Alors que la 3.10 vient tout juste de paraitre sur le LIVE, CIG nous fait part du dernier rapport mensuel sur le développement de Star Citizen et Squadron 42, et comme chaque mois, retrouvez ci-dessous une traduction combinée regroupant les deux rapports.
Nous espérons que vous appréciez tous les nouveaux ajouts que l'Alpha 3.10 apporte au Verse. Le rapport de ce mois-ci aborde quelques-unes des dernières améliorations apportées au dernier patch, mais la plupart des travaux effectués en juillet concernaient des contenus qui n'étaient pas encore mis en œuvre. Lisez la suite pour connaître les détails de ce que vous pouvez vous attendre à voir au cours du troisième trimestre et au-delà !
CIG
AI (Combat)
Le mois en cours a débuté avec les Vanduul qui visent et tirent. Ces PNJ extraterrestres peuvent désormais viser plus efficacement et tirer avec précision sur des cibles lorsqu'ils sont debout, au ralenti ou en se déplaçant vers de meilleures positions stratégiques.
L'équipe a continué à affiner le déclenchement de l'esquive, qui est actuellement utilisé pendant le combat lorsque le joueur vise ou tire vers un PNJ. Le déclenchement de cette action nécessite une évaluation minutieuse de différentes conditions, telles que l'espace dans la maille de navigation nécessaire pour jouer l'animation ou le temps passé à viser.
Tous les types de personnages bénéficieront des améliorations continues apportées à la composante de l'arme IA. Ce travail a permis d'exposer tous les modes de tir aux différents comportements, l'équipe permettant à l'IA de passer d'un mode de tir à l'autre de la même manière que le joueur.
L'équipe est en train d'ajouter une fonctionnalité de recharge de boîte de munitions pour les PNJ afin que, en combat, tous ceux qui ont peu ou pas de munitions puissent se replier sur une boîte de munitions pour recharger. Ils mettent également en place des animations spécifiques d'entrée/sortie/fouille urgent et améliorent le mécanisme de ramassage qui permet aux joueurs et aux PNJ de prendre des munitions et de les stocker sur leurs chargements.
Quelques bugs ont également été corrigés au cours du mois, dont un impliquant des raycast validés à tort par le moteur physique. Des améliorations ont également été apportées aux animations lorsque les PNJs se mettent à couvert et hors de couvert, et un comportement indésirable qui faisait que les PNJs tiraient à l'aveugle depuis leur couvert lorsque le joueur n'était pas là a été supprimé.
IA (Navires)
L'IA des navires a apporté plusieurs améliorations au système d'interrogation tactique, notamment en optimisant la façon dont il traite les requêtes et structure les données. Elle a également amélioré et étendu l'utilisation des différents mots clés. Par exemple, dans les requêtes de sélection de cible, ils ont ajouté la propriété "HasTag" pour sélectionner des entités spécifiquement marquées d'un rôle.
Ils ont également étendu la manière dont les poids sont définis afin de pouvoir configurer à la fois le poids réel d'une propriété et la valeur qu'elle doit avoir pour le calcul du poids. Un composant "ShipStateMonitorComponent" a été mis en place pour permettre de surveiller et de mettre en cache facilement plusieurs états de navires. Cela permettra à plusieurs systèmes d'utiliser les données pour piloter la logique.
IA (social)
Le barman a été beaucoup mentionné dans les rapports tout au long de l'année car il a été utilisé pour tester et développer des fonctionnalités générales qui seront utilisées par tous les fournisseurs du PU.
Le premier passage d'une fonctionnalité qui relie les différents bars aux services de la boutique a également été mis en œuvre. Cela permettra au vendeur de valider le prix des articles par rapport à l'argent disponible du joueur et d'effectuer une transaction une fois les marchandises livrées.
Loin des scénarios, des progrès ont été réalisés sur la fonctionnalité de cheminement des patrouilles qui permet de calculer instantanément le cheminement pour de courtes distances. Cela permet de réduire considérablement les délais de déclenchement de scènes ou d'animations spécifiques, pour une expérience beaucoup plus fluide. La prise en charge des dépassements de vitesse sur les installations en bordure de chemin a également été achevée.
En ce qui concerne les bogues, l'équipe a résolu plusieurs problèmes qui faisaient que les PNJs se retrouvaient en haut de la liste des objets utilisables. La majorité de ces problèmes étaient la conséquence directe du streaming des conteneurs d'objets qui empêchait les personnages de se rattacher aux objets utilisables. Par exemple, l'un d'entre eux était dû au fait que le code utilisable remplaçait à tort la demande de rattachement différée par plusieurs personnages, tandis qu'un autre était dû à une mauvaise validation du maillage de navigation lors de la rediffusion en streaming où aucune validation n'était requise.
IA (social) – Squadron 42
Le mois dernier, l'IA sociale a progressé avec trois scénarios clés : l'équipage de la passerelle, l'équipage du hangar et le fournisseur générique. Pour l'équipage de la passerelle, ils ont réalisé le premier passage sur le comportement décrit dans le rapport du mois dernier, en simplifiant certaines des dépendances entre les utilisables et les sièges des opérateurs et en permettant à des personnages spécifiques de passer outre les animations. Cela permet à certains acteurs d'avoir leur propre version des interactions génériques des sièges.
L'équipe a continué à peaufiner le premier passage des comportements de l'équipage du hangar et de la configuration utilisable. Ce scénario a été utilisé pour créer une carte de test spécifique afin de vérifier facilement comment les PNJs interagissent avec l'environnement du hangar.
Pour le fournisseur générique, l'équipe a soutenu le "polissage du contexte". Ils complètent actuellement la documentation pour permettre aux groupes de contenu d'utiliser les fonctionnalités génériques du barman dans tous les magasins et vendeurs de l'univers.
IA (général)
Pour l'IA globale, l'équipe a amélioré les fonctionnalités de la composante "LookComponent". Tout d'abord, elle a converti la file d'attente des demandes d'apparence interne en une file d'attente plus sophistiquée, basée sur les priorités. Chaque demande est désormais associée à une sémantique spécifique qui s'empile en fonction d'une priorité prédéfinie. Elles ont actuellement l'ordre sémantique suivant, de la priorité la plus basse à la plus haute :
Regardez devant vous : Lorsqu'il se déplace sur un chemin, un PNJ peut essayer de regarder devant lui en se basant sur le chemin qu'il suit.
Découverte d'objets procéduraux : En se déplaçant, le PNJ peut remarquer des choses intéressantes qu'il peut ensuite examiner.
Demandes basées sur le comportement : Le comportement peut parfois demander explicitement au NPC de regarder quelque chose.
Aperçu de la trajectoire : Pendant les scènes de coupe, les concepteurs peuvent outrepasser les cibles en fonction de la scène elle-même.
Synchronisation : Dans un environnement du PU, la cible en réseau est utilisée par les NPC sur les clients.
L'équipe a également procédé à plusieurs optimisations pour éviter les collisions et la subsomption. Le code des composants a été ajusté pour mieux supporter la parallélisation et le maillage des serveurs mis à jour.
Bien que beaucoup de travail d'IA soit pertinent pour le PU et SQ42, une fonctionnalité requise spécifiquement pour la campagne solo est la capacité de l'IA à établir un lien quantique avec le joueur et les autres PNJs. La fonctionnalité complète de Quantum Linking s'appuie sur le service PlayerGroup du PU, une version solo a donc été ajoutée. Cela a également permis à l'équipe de remanier une partie de la logique de subsomption et de transformer l'ancienne variable de groupe en un "traqueur d'entités" plus générique.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur les réactions de force, telles que les chocs, les renversements, les secousses et les tressaillements. Ils ont terminé le travail pré-visuel sur le push/pull zéro-g, ont perfectionné le lancer de grenade et d'objet, et ont entrepris des tests pour les mouvements en haute gravité. Les travaux se sont également poursuivis sur de nouvelles armes.
Le barman et les clients du bar ont fait l'objet d'une attention particulière (en particulier la correction des bugs), tout comme les objets utilisables dans les hangars de vol, les cryotanks et les consoles de siège. Le travail sur la "chowline" utilisable a également commencé, qui gère les files d'attente des PNJ pour la nourriture.
En ce qui concerne le combat, l'équipe a progressé avec des animations de locomotion et de tir pour le Vanduul. Les animations faciales ont progressé pour divers pilotes, le personnage féminin, les officiers de tir et un personnage encore non annoncé.
Ils ont également continué à travailler sur le backlog de mo-cap, les appels comms, et les pipelines d'examen et de sélection. Du temps a également été consacré à l'élaboration de plans de sécurité COVID-19 pour le moment où les tournages de mo-cap pourront reprendre.
Art (Environnement)
Le mois dernier a été passionnant pour l'équipe Organics. Nous attendions depuis longtemps que certaines des dernières fonctionnalités du shader Organics et de l'éditeur de planètes soient terminées et, ce mois-ci, une grande mise à jour est arrivée : l'éditeur de planètes dispose maintenant de brosses !
L'équipe artistique de l'environnement
Un pinceau est essentiellement une collection d'ingrédients qui peuvent être peints sur la planète. Dans le passé, Environment Art peignait séparément la couleur, les objets et les textures du sol. Avec cette mise à jour, l'équipe peut maintenant les assigner tous à un seul pinceau et les peindre en même temps sur une surface. De plus, tout peut être modifié à la volée.
Le shader organique a également reçu d'énormes améliorations en termes d'intégration des ressources du terrain ; l'équipe peut maintenant dire à chaque objet de prendre soit la couleur du socle rocheux soit celle du terrain. Cela peut être fait pour l'ensemble de l'actif ou sélectivement pour chaque matériau superposé sur un objet.
La production s'est achevée sur Pyro III et Pyro IV, et les ressources de la whitebox pour Pyro VI ont été développées plus avant. Pyro V est actuellement en attente car il nécessite une technologie de géant du gaz, qui est en R&D aux côtés de Crusader. Il en va de même pour les actifs de la végétation.
Art (navires)
Aux États-Unis, l'équipe artistique a fait passer le Crusader Mercury au stade de l'art final, ce qui implique d'itérer sur les réactions, d'ajouter des textures et d'ajouter des LOD. Parallèlement, le travail sur la greybox se poursuivra pour brancher des animations, mettre en place des interactions, installer des portes internes et externes et mettre en place des appels RTT/comms. En outre, la conception optimisera le vol, les caméras et les visuels.
En attendant le Mercury, les artistes techniques ont travaillé sur plusieurs plates-formes Maya pour les sièges des pilotes et des opérateurs. Ce travail permettra de créer un modèle utilisé par les joueurs, l'IA et les cinématiques.
La série Origin 100i est en voie d'achèvement, les travaux techniques extérieurs et le bouton holographique du cockpit étant actuellement en cours. Les travaux se poursuivent également sur un vaisseau qui sera bientôt dévoilé. Un autre qui ne sera pas vu avant un certain temps est actuellement au stade de la boîte grise.
Art (personnages) – Squadron 42
Comme toujours, les cheveux ont occupé une part importante du mois de l'équipe des personnages, leur plus grand défi étant de maîtriser les extrêmes de la gamme de coiffure. Par exemple, les cheveux blonds brillants et afro-texturés nécessitent une technologie légèrement différente de celle qui est utilisée actuellement. Ce travail est nécessaire, car l'un des principaux objectifs de l'équipe est d'offrir un large éventail de choix. Pour compléter la coiffure, l'équipe de personnages a également besoin d'un soutien physique, car la simulation de la coiffure comporte des éléments de la physique des tissus dont le travail est actuellement prévu plus tard dans le projet.
Nous voulons nous assurer que lorsque les cheveux seront enfin mis à jour, les joueurs seront récompensés pour leur attente. Nous devrions également commencer à voir certaines de ces coiffures s'infiltrer dans le PU une fois que la majorité des coiffures du SQ42 seront terminées.
L'équipe des Personnages
Outre les cheveux, l'équipe a continué à développer le Vanduul avec les équipes Animation et Tech, tandis que les character artists se sont lancés dans la course avec les Xi'an.
Art (accessoires) – Squadron 42
L'équipe d'accessoiristes a passé le mois à soutenir Gameplay Story avec divers habillages et éléments spécifiques aux cinématiques.
Art (Armes)
L'équipe artistique de l'armement a poursuivi le développement de la lance Vanduul, en polissant et en ajustant le montage et l'animation.
Le mois dernier, les travaux sur le lance-grenades Behring GP-33 se sont achevés, ce qui a nécessité des modifications au niveau des munitions et de l'équipement. Weapon Art a également finalisé le fusil de chasse Behring BR2 et a commencé à mettre au point le fusil de sniper Gemini A03.
Pour les armes de navire, le répétiteur laser Behring S7 a été achevé et le travail a commencé sur de nouvelles tourelles. Un passage a été fait sur la torpille Behring S12 pour inclure une variante détruite.
Le graphiste de l'équipe a passé du temps à finaliser le réticule du fusil de sniper LBCO et a terminé ses tâches sur les compteurs de munitions LBCO.
Audio
L'équipe audio a passé le mois à soutenir les fonctionnalités de jeu, les objets et les lieux à venir dans l'Alpha 3.11. Il s'agissait notamment de l'amélioration des mécanismes de lancement, du lance-grenades Behring GP-33 et du pont de chargement, qui a reçu une nouvelle musique, des walla (bruits de foule) et des SFX. Ils ont également commencé à ajouter de la musique dans les lieux sans bande sonore dédiée, comme les grottes, et ont terminé les retouches audios du Demeco LMG de K&W et du pistolet Arclight.
L'équipe a étudié de nouvelles méthodes pour ajouter des dialogues aux missions afin de donner plus de variations :
C'est très tôt, donc ne vous attendez pas à voir des mises à jour dans les prochaines versions, mais nous avons entendu les réactions et sommes conscients de la répétitivité nous-mêmes !
L'équipe Audio
Ils ont également étudié la possibilité de mettre en œuvre la nouvelle version du logiciel Wwise afin de donner aux concepteurs davantage d'outils à utiliser lors du développement.
Audio – Squadron 42
En juillet, l'équipe audio a composé de nouvelles musiques pour plusieurs chapitres, a travaillé sur des ambiances de niveau et a soutenu divers accessoires. Ils ont également travaillé sur le dialogue Vanduul, qui aidera à informer les concepteurs de la meilleure façon d'éditer et de mettre en œuvre le discours de la race extraterrestre.
Backend Services
Le Backend Services a travaillé avec diligence tout au long du mois de juillet pour apporter des améliorations à la technologie existante qui permettront d'augmenter le nombre de joueurs simultanés et de fournir une expérience de meilleure qualité dans le jeu et lors de la connexion. Ils ont également mis au point les principaux correctifs du service variable et du système de mise en cache des objets, qui présenteront les mêmes avantages. Ces nouveaux services seront disponibles dans les prochaines versions.
Personnages
Le mois dernier, le développement des personnages s'est principalement concentré sur le soutien aux événements à venir et aux futures sorties. L'équipe a travaillé sur plusieurs casques et armures qui seront dévoilés dans les mois à venir.
Le développement des créatures s'est poursuivi et nécessite maintenant la contribution d'autres services. Les créatures ont besoin de l'IA et d'autres supports, c'est pourquoi l'équipe s'efforce de trouver la main d'œuvre technique nécessaire à une équipe dédiée aux créatures.
D'autres travaux sont en cours pour la recherche de plusieurs lieux et zones d'atterrissage, y compris les ponts de fret et Orison ; chaque fois qu'un personnage apparaît dans un rendu, une publicité dans le jeu ou derrière un comptoir, l'équipe doit le soutenir.
Communauté
L'équipe communautaire a commencé le mois avec la publication de la semaine de lancement d'Invictus et de l'Alpha 3.9.x. Postmortem Comm-Link, partageant des réflexions de haut niveau sur ce qui a bien marché, ce qui n'a pas marché et ce qui a été appris pour la prochaine fois.
Dans l'esprit du Festival de la Fondation, le système de guide actualisé est actuellement mis à l'épreuve et l'équipe a terminé sa recherche du meilleur équipage dans le Verse. Ils ont également publié une infographie décomposant les choix populaires de personnalisation des personnages.
Dans le cadre de l'Intragalactic Cook-off du mois dernier, il a été demandé à la communauté de cuisiner ou de préparer quelque chose inspiré par leur race extraterrestre Star Citizen préférée. Le concours étant terminé, l'équipe de la communauté a publié la collection complète de recettes sur le thème des extraterrestres dans le livre de cuisine de la semaine des extraterrestres.
Cinématique – Squadron 42
En juillet, le prototype d'une bataille à grande échelle a attiré l'attention des équipes en aval. Cela a conduit à la refonte d'une tourelle clé afin que l'expérience de s'y asseoir et de l'utiliser soit à la fois visuellement et viscéralement enrichissante.
L'équipe du code d'armement a divisé les tourelles contrôlables par les joueurs en deux modes de tir différents, permettant à la tourelle STS plus grande de fonctionner comme un "esclave" des canons AA contrôlés par les joueurs. Ils ont examiné le tremblement de la caméra du prototype et l'ont émulé, et les VFX étudient maintenant les effets d'impact sur la coque, notamment comment obtenir un éclairage plus percutant et augmenter la taille des projectiles.
L'art a récemment été complété pour un dogfight qui comprend également une cinématique plus longue. Le fait de voir l'art, la position du soleil et l'atmosphère s'assembler peut entraîner des modifications au niveau des whitebox ou greybox, car les indications de la caméra ou d'autres petits détails peuvent ne pas rendre justice au visuel. Par exemple, la position du soleil peut amener l'équipe à repenser les choix de plans pour s'assurer que des éléments comme l'éclairage de fond, les silhouettes et les vues sont au mieux de leur forme. Dans ce cas, l'équipe cinématographique a déplacé la séquence du côté opposé de l'axe entre deux navires. Les angles de caméra exacts seront finalisés une fois que les lignes de navigation, les directions d'approche et le minutage global seront terminés.
Au final, nous obtenons une vue vraiment lunatique et cool pour photographier nos héros, donc ça vaut la peine parfois de revoir nos choix de caméra.
L'équipe Cinématographique
Ingénierie
L'ingénierie a passé une partie du mois de juillet à mettre à jour la chaîne d'outils du compilateur et à soutenir la chaîne de construction du WAF du SPMD Program Compiler (ISPC) d'Intel. L'ISPC sera utilisé pour écrire du code optimisé pour le SSE, sans cible, pour les calculs lourds sur les processeurs, ce qui signifie qu'il utilisera pleinement les capacités des processeurs sur chaque machine sur laquelle le code s'exécute. Plusieurs chemins de code pour la physique, le moteur 3D et le système de zones sont déjà en cours de portage.
En ce qui concerne la physique, ils ont procédé à des optimisations de la mémoire des serveurs, notamment en suivant la durée de vie des entités physiques et en corrigeant les problèmes de spawn. Ils ont également déplacé la gestion de l'identification des entités physiques pour l'amortir à un coût constant et ont réduit la charge de spawn asynchrone de milliers de brosses. Ils ont limité le nombre d'entités physiques créées de manière asynchrone qui peuvent se reproduire dans une trame, déplacé les données internes vers une structure allouée à la demande et supprimé le traçage des rayons secondaires en attente.
La détection des collisions a été améliorée de cinq pour cent dans les scénarios les plus pessimistes de type "Carrack vs Grim HEX", et les parcelles de terrain de la planète ont été pivotées pour éviter qu'elles ne se chevauchent si la parcelle est éloignée de l'équateur ou des pôles. Davantage de contexte et de marqueurs pour la télémétrie ont été ajoutés afin d'accélérer les problèmes de performance. Des travaux ont été effectués sur des ensembles de SDF pour l'équipe chargée des caractéristiques des véhicules et l'AFT a apporté son soutien pour traîner les corps sur les navires et dans les escaliers. Des améliorations ont été apportées au plugin de l'éditeur de physique, qui prend désormais en charge les coordonnées du grand monde.
Au niveau du système, l'ingénierie a soumis plusieurs améliorations de la politique de mise à jour des entités, a commencé à travailler sur les politiques de mise à jour des limites de rendu, a commencé à remplacer le profileur de trame existant par un nouveau basé sur ImGUI, et a commencé à optimiser le code SIMD et la disposition de la mémoire pour les partitions de zones.
L'ingénierie a également poursuivi ses travaux sur le moteur de rendu Gen12, y compris la mise en œuvre de la ressource GPU associée au code pour éviter la redondance PSO.
Ils ont commencé à améliorer le support d'exécution pour les pipelines Gen12 et les pipelines existants (afin d'assurer la convivialité pendant la transition), ont transféré le travail Gen12 vers des travaux par lots, ont poursuivi le travail sur l'élimination globale des états dans le moteur de rendu, et ont développé une approche plus déclarative pour la mise en place de passes d'écran avec moins de code dupliqué et standard. Parallèlement, les shaders D3D sont désormais en cache dans l'objet pipeline, les ID matériels utilisés pour les objets sont accessibles à des niveaux supérieurs pour permettre la précompilation du pipeline, et l'accès au gestionnaire de périphériques a été supprimé de l'ancien appareil.
L'équipe a pris en charge les matériaux G12, a amélioré la gestion de la durée de vie de toutes les ressources de rendu (sémantique de propriété), et a poursuivi les passes de programme et les ressources liées pour le graphe de rendu.
Pour le raymarching unifié de l'atmosphère de la planète, ils ont amélioré la fluctuation des rayons lors de l'utilisation du raymarching temporel, amélioré le suréchantillonnage bilatéral des articulations bruyantes et augmenté la netteté des résultats suréchantillonnés pour le filtrage JBL guidé et bruyant. Des améliorations ont également été apportées au marquage des pixels de la silhouette des atmo pour une meilleure reproduction dans le résultat final suréchantillonné.
Le travail sur le péage planétaire, appelé PlanEd, a été achevé, y compris une révision du peintre deluxe. La sérialisation des planètes a également été modifiée pour utiliser YASLI au lieu de DataCore.
Ingénierie – Squadron 42
Parallèlement au travail partagé avec le PU, l'ingénierie a développé les aspects "sociaux" de SQ42. Pour la fonction "walk and talk", ils ont mis en place une mécanique de vitesse d'appariement pour simplifier le suivi d'un personnage. Cela inclut un décalage idéal que les concepteurs peuvent placer le long d'un chemin de sorte que lorsque le joueur marche avec un personnage, il est maintenu dans cette position relative.
D'autres améliorations ont été apportées au déclenchement des interruptions et des abandons dans les scènes de l'histoire. L'équipe a ajouté des temporisateurs aux événements afin que les concepteurs puissent spécifier combien de temps le joueur doit regarder un personnage avant de réagir. Cela signifie que les personnages ne doivent pas toujours répondre immédiatement au joueur et que les concepteurs peuvent modifier les abandons selon que le joueur s'en va ou qu'il fait simplement marche arrière.
L'équipe d'acteurs a poursuivi avec des réactions de force. Désormais, lorsqu'un navire reçoit une impulsion provenant d'une manœuvre ou d'une force extérieure telle qu'une explosion, une force relative est appliquée aux personnages qui se trouvent à l'intérieur. Cela déclenche des trébuchements et potentiellement des contrecoups si le navire est frappé avec une force suffisante.
D'autres améliorations ont été apportées au lancer, qui tient désormais compte des propriétés physiques de l'objet et ajuste les vitesses de sortie en conséquence. Par exemple, les objets lourds ne peuvent pas être lancés aussi loin que les objets légers. Un arc de prédiction de lancer AR plus précis est également en cours d'élaboration.
Caractéristiques (Gameplay)
La Gameplay Feature Team a connu un mois de juillet très chargé. Après avoir mis à jour les visuels de l'application de commerce de joueurs, ils ont complété la fonctionnalité de base de l'application et l'ont fait tester pour s'assurer qu'elle atteigne la version Alpha 3.10.
Nous pensons que les joueurs seront ravis d'avoir enfin la possibilité d'échanger des devises avec leurs amis !
L'équipe de Gameplay Features
Ils ont également aidé l'équipe d'IA Sociale à installer des barmans dans différents endroits autour du Verse.
Les tâches de l'Alpha 3.10 étant terminées, les travaux pour la prochaine version ont commencé, notamment la conversion des écrans frontaux de Flash au nouveau système Building Blocks. Bien qu'ils prévoient de redéfinir considérablement l'expérience d'entrée dans le jeu à un stade ultérieur, l'objectif actuel est de placer le frontend dans un endroit approprié pour ces mises à jour et d'améliorer le processus existant.
Enfin, ils ont créé des documents de conception et des plans de haut niveau pour un certain nombre d'initiatives passionnantes et de grande envergure qui vont toucher le PU dans un avenir proche et au-delà.
Caractéristiques (véhicules)
L'équipe Véhicules a finalisé son travail sur l'Alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule de l'arme et le ciblage de l'interface utilisateur. Elle a également apporté son soutien à l'équipe chargée de l'expérience des véhicules en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.
Les zones restreintes ont fait l'objet d'une attention particulière suite aux commentaires des Evocati et du PTU, ce qui a permis d'améliorer la qualité de vie de plusieurs personnes tout en évaluant d'autres moyens d'améliorer l'expérience.
Le nouveau système aérodynamique de l'Alpha 3.10 a également fait l'objet d'une itération. Suite aux réactions concernant le vent et son interaction avec le nouveau système, les valeurs ont été modifiées et la manipulation a été ajustée pour rendre le vol plus intuitif. Ils ont également équilibré les forces et le couple sur chaque navire afin d'améliorer les vitesses de roulis et de modifier les vitesses de décrochage pour certains navires. Les turbulences ont également été étudiées, mais elles ne seront pas mises en œuvre avant un prochain patch.
Enfin, en regardant vers l'avenir, l'équipe a travaillé sur l'amarrage, atteignant un point où ils peuvent amarrer un Merlin et un Constellation. Divers éléments ont une incidence sur cette fonctionnalité, comme les pièces jointes physiques, le mode multijoueur et l'interface utilisateur qui aide les joueurs à s'amarrer.
Conception des Niveaux
Level Design a continué à se développer sur plusieurs nouveaux sites. La conception d'Orison fait de grands progrès, l'équipe ayant finalisé de grandes parties de la mise en page. Un passage a également été réalisé pour les systèmes de base importants du site et le balisage. Une poignée d'aires de repos ont reçu un nouveau plan et des plans pour du contenu supplémentaire ont été réalisés avec l'équipe de mission.
Éclairage
L'équipe d'éclairage a terminé son travail de polissage sur Lorville et a porté son attention sur Area 18, qui recevra un traitement similaire, y compris un éclairage séparé de jour et de nuit.
Le mois dernier, l'accent a été mis sur l'amélioration de l'éclairage des NPC dans tous les bars, et plus particulièrement sur les NPC barmans eux-mêmes.
Le barman a beaucoup travaillé, il semble donc normal qu'il soit montré sous son meilleur jour !
L'équipe d'éclairage
Pour l'avenir, l'équipe chargée de l'éclairage a lancé des travaux de recherche et de développement pour améliorer l'apparence des personnages dans les cockpits des navires et par le biais d'appels comms. Traditionnellement, l'éclairage des navires était géré par des équipes distinctes, ce qui a entraîné des incohérences car les flux de travail de l'éclairage ont changé au fil du temps. Dans les mois à venir, l'équipe vise à la fois à améliorer la qualité de l'éclairage des cockpits et à donner plus de cohérence aux personnages. Elle optimisera également divers éléments pour réduire le coût de l'éclairage lorsque plusieurs navires sont à l'écran en même temps.
Histoire du Jeu – Squadron 42
La Gameplay Story Team a bien progressé tout au long du mois de juillet, réussissant à mettre en place 8 scènes, ne laissant que 20 restantes. Ils ont également fourni un support d'animation pour une section très en vue du chapitre 4, qui est composé de 10 scènes où le joueur est guidé autour de l'Idris. Parallèlement, ils ont travaillé avec Design pour signer plusieurs scènes de l'histoire du jeu comme "Greybox complete".
Narration
Le mois dernier, L'équipe Narrative a pris en charge le texte des futures missions et a travaillé sur de nouveaux vêtements pour les joueurs. Ils ont également généré des scripts et supervisé une session d'enregistrement de voix off à distance.
Par ailleurs, l'équipe a travaillé avec Art and Design pour développer Orison et Pyro, en créant des documents décrivant le ton général, les scénarios potentiels et les récits environnementaux pour aider à vendre l'expérience prévue. Ils ont également commencé à construire une chronologie narrative pour le PU, où ils peuvent tracer des scénarios projetés sur tout, du niveau local aux événements couvrant plusieurs systèmes. Le guide de l'écrivain a également commencé à être mis à jour, ce qui aurait dû être fait depuis longtemps.
Narration – Squadron 42
L'équipe narrative a profité du mois de juillet pour poursuivre ses révisions de niveau en cours avec la conception, en identifiant les lieux et les scénarios de jeu où les ajustements du dialogue peuvent aider à la construction du monde et à la compréhension des joueurs. Au fur et à mesure des progrès réalisés dans le jeu, il est vital pour l'équipe de jouer, d'affiner et de répéter ce processus. Le mois dernier, nous avons également progressé dans l'amélioration de la communication du Vanduul, avec des réunions supplémentaires entre le service de narration, le service audio et notre xenolinguiste. Ce travail améliorera grandement l'expérience de combat lors de l'affrontement avec ces féroces guerriers.
Props
Les accessoiristes ont passé le mois à soutenir les prochaines stations de fret avec une série d'éléments de façade et d'habillage, y compris des kiosques, des stands, des étagères et des comptoirs. En outre, le jeu de comptoirs MMHC a été retravaillé pour être conforme aux nouvelles mesures des barmans. Le travail a également été achevé sur le Simpod de microTech, qui est exposé dans la boutique FactoryLine. De nouveaux accessoires pour Grim HEX ont été lancés et un soutien a également été apporté au système de locomotion coopératif.
QA
Le mois dernier, l'assurance qualité a répondu à de multiples demandes de tests (QATR) et a continué à participer à des tests hebdomadaires. L'une des principales QATR consistait à tester plusieurs aspects du PU afin de s'assurer que tous les changements récents n'avaient pas eu d'effets négatifs.
Comme l'équipe d'IA de combat a récemment ajouté l'IA abandonnée et que de nouvelles UGF ont été placées sur les lunes de MicroTech, l'assurance qualité a étendu ses tests réguliers pour inclure ces nouveaux emplacements.
L'équipe d'IA de navire a mis en place une mise à jour de QT Linking, que l'équipe QA a été chargée de tester. Les changements portent sur la façon dont les joueurs se connectent et se déplacent et jettent les bases des futures mises à jour du système. Ils ont également poursuivi leurs vérifications régulières et ont soutenu l'équipe d'IA du navire.
En ce qui concerne les lieux, la QA a reçu une demande de test des changements apportés aux zones restreintes autour de Lorville et de l'Area18. Le soutien à l'équipe chargée des outils s'est poursuivi, la QA continuant à travailler sur DataForge, StarWords, ExcelCore et l'éditeur de bac à sable.
QA – Squadron 42
Les cinéastes ont continué à s'appuyer sur l'assurance qualité pour les enregistrements du gameplay de chaque niveau afin de s'assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et apparaissent avec la qualité voulue. Ils ont également continué à reproduire les problèmes constatés et ont créé des cartes-tests pour effectuer rapidement les contrôles.
Turbulent (Services)
Le mois dernier, Turbulent a livré plusieurs outils qui seront utiles aux maîtres de jeu et aux équipes d'assistance aux joueurs. Tout d'abord, la visibilité des orgs dans le centre opérationnel du réseau Hex a été finalisée. Ensuite, le service de lobby a été retravaillé pour permettre sa mise en place plus complète dans Hex.
CigTrace, un nouveau logger pour l'activité des services a été mis en place. Cela permet la livraison du visualiseur CigTrace, actuellement un prototype pour visualiser les mouvements des joueurs sous forme de carte thermique. D'autres outils seront ajoutés à l'avenir pour mieux analyser et visualiser l'activité des joueurs pendant les événements en direct. L'équipe des services de jeu a également franchi la première étape du projet plus large de services d'identité.
Turbulent (Plateforme Web)
L'équipe de la plate-forme Web de Turbulent a apporté des modifications au Spectrum, notamment en ce qui concerne l'emplacement et l'organisation des paramètres des joueurs, ce qui constitue la première étape pour préparer l'interface utilisateur à intégrer de nouvelles fonctionnalités. Dans un deuxième temps, les joueurs verront les changements apportés à la barre de navigation. Les efforts en cours permettront à terme de proposer des lobbies privés multi-utilisateurs et les messages privés ne seront plus limités à deux personnes.
Animation Technologique – Squadron 42
L'animation technique a progressé grâce à des initiatives visant à réviser la configuration du fichier de peau et le refactoring du proxy physique a commencé à montrer des résultats. L'équipe en est aux dernières étapes de l'affinement de l'interface utilisateur et des processus et vise à livrer le pipeline d'ici la fin du trimestre.
Interface utilisateur (UI)
Tout d'abord, UI a créé de nouvelles polices et a mis à jour les polices existantes pour unifier le texte à venir. Ensuite, elle a poursuivi la conversion des anciens systèmes en Building Blocks, en se concentrant ce mois-ci sur l'objectif et les appels comms. Ils ont également progressé avec les panneaux d'ascenseur, les préparant pour une sortie dans un futur proche.
Les artistes intégrés de UI ont continué à travailler avec leurs équipes sur diverses fonctionnalités, y compris les mises à jour de ciblage de l'Alpha 3.10 et plusieurs fonctionnalités à venir pour l'Alpha 3.11 et au-delà.
Interface utilisateur (UI) – Squadron 42
Les artistes de l'UI ont passé leur concentration SQ42 à travailler sur le premier ensemble d'écrans des principaux navires capitaux. L'équipe technique a travaillé sur un système de superposition 3D pour les aider à réaliser d'impressionnantes interfaces utilisateur holographiques à venir également.
Technologie des véhicules
L'équipe Véhicules a finalisé son travail sur l'Alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule de l'arme et le ciblage de l'interface utilisateur. Elle a également apporté son soutien à l'équipe chargée de l'expérience des véhicules en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.
Ils ont également examiné les temps d'entrée et de sortie des véhicules, en étudiant comment accélérer le processus sans accélérer les animations. Des améliorations ont été apportées à quelques vaisseaux et un plan a été élaboré pour que la technologie apporte d'autres améliorations à l'avenir. L'équipe prévoit d'étendre la technologie pour non seulement accélérer les entrées et les sorties, mais aussi pour permettre aux concepteurs d'étoffer des séquences plus intéressantes et plus complexes.
Du temps a été consacré à relier les systèmes de jeu, comme les boucliers, aux collisions du SDF. Ces améliorations permettent non seulement d'optimiser l'impact des collisions avec les boucliers, mais aussi de faire correspondre le gameplay au SDF visuel. De plus, l'équipe a veillé à ce que les collisions fonctionnent avec des pièces détachées, des pièces de réparation et des sous-éléments attachés, comme les tourelles.
Enfin, Vehicles a travaillé avec l'équipe des acteurs sur l'amélioration de l'expérience de radar et de balayage pour les véhicules et à pied, y compris l'expérimentation de la façon dont les navires capitaux peuvent interférer ou se cacher parmi les navires plus petits.
Ils ont également ajouté une méthode permettant d'utiliser les SDF pour générer une section transversale précise de la surface d'un objet. Cela leur permet de prévoir comment les signatures ambiantes des objets proches, comme les stations ou les astéroïdes, peuvent interférer avec la section transversale.
VFX
Outre la correction de quelques bogues et l'optimisation finale pour l'Alpha 3.10, l'équipe VFX basée au Royaume-Uni a achevé les tâches de pré-production pour l'Alpha 3.11 et 3.12. Il s'agissait notamment du pont de la raffinerie (y compris les grands conteneurs dans lesquels on a versé du liquide en fusion), de la série Origin 100i et du lance-grenades Behring GP-33.
La propagation du feu a également progressé ce mois-ci, avec le prototype de code permettant la propagation entre entités et voxels sur de multiples types de surface.
Bien qu'encore en phase de prototypage, nous avons réussi à faire rouler un canon enflammé sur une surface intérieure et à le regarder mettre le feu à l'intérieur !
L'équipe VFX
L'équipe de Francfort a travaillé à la conversion des anciens effets de particules du CPU au dernier système de particules du GPU. Cela permettra d'améliorer à la fois l'aspect visuel et les performances de certains des anciens effets du CPU.
Les deux localités ont travaillé sur des boucliers SDF qui, une fois terminés, s'adapteront correctement au navire même si des pièces ont été arrachées.
VFX – Squadron 42
En juillet, VFX a poursuivi son soutien aux nuages de gaz aux côtés des équipes d'art et de design, en particulier en étoffant les effets sur le thème des nuages de gaz.
Ils se sont également penchés sur l'amélioration des effets d'atterrissage et de décollage, notamment pour le Gladius qui décolle du hangar d'un Idris. Dans ce cadre, des tests ont été effectués en utilisant un champ de distance signé pour permettre aux particules d'entrer en collision et de s'écouler contre le bouclier anti-explosion.
En Allemagne, VFX a commencé à chercher à améliorer encore l'éclairage des particules (ce qui s'appliquera également au PU). Ils ont ajouté un éclairage découplé il y a quelque temps, mais le modèle d'éclairage sous-jacent n'a pas été modifié. L'ancien modèle d'éclairage n'était pas physiquement précis, économe en énergie, et multipliait la lumière jusqu'à 6x plus brillante qu'elle aurait dû l'être. Certaines particules étaient donc beaucoup plus brillantes qu'elles n'auraient dû l'être, et le modèle d'économie d'énergie n'a pas été respecté. Le nouveau modèle d'éclairage est basé sur des valeurs réelles et prend en compte des éléments tels que la contribution diffuse, l'absorption et la diffusion pour obtenir un résultat plus équilibré.