Suite à la sortie de l'Alpha 3.13 et à la prochaine semaine de lancement d'Invictus, le rapport mensuel du mois d'avril du PU aborde le travail que les joueurs peuvent expérimenter maintenant et dans les prochaines semaines. Comme d'habitude, de nombreuses tâches à plus long terme ont été entreprises et achevées au cours du mois, avec des mises à jour sur Orison, les vaisseaux à venir et le Server Meshing.
AI (Contenu)
Tout au long du mois d'avril, AI Content s'est concentré sur l'achèvement de la première passe des comportements de sécurité, des touristes et des guides touristiques, en peaufinant les animations des récentes sessions de mocap et en ajustant les comportements correspondants.
Ils ont également implémenté la première version de l'officier de débarquement, un membre de l'équipage de pont qui sera utilisé dans les hangars, les zones d'atterrissage et les vaisseaux capitaux. L'officier d'atterrissage donne aux joueurs des indications claires sur la façon de positionner leurs vaisseaux par rapport au plot pour des décentes parfaites.
Le travail s'est également poursuivi sur le comportement d'hygiène, l'équipe ayant terminé la mise en place des cabines de toilettes et de douches et leurs animations de blocage. Pour les comportements de sommeil, de nouvelles animations pour les lits ont été mises en place pour supporter les draps physicalisés, et le processus de standardisation de l'utilisation correcte des volets de lit a commencé.
Ils ont également progressé dans l'objectif permanent de propager les comportements des vendeurs à autant de magasins que possible. Ils sont actuellement en train de concevoir et de bloquer les différents éléments qui constitueront les divers emplacements (cafés, différents stands de nourriture, etc.) et permettent aux kiosques disponibles d'utiliser également le comportement des marchands ambulants.
IA (fonctionnalités)
En avril, AI Features a amélioré les tâches de subsomption utilisées pour mettre en file d'attente les demandes dans le système de communication afin de les relier directement aux entrées de Dataforge. Cela permet aux concepteurs de sélectionner les configurations de communication et les noms de canaux dans une liste déroulante au lieu de devoir taper manuellement les chaînes de noms.
La technologie des chemins de patrouille a été développée, tandis que le code du système utilisable a été retravaillé pour rafraîchir l'archétype utilisable et utiliser les drapeaux d'archétype de canal d'une entité post-initialisée. Les blocs de mouvement qui installent un PNJ dans un utilisable ont été remaniés pour s'appuyer sur le composant utilisable pour leur logique interne, car le composant utilisable devrait abstraire les connaissances de l'IA sur la façon d'interagir avec le monde et ne pas les déléguer à tous les autres composants possibles du jeu.
Le travail a également progressé sur les comportements de combat pour les personnages non entraînés, tels que les civils. Il s'agissait de s'assurer qu'ils réagissent de manière appropriée aux scénarios de combat et qu'ils essaient de préserver leur vie du mieux qu'ils peuvent, ce qui dépend des armes dont ils disposent, le cas échéant. L'équipe a également amélioré la définition de la distance de réaction qui faisait que les PNJ ne réagissaient pas correctement à la présence du joueur lors des combats dans certaines situations.
Les comportements des vaisseaux spatiaux liés au ciblage des sous-composants ont été améliorés, avec la possibilité de trouver les entités ciblées à la racine de tout objet ciblé. Les données recueillies peuvent être utilisées dans les tâches de vol pour effectuer des manœuvres spécifiques, comme permettre à un vaisseau de se déplacer en sphère pour attaquer un sous-composant sur un secteur spécifique d'un vaisseau cible. Ils ont également mis à jour le composant " AISeatWeaponControllerComponent " pour gérer les missiles.
La prise en charge des spawn closets a commencé, y compris l'implémentation de la gestion de l'événement " OnDespawnRequest " et le passage initial de l'activité de désapparition. Actuellement, l'entité cherche un objet utilisable dans la zone d'action du spawn closet et l'utilise. Si cela échoue, elle se déplacera vers une position aléatoire dans la zone.
IA (Tech)
L'une des priorités de l'équipe technique au cours du mois d'avril était les liens de navigation pour le maillage de navigation. Le travail a consisté à restructurer le code pour permettre aux entités de lien de navigation de spécifier des extendeurs, qui agissent comme des ponts de code entre la fonctionnalité du code du jeu et le lien de navigation. Cela permet de fournir des données spécifiques au système de navigation dans un format qui peut être utilisé correctement lors de la recherche de chemin. Par exemple, ils peuvent maintenant créer un extender qui utilise un décalage explicite pour connecter deux emplacements navmesh ou une animation. L'animation peut également déplacer les marqueurs de manière similaire à la manière dont le manteau est actuellement utilisé par les joueurs. Il est actuellement utilisé dans SQ42 pour permettre au Vanduul de sauter sur et depuis des objets de différentes hauteurs, mais il peut être adapté à tout ce qui est nécessaire à la traversée de l'environnement par n'importe quel type de personnage.
Pour l'EVA, ils ont accompli des tâches pour permettre aux PNJ de passer systématiquement du zéro-g à l'utilisable (et vice versa). Par exemple, les personnages IA peuvent quitter le cockpit d'un vaisseau en douceur, puis effectuer un mouvement 3D en apesanteur. Ils peuvent filtrer l'animation d'entrée/sortie appropriée afin que la trajectoire 3D commence ou se termine correctement à l'endroit approprié également.
En avril, l'équipe a également converti le composant de consommation pour utiliser l'événement "InRangeChanged" de l'ECUS. Cela permet d'utiliser l'API système de mise à jour des composants d'entités, plus efficace, et d'améliorer la gestion des affectations afin de s'assurer que les demandes d'affectation sont propagées correctement depuis la file d'attente lors d'un changement d'état de l'intervalle. Ils ont également corrigé la façon dont les files d'attente d'événements du mastergraph sont propagées dans l'activité nouvellement sélectionnée lors du traitement des affectations, ce qui est utilisé pour sélectionner la sous-activité appropriée lorsque la transition est retardée.
Enfin, pour l'IA, l'équipe a continué à améliorer la fonctionnalité du diagramme de flux pour demander une affectation de fonction personnalisée. Pour ce faire, elle a ajouté la prise en charge des variables d'entrée et de sortie dynamiques définies dans la fonction globale sélectionnée. En fin de compte, cela permettra à l'équipe de créer correctement des niveaux de test de fonctionnalités pour valider et tester le contenu du comportement et les fonctionnalités associées de manière évolutive.
Animation
En avril, l'équipe a travaillé sur des animations pour les touristes et les guides touristiques, sur des blocages pour les vendeurs et sur l'holo d'accueil pour un événement à venir. En parallèle, l'équipe faciale a travaillé sur les actifs du touriste, du guide touristique, de l'holo d'accueil, de l'annonceur de la course et des spectateurs.
Animation – Squadron 42
Tout au long du mois d'avril, l'équipe d'animation a continué à développer des animations pour le combat Vanduul, l'officier d'atterrissage, la traversée en zéro-g, la locomotion accroupie "blessée", les ensembles de mess masculins et féminins, les tests de locomotion par mélange de positions, les assets MedPen et le champ de tir.
La Mocap a été résolue pour les données de réaction de perception pour les civils (surprise, recroquevillement, fuite) et les opérations spéciales (reddition, fausse reddition), et les utilisables ont été élaborés pour les ennemis dans les zones de combat. L'équipe faciale a également travaillé sur les animations pour l'ensemble des efforts et les pilotes de sécurité.
Art (personnages)
En avril, l'équipe artistique des personnages a terminé les éléments du pont de la raffinerie, tandis que la majorité des tenues d'Orison et des hôpitaux ont été modélisées et texturées. Quelques tenues pour l'Alpha 3.14 ont également bien progressé.
L'équipe a continué à modéliser les armures à venir plus tard dans l'année et a pris en charge un shader de rayons X et un modèle de squelette pour l'interface utilisateur du jeu médical. Enfin, le travail a progressé sur les sacs à dos et les projections holographiques pour l'interface utilisateur de l'inventaire physique.
Art (personnages) – Squadron 42
L'équipe Art (personnages) a commencé la R&D et la modélisation pour les Screaming Galsons. Une grande variété de personnages est nécessaire pour cette faction, l'équipe étudie donc de nouveaux systèmes modulaires permettant de combiner efficacement les pièces d'armure de manière intéressante et performante. Dans la continuité des rapports précédents, les cheveux et l'uniforme de Trejo ont bien progressé, tandis que l'équipe s'est préparée à commencer le développement des personnages du relais de communication Aciedo.
Art (environnement)
Tout au long du mois d'avril, l'équipe de la zone d'atterrissage a poursuivi le développement d'Orison, qui est entré dans les dernières étapes de la production. Les autres disciplines se concentrent actuellement sur la finalisation du site, les principales plateformes, les structures du chantier naval et les anneaux étant désormais achevés. La composition globale de la zone d'atterrissage a également été verrouillée et les itinéraires de transit ont été finalisés, bien que les plateformes d'arrière-plan soient encore en phase d'art final. L'équipe a également corrigé des bugs et optimisé les salles pour la semaine de lancement d'Invictus.
Après la sortie de l'Alpha 3.13, l'équipe modulaire s'est à nouveau concentrée sur les avant-postes coloniaux. La majorité de l'architecture des salles et des accessoires est passée à la phase d'art final, les matériaux ont été finalisés et des ajouts visuels et des unités supplémentaires ont été créés. Une passe de géométrie de gameplay a également été réalisée en greybox afin de mieux préparer les modules au combat, ce qui impliquait l'exploration de routes alternatives et de lieux de couverture. Un scénario de combat a également été testé sur une planète, l'équipe apportant continuellement des ajustements en fonction des commentaires de l'équipe Design.
L'équipe modulaire de Montréal a finalisé son travail sur les cartes des hôpitaux Orison et New Babbage. La phase de polissage est presque terminée, et l'équipe se prépare à passer à la passe LOD et à la correction des bogues.
Art (Vaisseaux)
L'équipe chargée du contenu des véhicules basée aux États-Unis (et d'autres équipes de soutien) a travaillé dur pour achever la phase de préparation de la sortie du Tumbril Nova et la dernière révision majeure. L'accent a été mis sur les bandes de roulement, les mouvements et la sensation de jeu.
Nous sommes maintenant entrés dans un véritable cycle de tests d'assurance qualité et nous nous efforçons de faire en sorte que le véhicule et l'expérience soient parfaits et que les joueurs soient satisfaits. Le char Nova a fait l'objet d'un effort concerté de la part de tous, et nous sommes fiers de la contribution de chacun.
L'équipe chargée du contenu des véhicules
Des progrès ont également été réalisés sur le RSI Constellation Taurus. Le mois dernier, le vaisseau a franchi l'étape de préparation à la mise en service, en se concentrant sur la finition des LODS complexes. La boîte blanche a également été complétée pour un vaisseau très attendu dont la sortie est prévue plus tard dans l'année. Un soutien a également été apporté à l'Alpha 3.13.
En plus d'autres travaux, Tech Art a corrigé des bogues pour la récente mise à jour, y compris l'amarrage, les boucliers SDF, les ascenseurs, les rampes et les sièges des opérateurs.
Art (Armes)
L'équipe Armes a continué à faire avancer les outils Greycat autonomes dans le pipeline, le rayon tracteur passant à l'art final et l'outil de récupération passant à la whitebox. Elle a également procédé à des itérations sur les outils médicaux aux côtés des équipes de conception de l'interface utilisateur, qui ont progressé dans le travail sur les fonctionnalités plus larges. L'accent a également été mis sur la correction des bogues pour l'Alpha 3.13.
En ce qui concerne les armes de vaisseau, une poignée d'armes sur mesure ont été développées pour certains vaisseaux présentés dans un événement à venir.
Nous ne pouvons pas en dire beaucoup plus pour le moment, mais un certain nombre d'armes sur mesure ont reçu un peu d'amour pour qu'elles s'adaptent mieux au vaisseau en question.
L'équipe chargée de l'armement
Audio
L'équipe audio a engagé deux concepteurs sonores juniors et un concepteur sonore technique junior pour répondre aux exigences de développement de Star Citizen et de Squadron 42.
Pour la version Alpha 3.13, ils ont réalisé un passage d'ambiance sur les nouveaux intérieurs de grottes afin de les intégrer dans leurs emplacements planétaires et ont réalisé tous les sons uniques pour la locomotion et les pièces mobiles du Greycat ROC-DS. Ils ont également pris en charge la nouvelle fonction d'amarrage de vaisseau à vaisseau, en concevant et en façonnant l'expérience audio pour la boucle de jeu, y compris l'interface utilisateur et les séquences d'amarrage et de désamarrage.
Des tâches ont également été réalisées pour la semaine de lancement d'Invictus, y compris un passage d'ambiance pour les nouveaux halls d'exposition avec SFX, dialogues et musique.
Les tâches audios ont été achevées pour l'Alpha 3.14, l'équipe se concentrant sur Orison.
Attendez-vous à une nouvelle conception sonore d'ambiance intéressante et à une toute nouvelle musique de Pedro Camacho pour cet endroit. Cette zone d'atterrissage étant la première ville basée sur les nuages, il y a certainement des défis et des opportunités intéressantes à saisir !
L'équipe audio
Audio – Squadron 42
L'équipe audio s'est concentrée sur le chapitre 4a, créant du contenu musical pour aider à conduire la narration. Il s'agit notamment d'identifier les zones clés pour les nouvelles cinématiques et de définir et d'ajuster la logique musicale pour soutenir le gameplay.
Communauté
L'équipe communautaire a commencé le mois d'avril en annonçant l'Origin 404 qui coïncidait avec les vacances de Triggerfish de l'UEE (Poisson d'Avril).
(NdT) Hors contexte du rapport mensuel d'Avril de CIG, dans le cadre du poisson d'avril de 2021, je me permet de rappeler que citizen-logbook.com a aussi marqué l'évènement en proposant deux articles exclusifs d'Empire Report sur le décès de Silas Koerner, suivit d'un Odieux Canular.
ile-avalon
La CitizenCon 2951 entièrement numérique a été annoncée, et un Q&R pour le Greycat ROC-DS a été publié pour répondre aux questions de la communauté sur le nouveau véhicule minier à deux utilisateurs de l'Alpha 3.13.
La ligue de course Stanton Seven est passée à la vitesse supérieure ce mois-ci. Les 16 meilleures équipes ont participé à des courses sur Clio et Wala. Les règles de chaque manche sont disponibles sur le site Web de Stanton Seven, ainsi que les classements des équipes et un aperçu des récompenses exceptionnelles qui attendent les pilotes les plus rapides du Verse.
Moteur
En avril, l'équipe de physique a continué d'améliorer le support des véhicules, notamment la limite de direction d'un char à rotation neutre et la gravité d'un char en chute libre. Le code des véhicules à roues a également été nettoyé.
Pour l'Alpha 3.13, une solution a été trouvée pour activer les exceptions en virgule flottante sur les serveurs Linux, ce qui aidera l'équipe à aller à la racine des problèmes plus rapidement, ce qui signifie un traitement plus rapide des bogues. Pour la robustesse numérique, plusieurs améliorations ont été apportées lors de la conversion des flottants en double précision en flottants en simple précision ou en entiers 32 bits.
L'ingénierie a continué à travailler sur le moteur de rendu G12, en activant par défaut certaines parties du nouveau chemin de rendu Gen12 et en commençant la transition complète vers la nouvelle architecture. Ils ont également continué à porter les passes de rendu aux côtés de l'équipe graphique. Par exemple, le chemin de rendu Scaleform (UI) a reçu un engagement initial pour le porter sur Gen12. L'analyseur de shaders a également reçu plusieurs nouvelles améliorations et optimisations.
Le travail s'est poursuivi sur le système de nuages volumétriques, avec en avril un passage sur le saut efficace des espaces vides dans le raymarcher. La génération SDF a été encore optimisée et une passe de raffinement nécessaire a également été implémentée. La recherche s'est poursuivie sur les moyens de générer et d'appliquer les SDF et, avec les premiers SDF générés, le travail a commencé sur leur intégration dans le processus de raymarch. Pour la modélisation des nuages, les artistes peuvent maintenant spécifier un ensemble personnalisé de textures de volume par planète pour façonner les nuages, car toutes les planètes n'ont pas des nuages ressemblant à ceux de la Terre.
Du côté du Core Engine, le gestionnaire de tâches a été encore amélioré, l'équipe ayant introduit un bloc d'informations explicite par thread et par fibre pour réduire la contention dans certains des backends de threading. Dans un futur proche, l'équipe améliorera les implémentations out-lock afin de réduire les réveils inutiles de threads et les appels au noyau lors du réveil simultané de plusieurs threads. De plus, ils ont supprimé la contention dans l'un des backends de threading en changeant l'algorithme d'ordonnancement d'une file d'attente prioritaire protégée par un verrou à une approche sans verrou de files d'attente producteur/consommateur de taille fixe avec vieillissement. Pour le profilage post-mortem, ils ont vu les premiers résultats dans la visualisation des données collectées dans un nouvel utilitaire qui est plus convivial et flexible.
Le mois d'avril a également été consacré au Server Meshing. La logique StarHash existante, qui est utilisée pour le streaming des conteneurs d'objets du serveur, a été déplacée vers le module réseau en vue d'une migration ultérieure vers un service du Server Meshing. Le pipeline d'assertion a été réorganisé et rationalisé pour un suivi plus efficace des problèmes. Cela a également impliqué l'introduction d'actifs de données (au cas où des données malveillantes provoqueraient l'exécution du code dans des conditions inattendues), ce qui permet d'attribuer directement les problèmes à l'équipe de contenu concernée.
Enfin, un code a été implémenté pour marquer les emplacements de texture inutilisés dans les matériaux afin de guider le suivi automatisé de la dépendance des actifs, ce qui permettra de contrôler le volume des données du jeu.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Pour prendre en charge la prochaine itération de l'inventaire du joueur, l'équipe a passé une partie du mois d'avril à travailler sur plusieurs fonctionnalités de l'interface utilisateur. Un travail important a été consacré à la possibilité de glisser et déposer des objets entre le personnage du joueur et différents inventaires. Des informations supplémentaires ont été ajoutées pour indiquer au joueur ce qui peut aller où, ainsi qu'un feedback lorsque des interactions spécifiques sont bloquées. L'un des défis consiste à gérer les pièces jointes. Par exemple, déplacer un pistolet entre une armure de jambe et une sous-combinaison.
Ils se sont également penchés sur la gestion d'un inventaire stocké à l'intérieur d'un autre inventaire, ce qui les a conduits à créer plusieurs fenêtres entre lesquelles le joueur peut déplacer des objets. Des scénarios comme celui où le joueur dépose le sac à dos de son personnage alors que l'inventaire est ouvert ont également été traités.
Un petit détail qui a l'air très bien est que le personnage du joueur effectue une animation de déchargement si l'utilisateur place un objet directement dans les mains de son personnage.
L'équipe des fonctionnalités
Un autre domaine connexe examiné le mois dernier est celui du joueur qui laisse un corps lootable derrière lui à sa mort. Pour l'instant, cela sera réalisé en créant une copie du corps (ou imposteur) et en transférant la propriété des objets du joueur à la copie. Ainsi, l'entité originale du joueur est libre de respawn et peut retourner sur son cadavre pour récupérer ses objets. En plus du transfert des objets, il fallait une logique pour copier la pose et l'état physique du ragdoll sur un autre. Cette fonctionnalité doit encore être peaufinée pour rendre la transition transparente, mais elle ajoutera une nouvelle dimension lorsqu'elle sera implémentée à l'avenir.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe chargée des fonctionnalités a passé le mois d'avril à examiner les problèmes à régler pour l'Alpha 3.13 et à poursuivre son travail sur les initiatives de l'Alpha 3.13.1 et de l'Alpha 3.14. Le travail s'est également poursuivi sur le Player Asset Manager, les ingénieurs ayant créé le système initial Building Blocks et le " fournisseur " qui gère la majorité de la logique de l'application. Le fournisseur et les Building Blocks seront connectés via des liaisons d'interface utilisateur, qui permettront à l'équipe d'extraire les données essentielles qu'elle souhaite afficher. Pendant ce temps, l'équipe de conception de l'interface utilisateur a créé des concepts pour la mise en page de l'application, qui seront revus et modifiés avant qu'un design final ne soit choisi.
La planification s'est poursuivie en vue de la refonte de l'application cargo mentionnée le mois dernier. L'équipe d'ingénierie a rédigé le TDD, qui est actuellement en cours de révision. A partir du TDD, l'équipe cherchera à décomposer le travail en tâches avant de commencer à construire le nouveau système complet.
Les tests internes du prochain événement dynamique sont en cours, avec des changements mineurs apportés quotidiennement suite aux retours de la QA.
Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42
Le mois dernier, la majorité du travail de l'équipe a consisté à fournir un support pour l'étape trimestrielle interne. Ils ont également implémenté la possibilité d'avoir des appels de communication vidéo RTT entre deux personnages PNJ, ce qui était nécessaire pour plusieurs séquences cinématiques, car auparavant seul le joueur était capable de les recevoir. Ils ont également terminé la mise en œuvre initiale du vol en formation des joueurs, en utilisant un hologramme pour montrer la position souhaitée et utiliser le vol automatique pour aider si nécessaire.
Fonctionnalités (Mission)
Le mois dernier, l'équipe Mission Features a consacré du temps à la semaine de lancement d'Invictus. L'équipe a également poursuivi le développement des placards de spawn, en travaillant sur une installation souterraine comme preuve de concept, parallèlement à ce qui est utilisé sur le Javelin.
Les fonctions de mission ont également commencé à prendre en charge les hôpitaux grâce à une refonte du spawn, qui était devenu fragmenté au fur et à mesure que les prisons, les spawns de criminels et les medbeds étaient ajoutés.
Une mise à jour de la logique des tirs amis et des dommages causés par les éclaboussures a été effectuée. Désormais, tant que les joueurs font plus de dégâts aux ennemis qu'aux amis, ils ne seront pas punis pour les dégâts accidentels causés. Cependant, ils recevront toujours des CrimeStats si des crimes plus graves sont commis dans la mise en œuvre initiale. Cela sera plus visible lors de l'utilisation d'un EMP, donc les joueurs doivent toujours faire attention à ne pas causer plus de dégâts amis lorsqu'ils tirent.
Ils ont également ajouté plus d'IA civile dans les grottes et amélioré leur comportement quand elles ne sont pas en combat. Des améliorations mineures ont été apportées au système de contrôle du trafic aérien et des bogues ont été corrigés à la suite des commentaires des joueurs pour l'Alpha 3.13.
Caractéristiques (véhicules)
Après le lancement de la version Alpha 3.13 et la première itération de l'amarrage de navire à navire, l'amarrage de navire à station a progressé tout au long du mois d'avril, les bogues ayant été corrigés et les travaux de préparation à la sortie ayant été entrepris.
Le nouveau VFX de vent de propulseur décrit dans le rapport de mars a été développé avec le soutien de l'équipe VFX. Les objectifs de cette fonctionnalité comprennent des panaches de poussière créés par les propulseurs individuels lorsqu'ils s'animent et se déplacent sur le vaisseau, ainsi que des effets qui changent en fonction de la direction du propulseur vers la surface avec laquelle il interagit.
Les capacités des propulseurs ont fait l'objet d'une phase de développement en avril, ce qui favorisera la prise de décisions judicieuses pendant les combats et les vols rapprochés. Une fois mis en œuvre, les postcombustions seront alimentées par des capacités qui se vident très rapidement lorsqu'elles sont utilisées. Les capacités se rechargeront ensuite beaucoup plus lentement en utilisant l'énergie du vaisseau, ce qui obligera les joueurs à faire preuve de prudence dans l'utilisation des postcombustions.
Enfin, en avril, nous avons consacré du temps à l'amélioration des visuels de l'affichage tête haute, qui sera important pour montrer les informations sur les diverses fonctionnalités à venir, comme les capacités de propulsion ci-dessus et le mode opérateur de missiles.
Gameplay Story
Le mois d'avril a vu l'équipe implémenter toute l'histoire faciale et audio du personnage joueur féminin enregistrée jusqu'à présent, avec près de 140 lignes mises en place, synchronisées, incorporées, exportées et testées. Ils ont ensuite soutenu l'équipe Design pour le chapitre 5.
C'est formidable de voir que toutes les animations que nous avons déjà préparées pour le chapitre 5 sont soudainement utilisées et fonctionnent bien dans le jeu.
L'équipe Gameplay Story
Des variations supplémentaires et des animations de polissage ont ensuite été créées pour améliorer encore l'expérience du joueur. Ils ont également pu utiliser les nouvelles animations pour manger et boire afin d'améliorer les scènes de jeu dans le réfectoire. En parallèle, ils ont utilisé la nouvelle capture de mouvement pour créer des transitions sur mesure entre les scènes dans l'infirmerie, permettant aux personnages de se déplacer naturellement et de maintenir la crédibilité de la zone.
D'autres tâches ont été réalisées pour le chapitre 14, notamment le polissage d'une scène sur le pont et la création de prototypes pour des vignettes post-combat supplémentaires.
Graphisme et programmation VFX
Après une période de correction de bugs, l'équipe graphique s'est à nouveau concentrée sur le moteur de rendu Gen12. La plupart des post-effets utilisent maintenant la version Gen12 par défaut et, une fois que les derniers seront validés, ils commenceront à activer les passes de géométrie. Cela commencera par les ombres, puis la géométrie opaque et enfin la géométrie transparente. Les passes géométriques sont déjà partiellement terminées, bien qu'il reste des problèmes à résoudre avant de voir les gains de performance attendus.
Des progrès ont été réalisés sur le support Vulkan pour atteindre la parité avec DirectX 11, ce qui nécessite un passage sur tous les shaders pour supprimer une poignée de fonctionnalités DirectX 9 héritées qui ne sont plus supportées.
Les programmeurs VFX ont poursuivi la conversion Gen12 de leur code, qui est presque terminée. De grands progrès ont également été réalisés sur les risques d'incendie, tandis qu'une révision majeure de l'éclairage des particules a été achevée. Enfin, l'éclairage des particules est désormais plus physique, plus économe en énergie (il ne reflète pas plus de lumière qu'il n'en reçoit) et donne des résultats de meilleure qualité, plus cohérents dans différents scénarios d'éclairage.
Éclairage
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'éclairage a décidé de soutenir principalement Orison. La ligne de vue étant à des dizaines de kilomètres des autres plateformes, les informations d'éclairage doivent être visibles à ces distances tout en maintenant un éclairage de haute qualité sur les plateformes locales. Cela impliquera probablement une plus longue période de perfectionnement et d'optimisation que pour les zones d'atterrissage précédentes, avec de nombreux allers-retours entre l'éclairage des plateformes individuelles et celui de la zone d'atterrissage dans son ensemble.
Contenu Live
Au mois d'avril, Live Content a revisité les missions dans les grottes, amélioré les chemins de patrouille de l'IA, ajouté des éléments récoltables et exploitables, et procédé à un nettoyage général des bugs (en accordant une attention particulière à l'IA).
Ils se sont penchés sur certaines des épaves de Caterpillar existantes et ont ajouté des variations supplémentaires pour donner une impression de claustrophobie et introduire l'utilisation de rayons tracteurs et de chariots. Les missions de livraison sur de longues distances et à sensibilité quantique ont également été revisitées, avec des ajustements de l'équilibre des récompenses.
Une fois les missions terminées, l'équipe s'est tournée vers la conception et le prototypage sur papier pour les prochaines versions, en se concentrant sur les missions de réseau de communication pour améliorer et étendre le gameplay JcJ. Cela a impliqué de travailler sur les placards de spawn mentionnés plus haut dans les installations souterraines comme preuve de concept pour la nouvelle technologie qui sera mise en ligne ce trimestre.
Conception de Niveau
L'équipe Espace/Dogfight a travaillé sur le système de vol des IA pour une récente étape interne, y compris sur le système de traits mentionné dans les rapports précédents. En plus des traits, ils ont fait progresser de nombreux mécanismes de base tels que le système de formation et la liaison QT.
La conception de niveau a continué à peupler les différents niveaux basés sur la gravité et a solidifié les zones de gameplay avec le soutien des équipes artistiques, tandis que la conception sociale a travaillé sur certaines des nombreuses scènes narratives de la campagne.
Narration
Après la sortie de l'Alpha 3.13 le mois dernier, l'équipe Narrative s'est concentrée sur le prochain patch et sur la finalisation du contenu pour la semaine de lancement d'Invictus, qui comprenait une session de voix-off. Orison a reçu de nouvelles données audios, des documents d'habillage de décor et des textes de signalisation de navigation, tandis que les documents d'habillage de décor ont été complétés pour les nouveaux emplacements de l'hôpital.
À la suite de la sortie de l'application de réputation Delphi, l'équipe s'est réunie à plusieurs reprises pour discuter de l'expansion du système de réputation et de la manière de rendre plus robuste et plus nuancée l'expérience de travail du joueur avec diverses organisations et contacts. Elle a également coordonné avec la conception des scripts pour un événement dynamique à venir et a travaillé sur la liste habituelle de nouveaux objets nécessitant un nom et une description.
Le mois d'avril a également été marqué par un large éventail de contenus narratifs, dont le magazine Jump Point pour les abonnés, de nouvelles entrées dans la Galactapedia, la dernière lettre d'information "Les Roches Minières" de Shubin Interstellar, le premier épisode de "Un Cadeau pour Baba" (l'histoire qui a donné son nom aux lunes de Crusader, dont l'intégral des trois épisodes est disponible sur citizen-logbook.com) et la toute nouvelle rubrique "Loremakers : Questions de la communauté", où l'équipe de narration fournit les réponses recherchées aux questions tirées de la section Ask A Dev des forums.
Narration – Squadron 42
L'équipe Narrative a soutenu plusieurs autres équipes en écrivant des dialogues à des fins diverses, notamment des indications sur le gameplay, des récits sur l'environnement et des échanges entre personnages pendant les longs trajets. Comme en mars, l'équipe Narrative a soutenu les équipes Audio et Gameplay en réalisant des enregistrements pour les scènes de la campagne.
Dans le cadre d'une autre initiative de production, une partie de l'équipe a travaillé avec les équipes de conception et de personnages pour aider à organiser et à vérifier la liste principale des personnages en fournissant le contexte et les descriptions de tous les personnages du jeu.
Comme vous pouvez vous y attendre, la liste n'est pas courte !
L'équipe de narration
Ils ont également rencontré l'équipe artistique afin de discuter des premières idées pour ajouter de la profondeur et du caractère à certains lieux. Après la réunion, ils ont commencé à élaborer des documents pour décrire les signaux audio potentiels, l'habillage des décors et les idées de tonalité générale à partager avec les artistes.
Relations avec les joueurs
L'équipe des relations avec les joueurs a finalisé ses efforts de recrutement afin de répondre aux besoins croissants du service et des bailleurs de fonds, y compris un programme de formation à distance pour mieux intégrer les nouveaux membres de l'équipe. Ils ont également annoncé le lancement de l'Issue Council 2.0, qui améliore la capacité de l'équipe à suivre, trier et corriger les bugs dans le jeu.
Accessoires
Le mois dernier, l'équipe a continué à travailler sur les accessoires pour les avant-postes coloniaux, ce qui a impliqué une collaboration étroite avec l'équipe des emplacements modulaires afin de s'assurer qu'ils sont cohérents et qu'ils correspondent à l'ambiance des habitations.
Le polissage des accessoires d'Orison a commencé, notamment les matériaux de la statue de baleine "hero-asset".
Des accessoires conceptuels ont été créés pour les hôpitaux avec l'équipe de tournage basée à Montréal, notamment un fauteuil roulant, un déambulateur, un support à perfusion et des emballages pour les produits médicaux. Ils ont également progressé avec le lit médicalisé et la civière, qui sont presque terminés. Le nouveau modèle de lit d'hôpital a été déployé afin que les lits d'hôpital des vaisseaux puissent également utiliser le nouveau gameplay. Enfin, les accessoires ont aidé AI Content à produire de nouveaux modèles utilisables pour les magasins.
QA
En ce qui concerne l'édition, le service d'assurance qualité a soutenu le lancement de l'Alpha 3.13 ainsi qu'un correctif incrémentiel destiné à résoudre quelques problèmes soulevés par les joueurs. Elle a ensuite mis en place et préparé des stratégies de test pour l'Alpha 3.13.1 et au-delà.
La priorité du développement de la QA était de tester la semaine de lancement d'Invictus ainsi qu'un autre événement prévu plus tard dans l'année. Les tests préliminaires ont commencé sur les fonctionnalités et le contenu de l'Alpha 3.14 ainsi que sur les captures de performance.
L'équipe assurance qualité basée au Texas a également été restructurée pour lui permettre de se concentrer sur des aspects plus spécifiques du jeu, comme les vaisseaux, les carrières, les lieux, les missions et les événements. Cela permet aux testeurs de chaque équipe d'avoir plus de connaissances dans un domaine donné et de mieux tester les fonctionnalités et le contenu spécifiques.
QA – Squadron 42
La cinématique a continué à s'appuyer sur le service d'assurance qualité pour les enregistrements de chaque niveau, avec des tests supplémentaires effectués à la suite de modifications et de mises à jour ultérieures. L'assurance qualité a également testé les implémentations de comportements pour l'équipe d'IA, en établissant des listes de contrôle quotidiennes et en aidant à reproduire les problèmes.
Services et outils systémiques
En avril, l'équipe des services et outils systémiques a mis la touche finale à la dernière version des outils de simulation de l'économie et de l'IA qui contrôlent l'économie du jeu dans son ensemble. Des améliorations ont également été apportées pour faciliter l'enregistrement et la présentation.
Pour les services, le travail a progressé sur la préparation du Super pCache pour la prochaine version. Le prototypage de nouveaux services, dont un pour le positionnement des corps célestes et un autre pour le suivi précis des PNJ importants, a également été achevé. Ils ont également terminé le travail sur les services permettant de transmettre les noms de navires entre le DGS et la plate-forme, bien qu'ils continuent à étudier les cas limites en fonction du temps disponible.
Enfin, pour SST, le travail a progressé sur le support du Server Meshing, en mettant l'accent sur l'ensemencement de la table de hiérarchie des conteneurs d'objets.
Tech Animation
Tech Animation a commencé à travailler sur une nouvelle partie du pipeline facial qui convertira les photographies en modèles géométriques de tête complète. Le processus lui-même est utilisé depuis des années, mais cette initiative permet à l'équipe d'automatiser autant que possible le processus pour permettre aux artistes de se concentrer sur l'art plutôt que sur des processus techniques fastidieux. Cela implique l'utilisation de plusieurs applications et la rationalisation de toutes les données nécessaires à travers elles sans interaction avec l'utilisateur.
Le pipeline de création d'armes a également fait l'objet d'une attention particulière afin d'aider ses utilisateurs et d'automatiser autant que possible. Ainsi, Maya deviendra plus intelligent dans sa façon de traiter les fichiers du moteur et permettra une partie de la création et de la validation directement dans son environnement.
Turbulent
En collaboration avec les équipes Core Tech et Networking, les Game Services de Turbulent ont fourni la première itération du service de graphe d'entités. De nombreuses équipes qui en dépendent sont désormais en mesure d'aller de l'avant. Un outil de graphique d'entités a également été créé pour les tests et la création de scénarios de test.
De nouveaux coéquipiers ont été recrutés, qui s'attacheront à faire passer Hex au niveau supérieur. Ils ont commencé leur rôle en effectuant la maintenance et en éliminant les bogues et les tâches prioritaires.
Les deux équipes ont effectué quelques tâches de support pour l'Alpha 3.13 et ses correctifs incrémentiels, mais ont surtout poursuivi les tâches pour l'Alpha 3.14.
L'équipe Web a soutenu les différentes promotions lancées en avril, notamment pour l'Alpha 3.13 et le Greycat ROC-DS.
UI
L'équipe UI a travaillé sur plusieurs éléments tout au long du mois d'avril qui aideront les écrans UI dans les futures versions. Elle a créé un style jaune, de faible technicité, pour mieux correspondre à des lieux tels que Lorville, ainsi qu'une interface bleue de style Crusader à utiliser dans ses vaisseaux et sur Orison même. Ils ont également créé de petits widgets utiles tels que des textures d'avant-plan et d'arrière-plan, des logos de fabricants et de nouveaux boutons qui seront utilisés dans une prochaine mise à jour de l'interface de contrôle des portes. Une modification a également été apportée aux écrans de transit afin qu'ils aient un aspect et un fonctionnement similaires, même si tout style d'interface utilisateur pourra leur être appliqué à l'avenir.
Enfin, pour ce qui est de l'interface utilisateur, les développeurs ont gagné la possibilité d'ajouter des infobulles aux écrans et ont procédé à des corrections de bogues et à des optimisations pour l'Alpha 3.13.
UI – Squadron 42
Les artistes de l'interface utilisateur ont passé une partie du mois à améliorer les visuels des écrans d'arrière-plan dans l'une des zones clés de la campagne, en remaniant le design et les couleurs à un niveau que l'on pourrait voir dans un film de science-fiction.
Du côté du code, l'équipe a apporté son soutien à divers domaines, tels que les visuels de l'interface utilisateur pour le balayage du jeu et l'extension des outils visuels utilisés pour créer des écrans interactifs. Elle a également ajouté la possibilité pour les développeurs d'ajouter des infobulles pour donner aux joueurs plus d'informations lorsqu'ils survolent un élément sur certains écrans.
Technologie des véhicules
Le mois dernier, l'équipe Vehicle Technical a commencé à mettre au point les caractéristiques du système de radar et de balayage et s'est concentrée sur les tests de fonctionnalité afin de garantir une expérience claire et satisfaisante. En ce qui concerne le Tumbril Nova, l'équipe s'est efforcée de lui donner une apparence et un aspect "tanky" appropriés en se concentrant sur le timing des animations et les débris de la surface des roues. Une liste de problèmes à régler impérativement a été dressée pour la semaine de lancement d'Invictus, et le travail se poursuit en mai pour garantir que l'événement se déroule aussi bien que possible.
VFX
L'équipe VFX a passé une partie du mois d'avril à rendre les effets des propulseurs plus lisibles à distance. Ce travail a suivi un modèle similaire à la tâche de lisibilité des effets d'armes de l'année dernière, où ils ont examiné le jeu de manière holistique lors de playtests en équipe afin de mieux comprendre les informations visuelles dont les joueurs ont besoin pour améliorer leur expérience de jeu. Dans le cas des propulseurs, il est souhaitable de pouvoir les voir à plus grande distance, aussi diverses modifications ont-elles été apportées aux effets pour rendre cela possible, bien que le processus soit en cours.
De nouveaux effets de feu d'artifice ont été créés pour donner à l'équipe de conception une plus grande bibliothèque à choisir pour divers événements de jeu, tandis que des progrès supplémentaires ont été réalisés sur les événements de destruction à grande échelle, en particulier pour tester le pipeline de la conception au résultat final dans le jeu. Les effets visuels du Nova ont également été peaufinés, notamment son canon.
Du côté des fonctionnalités, le travail s'est poursuivi sur les volumes de vent des propulseurs et les nouveaux effets pour les ping/blobs du radar des véhicules ont progressé.
VFX – Squadron 42
Tout au long du mois d'avril, l'équipe a répondu aux exigences VFX des nuages de gaz et a mis en place des plans pour jouer un rôle plus actif dans la création des VDB aux côtés des équipes d'Art et Design. Elle a également travaillé sur l'un des plus grands vaisseaux du jeu.
D'autres améliorations ont été apportées aux effets des propulseurs du Bengal, notamment ses propulseurs arrière principaux absolument gigantesques qui éclipsent les vaisseaux plus petits comme le Gladius !
L'équipe VFX