Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

AMA sur les Evénements Dynamiques
Ask Me Anything

Avec Star Citizen Alpha 3.14 Welcome to Orison, nous avons non seulement vu le blocus des Ninetails, mais aussi le retour des XenoThreat qui a secoué le système Stanton.

Dans cet AMA sur les Evénements Dynamiques du 8 septembre 2021, retrouvons Luke Pressley, Lead Designer, Edward Fuller, Principal Live Designer, Rob Reininger, Assistant Live Game Director, et Ben Dorsey, Senior Systems Designer pour répondre aux questions des backers sur la façon dont CIG veut faire évoluer ce système et pour nous fournir un aperçu des décisions qui ont été prises.

Star Citizen XenoThreat

Le stock commercial et le taux de réapprovisionnement peuvent être douloureusement lents.

Pour Jumptown 2, quels changements potentiels (s'il y en a) sans spoilers ont été envisagés à la suite des indications similaires de NineTails Lockdown où les joueurs étaient incapables de se réapprovisionner correctement en fournitures médicales ?

Cela ralentissait parfois l'événement jusqu'à le rendre ennuyeux, ce qui affectait négativement sa qualité, son rythme et le travail qui a été fait par l'équipe pour faire fonctionner cet événement.

Je vais répondre à cette question en deux parties, Jumptown 2 et Ninetails.

Pour JT2, je suis en train (sauf bug imprévu) de faire apparaître les drogues physiquement, plutôt que de vous les faire acheter dans un magasin. L'inventaire est donc moins "300 boîtes deviennent disponibles sur tous les serveurs" et plus "Une boîte sera disponible pour apparaître toutes les 30 secondes sur chaque serveur".

J'ai pensé que c'était à la fois plus intéressant du point de vue du gameplay, car transporter la cargaison jusqu'à votre vaisseau ajoute une couche de complexité (la cargaison physique rendra cela plus standard dans le jeu, mais je ne voulais pas attendre pour cela), et j'ai pensé que dans un événement axé sur le PVP, les joueurs d'un autre serveur pouvant prendre les boîtes que vous essayez de défendre/voler, cela mettait en échec une grande partie du gameplay.

Pour Ninetails Lockdown, certains d'entre vous qui ont participé au tout premier test Evocati se souviennent peut-être qu'il y avait des mods de boutique qui faisaient en sorte que les boutiques vendant des fournitures médicales avaient leurs inventaires de vente augmentés, tout comme la station a son inventaire d'achat augmenté. On m'a demandé de retirer ces mods pour mettre l'accent sur les épaves en raison des commentaires de XenoThreat. Grâce aux retours de Ninetails, j'ai pu reprendre cette conversation et j'ai remis en place les mods de boutique pour les emplacements de vente dans la version 3.15.

-- Ben Dorsey

Cela ne résout pas vraiment le problème, bien sûr nous aurons des boîtes à ramasser, mais nous serons toujours incapables de les vendre sans perdre des heures, voire des jours, à attendre devant la console en les vendant quelques unités à la fois toutes les 10 minutes. Je suppose que cela dépendra du "boost" réel apporté à l'inventaire.

Ah, désolé, j'ai couvert cela très brièvement dans le segment ISC, mais j'ai également des mods de magasin pour les emplacements de vente dans JT2 pour augmenter leur capacité d'achat.

-- Ben Dorsey

Exploits/attaques rapides qui brisent les événements.

Actuellement, pour XenoThreat, un problème qui sera bientôt résolu a été observé : détruire/attaquer l'Idris ennemi en phase 3 avant que le Javelin n'arrive dans le nuage interrompt l'événement. Sans vouloir spoiler, avez-vous dû apporter des modifications à la conception de Jumptown 2 afin d'atténuer les risques de rupture d'événement ou de blocage prolongé ?

Nous avons vu beaucoup de backers dire que c'était la cause, mais l'arrivée du Javelin n'a aucun rapport avec le spawning de l'Idris en logique. Le correctif que nous avons essayé de mettre en place visait à résoudre un problème que nous avions identifié : nous essayions de faire apparaître les deux Idris dans un rayon de 1 km autour de l'épave de l'Idris précédent et si cela échouait, aucun Idris n'apparaissait et la mission devenait incomplète. Nous pensions qu'il s'agissait d'une situation extrêmement rare, car nous ne l'avions jamais rencontrée lors des tests, mais nous avons ensuite vu 50 joueurs dans de grands vaisseaux s'attaquer à l'Idris au moment de sa destruction et nous avons réalisé que c'était probablement la cause du blocage de la mission. Pour éviter cette éventualité, si le rayon de 1 km ne suffit pas, nous augmentons progressivement le rayon jusqu'à ce que le spawn réussisse. Ce correctif affecte les spawns sur l'ensemble du jeu et ne posera donc aucun problème, y compris à NineTails.

Cependant, ce n'était que notre meilleure idée pour résoudre le problème de l'absence d'Idris et du blocage de la mission, mais il semble, d'après les commentaires des joueurs, que cela n'ait pas résolu le problème (peut-être l'a-t-il même amélioré) ; d'autres analyses devront donc être ajoutées pour aller au fond des choses.

-- Luke Pressley

Pourquoi ne pas faire en sorte que la mission se termine si les Idriss ne parviennent pas à apparaître ?

J'ai hésité à répondre à cette question car je ne suis pas un codeur et je ne suis donc pas en mesure de donner plus de détails, mais j'ai vérifié mon explication et je pense qu'elle mérite d'être publiée.

Savoir quand les choses se produisent est facile car vous recevez un rappel vous disant que cela s'est produit. Il n'est pas facile de savoir quand les choses ne se produisent pas, car vous ne recevez jamais de rappel. Le mieux que l'on puisse faire est d'installer une minuterie et, si l'on ne reçoit pas de rappel après ce délai, de supposer que l'on n'en recevra jamais et d'abandonner la mission.

L'événement s'est déroulé sur moins de deux semaines et il a d'abord fallu que le problème se produise suffisamment pour qu'il devienne évident qu'il s'agissait d'un problème sérieux. Ensuite, nous avons dû enquêter et, comme nous n'étions pas en mesure de reproduire le problème en interne, nous avons finalement opté pour la meilleure solution possible (une solution précieuse pour le reste du jeu également) plutôt que d'ajouter un minuteur. Avec le recul, cela a peut-être été une erreur, mais nous avons l'intention d'ajouter les analyses nécessaires pour détecter ce problème et le résoudre correctement, car il n'est probablement pas limité à cet événement.

-- Luke Pressley

Événements dynamiques simultanés ?

Actuellement, les diffusions de pré-alerte se produisent à travers le canal concernant un événement afin qu'il n'entre pas en conflit avec une autre annonce d'un autre événement dynamique, comme XT et Ninetails qui ne se sont pas produits simultanément. Mais quel est le raisonnement qui explique que des événements dynamiques se produisant simultanément soient transmis aux joueurs d'un même système stellaire (par exemple Stanton) ou d'un même secteur de système stellaire (par exemple autour de Pyro IV) ?

Par exemple, est-ce que le fait de sélectionner une mission dans le gestionnaire de contrats sous "Événements dynamiques" vous permettra d'entendre Dulli parler (contrairement à la façon dont elle diffuse dans toute la zone) ou est-ce que le fait de voler dans la zone où l'événement se produit déclenchera automatiquement l'acceptation de la mission et les annonces de pré-alerte ?

En fin de compte, l'intention est qu'il puisse se passer un certain nombre de choses dans le Verse à tout moment. Nous reconnaissons que nous avons actuellement la main lourde sur la diffusion des événements parce que nous utilisons les outils dont nous disposons pour le moment. Idéalement, nous devons développer notre système de notification de manière qu'il puisse gérer de multiples événements, la mise en file d'attente des messages, et d'autres contrôles effectués par les joueurs comme le contrôle des types de messages qu'ils reçoivent.

Gardez également à l'esprit que nous n'en sommes qu'aux premiers stades de cette technologie et qu'elle continuera à évoluer au fur et à mesure que nous progresserons, non seulement avec le système d'événements dynamiques, mais aussi avec d'autres systèmes complémentaires.

-- Rob Reininger

Jusqu'à présent, tous les événements dynamiques ont été principalement axés sur l'espace.
En dehors de Jumptown 2, y a-t-il un projet d'événement dynamique au sol ?

Oui !

Nous voulons incorporer plus de scénarios terrestres dès que nous aurons une IA capable de naviguer à la surface des planètes.

-- Edward Fuller

A terme, les événements dynamiques se déclencheront dans tout l'espace en fonction de diverses conditions liées à une mission spécifique. Cela peut être quelque chose d'aussi petit qu'un avant-poste ou un UGF, des réseaux de communication, des stations et même des zones d'atterrissage majeures (Nécessitant un jeu de FPS OU des vaisseaux spatiaux).

La prochaine présentation de Tony Zurovec à la Citizen Con fournira des détails supplémentaires, mais soyez assurés que nous voulons que ce type de contenu soit présent dans tout l'univers, et pas seulement dans les batailles spatiales à grande échelle.

-- Rob Reininger

Les futurs événements dynamiques offriront-ils des récompenses basées sur la réputation aux joueurs qui choisiront de se ranger du côté de la Xenothreat pour combattre la CDF ?

Lorsque nous organiserons le prochain événement Xenothreat, j'espère et j'ai l'intention de faire en sorte que les marqueurs soient suffisamment clairs pour qu'une contre-mission soit organisée pour les partisans de la Xenothreat. Donc si l'hypothèse est que nous obtenions une contre-mission, mon hypothèse serait que des récompenses basées sur la réputation soient disponibles. Ce n'est pas à moi de le promettre, mais je considère que c'est la prochaine grande et passionnante chose à laquelle il faut s'attaquer.

Des plans ont été faits pour améliorer la façon dont nous communiquons des choses comme l'hostilité, le droit légal d'attaquer et le statut d'allié (basé sur la mission suivie) qui rendront ces contre-missions épiques possibles.

-- Luke Pressley

Avez-vous des projets pour un événement dynamique centré sur une profession autre que le combat, par exemple l'exploitation minière ou le raffinage ?

Dans l'idéal, nous aurons des événements dynamiques qui couvriront toute l'étendue de notre contenu et de nos fonctionnalités.

Dès que l'exploitation minière sera fonctionnelle dans les missions de base, ce qui peut être obtenu auprès d'un donneur de mission ou d'un gestionnaire de contrat, je pense que nous chercherons à l'intégrer dans notre contenu dynamique.

-- Rob Reininger

Comment l'avenir des événements dynamiques va-t-il tirer parti de tout l'espace et des lieux intéressants de Stanton et ne pas être soumis à une zone particulière dans un coin ?

Une chose qu'il faut garder à l'esprit est que nous utilisons les événements actuels que nous avons pour mettre en place la technologie nécessaire et éprouver un scénario pour un seul endroit avant d'essayer de les déclencher dans n'importe quel endroit dans le Verse.

Cela nous aide à cerner les problèmes liés à la logique de la mission et à identifier tout marquage de lieu dont la mission pourrait avoir besoin (Par exemple, il n'y a aucune raison de baliser tous les lieux possibles avant de savoir exactement quels sont les besoins de la mission). Souvent, nous affinons également l'expérience au fur et à mesure, de sorte que ce que nous mettons en œuvre initialement peut ne pas être l'expérience finale et il n'y a pas de raison d'aller plus loin avant d'en être satisfait.

Cela étant dit, il s'agit en fin de compte de quelque chose qui peut se produire dans autant d'endroits que possible, et au fur et à mesure que notre technologie se développe, je m'attends à ce que de plus en plus d'endroits soient utilisés avec le contenu que nous proposons.

-- Rob Reininger

Y aura-t-il à l'avenir un mécanisme qui utilise la RNG pour déterminer quel événement dynamique deviendra actif ?

Nous travaillons très dur pour construire un système qui peut, et va, réagir aux conditions qui s'exécutent sur une simulation dorsale.

Bien que cela implique toujours un certain niveau de mathématiques probabilistes, l'intention est qu'un certain point de référence a été atteint soit 1) par l'interaction du joueur dans le monde, soit 2) par un certain niveau de décisions de l'IA virtuelle qui ont causé un certain niveau de déséquilibre dans le monde.

Bien que la RNG soit utilisée ici et là, c'est souvent pour des choses comme "quelle grappe d'ennemis vous envoyer lors d'une rencontre aléatoire (ou pas si aléatoire)".

Mais l'essentiel, c'est que nous voulons que le monde soit quelque chose que les joueurs puissent comprendre et qu'ils puissent apprendre quels sont les signes d'alerte auxquels il faut faire attention, sinon "X" ou "Y" se produira probablement.

Cela dit, cela ne nous empêchera pas de déclencher des choses au hasard.

-- Rob Reininger

Les événements dynamiques sont-ils vraiment nécessaires dans l'état actuel des serveurs de jeu (lag, desync...) ?

Construire des événements dynamiques et les exécuter maintenant est absolument nécessaire et bénéfique en tant que partie importante de notre développement du jeu.

Ils agissent comme des bancs d'essai qui exposent les problèmes à la fois dans le système de mission des événements et dans l'interaction des autres systèmes de jeu ainsi que des systèmes back-end. Les caractéristiques, les découvertes et les tendances que nous tirons de la mise en place et de l'exécution de ces événements conduisent à des événements encore meilleurs à l'avenir.

-- Edward Fuller

Quelles sont les choses que vous avez apprises et que vous allez changer en ce qui concerne les statistiques de criminalité pour les joueurs LAWFUL pendant ces événements ?

Nous avons beaucoup appris de la version actuelle de XenoThreat, ainsi que de la première version qui était notre première tentative de bataille de flotte à grande échelle et, en tant que telle, nous avons beaucoup appris sur le genre de problèmes qui ne se présentent que lorsque de nombreux joueurs et l'IA se réunissent au même endroit pour se battre.

Les principaux points que nous voulions aborder pour la deuxième version étaient notre système de tir ami simpliste qui conduisait à des statistiques de criminalité injustes. Nous avons fait de gros progrès dans l'arbitrage des tirs amis, ce qui a permis de réduire considérablement le nombre de CrimeStats injustement attribuées, selon les commentaires et les analyses que nous avons reçus sur l'événement, et nous a permis d'identifier plus précisément les cas de figure restants. Ce qui est génial, c'est que ce genre de changement améliore l'ensemble du jeu, pas seulement l'événement, et ouvre la voie à des batailles spatiales de plus grande envergure à l'avenir.

Maintenant que le système est globalement plus équitable, une grande partie du bruit a été éliminée et nous sommes maintenant en mesure d'identifier les problèmes spécifiques restants. Je peux voir qu'il y a encore du travail à faire du côté des collisions, ce sera donc notre prochaine priorité, ainsi que certains changements qui, j'en suis sûr, plairont aux backers, mais que je ne peux pas encore détailler.

-- Luke Pressley

Les événements dynamiques sont-ils déclenchés manuellement ou existe-t-il une logique en place qui déclenche l'événement en fonction d'une condition (par exemple, s'il y a une forte densité de CrimeStats sur un serveur) ?

Actuellement, ces événements sont déclenchés manuellement. Il est absolument prévu que ces événements soient déclenchés par Quanta et les actions des joueurs.

Nous en parlerons un peu à la CitizenCon digitale, alors n'oubliez pas de vous y rendre pour plus d'informations.

-- Ben Dorsey

Peut-on s'attendre à voir des flux vidéo via mobiGlas au lieu d'images fixes pendant les événements ?

OUI, vous verrez un jour le visage de Dulli dans les missions de communication.

Techniquement, il y aura toujours des scénarios dans lesquels un PNJ est censé appeler un joueur par comms et ce PNJ n'est pas encore diffusé sur la machine du client.

Il se peut donc que nous devions, sous certaines conditions, ne pas montrer leur visage pendant cette période (peut-être avec une image statique ou une image de remplacement à la place) qui sera ensuite remplacée par leur visage lorsqu'ils seront connectés. Donc, nous essayons toujours de montrer le visage si nous le pouvons.

-- Edward Fuller

D'après vous, qu'est-ce qui manquait à l'événement Nine Tails et qui l'a rendu moins intéressant que la Xenothreat ?

Tellement de choses.
Je vais en profiter pour faire une sorte de mini post-mortem.

Fournitures médicales insuffisantes :

Il n'y a pas assez de fournitures médicales disponibles pour que les transporteurs puissent participer librement à l'événement. Pour Ninetails Lockdown, certains d'entre vous qui ont participé au tout premier test d'Evocati se souviennent peut-être qu'il y avait des mods de boutique qui faisaient que les boutiques vendant des fournitures médicales avaient leurs stocks de vente augmentés, tout comme la station a sa capacité de stock d'achat augmentée. Nous avons décidé de supprimer ces mods pour mettre l'accent sur les épaves en raison des commentaires de XenoThreat. Grâce aux retours de Ninetails, j'ai pu reprendre cette conversation et j'ai remis en place les mods de boutique pour les emplacements de vente dans la version 3.15.

Nous craignons un peu que cela soit trop rentable, mais une expérience agréable vaut bien une petite déstabilisation économique temporaire, et c'est quelque chose qui peut être réglé. À plus long terme, les améliorations apportées au système de boutique devraient également y contribuer.

Les joueurs qui ne jouent pas du côté des Nine Tails :

C'est le plus douloureux pour moi. D'après nos analyses, pour 1 joueur allié aux Nine Tails, il y avait 20 joueurs alliés à Crusader. À court terme, je cherche à augmenter les récompenses pour les Nine Tails, mais pour être honnête, je m'attends à ce que cela ait très peu d'impact.

A plus long terme, j'ai demandé une technologie pour gérer l'envoi en prison des joueurs alliés aux Nine Tails, et une fois que les joueurs pourront obtenir la réputation des Nine Tails, j'espère que je pourrai m'éloigner de l'utilisation de CrimeStats comme déterminant de la participation, et donc que les joueurs pourront choisir un peu plus longtemps le camp auquel ils veulent s'allier.

L'événement était trop court :

De nombreux joueurs n'ont pas pu participer à l'événement car il s'est terminé avant qu'ils aient pu se connecter. Mea culpa sur ce point. J'avais fixé la phase du prologue à une heure, pensant que cela serait suffisant. Ce nombre peut être ajusté dynamiquement à chaque fois que nous lançons l'événement, donc nous allons probablement prolonger un peu le prologue à l'avenir.

J'ai également demandé qu'à l'avenir, au moins jusqu'à ce que nous ayons une stabilité suffisante de ces événements pour permettre aux joueurs de se connecter régulièrement et de trouver quelque chose de disponible, nous donnions un peu plus d'avertissements en dehors du jeu pour Nine Tails, afin que les gens puissent prévoir de se connecter.

Trop répétitif :

Au fur et à mesure que d'autres systèmes se mettent en place dans le jeu, j'espère que cela évoluera naturellement un peu. Par exemple, l'un des éléments de l'événement que je préfère le moins pour le moment est que j'envoie aux joueurs des vaisseaux de scan contrôlés par l'IA pour qu'ils les défendent. Je préférerais largement offrir ce travail aux joueurs également, une fois que les scanners longue distance seront plus présents.

Ne se ressent pas comme un blocus :

En vol, vous n'êtes pas assez attaqué par l'IA des Nine Tails. Nous l'avions vu venir, mais ce problème ne peut être résolu à court terme. Il s'agit en fait d'un problème de performance combiné à quelques problèmes d'IA. Les vaisseaux mettent beaucoup de temps à apparaître (vous êtes déjà passé), ils apparaissent immobiles et ne peuvent pas voler assez vite pour vous rattraper ou n'ont aucun moyen de vous arrêter. La performance sera un combat permanent, le reste sont des choses qui ont des discussions actives sur des solutions en cours.

-- Ben Dorsey

Verrons-nous plus d'événements Nine Tails apparaître maintenant que la XenoThreat est terminée ?

Je pense que la communauté souhaite voir apparaître davantage d'événements aléatoires, mais je n'ai vu aucun événement Nine Tails apparaître ces dernières semaines. Merci pour tout le travail accompli !

Probablement oui, bien que l'organisation de ces événements soit toujours une conversation avec plusieurs autres départements.

Nous pourrions attendre la version 3.15 (j'aimerais apporter quelques corrections mineures).

Ceci étant dit, le verrouillage des neuf queues est un événement permanent. Il est prévu qu'il se déroule occasionnellement pour toujours. (Nous voulons simplement éviter de vous épuiser avec lui, en particulier lorsqu'il y a des problèmes connus).

-- Ben Dorsey

J'ai remarqué que pendant la menace XenoThreat et le verrouillage des Nine Tails, l'ennemi a utilisé beaucoup de vaisseaux de qualité militaire : Idris-M de qualité militaire, Anvil Arrow, Vanguard Warden, etc. Était-ce pour équilibrer les batailles ou devrions-nous craindre que les chantiers navals de l'UEE soient détournés ?

La tradition de la XenoThreat est qu'ils sont pour la plupart des anciens de la Navy, il est donc raisonnable de supposer qu'ils ont accès aux chantiers navals de la Navy que d'autres n'ont pas. De plus, ils préfèrent piloter des vaisseaux auxquels ils sont habitués. C'est mon excuse et je m'y tiens :)

Pour ce qui est des Nine Tails qui pilotent des vaisseaux militaires, je viens de passer en revue les vaisseaux disponibles avec la peinture des Nine Tails et la majorité d'entre eux ne sont pas des vaisseaux militaires, donc je suppose que vous faites référence à l'Idris M. Je suis d'accord, il aurait été préférable de le remplacer par un Idris P. Cependant, l'instruction pour le développement de l'événement était de le faire aussi efficacement que possible, ce qui signifiait s'appuyer sur les actifs existants et l'Idris M a fait ses preuves.

-- Luke Pressley

Jusqu'à présent, les événements dynamiques sont basés sur l'exécution des mêmes actions, encore et encore, afin d'accroître la réputation et de gagner des aUEC.

Y aura-t-il à l'avenir de véritables événements auxquels nous ne participerons qu'une seule fois et qui nous permettront de récolter des récompenses stupéfiantes ou d'échouer et l'événement se terminera sans nous permettre de réessayer. Ce qui en fait un scénario à haut risque et à haute récompense ?

Oui, nous voulons être en mesure de le faire. Actuellement, nous rejouons les événements pour obtenir autant de données que possible et nous aider à affiner les implémentations des systèmes et des mécanismes qui sont au centre de ces événements.

De plus, comme nous construisons notre logique de mission de manière modulaire et que notre éventail de modules augmente, nous serons en mesure de construire ces événements plus rapidement. Les éléments de l'histoire et les lieux de chaque événement peuvent alors être l'un des aspects sur lesquels nous nous concentrons pour les rendre plus uniques.

-- Edward Fuller

Star Citizen Live: Dynamic Events

Notes et Références

Cet article est une traduction libre de l'AMA du 8 septembre 2021 sur les Evénements Dynamiques qui a pour but de refléter fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société CIG et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

Dernière mise à jour : 09/11/2024