Parmi les moments fort de fin d'année, la lettre du Président (Letter from the Chairman) est probablement l'un des plus attendu dans le suivi du développement de Star Citizen et Squadron 42. C'est l'occasion pour Chris Roberts de faire un bilan complet sur le travail accompli de l'année écoulée et de voir l'avenir, aussi bien pour Clou Imperium (CIG) que pour nous, bailleurs de fond et joueurs.
Retrouvez ci-dessous une traduction complète de cette lettre du président du 23 décembre 2020.
Lettre du Président
C'était le meilleur et le pire de tous les temps,...
Charles Dickens, introduction de "Le Conte de deux Cités"
Je ne peux pas penser à une meilleure citation qui résume ce que le Star Citizen a réalisé cette année, et l'année horrible qu'est devenue 2020, alors que le monde a été bouleversé par la plus grande pandémie mondiale depuis la pandémie de grippe de 1918.
L'année dernière, je n'aurais jamais imaginé que je passerais les neuf derniers mois de 2020 à travailler à la maison sous différents niveaux de confinement, que je ne pourrais pas voyager pour voir mes amis ou ma famille en personne ou visiter nos différents bureaux. COVID-19 a touché des milliards de personnes et a raccourci la vie de beaucoup trop d'entre elles. À tous ceux d'entre vous qui ont perdu des amis ou des membres de leur famille, ou qui ont été touchés économiquement, nos pensées sont avec vous. Nous espérons que 2021 sera une meilleure année, qui nous permettra à tous de retrouver un semblant de vie normale. Les liens personnels que nous avons en interne lorsque nous travaillons ensemble dans un même espace nous manquent certainement, ou encore l'expérience que nous avons avec la communauté lors d'événements tels que la CitizenCon, les différents Bar Citizens ou les rencontres.
La croissance de la communauté Star Citizen et l'augmentation du temps passé à jouer est l'un des rares points lumineux de l'année 2020 pour moi. L'une des forces de Star Citizen est qu'il s'agit d'un lieu où les gens peuvent se rencontrer et s'aventurer ensemble, loin des soucis du monde, avec des amis ou des étrangers. Les gens n'ont peut-être pas pu se rencontrer en personne, mais grâce à notre système d'amis remanié, à la FOIP/VOIP, au chat ou à des applications tierces comme Discord, les gens ont pu se réunir et s'amuser dans l'univers virtuel de Star Citizen. Avec la réduction des connexions humaines dans le monde réel, les jeux multijoueurs comme Star Citizen ont été essentiels pour maintenir un semblant de connexion humaine dans un temps d'isolement.
Cela a été confirmé par le nombre d'heures et d'utilisateurs actifs qui ont joué à Star Citizen cette année. Quand je regarde l'ampleur et la passion de notre base de joueurs cette année, je suis stupéfait. En 2020, nous avons eu des joueurs de plus de 200 pays et territoires uniques dans le monde entier et de 56 340 villes uniques qui ont joué 26 576 364 heures à Star Citizen. Cette année, plus de 740 000 joueurs uniques ont joué à Star Citizen, et il nous reste encore une semaine et demie à jouer. Près d'un demi-million d'entre eux étaient des joueurs de retour ou toujours actifs, et un quart de million étaient des nouveaux venus dans le Verse que nous avons accueilli dans notre communauté cette année. Il n'est pas étonnant qu'avec ce type d'engagement record, nous ayons connu notre année de revenus la plus fructueuse de tous les temps, éclipsant de plus de 60% la seuil historique de l'année dernière (vous pouvez lire notre rapport financier 2019 dans le courrier annuel de notre CFO).
Bilan de l'année
En faisant le bilan de cette année, malgré les défis, je suis fier de ce que nous avons pu offrir aux joueurs cette année dans Star Citizen. Nous avons continué à tenir notre promesse de mises à jour trimestrielles, en publiant quatre mises à jour majeures - 3.9, 3.10, 3.11 et 3.12 - cette année, ainsi que deux événements en jeu, la semaine de lancement d'Invictus et l'IAE.
La semaine de lancement d'Invictus en mai a été un grand début pour nous et pour les joueurs, car elle a marqué l'introduction des vaisseaux capitaux dans le Verse. Nous avons non seulement présenté l'Idris dans Star Citizen, mais aussi le Javelin, et le spectacle des deux principaux vaisseaux capitaux de l'UEE et de la version de science-fiction du Verse d'une semaine de flotte réelle en jeu était si grand qu'il a conduit à notre plus grand jour, semaine et mois de connexion de joueur unique. Cela a également entraîné la panne de nos serveurs, et nous avons beaucoup appris de cet événement qui nous a permis d'accélérer notre travail de backend et services de jeu pour nous préparer à une concurrence encore plus grande. Lorsque l'IAE de cette année a eu lieu, nous étions prêts et nous avons pu constater que l'expérience des joueurs s'est déroulée de manière plus fluide après les leçons apprises en mai.
En regardant l'ensemble de l'année 2020, nous avons fait de grands progrès à chaque mise à jour.
Dans l'Alpha 3.9, nous avons présenté la ville de New Babbage et son port spatial comme une zone d'atterrissage active, les 3 lunes de MicroTech (Calliope, Clio et Euterpe), le statut du joueur, l'inventaire personnel, la pensée intérieure du joueur (Player Inner Thought) et le jeu de la prison.
Alpha 3.10 a apporté une énorme mise à jour de notre modèle de vol et de combat qui a rendu le vol dans le jeu plus immersif et plus excitant, en particulier en ce qui concerne l'atmosphère ; une nouvelle application d'échange de joueurs ; et le traînage du corps (une première étape nécessaire dans le jeu médical et de chasse à la prime).
Alpha 3.11 a apporté les réactions de force, des stations de chargement, des changements de zone d'armistice, et un système de lancement amélioré pour tous les objets ainsi que pour les grenades.
Enfin, Alpha 3.12 a apporté les nuages de gaz, les stations de raffinage, le rayon tracteur portable, la mise à zéro des armes et la première itération du système de réputation, qui permet de suivre le statut d'un joueur auprès de diverses organisations.
L'équipe Véhicules a livré des navires très attendus au cours de l'année, tels que la série Origin 100, l'Esperia Prowler, le Cutlass Red, le Cutlass Blue, et les favoris des fans comme le Carrack et le Mercury Star Runner. Nous avons ajouté deux nouveaux navires volants, le Consolidated Outland Nomad et l'Esperia Talon et un nouveau véhicule à conduite directe avec le GRIN Roc. L'équipe d'armement a livré huit nouvelles armes FPS, dont le premier lance-grenades du jeu, qui est très amusant et explosif !
Nous avons également continué à améliorer nos programmes d'abonnement en 2020, en les faisant évoluer loin de l'ancien modèle qui consistait à fournir des émissions vidéo et à offrir des avantages plus tangibles dans le jeu. Cette année, les abonnés des deux niveaux d'abonnement ont bénéficié d'avantages complémentaires dans le jeu, notamment des armes comme les couteaux de combat Ultiflex et les nouveaux pistolets et fusils de sniper électroniques, des vêtements d'extérieur pour le temps froid, des articles utilitaires comme les bâtons lumineux QuikFlarePro et l'outil Pyro Multi Greycat, des équipements de combat comme les casques Overlord et Paladin, et diverses armures Overlord, ainsi que des articles amusants comme les uniformes de la Seconde Guerre Tevarine fidèlement reproduits et les pistolets jouets Wowblast qui tirent des projectiles en mousse. Les abonnés ont également pu profiter de vols gratuits mensuels de certains de nos nouveaux navires les plus populaires, dont le Cutlass Red, le Cutlass Blue, le Carrack, l'ARGO MOLE, le Sabre, l'Avenger Titan, l'Esperia Prowler et le M50, sans oublier un nouvel avantage en 2020, à savoir des mises à niveau de châssis croisés exclusives aux abonnés. Le nouveau flair et les nouveaux avantages des upgrades ont été un véritable succès auprès des joueurs cette année, et ont conduit à notre meilleure année d'abonnés actifs à ce jour.
Dans l'ensemble, ce fut une grande année pour Star Citizen, et je ne pourrais pas être plus fier de notre équipe de développement pour tout ce qu'elle a produit et livré à notre communauté cette année.
Bien que nous n'ayons pas atteint certains des objectifs technologiques majeurs que nous espérions atteindre cette année, comme l'iCache et Server Meshing, nous avons fait beaucoup de progrès vers ces objectifs. Nous sommes convaincus que vous assisterez à au moins une, voire aux deux, premières de ces technologies importantes l'année prochaine. De même, nous prévoyons d'ouvrir d'autres tests de jeu l'année prochaine pour Theaters of War, notre mode de jeu d'armes combinées au sein de Star Citizen de batailles rapides à pied, dans des véhicules et dans l'espace que beaucoup d'entre vous ont demandé.
Le passage au travail à domicile, bien que relativement indolore et réalisé rapidement grâce à nos superbes services informatiques et de développement, a eu un impact sur la productivité. Nous ne sommes pas aussi efficaces pour fermer des fonctionnalités et du contenu, ou pour résoudre des bugs, lorsque tout le monde est un travailleur à distance. Le travail créatif se nourrit d'une collaboration spontanée, ce qui est plus difficile à réaliser lorsqu'il faut appeler quelqu'un par-dessus des équipes que de regarder par-dessus son épaule à un bureau ou de se heurter à lui en prenant un café. Les bugs sont plus faciles à corriger lorsqu'un ingénieur peut se rendre sur le bureau d'un testeur et voir le bug reproduit, puis déboguer directement le problème. Bien que je sois fier de la rapidité avec laquelle tout le monde est passé à un environnement de travail mondial, j'attends avec impatience le moment de l'année prochaine où nous pourrons commencer à retourner au bureau pour une collaboration en personne.
Une nouvelle Feuille de Route :
Progrès, priorités, pas plus de "promesses", plus de "perspectives"
Cette semaine marque également le premier déploiement d'une toute nouvelle feuille de route conçue pour vous donner plus d'informations et de visibilité sur nos équipes de développement que jamais auparavant. Nous avons entrepris divers efforts dans le passé pour vous montrer sur quoi nos équipes travaillent, mais tous n'ont montré qu'un sous-ensemble de ce que font nos équipes. Notre dernière feuille de route consistait encore à demander à nos équipes de prévoir quand elles pourraient livrer une fonctionnalité, un contenu ou une technologie, puis à les maintenir autant que possible jusqu'à cette date. Cependant, avec le développement dynamique et le fait que nous construisons tant de choses qui comportent des inconnues complexes et des dépendances en aval, nous avons réalisé au fil du temps que cette approche n'était pas viable.
Présentation du Progress Tracker
La pierre angulaire de cette nouvelle feuille de route est notre nouvelle vue du Progress Tracker. Avec le Progress Tracker, nous nous sommes fixé deux objectifs : 1) tirer les rideaux pour toutes les équipes, et 2) vous montrer sur quoi chaque équipe (y compris celle Squadron 42) travaille pour ce trimestre et quelles sont leurs priorités après avoir terminé le produit immédiat à disposition. Cette vue est uniquement destinée à partager ce sur quoi les équipes travaillent à un moment donné, et elle ne doit pas être utilisée pour déterminer quand un résultat sera disponible sur les serveurs.
Pour la vue "Progress Tracker", nous nous sommes engagés dès le départ à vous donner quatre quarts de visibilité sur le développement de chaque équipe. Plus les projets sont éloignés, plus le travail est flexible (sous réserve de modifications) et moins les délais sont rigoureux. C'est pourquoi nous ne pensons pas qu'il soit utile de dépasser ce seuil de quatre quarts. Même à trois ou quatre trimestres, vous devez savoir que les produits livrables seront sujets à des changements, parfois à un quart ou plus. C'est parce que les priorités peuvent changer, que des inconnues peuvent faire surface et bloquer le développement, ou que des dépendances en aval peuvent être retardées et nous obliger à faire une pause ou à revoir nos estimations. Mais il est important de noter que le nouveau Progress Tracker vous montrera nos meilleures estimations des résultats de nos équipes et la durée de leurs sprints sur quatre trimestres.
Notre première mise à jour
Avec l'introduction du Progress Tracker, nous déploierons les équipes en démonstration par étapes. Comme nous l'avons déjà mentionné, nous avons plus de 50 équipes de développement chez Cloud Imperium, dont la taille varie de 4 à 20 membres. Pour ce premier lancement de notre nouvelle feuille de route, nous présentons 20 équipes. Il s'agit d'équipes spécialisées dans les fonctionnalités et le contenu qui sont en amont du développement, ce qui signifie qu'elles fixent les principaux éléments livrables du développement du mât de tente pour le reste de Star Citizen et Squadron 42. Il s'agit notamment de l'équipe des acteurs (Actor Feature Team), de l'équipe du contenu des missions du Live (Live Mission Content Team), de l'équipe du contenu de la zone d'atterrissage (Landing Zone Content Team), de l'équipe américaine du contenu de l'univers persistant (US Persistent Universe Feature Team), de l'équipe du contenu des planètes (Planet Content Team), des deux équipes du contenu des véhicules (Vehicle Content Team & Vehicle Feature Team), de l'équipe du contenu des armes (Weapon Feature Team), et bien d'autres encore, ainsi que plusieurs équipes dédiées à Squadron 42 comme l'équipe artistique (Squadron 42 Art), l'équipe FPS (Squadron 42 FPS Design), l'équipe de Vol (Squadron 42 Flight Design) et l'équipe social (Squadron 42 Social Design). Et avec les quatre quarts du travail, nous vous présentons plus de 200 livrables de ces 20 équipes. Pour mettre cela en perspective, dans notre carte de version 3.12 de notre précédente feuille de route, nous avions montré 26 produits livrables. Ainsi, avec seulement 40% de nos équipes, nous vous montrons déjà plus de 8 fois ce que nous avions l'habitude de montrer dans une seule carte de version.
Ce qui manque encore, c'est notre Core Tech Group, qui est composé de 9 équipes travaillant sur iCache et le maillage des serveurs, ainsi que sur l'IA, le réseau, les graphiques et le moteur. Nous savons que beaucoup d'entre vous attendent avec impatience la feuille de route pour ces équipes, et nous prévoyons de les montrer en janvier, lorsque nous mettrons également à jour le Progress Tracker avec d'autres équipes. Comme nous l'avons mentionné dans une mise à jour précédente, notre publication initiale exclura nos équipes en aval, telles que les VFX, l'Audio, l'UI, et autres. Ces équipes soutiennent les équipes en amont, et doivent donc d'abord voir les calendriers établis par les équipes chargées des fonctionnalités et des contenus de base avant de pouvoir déterminer leur propre travail et leurs priorités. Pour cette raison, nous avons choisi de garder ces équipes à l'écart des débuts de notre Progress Tracker, afin qu'elles puissent continuer à travailler pour consolider leurs calendriers, avec l'intention de les ajouter au Progress Tracker au cours du premier trimestre.
Mise à jour du calendrier et autres fonctionnalités
Avec notre nouvelle feuille de route, nous prévoyons de continuer à fournir des mises à jour régulières. L'ancienne feuille de route était mise à jour chaque semaine, et si nous allons examiner notre nouvelle feuille de route chaque semaine, nous nous efforcerons de la mettre à jour toutes les deux semaines. Cela ne signifie pas pour autant que nous devrons fournir de nombreuses mises à jour à une cadence aussi fréquente.
À court terme, nous prévoyons d'ajouter notre groupe technique principal (Core Tech Group) au Progress Tracker en janvier, et les équipes en aval peu après. Après cela, nous continuerons à mettre à jour la nouvelle feuille de route au fur et à mesure de l'achèvement des travaux, de la mise en ligne de nouveaux projets et de tout changement dans les progrès et les priorités.
Vous noterez que la première livraison du Progress Tracker est en fait la v0.5. Nous avons encore de nombreuses fonctionnalités et améliorations en réserve pour le Progress Tracker avant que nous ne l'appelions complet. Par exemple, nous prévoyons d'ajouter la possibilité de rechercher et de choisir les équipes et les produits livrables, ainsi que de lier les produits livrables dans le Progress Tracker à leur livraison estimée dans la nouvelle vue des versions. Non seulement nous continuerons à ajouter de nouvelles fonctionnalités, mais nous continuerons bien sûr à optimiser l'expérience utilisateur en améliorant la convivialité globale.
La vue des versions remaniée
Vous remarquerez également qu'avec la nouvelle feuille de route, nous avons deux vues : la nouvelle vue "Progress Tracker" et une vue "Release", qui est une réinterprétation des anciennes cartes de la feuille de route. Alors que le suivi des progrès vous montre sur quels produits livrables toutes les équipes travaillent ou prévoient de travailler au cours des quatre prochains trimestres, la vue des versions est destinée à vous donner une idée de la date à laquelle nous prévoyons de publier ces produits à mi-parcours.
Nous souhaitons vous montrer quatre trimestres de sorties, mais il est important de noter que seul le trimestre qui nous précède immédiatement a une chance d'avoir une vue de sortie qui sera plus précise, car les résultats qui apparaissent sur la carte pour le trimestre qui nous précède auront passé les portes de l'option "Go/No Go" ou seront suffisamment proches de l'achèvement pour que nous puissions prévoir leur sortie avec un degré de confiance élevé. On peut dire à ce stade que nous avons un degré de confiance d'environ 90% dans le fait que ce produit sera livré au cours du trimestre indiqué. Mais une fois que vous aurez dépassé le trimestre devant nous, cette prévisibilité et cette confiance dans la livraison commenceront à se dégrader.
Dans les cas où nous n'avons pas encore commencé un projet, il est particulièrement difficile de prévoir la livraison avec un degré élevé de confiance, en particulier pour les projets qui ont plus d'inconnues. Dans les cas où nous ne le savons pas encore, nous ne placerons même pas ce livrable sur une carte de sortie deux à quatre trimestres plus tard, même si vous le verrez dans le Progress Tracker pour le travail. Mais pour certains produits livrables que nous avons pris l'habitude de livrer, tels que les véhicules et les zones d'atterrissage, nous serons mieux équipés pour estimer les délais. Ceux-ci pourraient apparaître dans une carte de libération, même à quelques trimestres d'intervalle. Pour tous ces produits à venir, même dans ce cas, nous ne les placerons sur une carte de sortie que si nous avons au moins un bon niveau de confiance - autour de 70% - que nous pourrions atteindre cette fenêtre. Si nous ne pouvons même pas franchir cet obstacle de confiance en interne, alors nous ne les placerons pas sur une carte de sortie.
Dès cette première publication, nous vous montrons une vue de libération avec une seule colonne de libération, qui est Q1 2021, ou Alpha 3.13. Mais à notre retour en janvier, nous prévoyons d'ajouter les deuxième, troisième, et quatrième trimestre, tout en lançant une nouvelle fonction de feuille de route pour vous faire part des produits que nous espérons publier dans l'année à venir. Afin de rendre compte de la fluidité des produits à venir, nous allons adopter un système de codage couleur qui indique que plus nous nous éloignons du premier trimestre, plus la carte de sortie est floue et plus les produits qui s'y trouvent sont susceptibles de changer. Le trimestre devant nous peut être une couleur unie (bien que dans ce cas, la 3.13 serait grise jusqu'à ce que nous soyons plus près du GO/No-Go), ce qui indique que nous sommes en train de travailler sur nos produits et que nous comprenons suffisamment la vitesse pour déterminer une estimation très fiable de la livraison. Pour les 3 trimestres suivants, les cartes de libération seront en gris clair, pour indiquer que ces délais de livraison estimés sont encore fluides et pourraient se déplacer. Au niveau le plus élevé, vous saurez que si vous regardez une carte de sortie qui est grise, elle sera flexible. En effet, même si nous avons environ 70% de chances qu'elle s'en sorte, il y a environ 30% de chances qu'elle se déplace. Si la carte de sortie est de couleur unie, elle sera renforcée, avec seulement 10% de chances ou moins de bouger. Autrement dit, si elle est grise, ne soyez pas surpris si elle bouge/changement. Si elle est solide, attendez-vous à ce qu'elle reste en place (à de très rares exceptions près).
Nous savons que la nouvelle feuille de route et le Progress Tracker, ainsi que notre désir de vous voir changer votre façon de voir nos progrès, vous demanderont un certain temps d'adaptation. Mais nous pensons que cette nouvelle vision donnera enfin à l'ensemble de notre communauté le regard le plus transparent qu'elle ait jamais eu sur notre développement, et nous avons l'intention de continuer à développer cette feuille de route pour la rendre plus informative et instructive pour tous les observateurs.
Squadron 42
La nouvelle feuille de route n'a pas pour but de donner une première estimation de la date à laquelle Squadron 42 sera achevé. Nous avons pris la décision consciente de ne montrer le travail de Squadron 42 qu'en même temps que le travail sur Star Citizen sur la fenêtre des quatre quarts de la feuille de route. C'est parce qu'il est trop tôt pour discuter des dates de libération ou d'achèvement de Squadron 42.
Comme je l'ai dit plus tôt cette année, Squadron 42 sera terminé lorsqu'il sera terminé et ne sera pas publié uniquement pour fixer une date, mais seulement lorsque toute la technologie et le contenu seront terminés, que le jeu sera au point et qu'il sera parfaitement fonctionnel. Je ne suis pas prêt à compromettre le développement d'un jeu auquel je crois de tout mon cœur et de toute mon âme, et je pense que ce serait rendre un énorme service à tous les membres de l'équipe qui ont mis tant d'amour et de travail dans Squadron 42 si nous nous empressons de le sortir ou si nous prenons des raccourcis pour le mettre entre les mains de tous ceux qui le réclament. Au cours des dernières années, j'ai vu plus d'un certain nombre de titres très attendus sortir avant qu'ils ne soient exempts de bugs et entièrement peaufinés. Cette période de vacances ne fait pas exception à la règle. Cela me rappelle encore une fois la chance que j'ai d'avoir une communauté qui me soutient, ainsi qu'un modèle de développement financé par des gens qui se soucient du meilleur jeu possible, et non de faire leurs chiffres trimestriels pendant la grande période des fêtes de fin d'année.
Pour la plupart des jeux, il est typique de ne pas annoncer le projet avant environ 12 mois et de ne commencer à sensibiliser les gens que 6 mois avant le lancement. Les problèmes liés à la présentation du gameplay, des lieux ou des atouts d'un jeu à vocation narrative à ce stade précoce sont doubles. D'une part, une campagne de marketing ne peut pas durer longtemps et, d'autre part, le gameplay que nous pouvons montrer avant la sortie du jeu est limité car nous voulons que vous viviez une histoire vraiment captivante. Si nous montrons le gameplay sans spoiler maintenant, ce sont des images et un gameplay de premier ordre qui auraient pu être utilisés plus près de la sortie. Il est préférable de traiter Squadron 42 comme un cadeau magnifiquement emballé sous le sapin que vous êtes impatient d'ouvrir le jour de Noël, sans savoir exactement ce qu'il contient, si ce n'est que ça va être génial.
C'est pourquoi j'ai décidé qu'il était préférable de ne pas montrer publiquement le gameplay de Squadron 42, ni de discuter d'une date de sortie avant que nous soyons plus proches de la dernière ligne droite et que nous ayons une grande confiance dans le temps restant pour terminer le jeu avec la qualité que nous voulons.
La présentation des mises à jour spécifiques à Squadron 42, The Briefing Room, n'est pas morte ; elle sera juste suspendue jusqu'à ce que nous soyons plus proches de la sortie et elle reviendra dans le cadre d'un plan global pour créer de l'excitation alors que nous montrerons toutes les fonctionnalités et les détails étonnants que les joueurs découvriront dans Squadron 42. Cela ne signifie pas que nous allons cesser de communiquer nos progrès sur Squadron 42. Nous continuerons à publier nos rapports mensuels pour Squadron 42, et nous partagerons également nos progrès de développement actuels dans notre nouvelle feuille de route.
Je dirai que l'équipe de Squadron 42 s'est vraiment renforcée cette année ; ce fut un plaisir de voir à quel point tout le monde a été réactif et agile, et à quel point l'équipe se soucie de faire de grandes choses, malgré les défis du travail à distance. Nous sommes tous, moi y compris, en mode clôture et j'ai hâte que vous viviez tous l'épopée tentaculaire de science-fiction qu'est Squadron 42.
En attendant, Star Citizen est la meilleure visibilité sur le gameplay et les progrès techniques que nous réalisons ; vous pouvez télécharger une nouvelle mise à jour tous les trois mois avec de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus, ainsi que des avancées technologiques. Nous avons des vidéos hebdomadaires qui montrent les coulisses de la création de ces fonctionnalités et contenus, et nous accueillons volontiers les commentaires et les suggestions des joueurs sur la façon d'améliorer les choses. Une grande partie du gameplay de Star Citizen, en particulier le vol et le combat à pied, sera identique dans les deux jeux. Squadron 42 aura un niveau beaucoup plus élevé de lieux et d'atouts sur mesure et une sensation plus élaborée ; associés à une qualité cinématographique et à des personnages joués par des acteurs célèbres offrant des performances qui vous entraînent dans une expérience narrative de montagnes russes qui rivalisera avec les plus grands films de science-fiction événementiels.
J'espère que vous serez si engagé dans Star Citizen que Squadron 42 sera là avant que vous ne le sachiez.
2020 : Croissance explosive des nouveaux joueurs et de l'engagement
Il y a plusieurs années, conformément à notre valeur de développement transparent, nous avons commencé à partager nos finances avec vous à la fin de chaque année. Cette année, nous avons décidé de franchir une étape supplémentaire et de parler de l'engagement et de la croissance des joueurs en 2020.
Si vous suivez Star Citizen depuis des années, vous remarquerez que 2020 a été une année sans précédent avec une croissance explosive. La seule mesure accessible au public que nous fournissions jusqu'à récemment est la dépense pour notre jeu, via le "suivi des financements". Ce titre est un peu inapproprié, car nous avons maintenant des milliers de joueurs qui arrivent sur le projet en tant que nouveaux joueurs sans connaître son historique de financement participatif et qui dépensent à la place pour un accès rapide à l'alpha de Star Citizen et à l'expérience actuelle qu'il fournit.
Les dépenses pour Star Citizen ont en effet été phénoménales, et nos revenus, comme l'indique le tracker, ont établi des records mensuels depuis janvier, à l'exception d'octobre et de décembre, qui n'ont pas encore été clôturés. 2019 était en soi une année record à l'époque, avec 48 millions de dollars de recettes de ventes, mais 2020 est jusqu'à présent déjà 60% plus élevé, et se terminera probablement à plus de 80 millions de dollars de ventes cette année.
Certains pourraient penser qu'il s'agit là de vieux bailleurs de fonds qui dépensent plus, mais ce n'est que la partie visible de l'iceberg. Cette croissance explosive est alimentée par les nouveaux joueurs qui découvrent Star Citizen pour la première fois. Les revenus sont un indicateur de retard, et ne représentent qu'une petite partie de l'histoire. Ce n'est que si vous faites tout le reste correctement que les joueurs viendront et que les dépenses augmenteront. La plus grande nouveauté pour 2020 est qu'en passant à un scénario "jouable maintenant" et en proposant plus de fonctionnalités et de contenu, tout en mettant davantage l'accent sur la qualité de vie et les performances, nous avons attiré de plus en plus de nouveaux joueurs dans notre univers et réactivé d'anciens joueurs pour qu'ils reviennent vérifier nos progrès. Et malgré le fait que nous soyons toujours des logiciels en Alpha avec des bogues et des fonctionnalités en développement, ces joueurs - nouveaux et réactivés - restent dans l'univers en plus grand nombre que jamais auparavant.
Faire entrer de nouveaux joueurs dans le Verse
Nous avons ajouté plus de quatre cent mille nouveaux comptes au jeu en 2020, et nous avons augmenté nos joueurs payants de 20%, enregistrant notre meilleure année en termes de croissance des nouveaux joueurs payants (et notre deuxième meilleure année en termes de nouveaux comptes). En janvier dernier, nous avons franchi le cap du million de comptes de joueurs payants, et nous en avons régulièrement ajouté des dizaines de milliers chaque mois, en particulier en mai, lorsque nous avons lancé la semaine de lancement d'Invictus. Aujourd'hui, nous sommes à 1177919 comptes payants et ce n'est pas fini. Avant même que COVID-19 n'arrive dans le monde, nous enregistrions nos meilleurs mois au premier trimestre en termes de nouveaux comptes, de nouveaux joueurs payants et de revenus. Et au fur et à mesure que l'année avançait, nous nous sommes retrouvés à consolider notre meilleure année jamais enregistrée en termes de croissance des nouveaux joueurs, de joueurs réactivés et de joueurs actifs uniques.
Un engagement croissant
Au-delà de l'enregistrement de nos meilleurs chiffres de croissance des nouveaux joueurs, en termes d'engagement quotidien, nous avons continué à avoir une moyenne de 30 000 utilisateurs actifs par jour tout au long de l'année, ce qui représente une augmentation de 70% par rapport à l'année dernière. Et notre MAU (Utilisateurs Actifs Mensuels) est environ de 35 à 40% plus élevé qu'en 2019 et 2018. Pour l'ensemble de l'année (en gardant à l'esprit qu'il nous reste encore 10 de nos jours les plus chargés de l'année à passer), 2020 s'est avérée être notre plus grande année en termes de nombre total de connexions uniques. Nous avons eu plus de 33 millions de sessions de jeu démarrées par plus de 740 000 joueurs uniques jusqu'à présent en 2020. Ce nombre de joueurs uniques est supérieur de 35% et 40% à ceux de 2019 et 2018, respectivement, et de 25% à notre précédent record de 2016 (qui s'explique par la nouveauté et l'enthousiasme de l'Univers persistant qui est enfin en ligne).
Temps de jeu quadruplé
Nous savons que cela peut être difficile à croire pour certains bailleurs de fonds de longue date qui suivent le projet depuis des années et jouent depuis l'époque où ils conduisaient un PTV Greycat dans un hangar. De plus, le parti pris de la récence nous amène souvent à croire que les derniers 30k ou un autre bogue d'arrêt du jeu signifie que le jeu est plus buggé que jamais. Mais en fait, c'est tout le contraire qui est vrai. Oui, le jeu est toujours en alpha avec des bugs, et oui, notre stabilité et nos performances ne sont pas encore au niveau des standards de logiciels maîtres ; nous le reconnaissons et nous nous efforçons d'améliorer les performances à chaque patch. Nous savons que ce n'est peut-être pas toujours le cas, mais Star Citizen est en fait plus performant que jamais, et ce sont les statistiques des joueurs qui nous le disent. Depuis que nous avons livré la version 2.0 à la fin de 2015, le nombre de minutes jouées par joueur n'a cessé d'augmenter. Et la concurrence, qui était auparavant fortement limitée par des plantages et des bugs qui provoquaient des redémarrages, a augmenté régulièrement à mesure que notre environnement de jeu est devenu plus stable, permettant à plus de joueurs de rester en ligne plus longtemps. Au cours des 12 premiers mois qui ont suivi le déploiement de l'Univers persistant avec la version 2.0, nos joueurs ont joué en moyenne 32 minutes par jour. Aujourd'hui, le nombre de minutes de jeu par joueur et par jour a plus que quadruplé.
En 2016, après le lancement de la version 2.0, les joueurs avaient une moyenne de 32 minutes de jeu par jour. Ce chiffre est passé à 56 minutes en moyenne par jour pour 2017. En 2018, il est passé à 81 minutes par jour. En 2019, cette moyenne est passée à 114 minutes de jeu par jour et par joueur. Et maintenant, en 2020, nous nous trouvons à une moyenne de 2 heures et 25 minutes de jeu par jour par joueur.
Nous faisons des progrès constants
De nombreux bailleurs de fonds qui ont fait des pauses et qui reviennent au jeu s'émerveillent de ses progrès, surtout depuis l'été dernier. À chaque patch successif, de la 3.5 à la 3.6 à la 3.7 et jusqu'à cette année, et avec le spectacle d'événements comme la semaine de lancement d'Invictus, nous avons pu attirer des centaines de milliers de nouveaux joueurs qui sont impressionnés par l'ampleur et l'immersion de cette expérience de science-fiction unique en son genre. Non seulement nous avons ajouté de nouvelles choses à faire, avec de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux navires à piloter, de nouvelles missions à entreprendre, et plus encore à découvrir, mais nous avons également ajouté de nouvelles technologies qui changent le jeu, comme le Server-Side Object Container Streaming et les débuts de notre Persistance à long terme en 2020. Avec ces ajouts, associés aux améliorations constantes de Star Citizen en matière de visuels de pointe, il n'est pas étonnant que nous ayons enregistré notre meilleure année en termes d'attraction et de fidélisation de nouveaux joueurs, qui nous ont à leur tour aidés à faire de 2020 une année record en termes de revenus également.
Cette dernière partie - la fidélisation - est également extrêmement importante pour nous ; nous ne voulons pas accueillir un nouveau joueur dans le Verse pour le voir s'en aller instantanément en raison d'un manque de contenu ou d'une série de bugs. C'est pourquoi nous avons commencé à mettre l'accent sur la qualité de vie, les performances et la stabilité depuis l'Alpha 3.7. Et bien que nous soyons encore loin de notre objectif dans ces domaines, c'est un point central pour nous maintenant, alors que nous marchons sur la corde raide pour nous assurer que le jeu est suffisamment jouable et performant pour un jeu et des tests continus tout en introduisant de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux contenus et de nouvelles technologies (qui malheureusement introduisent toujours de nouveaux bugs et problèmes) pour faire avancer l'expérience Star Citizen.
Notes finales à l'approche d'une nouvelle année
Ce dont nous sommes le plus fiers cette année, ce n'est pas les recettes, mais le fait que nous avons fourni une proposition de valeur suffisamment attrayante pour amener des centaines de milliers de nouveaux joueurs à investir leur temps pour essayer notre jeu. C'est le fait que nous ayons eu suffisamment de contenu et une expérience suffisamment durable pour retenir un pourcentage élevé de ces joueurs pendant des semaines et des mois. C'est le fait que nous étions suffisamment intéressants et passionnants avec un nouveau jeu et un nouveau gameplay pour faire revenir des centaines de milliers de joueurs qui n'ont pas joué. Lorsque nous revenons en arrière pour envisager 2020 dans son intégralité, tout cela nous montre que nous faisons d'énormes progrès et que nous rapprochons de plus en plus Star Citizen de son objectif ultime. Lorsque nous jouons tous les jours et que nous sommes embourbés dans le quotidien, il peut être difficile de voir la forêt pour les arbres. Mais nous voulions vous armer, vous la communauté qui nous a soutenus tout au long du parcours, avec la perspective que nous possédons en interne lorsque nous voyons toutes les mesures holistiques dans leur ensemble qui nous indiquent que le jeu connaît sa meilleure année en termes de croissance et d'engagement.
Une dernière remarque importante à faire est que l'élargissement de la base de joueurs et l'afflux de nouveaux utilisateurs donnent à Star Citizen des bases plus saines et plus durables que jamais. Nous ne voulons pas qu'un bailleur de fonds ou un nouveau joueur se sente un jour obligé de s'engager pour un nouveau navire afin de poursuivre ce rêve. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un paquet de démarrage, et tout peut être gagné en jeu. Nous sommes toujours reconnaissants du soutien de tous nos bailleurs de fonds et nous apprécions énormément leur financement. Mais alors que notre base de joueurs continue de croître, nous voulons que les bailleurs de fonds de longue date sachent qu'une nouvelle génération de joueurs rejoint Star Citizen en nombre record, et que leur contribution via leurs dépenses nous permet de continuer à investir dans les infrastructures et les talents pour continuer à construire Star Citizen et en faire le jeu que nous voulons tous qu'il soit. Nous voulons bien sûr que nos anciens bailleurs de fonds continuent à se connecter et à jouer, à nous aider à tester et à nous donner les informations dont nous avons besoin pour que ce jeu soit parfait. Et si vous pensez avoir apporté un soutien financier suffisant au fil des ans, alors donnez votre temps en jouant au jeu. Vous n'avez pas à vous soucier de la viabilité de Star Citizen ou de Cloud Imperium. Nous sommes en meilleure santé que jamais. Mais nous apprécions toujours votre temps et vos commentaires.
Grâce à vous tous, qui partagez le rêve collectif de Star Citizen, nous avons connu la meilleure année de notre histoire dans les domaines qui comptent le plus : l'engagement des joueurs et les nouveaux citoyens. Et nous pensons que l'année prochaine sera encore plus importante. Star Citizen a atteint un point d'inflexion lors de l'Alpha 3.7 et nous n'avons pas regardé en arrière depuis. Et c'est grâce à vous et aux milliers de joueurs, nouveaux et anciens, qui nous ont rejoints pour nous aider à faire de cette simulation la meilleure de tous les temps.
De la part de nous tous à Cloud Imperium, nous voulons souhaiter à tous de bonnes vacances et une excellente année 2021 !
-- Chris Roberts, Fondateur et PDG