Si dans les articles "Choisir votre Vaisseau" j'ai plus tenté de vous aiguiller dans le choix d'un vaisseau en fonction de vos objectifs en jeu, et "Choisir votre Starter Pack" j'ai tenté de vous exposer les différents avantages que peuvent vous apporter un gamepack par rapport à un autre, ici il va être plus question de vous aiguiller dans le choix de votre Vaisseau Starter et de ses éventuelles évolutions dans le temps tout en conservant son statut de "Starter".
Mais tout d'abord, qu'est-ce qu'un Starter ?
Par définition, le Starter est votre vaisseau de départ, il se doit d'être suffisamment polyvalent pour vous permettre d'accéder à un maximum de missions sans aller vers la spécialisation, et il n'est pas rare que le vaisseau Starter accompagne les gamepack incluant Star Citizen, bien que cela ne soit pas toujours le cas.
Pour pouvoir qualifier un vaisseau de "Starter" il faut qu'il ait les propriétés suivantes :
- Doit être accessible en solo.
- Doit comporter un espace pour y entreposer 3 caisses de missions.
- Doit être dans une plage de prix ne dépassant pas les $100.00 HT.
- Doit être de petite taille, ou de taille moyenne.
- Doit être Fly Ready (Ne sont traités dans ce dossier que les vaisseaux disponibles en jeu).
Et il est toujours bon qu'il ait les propriétés suivantes :
- Présence d'un véritable espace Cargo.
- Présence d'une Couchette.
- Présence d'un Espace de Vie (Pouvoir manger et boire).
- Présence de Commodités (Toilette, douche, évier).
- Présence de Rangements (Rack d'armes, armoire pour une armure, etc.).
- Tout autres "trucs en plus" que les autres n'ont pas.
Cargo et Commerce
En dessous d'une certaine valeur il est difficile de voir la capacité de cargo comme une opportunité de faire du commerce. Sur un vaisseau Starter, le cargo ne dépasse pas les 8 SCU sauf exception, ce qui est loin d'être suffisant pour se lancer dans du commerce. Voyez plutôt cette capacité de port comme une opportunité de faire quelques UEC sur un voyage longue distance, mais pas comme une activité à temps plein. Si vous désirez vous orienter vers le commerce, il est préférable d'envisager un vaisseau aillant une véritable capacité de cargo de l'ordre de 40 SCU minimum, voir nettement plus, mais fort possible que ledit vaisseau ne soit plus un Starter...
En dehors de l'aspect commercial du Cargo, notez qu'avec la mise en place de l'inventaire physique, l'espace Cargo d'un vaisseau vous permettra de transporter du matériel durant vos voyage. De plus, même avec un espace cargo réduit, certains vaisseaux sont suffisamment grands pour transporter un petit véhicule, cet espace cargo sert alors de grille physique permettant de maintenir le véhicule dans votre vaisseau. Enfin, cette même grille physique permet d'ancrer les caisses qui s'y trouve. Si actuellement une caisse de mission peut être placée sans risque dans une zone de vie, à terme il sera préférable de la placer dans un espace sécurisé comme le cargo pour éviter tout risque de destruction en cas de manoeuvre brusque du vaisseau.
Points forts d'un espace cargo :
- Premier pas vers le commerce et/ou la contrebande.
- Sécurisation des caisses transportées.
- Possibilité de transporter du matériel personnel.
- Espace dédié au transport d'un véhicule.
Présence d'une Couchette et d'un Espace de Vie
Manger, boire, se laver, etc. sont et seront des fonctionnalités du jeu qu'il faudra à termes prendre en compte, et bien qu'il y ait des stations et autres points de repos en jeu, il est toujours appréciable d'avoir avec soit de quoi palier aux besoins de notre personnage.
La couchette est même un élément parfois considéré comme majeur aux yeux des joueurs car elle permet de se déconnecter n'importe où en jeu. Personnellement j'estime que sur un vaisseau Starter qui est généralement de petite taille cela n'a pas vraiment d'importance car on ne pourra pas vraiment faire de long trajet au point de se retrouver loin de tout, mais c'est à vous de voir l'importance que vous y accordez.
Quant aux rangements, si actuellement vous pouvez prendre place à bord de votre vaisseau tout en aillant conservé vos armes et votre armure lourde, cela va changer, reste à savoir "quand". Quoi qu'il en soit, il vous faudra des emplacements pour y placer vos armes et peut-être même votre armure (Les conditions de pilotage ne seront pas les mêmes suivant l'armure portée, possible même que certaines armures vous rende impossible l'accès à votre poste de pilotage).
Points forts des accessoires de vie :
- Manger, boire, se laver, etc. n'importe où.
- Se déconnecter dans l'espace.
- Pouvoir ranger armes et armures, et/ou avoir un équipement de rechange.
Vaisseaux spécialisés en tant que Starter
Les vaisseaux spécialisés font de très mauvais Starter à quelques exceptions, par exemple un 350r conçu pour la course est aussi un Starter, les Cutlass Red et Blue peuvent faire office de Starter "multicrew" du fait qu'ils se rapprochent du Black avec moins de Cargo, etc. Mais nombreux sont les vaisseaux spécialisés qui ne peuvent être utilisés comme Starter, les vaisseaux de combat pur comme le Gladius ou l'Arrow (pourtant vendu dans un Starter pack) sont limités au combat, n'espérez pas les utiliser pour une autre activité.
Des vaisseaux comme le Prospector, le Vulture, le SRV, le Herald ou même le RAFT et le Hull A peuvent vous dépanner pour le transport d'une caisse de temps en temps, mais les conditions sont telles qu'il est préférable d'avoir un véritable Starter plutôt qu'un tel vaisseau, sans parler de leurs performances en combat qui est quasi nulle.
Point fort de la spécialisation :
- Accéder à du nouveau gameplay plus rapidement.
Point faible de la spécialisation :
- Perte en polyvalence du vaisseau.
Attention, il y a "Starter" et "Starter".
Un Prospector, un Vulture ou un SRV sont aussi des Starter, mais des "Starter de Profession". C'est-à-dire qu'ils sont conçus pour vous permettre de débuter dans leurs professions respectives. Donc ne soyez pas surpris si vous venez à entendre parler de "Starter" quand il est question d'un vaisseau spécialisé. Mais ici, on ne parlera que des Starter permettant de commencer le jeu, pas des starter de profession.
Starter Multicrew
Le danger du Starter Multicrew est que même si en l'état actuel de l'Alpha un vaisseau multicrew peut vous permettre de jouer et d'accéder à bien des activités, avec l'évolution du gameplay multicrew et celui d'ingénieurie à venir, il subsiste un risque que plus tard votre vaisseau multicrew ne soit plus aussi facile à jouer en solo et qu'il vous faille un véritable équipage composé de joueurs et/ou de PNJs pour pouvoir l'exploiter pleinement.
Idéalement, il est conseillé d'éviter les vaisseaux multicrew comme Starter, mais si vous vous orientez vers un tel vaisseau il est préférable d'opter pour un vaisseau de taille moyenne avec un faible équipage de 2 à 3 membres, et de faire en sorte que les postes d'équipage soient assignés à des tâches de moindre importance, comme une tourelle où il sera toujours possible de l'équiper d'une lame ou d'y placer un PNJs quand vous aurez les moyens en jeu.
Points forts du Multicrew :
- Vaisseau plus imposant (Plus de Cargo, voyage plus loin, etc.)
- Peut comporter des spécialisations (Médical, exploration, etc.)
Point faible du Multicrew :
- Peut vite imposer d'avoir un équipage au complet.
Organisation du Dossier et Notation
Le dossier qui suit est réparti en 3 grandes catégories suivit d'une synthèse globale :
- Les Starters à moins de $50.00 HT.
- Les Starters entre $50.00 et $100.00 HT.
- Les Starters à $100.00 HT et plus.
Et bien que je n'aime pas trop attribuer des notes, j'ai fait exception ici et en attribuant une note sur dix à chaque vaisseau.
Cette notation prend en considération ce que propose le vaisseau une fois en jeu en tant que Starter par rapport à son prix de vente en ligne. De plus, j'ai tendance à considérer que la perfection n'existe pas, donc un 10/10 ne devrait pas être possible et un vaisseau qui se voit attribuer un 7/10 doit se considérer comme étant "bien noté".
Gardez bien à l'esprit que la note à pour but de refléter l'intérêt du vaisseau en tant que "Starter". Par exemple, si je devais noter le Prospector ici, il recevrait difficilement mieux qu'un 2/10 car ce n'est en aucun cas un vaisseau Starter, mais cela ne fait pas de lui un mauvais vaisseau pour autant, bien au contraire vu que le Prospector excelle dans son domaine qu'est la prospection minière.
Note du coeur et favoris
Vous remarquerez que certains vaisseaux comporteront une note accompagnée d'un bonus (+1), d'un malus (-1) ou peuvent même être étoilés (), c'est ce que j'appelle la "note du coeur" et les "favoris".
En clair, j'essaye d'être le plus objectif possible dans ma notation, mais certains vaisseaux me tiennent plus à coeur que d'autres, ou inversement me déplaisent fortement, c'est là qu'intervient une notion de bonus/malus sous la forme de +1/-1 du coeur.
Ainsi, un vaisseau qui sera noté 4/10+1 doit être lu comme suit :
La note la plus "objective" possible que j'ai pu attribuer au vaisseau est de 4/10 à laquelle j'ajoute un +1 à titre purement personnel car c'est un vaisseau qui me tient à coeur. Si cela ne tenait que de moi, ce vaisseau aurait un 5/10, mais la raison me pousse à revoir ma note à la baisse et à lui donner un 4/10 réhaussé d'un +1 du coeur.
Inversement, un vaisseau noté 4/10-1 doit être lu comme suit :
La note la plus objective possible que j'ai pu attribuer à ce vaisseau est une fois encore de 4/10, mais n'aimant pas ce dernier je n'ai pu m'empêche de lui attribuer un -1 du coeur. Si cela ne tenait que de moi, ce vaisseau ne mériterait pas mieux qu'un 3/10,...
En plus de la note du coeur, il y a la notion de "favoris". C'est ici qu'intervient les étoiles. Une étoile pleine indique que le vaisseau fait parti de mes grands favoris, une étoile vide indique que j'ai un faible pour ce vaisseau.