Pourquoi les uniformes de la Seconde Guerre Tevarine seraient-ils les bienvenus à l'Invictus ?
L'article This Week in Star Citizen
montre quelqu'un portant un uniforme de la Seconde Guerre Tevarine à Invictus.
Si je comprends bien l'histoire, l'UEE essaie de prendre ses distances avec l'époque pro-fasciste de Messer. Alors pourquoi les gens seraient-ils encouragés à se rendre à un événement comme Invictus en uniforme de la Seconde Guerre Tevarine ?
Cela reviendrait à faire une campagne publicitaire pour l'US Space Force avec des gens portant des uniformes confédérés de l'époque de la guerre de Sécession. Cela va à l'encontre de ce que l'UEE essaie d'être aujourd'hui, n'est-ce pas ?
Les gens n'associent généralement pas les uniformes de la Seconde Guerre Tevarine aux Messers, et leur apparition lors d'événements tels qu'Invictus serait considérée comme patriotique plutôt que controversée. Cette attitude s'explique en partie par le fait que les forces tevarines ont déclenché les deux guerres. Elles sont considérées comme historiquement justifiées et nécessaires du point de vue de l'humanité, et non comme des guerres d'agression imposées au peuple par les Messers.
Les Première et Seconde Guerres Tevarines ont également précédé l'ère fasciste du régime Messer. Ivar Messer s'est fait connaître lors de la Première Guerre Tevarine, et son fils Deacon Messer, considéré par beaucoup comme le Messer le moins problématique, a gouverné lors de la Seconde Guerre Tevarine. Bien que le régime Messer soutienne que les guerres ont prouvé que l'UEE avait besoin d'un leadership fort, le régime n'a pas évolué vers le fascisme pur et dur pour consolider et conserver le pouvoir avant la fin des Guerres Tevarines. Un autre facteur important est que les uniformes militaires portés pendant la Seconde Guerre Tevarine ont été changés par les Messers. Ces uniformes sont synonymes de la poigne de fer du régime Messer et susciteraient l'indignation s'ils étaient portés à Invictus.
Factions religieuses et nonnes guerrières ?
Verrons-nous des religions et des personnages religieux dans le jeu ? Des nonnes guerrières endurcies au combat. Des prêtres brandissant des masses électroniques. Des lieux de culte et des factions religieuses. Peut-être un BMM gothique qui fait office de cathédrale ?
Personnellement, j'aimerais voir des cultes autour de mégafaunes comme le ver des sables géant, Valakkar, avec des prêtres qui lui donnent à manger des victimes sacrificielles pour purifier leur âme. En espérant que SC ne soit pas sans âme.
De nombreuses personnes seront croyantes dans l'univers. Comme nous l'avons déjà dit, les religions actuelles existent toujours, mais elles ne seront pas au centre de l'histoire. L'attention de Narrative se portera plutôt sur les religions et les cultes qui ont trouvé des adeptes depuis l'expansion de l'humanité dans l'espace, dont plusieurs ont déjà été établies. Elles vont de la bienveillante Église du Voyage, qui enseigne aux gens à méditer sur le chemin qu'ils empruntent dans la vie, aux fanatiques Outsiders (alias Sun's Eye Fellowship), dont les positions agressives contre la modernité les ont amenés à renverser les intérêts corporatistes et à régner sur Mya (Leir II) depuis 2812. Il y aura également des sectes plus petites dont la portée et l'influence seront plus localisées, comme le gang des Fire Rats, obsédés par les étoiles de feu, ou ceux qui croient qu'un prophète omniscient réside à Pyro.
Nous avons également passé du temps à développer les religions pratiquées par les différentes races extraterrestres. Les Banu ont souvent un autel dédié à Cassa, le patron de la chance, ou à Taernin, le grand voyageur. Ils engagent également un souli religieux pour leur faire des bénédictions, ou adoptent même une religion étrangère qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages. Quant aux Xi'an, ils suivent la Li'tova, qui s'articule autour de la notion de temps et a été codifiée dans la loi Xi'an en 19 668 avant notre ère. La planète R.aip'uāng (Kai'pua III) est une commune religieuse dédiée à la pratique du Li'tova et célèbre pour ses jardins labyrinthiques et ses temples sacrés. Enfin, les Tevarin ont suivi l'éthique guerrière des Rijora jusqu'à ce que leur défaite lors de la Seconde Guerre Tevarine les conduise à abandonner sa pratique lors de leur purge culturelle. La religion a connu une résurgence récente et a trouvé de nouveaux adeptes parmi la diaspora Tevarine à Branaugh.
Air sur ArcCorp ?
J'ai une question concernant la production d'oxygène sur ArcCorp. Comme il n'y a pas d'arbres ou d'autres types de végétation sur cette planète, comment une atmosphère riche en oxygène peut-elle se former ? L'oxygène est-il produit artificiellement ?
La production naturelle d'oxygène a lieu sur ArcCorp. Selon la description de la planète dans le Guide Galactique de Stanton :
Presque tout le terrain a été sculpté, zoné et construit, ne laissant à la nature que ses chaînes de montagnes et ses grandes étendues d'eau.
La version de la planète actuellement en jeu ne représente pas encore ces zones, mais on espère qu'elles seront ajoutées dans un prochain patch.
Quel est le degré d'humanité d'un "Regen" ?
Le sérum Regen de BiotiCorp est utilisé comme matériau de base pour la bio-impression de corps. Ma question est la suivante : à quel point une personne régénérée est-elle humaine ? Je ne parle pas d'un point de vue philosophique, mais plutôt de la capacité du sérum à imiter le sang, les os et les tissus réels. Une personne régénérée sentira-t-elle la différence ?
D'un point de vue physiologique, les humains régénérés sont des humains à 100 %, avec de vraies cellules, de vrais tissus, de vrais organes, etc. Il n'y a pas de substance organique ou de technologie qui reproduit des aspects ou des fonctions du corps, il s'agit d'un vrai corps. Le sérum fonctionne avec la sphère d'Ibrahim pour régénérer un humain ou un extraterrestre physiologiquement identique à son empreinte, y compris les imperfections et l'usure de la vie.
La question de savoir si une personne régénérée peut "sentir la différence" entre son ancien corps et le corps régénéré relève de la philosophie, mais nous avons déjà indiqué que la douleur fantôme est possible. Le sérum de régénération crée les aspects physiques du corps, mais c'est la sphère d'Ibrahim qui capture et transfère les souvenirs, la personnalité et d'autres éléments intangibles d'une personne. L'empreinte crée un lien, ou "écho", qui peut capter et enregistrer les événements traumatisants qui surviennent dans le corps de l'hôte. Ainsi, une personne qui se régénère après un accident peut ressentir une douleur fantôme dans une jambe écrasée, car la douleur physique et la peur psychologique liées à cette expérience se répercutent sur l'empreinte et ont un impact sur la régénération. Ce lien entre le corps et l'esprit était important du point de vue de la conception, afin que les personnages vieillissent et subissent les conséquences de leurs actes. Bien que l'aspect psychologique de ce que ressent un personnage après sa régénération ne soit pas représenté dans la conception du jeu, cette situation crée des situations de jeu de rôle intéressantes pour les joueurs et des possibilités dramatiques dans l'histoire, dont l'une a déjà été explorée dans la nouvelle Hazy Days (Jours brumeux).
Comment fonctionnent les boucliers ?
On nous dit que les boucliers sont une barrière énergétique dans Star Citizen. Existe-t-il des détails sur le fonctionnement des boucliers, leurs forces, leurs faiblesses et leurs variations ?
L'équipe Narrative a récemment fait un gros travail de révision de la construction technologique du monde de Star Citizen au cours de ses 930 ans d'histoire. Les boucliers ont, bien sûr, joué un rôle important, mais toute décision ferme sur le fonctionnement des boucliers et leurs spécifications individuelles dépendra grandement de la conception et de ce qu'ils considèrent comme étant le mieux pour l'expérience du joueur.
Cependant, l'intention est bien d'avoir différents types de boucliers avec des variations uniques entre eux. Les Tevarin, en particulier, ont développé leur propre technologie de bouclier impressionnante qui, à l'époque, était meilleure que tout ce à quoi l'humanité avait accès. Mais beaucoup de temps s'est écoulé depuis que l'humanité a vaincu les Tevarin, non pas au cours d'une, mais de deux guerres, et il est donc logique que beaucoup de ces avancées technologiques aient été adoptées par l'UEE et, finalement, par les fabricants de vaisseaux publics.
Chairman's Club ?
Qu'est-ce que le Chairman's Club dans Star Citizen ?
Dans l'univers, le Chairman's Club est un service de conciergerie exclusif fourni aux clients haut de gamme de la Central Core Bank. Les membres ont accès à des salons de luxe, à des objets en édition spéciale et à d'autres avantages. Il existe un système de classement au sein du club qui permet aux membres d'accéder à des récompenses autrement inaccessibles. L'entrée dans le club est généralement considérée comme un accomplissement impressionnant, et l'obtention du rang le plus élevé au sein du club est un symbole de statut associé aux personnes les plus riches de l'UEE.
Atmosphère d'Orison ?
Crusader est une géante gazeuse. D'où vient donc l'atmosphère respirable d'Orison ? Qu'en est-il de la régulation de la température ? Même en supposant que Crusader ait une atmosphère riche en oxygène, Orison se trouve dans la haute atmosphère, ce qui réduirait considérablement la quantité d'oxygène. Les plateformes ont des propulseurs pour les maintenir en l'air, ont-elles aussi une forme de génération d'atmosphère/régulation de température ?
Réponse : Il y a une chance non nulle qu'une géante gazeuse de faible masse avec une atmosphère naturelle d'azote et d'oxygène, une pression atmosphérique sûre, des températures et une gravité confortables dans ses parties supérieures puisse exister, mais en se basant sur les théories actuelles de la formation des planètes, il est presque certain que ce n'est pas possible. Cependant, nous vivons dans un univers où nous disposons d'un grand nombre de ressources. Nous vivons dans un univers où nous avons des planètes avec une pluie de diamants et des zones de l'espace avec des nuages moléculaires géants qui ont un goût de rhum à la framboise. "L'espace est fou", pour citer Dave Haddock. Et l'espace regorge de choses que nous n'avons pas encore découvertes. Narrative a donc décidé que, bien que nous préférions garder nos environnements aussi scientifiquement exacts que possible, nous contournions parfois les règles pour créer quelque chose d'amusant. Crusader est l'un de ces cas.
Orison utilise certaines technologies pour assurer le confort de tous. Les choses restent assez tempérées, donc le contrôle du climat n'est pas un problème, mais il y a des plaques de gravité artificielles dans les plates-formes. Les plantes que vous rencontrerez autour d'Orison ont été conçues par Crusader Industries pour aider à maintenir l'air local propre et riche en oxygène. Nous avons discuté de la possibilité d'utiliser des machines spécialisées pour créer de l'air respirable dans une petite zone localisée, mais cette idée est provisoire pour l'instant.
Distributeurs de Billets ?
Pourquoi y a-t-il des distributeurs de billets dans les stations R&R et autour d'ArcCorp si l'univers utilise la monnaie numérique ?
Dans le cadre du passage de l'UEE à une monnaie purement numérique, une faction du Sénat a voulu consacrer le droit à la confidentialité fiscale en garantissant la possibilité d'utiliser des chèques de crédit physiques. La plupart des habitants de l'Empire préfèrent ne pas les utiliser, car ils ne sont pas pratiques, ne contiennent qu'un montant fixe et sont beaucoup plus risqués à transporter, car les fonds qu'ils contiennent disparaissent en cas de perte ou de vol du jeton.
Et si les chèques sont populaires parmi les éléments criminels, ils ne sont pas les seuls à les utiliser. Les personnes souhaitant faire des achats surprises, les habitants des régions frontalières dont les connexions de communication sont aléatoires et les citoyens réticents à l'égard de la technologie préfèrent tous utiliser des devises physiques. Les distributeurs automatiques de billets permettent aux gens de transférer des crédits de leurs comptes vers un chèque. Il est plus facile de transférer des fonds d'un compte à un autre, car la plupart des mobiGlas en sont équipés. Les concepteurs ont discuté de diverses options pour intégrer les chèques dans le jeu, et ils espèrent que les joueurs pourront les trouver un jour dans le monde.
Formation à la licence de pilote civil ?
Il a été mentionné précédemment que la majorité de la population de l'UEE ne possède pas de vaisseau. J'imagine que la majorité des pilotes de l'UEE qui possèdent un vaisseau personnel sont probablement des citoyens qui ont appris à piloter des vaisseaux pendant qu'ils servaient dans la Navy de l'UEE, et qui ont reçu la formation de pilote appropriée en cours de route. Mais qu'en est-il des civils ordinaires qui utilisent leurs navires pour des tâches telles que le transport de marchandises ? Existe-t-il différentes "classes" de navires qu'une licence de pilote leur permet de piloter, en fonction du niveau de formation qu'ils ont reçu ?
En plus de toutes les nuances supplémentaires qu'implique le pilotage d'un vaisseau par rapport à la conduite d'une voiture, même de nombreux vaisseaux dits "de départ" comme l'Aurora sont capables d'exercer plus de 7 G dans le jeu - ce qui, même si ce n'est pas autant qu'un chasseur ou un véhicule de course, est tout de même assez important (les montagnes russes, par comparaison, plafonnent généralement à environ 4 G), de sorte que j'imagine qu'un aspirant pilote civil devrait probablement suivre un régime de conditionnement physique, un entraînement à la centrifugeuse, etc. similaire à celui d'un pilote de chasse militaire pour obtenir son permis de piloter son propre vaisseau. Et probablement encore plus si le pilote en question s'entraîne pour être un pilote de course ou un coureur de données, car le Herald est en fait le vaisseau actuel le plus rapide dans le jeu !
L'équipe de Narrative a discuté du fait que le Traffic Safety Board (qui fait partie du Department of Transportation and Navigation) délivrerait des certifications pour les pilotes afin qu'ils soient légalement autorisés à piloter des vaisseaux spatiaux. Ces dernières années, grâce au perfectionnement des sim-pods, une grande partie du processus de formation et de certification peut désormais être effectuée virtuellement. Et avec la popularité des simulations de vol comme Arena Commander, il y a de nombreux pilotes dans tout le monde qui sont accrédités pour voler sans avoir jamais piloté un vaisseau.
La façon dont cela pourrait être représenté dans le jeu est encore en cours de discussion avec Design et la décision finale n'a pas encore été prise. Il se peut donc que les joueurs doivent être certifiés avant d'être autorisés à conduire légalement des véhicules, ou que l'on suppose qu'ils ont été certifiés bien avant qu'ils ne commencent à jouer.
Pourquoi les extraterrestres de Star Citizen sont-ils si peu extraterrestres ?
J'ai regardé les images disponibles pour les espèces extraterrestres dans l'univers de Star Citizen, et j'ai tout de suite été frappé par le fait qu'ils sont tous des "humains dans des combinaisons en caoutchouc". Ils ont tous deux jambes avec les mêmes articulations que les humains, juste des positions et des longueurs d'os légèrement différentes. Ils ont tous deux bras... avec les mêmes articulations. Ils ont tous une tête avec un visage de primate : un front haut, une paire d'yeux au-dessus d'un nez et d'une bouche.
Qu'est-ce que cela signifie ? Pourquoi toutes ces espèces doivent-elles être humanoïdes ? Est-ce pour qu'elles puissent être interprétées par des humains dans des combinaisons de capture de mouvement ? Pour qu'elles soient plus compréhensibles pour les joueurs ? Ou s'agit-il simplement d'un manque d'imagination ?
Pour quelqu'un qui s'est fait une spécialité de concevoir des extraterrestres réalistes, biologiquement plausibles, mais vraiment extraterrestres, il est plutôt choquant de voir des "extraterrestres" aussi peu extraterrestres.
C'était un choix délibéré pour plusieurs raisons.
C'était pour pouvoir capturer les acteurs jouant les rôles, mais aussi parce que l'un des objectifs initiaux était de permettre aux joueurs d'incarner des extraterrestres, ce qui nous éviterait d'avoir à créer des décors d'animation complètement uniques et permettrait à nos vaisseaux de les accueillir avec des modifications minimales et de laisser les humains piloter leurs vaisseaux. Ce serait beaucoup plus difficile si les extraterrestres avaient tous une physiologie vraiment exotique.
Cela dit, nous espérons que la faune que les joueurs rencontreront dans le 'verset' aura une physiologie très variée.