la létalité depuis l'Alpha 3.9.
Nouvelle méthode de ciblage
L'objectif de la nouvelle méthodologie de ciblage était de simplifier le processus de sélection des cibles et de remédier à l'encombrement de l'écran qui s'était accru au fil des versions. De toutes les fonctionnalités sur lesquelles le Pilier véhicule a travaillé pour l'Alpha 3.10, c'est celle qui a posé le plus de problèmes pour diverses raisons.
En fin de compte, nous pensons que le système publié dans l'Alpha 3.10.0 (et qui a fait l'objet de mises à jour mineures dans la version 3.10.1) offre une meilleure solution pour cibler les objets. Cependant, le chemin vers cette solution a été particulièrement difficile et intense, avec de nombreux retours d'informations provenant de la phase Evocati qui nous ont fait dévier de manière significative du plan initial.
L'objectif principal était de ramener le système à ce qu'il était dans les premiers jeux Wing Commander, où les joueurs pouvaient simplement cibler et verrouiller les menaces avec deux entrées. Cela nous permettrait également de supprimer la mer de triangles qui devenait un spectacle courant dans Star Citizen. Les premiers prototypes ont mis en évidence des problèmes de manque de connaissance de la situation mais, grâce à la prévoyance interne et à l'exposition répétée au système, nous pouvions voir que cela serait amélioré par les changements à venir des écrans radar 3D des véhicules.
Parmi les autres options que nous avons testées au cours du développement, nous avons essentiellement divisé le ciblage en quatre états distincts :
Sélectionné
La cible est mise en évidence mais ne comporte pas d'informations sur l'artillerie.
La sélection est perdue lorsqu'elle n'est pas affichée à l'écran.Marqué
La cible est stockée dans une liste pour une sélection ultérieure, quel que soit le poste.Verrouillé
La cible dispose d'informations sur l'artillerie et n'est pas perdue lorsqu'elle est hors champ.Épinglé
La cible est enregistrée dans une liste avec des informations et partagée avec l'équipage
En fin de compte, nous avons trouvé que l'état marqué était une étape inutile dans la mise en oeuvre initiale ; bien qu'il puisse être utile à long terme dans les rôles à plusieurs membres d'équipage, il a entravé la convivialité à court terme. L'effort initial pour les Evocati s'est fait avec les trois autres états, mais le retour d'information a été très important, l'état sélectionné étant une étape inutile. Nous avons donc, par la suite, simplifié le processus pour arriver à une sélection essentiellement automatique avec la possibilité de verrouiller et d'épingler.
Un autre point litigieux qui a été mis en lumière lors des tests Evocati a été la suppression des attaches des clés du cycle. Comme indiqué, nous voulions essayer de simplifier le processus de sélection par la saisie de la direction de visée mais, parallèlement à la suppression des marqueurs à l'écran, les joueurs avaient utilisé des cibles de cycle comme moyen rapide d'obtenir une connaissance de la situation. À long terme, nous allons améliorer cette méthode en fournissant de meilleures informations sur l'écran radar 3D et en affichant les cibles sélectionnées sur le MFD de l'état des cibles. Les joueurs qui souhaitent utiliser uniquement la sélection automatique peuvent toujours le faire et ceux qui souhaitent faire du cycle manuel pour tout trouveront une multitude d'options liées dans la section de contrôle, il devrait donc y en avoir pour tous les goûts.
Le dernier élément de la fonction a été tous les changements visuels qui ont été mis en œuvre pour résoudre la mer de triangles susmentionnée et aider à apporter de la clarté et de l'attention aux cibles verrouillées. Les premiers blocages de la fonction comportaient un élément 2D pour les cibles éloignées qui est passé à un support 3D à mi-distance avant de passer finalement à un shader de silhouette. Au cours du développement, nous avons testé des combinaisons et des variations de cette fonction, y compris un contour purement basé sur la silhouette qui figurait dans les premiers patchs Evocati. Les réactions ont montré clairement que cela n'était pas visible, nous sommes donc revenus à la géométrie 3D et avons réimplémenté le cône de direction avant en plus des affichages contextuels, y compris la distance et le taux de rapprochement. Nous avons ajouté très tard les marqueurs en chevron "contact connu" que nous essayions à l'origine d'éviter afin de réduire l'encombrement visuel. En fin de compte, nous avons décidé qu'ils étaient utiles dans une lutte pour la conscience de la situation. Zane Bien a proposé une implémentation 3D plus élégante que les précédents triangles 2D, qui a également permis d'attirer l'attention sur les nouveaux contacts à portée, nous étions donc satisfaits du résultat.
À l'avenir, nous améliorerons la visibilité de ces éléments 3D sur le HUD en leur permettant d'utiliser la même fonction de luminosité dynamique que celle que nous avons sur les éléments 2D du HUD pour les aider à être plus appropriés au scénario.
Rénovation du HUD des navires
L'objectif principal de cette fonctionnalité était de remplacer l'élément central HUD basé sur flash dans les véhicules par notre interface utilisateur modulaire, en améliorant certaines des fonctionnalités du processus. La conversion des navires a été une tâche relativement rapide, même si quelques-uns ont glissé à travers les mailles du filet malgré des tests répétés et ont été nettoyés dans les patchs PTU ultérieurs.
Entre cette rénovation des HUD et la nouvelle méthode de ciblage, il y a eu beaucoup d'ajustements et de changements qui peuvent être considérés comme étant dans l'une ou l'autre de ces deux caractéristiques, comme par exemple
Amélioration de l'affichage de la visée Gimbal
Affiche maintenant la progression des armes gimbal vers la cible pour donner un retour d'information sur le degré de "verrouillage" des joueurs.Nouveaux réticules et PiPs 3D
Fournit des visuels plus intégrés aux autres éléments de la visière.
Les animations fournissent un retour d'information sur l'état des armes, comme "sur la cible" ou "hors de portée".Ajustements de l'indicateur de vitesse et du mesureur de poussée
La barre du ruban de vitesse est maintenant affichée de façon logarithmique plutôt que linéaire.
Ajout d'un mesureur de poussée pour refléter la capacité de poussée du navire du joueur.
Pendant les phases Evocati et PTU, nous avons testé divers éléments du HUD et nous avons pris en compte les réactions à bord concernant l'échelle et la quantité de bruit visuel, en les ajustant jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la clarté et de l'identité visuelle.
Comme pour les éléments du nouveau ciblage, nous voulons améliorer la lisibilité dans les environnements lumineux. Pour y parvenir, il faut activer la luminosité dynamique des éléments de la visière/objectif.
Refonte des zones réglementées
Rétrospectivement, c'était probablement la caractéristique la plus controversée du patch et celle qui a failli faire entrer dans l'Alpha 3.9. Cependant, elle a été retardée en raison de problèmes techniques liés à la configuration qui ont nécessité des tests supplémentaires. L'objectif était de fournir une méthode d'entrée plus réaliste aux lieux d'atterrissage (comme un système de contrôle aérien réel), de supprimer l'imposant élément visuel mettant en évidence la zone, et de fournir un balisage plus simple pour l'art et le design afin de le contrôler par rapport à la configuration précédente.
Par rapport à la version précédente, le balisage est beaucoup plus simple et plus souple. Désormais, outre les maillages simples qui donnaient souvent lieu à des brosses énormes et complexes, il peut utiliser des formes primitives et leur appliquer des priorités pour dicter les zones à restreindre (ou zones de mort) et les relier à des cannelures si nécessaire.
L'ajout de splines de navigation a posé des problèmes comme d'autres éléments HUD de lisibilité dans différents états d'éclairage. Contrairement à d'autres aspects, il utilise un shader différent pour le contrôler, qui est actuellement incapable de réagir en fonction de la luminosité globale de l'écran. Nous avons l'intention d'y remédier dans un prochain patch et de "thématiser" la géométrie pour les fabricants de navires car, dans la tradition, la projection se fait depuis l'intérieur du navire plutôt que depuis le lieu d'atterrissage. Lors de la sortie initiale Evocati, il était clair que les joueurs utilisaient le système de manière beaucoup plus agressive que les testeurs internes, en volant souvent jusqu'à la zone avant d'appeler l'ATC. Les tunnels étaient donc dessinés derrière eux et l'icône d'atterrissage les attirait dans les zones de mort. Avec le changement de luminosité, l'amélioration des indications et des conseils à l'écran, et l'ajout du marqueur affiché à l'entrée du tunnel, nous pensons que ce système est dans un bien meilleur état bien que nous ne soyons pas satisfaits de son état actuel en termes de gameplay.
Nous envisageons de faire une nouvelle passe sur le système pour essayer de supprimer certaines des restrictions lourdes et de laisser les joueurs aller où ils veulent, en punissant au contraire les mauvais comportements avec le système de la loi (mise en fourrière, amendes, crimes, etc.) plutôt qu'avec le pilotage automatique et la destruction de biens.
Combat à grande vitesse
C'est une erreur d'appeler cette fonction "High-Speed Combat", car il s'agit en fait de décourager les combats à grande vitesse. Nous avons effectué de nombreux travaux préliminaires sur ce sujet au cours du cycle du patch de l'Alpha 3.9.0, mais, en raison de divers facteurs, nous avons décidé de le faire en même temps que d'autres changements dans l'Alpha 3.10.
L'objectif était de réduire la capacité des joueurs à s'engager dans des combats faciles à grande vitesse grâce à une combinaison de restrictions qui deviennent lentement plus fortes au-dessus des vitesses de manœuvre de combat spatial (SCM, ou Space Combat Manoeuvring
) :
- Augmentation du temps de verrouillage du missile
- Diminution de la vitesse de rotation de l'auto-gimbal
- Restrictions sur le tir de missiles au-delà de certaines vitesses
- Diminution de la précision des armes
- Diminuer la force du bouclier
Après des tests internes et au début de la phase Evocati, nous avons décidé que seuls les deux premiers de la liste pouvaient être publiés. Les autres options n'ont pas été retenues, car l'interface utilisateur n'était pas en mesure de communiquer clairement ce qui se passait et nous avons eu l'impression d'une limitation arbitraire du jeu.
À l'avenir, nous prévoyons d'imposer d'autres restrictions de ce type en utilisant des condensateurs sur les armes, les propulseurs et les boucliers afin que les joueurs puissent choisir les trois "ressources" qu'ils souhaitent utiliser pour obtenir un effet maximal. Le triangle de puissance contrôlera cela.
Greycat Industrial ROC & Gathering Beam
Le premier véhicule de l'Alpha 3.10 était le Greycat Industrial ROC, notre premier véhicule minier terrestre. Nous avons également prévu deux caractéristiques pour l'accompagner, dont une a été mise en service.
La première était le Gathering Beam, qui, en surface, ressemblait au mode d'extraction de tous nos véhicules miniers existants. Cependant, elle était différente en ce sens qu'elle déplaçait physiquement les morceaux de roche fendus plutôt que de produire un effet de particule pour la simuler. Nous voulons étendre cette fonction aux autres véhicules miniers, car elle prépare le terrain pour d'autres techniques de véhicules, telles que les poutres de traction et la récupération.
La mise en place de la poutre de collecte est le résultat d'un élément identifié dès le début de la planification par l'équipe technique des véhicules (VTT, ou Vehicle Tech Team
) : les dépôts exploitables étaient physiques et ne pouvaient pas simplement disparaître lors de la collecte. Le ROC avait donc besoin de nouvelles roches entre les gisements exploitables à la main existants et ceux que les plus grands navires pouvaient extraire. L'équipe artistique s'est empressée de créer de nouvelles ressources qui se sont divisées en ressources exploitables, généralement extraites des petites mines à main, plutôt que de simples gros morceaux de roche que le Prospector et le MOLE utilisent.
Le plus gros problème auquel le dispositif a été confronté est un bogue apparu tardivement dans la préparation pour l'Alpha 3.10.0 en direct. La vitesse à laquelle les objets pouvaient être traités (les roches étaient transférées à l'inventaire physique du navire comme la nourriture dans une combinaison spatiale) était limitée en raison d'une correction d'un autre problème, ce qui fait que le ROC ne pouvait récupérer qu'environ 20 % des biens d'une roche. Ce problème a ensuite été réglé au point 3.10.1 en raison du temps supplémentaire nécessaire à l'assurance qualité du changement.
La deuxième caractéristique avec laquelle le ROC devait être lancé était un inventaire externe, car il était toujours prévu que la caisse à l'arrière accepte les roches du propre inventaire du joueur, ce qui permettait au ROC de se comporter comme un sac à dos étendu. Cette fonctionnalité n'était pas tout à fait prête pour l'Alpha 3.10 et sera mise en ligne dans la version 3.11.
J'espère que ce qui précède vous a donné un aperçu du développement des fonctionnalités que le Pilier véhicule a fourni pour l'Alpha 3.10. Nous sommes impatients de découvrir nos prochains travaux dans les prochains correctifs.
-- John Crewe, Vehicle Director
PU Live Gameplay
Utilisation de la couverture V1
Lorsque nous avons commencé à développer la couverture et la façon dont nous fixons les environnements, il est devenu très clair que nous avions besoin de plus de flexibilité dans le système.
Avant, la couverture de l'IA était limitée à 1,25 mètre et plus, donc la façon dont l'environnement était construit avait un grand impact sur la façon dont l'IA agissait et naviguait. Dans la plupart des cas, cela a donné lieu à un scénario non réaliste. Nous ne voulions pas toujours avoir des objets de 1,25 mètres répartis dans la pièce, donc l'équipe d'IA a fait des ajustements clés qui ont permis de faciliter la mise en place de la couverture, et a ajusté les PNJs pour utiliser une gamme de couverture de 0,5 à 1,25 et plus. Cependant, il reste quelques problèmes mineurs qui surgissent dans des situations spécifiques que nous sommes en train de régler.
L'IA Shotgun
C'était notre troisième type d'arme ajouté à l'IA de combat, après les fusils et les pistolets d'assaut. Avec cet ajout, nous voulions créer quelques changements comportementaux dans la façon dont l'IA agissait envers le joueur en fonction de l'arme dont il disposait. Nous avons également revu les mécanismes d'interruption de l'IA et l'avons rendue plus réactive par rapport à la version précédente. L'IA a également une meilleure compréhension de l'environnement et de la situation de combat grâce à des ajustements de comportement. Un des ajouts les plus remarquables que nous avons fait pour le fusil de chasse est que l'IA sera plus agressive en se rapprochant du joueur, ce que nous appelons "pousser".
Des ajustements ont également été apportés à l'IA, qui sera parfois un peu plus prudente en fonction de l'arme et de la distance de la cible. Nous avons fait un bon travail de polissage et nous avons mis à jour les animations et les comportements pour les rendre plus meurtriers. Et avec l'ajout prochain de la Force et Réaction sur le joueur, si vous êtes près de l'IA Shotgun, vous serez assommé et pourriez être mis dans une situation compromise. Comme toujours avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités, il faudra un autre passage de polissage sur l'IA qui nous permettra notamment de peaufiner le "time to kill" et les comportements.
-- Todd Papy, Star Citizen Live Director
Environnement
GrimHEX V2
Nous avons pu revenir à l'un des plus anciens endroits du jeu et introduire certains des éléments clés nécessaires pour en faire une zone d'atterrissage à part entière, le plus important étant l'introduction de hangars, donnant au joueur la possibilité de demander des navires de toutes tailles. De plus, dans le cadre de ce processus, nous avons réaménagé une partie de l'intérieur pour y intégrer les futures courses et paris, ce qui comprend une généreuse galerie d'observation vers l'extérieur, un bar de fortune et une zone de sièges, et plus particulièrement le futur espace pour le donneur de mission Luca Brunt. L'équipe a travaillé sur ces mises à jour assez rapidement et nous avons été heureux d'apporter plus de convivialité et de saveur à cet endroit. À l'avenir, nous aimerions que les contenus soient diffusés en parallèle avec le gameplay des missions spécifiques pour une expérience complète, mais pour l'instant, nous jetons les bases des futurs contenus de mission.
Les hangars d'Aeroview
Lorsque nous avons sorti New Babbage, nous n'avons pas pu terminer à temps les hangars dans le nouveau style artistique Hi-Tech. Donc, plutôt que de sacrifier la qualité, nous avons décidé de sortir avec les hangars existants de style art utilitaire avec la marque microTech. Pour cette sortie, nous étions ravis de pouvoir présenter les nouveaux hangars de style artistique, qui s'adaptent beaucoup mieux à l'emplacement. De plus, avec la marque Aeroview, c'est la première fois que nous voyons ce look à l'extérieur du module du hangar et dans le PU. Attendez-vous à voir d'autres marques de hangars à l'avenir.
Nouvelles boutiques à New Babbage
Une fois les principales sorties de New Babbage terminées, il restait quelques éléments que nous voulions inclure avant de passer à l'emplacement suivant, le plus grand étant le magasin phare de microTech - The Factory Line. La vision pour le magasin était quelque chose de très élégant et exclusif ; quelque chose qui reflétait la vision du site que l'on pouvait voir dans d'autres zones de New Babbage. Plusieurs éléments ont été testés et résolus, tels que les grands écrans animés en Building Block, la façon dont l'IA et le joueur interagissaient avec les escaliers courbes, et la façon dont le mobiGlas pouvait être changé en tant qu'article d'inventaire.
Pour l'instant, tout ce qui se trouve dans la boutique n'est pas interactif pour le joueur. Cependant, nous avons voulu construire l'espace avec tous les articles en tête pour donner une idée de ce qui va arriver dans le futur, alors attendez-vous à voir l'expérience d'achat mise à jour au fur et à mesure que les produits sont mis en ligne. De plus, gardez l'œil ouvert pour les donneurs de missions de microTech Field Rep qui se trouveront à cet endroit dans le futur.
Nous avons également présenté le nouveau magasin d'articles de fantaisie à l'intérieur du port spatial de New Babbage. L'idée est d'avoir des magasins qui vendent des objets uniques à des endroits spécifiques que les joueurs peuvent collectionner et avec lesquels ils peuvent personnaliser leur propre espace. Pour New Babbage, nous avons introduit Pico le pingouin. C'est un concept que nous voulons développer, alors attendez-vous à d'autres éléments de ce type à l'avenir.
Nouvelles Hightmaps planétaires
Dans le cadre des améliorations technologiques apportées aux planètes, nous avons pu augmenter la résolution des Heightmaps utilisées sur les planètes et les lunes. Auparavant, il s'agissait simplement d'augmenter la résolution des cartes originales. En redéfinissant les Heightmaps dans la nouvelle résolution, nous avons pu utiliser chaque pixel plus efficacement, créant plus de détails et de données dont nous pouvons tirer profit. Dans le cadre de ce processus, nous avons dû redéposer tous les lieux au sol actuellement en jeu ; cela allait des zones d'atterrissage aux épaves. C'est la première étape d'une initiative en plusieurs étapes visant à mettre en œuvre les caractéristiques techniques de la planète au fur et à mesure de leur mise en ligne. D'autres améliorations intéressantes sont attendues prochainement.
Nouveaux "Minables"
Avec le lancement du véhicule minier ROC, nous avons créé une nouvelle taille de ressources minables pour qu'elle puisse être utilisé. Nous avons essentiellement pris la fonctionnalité de l'article minable à l'échelle du SPF et avons augmenté la taille en fonction des besoins du véhicule. De plus, avec l'article minable du navire, le Quantainium, nous avons voulu créer un nouveau shader qui améliore la lisibilité pour paraître plus dangereux et volatil, reflétant les propriétés de ce matériau.
-- Ian Leyland, Star Citizen Art Director
Equipe d'acteurs
Traîner un corps
Le Body Dragging est un ajout systémique important au jeu car c'est l'une des caractéristiques qui sous-tendent tant de futures boucles de jeu de base, y compris le déplacement d'une prime capturée vers votre navire, le déplacement d'un cadavre hors du chemin d'une patrouille AI, et même le moment héroïque où vous traînez un coéquipier tombé hors de la ligne de tir.
À la base, cette fonction vous permet de déplacer des corps morts ou inconscients dans l'espace de jeu. Bien que cela puisse paraître simple, la mise en œuvre est assez complexe. Nous ne voulions pas que le Body Dragging soit trop contraignant et nous nous sommes efforcés de faire en sorte que lorsque vous traînez un corps, les commandes et les actions du personnage restent les mêmes, de sorte que vous puissiez toujours regarder autour de vous et marcher dans la direction que vous regardez et que le corps vous suive.
Cela signifie que nous avons dû utiliser une solution hybride de ragdoll pour permettre au corps de réagir à d'autres objets dans le monde tout en étant contraint à la main gauche. Cela signifiait également que nous pouvions laisser la main droite libre afin que vous puissiez utiliser des objets à une main, comme des pistolets, ou interagir avec le monde du jeu. Certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi nous avons ajouté le Body Dragging avant les boucles de jeu ci-dessus. La réponse est que nous voulions le mettre en direct et entre vos mains afin de pouvoir obtenir un retour d'information en direct. Cela signifie que nous pouvons aborder tous les problèmes, comme le fait que le corps se déconnecte trop souvent (ce sur quoi nous avons fait des analyses), avant que les choses vraiment amusantes ne soient mises en ligne.
L'équipe est heureuse de la première mise en œuvre du Body Dragging, mais cela ne signifie pas que nous avons fini de travailler dessus. Nous voulons encore améliorer plusieurs aspects, notamment l'adhérence du corps à la main et l'ensemble des visuels, car l'ensemble de l'animation a été réalisé à la main au lieu d'utiliser la capture de mouvements en raison du confinement de la pandémie.
Dommages causés par les électrons
Les dommages à électrons sont le premier des nombreux types de dégâts exotiques que nous voulons ajouter au Verse, et nous avons mis en ligne le fusil Aztkav et le pistolet Yubarev de Lightning Bolt Co. Ce type de dégâts est un mélange de dégâts électriques, de distorsion et d'étourdissement. Les dommages électriques en eux-mêmes s'expliquent d'eux-mêmes - ils causent des dégâts. La distorsion et l'étourdissement, en revanche, consistent plutôt à désactiver leurs cibles en utilisant des dégâts non létaux, la distorsion affectant les machines et l'étourdissement les matières organiques. La répartition des dommages n'est pas de 1:1:1 entre les trois types et peut être modifiée pour obtenir des résultats différents.
Les deux armes que nous avons livrées avec des dommages électroniques sont des armes spécifiquement mortelles et ont un gameplay coopératif unique. L'Aztkav est un fusil de sniper à haute puissance et à action rapide qui libère une énorme décharge électrique qui peut sauter sur les ennemis proches, donnant aux snipers leur première arme à zone d'effet dans le jeu. L'Aztkav et le Yubarev laissent également leurs cibles chargées électriquement pendant une courte période, ce qui permet aux joueurs de poursuivre avec un second tir pour provoquer une petite détonation de la zone d'effet.
Nous avons été ravis de voir les nouvelles armes en service, mais ce n'est que le début pour le type de dégâts électroniques, avec des ajouts futurs déjà en cours de préparation pour un jeu non létal.
-- Richard Tyrer, Core Gameplay Director