En 1972, un avion d'attaque inhabituel a effectué son premier vol. L'A-10 Thunderbolt II, plus connu sous le nom de Warthog, était un avion qui ne ressemblait à rien d'autre, un avion à réaction conçu spécifiquement pour les missions d'assaut au sol, entièrement construit autour d'un énorme canon rotatif central, le GAU-8 Avenger de 30 mm. Son existence semblait aller à l'encontre de la guerre moderne, qui faisait de plus en plus appel à des missiles intelligents à longue portée. La plus grande question était de savoir si ce canon blindé et volant trouverait sa place sur les champs de bataille de la fin du 20ème siècle. En fait, l'A-10 s'est immédiatement révélé être l'une des armes les plus efficaces de l'armée de l'air, en particulier dans les rôles de combat aérien rapproché et de lutte contre les armes, et il est toujours en service aujourd'hui.
De son côté, au 29e siècle, l'Empire uni de la Terre de Star Citizen semblait se diriger vers un vaisseau de ce type, que les concepteurs l'aient prévu ou non. En fait, la graine du tout nouveau chasseur stellaire Ares de Crusader Industries a été plantée à la mi-2013. Alors que l'équipe de développement normalisait la taille des armes pour le lancement de l'Arena Commander, elle a proposé à la communauté ses réflexions sur la façon dont le système pourrait s'étendre dans de multiples directions, des armes personnelles aux énormes canons initialement destinés à couvrir les vaisseaux capitaux. Mais une fois l'idée lancée dans l'univers, les partisans du jeu ont immédiatement trouvé la question qui allait un jour nécessiter l'Ares :
... et si un chasseur pouvait porter un canon de taille 7 ?
Objectif
Aesthétique
Une belle Asymétrie
Le choix de Crusader pour un vaisseau de combat a fait l'objet d'une attention particulière lors de la phase de conception. À ce stade, le directeur artistique Paul Jones était très à l'aise avec l'idée d'étendre le style de la marque à d'autres vaisseaux, mais c'était la première fois qu'un vaisseau Crusader était réellement destiné à l'engagement en première ligne plutôt qu'au soutien. Quel impact cela aurait-il sur l'apparence et le style établis ? Pour s'attaquer au design du premier vaisseau de combat de Crusader, Jones a choisi l'artiste Gavin Rothery, connu pour son travail sur le Sabre et l'Eclipse d'Aegis et qui vient de concevoir l'ARGO MOLE. L'expérience intensive de Rothery en matière de vaisseaux de combat en faisait le choix idéal pour créer la prochaine génération de chasseurs.
Pour Jones, le premier défi était l'asymétrie du vaisseau. Alors que le Mercury était déjà un vaisseau asymétrique bien établi, il n'était pas immédiatement convaincu que le plan d'un chasseur asymétrique fonctionnerait. Il craignait que le vaisseau soit généralement déséquilibré, le pilote ayant tendance à pencher d'un côté plutôt que de l'autre. Pour référence, il a fourni à Rothery le kit de matériaux du Crusader et de nombreuses illustrations du Mercury et du Genesis. Parmi les exemples du monde réel, citons l'A-10 et les avions à double flèche, car il pensait que ces derniers pourraient aider à équilibrer l'Ares. Pour commencer le processus, Rothery a développé quatre concepts de vaisseaux légèrement asymétriques, conçus pour sembler intentionnellement plus symétriques à mesure qu'ils étaient vus de plus loin, chacun d'entre eux étant doté d'un grand canon en son centre.
Le Numéro 7 porte-bonheur
C'est au concepteur Mark Gibson qu'est revenue la tâche d'élaborer le cahier des charges d'un vaisseau basé sur un grand canon modulaire. Sa première base de comparaison était le célèbre chasseur longue portée, le Vanguard d'Aegis, dont l'Ares devait être le concurrent développé par le secteur privé. Le Vanguard étant un chasseur polyvalent plus équilibré, l'Ares se concentrerait sur le punch au détriment du blindage et de la polyvalence.
Le concepteur principal John Crewe note que l'influence de l'aviation était présente dès le début :
L'A-10 Warthog, un vaisseau construit autour de son arme principale, a été la principale inspiration du point de vue du gameplay, et son reflet dans l'Ares est évident. D'un point de vue artistique, il s'inspire beaucoup du Mercury Star Runner avec son design asymétrique.
Et comment un tel vaisseau s'adapterait-il à l'univers de Star Citizen ?
L'Ares est un chasseur lourd conçu pour s'attaquer aux gros vaisseaux et aux vaisseaux capitaux. Par conséquent, il n'est pas aussi agile que nos autres chasseurs plus lourds, comme le F8 et le Vanguard, qui peuvent faire du dogfight avec des vaisseaux plus petits. L'Ares n'a tout simplement pas la manœuvrabilité nécessaire pour faire face efficacement aux menaces plus petites.
Équilibrer l'Ares avec le système déjà élaboré des vaisseaux de combat de Star Citizen serait un défi majeur. Quelle serait sa place aux côtés du Hornet et du Sabre, ou de véhicules plus spécialisés, comme le Hurricane ? Crewe fait remarquer que l'Ares est en fait destiné à combattre les gros vaisseaux et les vaisseaux capitaux.
Traditionnellement, de nombreux véhicules dans Star Citizen ont tendance à n'être efficaces que contre des vaisseaux de taille similaire, ce qui oblige les groupes à s'attaquer à des menaces plus importantes. L'Ares change cela en s'attaquant seul aux plus gros vaisseaux. Même s'il est peu probable qu'un seul Ares puisse abattre un Idris, un petit nombre d'entre eux ou l'un d'entre eux à la tête d'une équipe d'intervention constituera une véritable menace.
Comme l'explique Crewe, l'équipe souhaitait confier le développement de l'Ares à une société non militaire pour l'aider à se démarquer :
Nous avons choisi Crusader pour plusieurs raisons. Premièrement, nous avons beaucoup de navires militaires d'Anvil et d'Aegis et deuxièmement, il était clair dès le départ qu'avec une arme aussi importante, le navire devrait être asymétrique. Le Mercury nous a fourni la configuration parfaite pour y parvenir.
Crusader étant déjà un important fabricant de véhicules de soutien pour l'UEEN, il était logique que la société veuille s'essayer à la production de vaisseaux de combat direct.
Les quatre projets de Rothery étaient tous fascinants en soi. La première, baptisée A-10 d'après le Warthog, avait l'apparence d'un large navire d'assaut terrestre. Le deuxième, Twin Boom, dissimulait le canon et les missiles sous une coque avant divisée. Le troisième, baptisé First Strike, avait une énorme coque avant inspirée d'une aile volante et le quatrième, Heavy Armor, ressemblait à un véritable vaisseau de combat. Chaque proposition aurait été, à elle seule, un excellent nouveau vaisseau, c'est pourquoi Jones a fourni une retouche supplémentaire et a montré les options à Chris Roberts plus tôt dans le processus que d'habitude. Roberts a aimé les concepts et a choisi le Twin Boom et le First Strike pour les développer davantage... mais au cours du processus, il a constaté un problème majeur : les concepts utilisaient un canon de la mauvaise taille ! La première série comportait une arme plus petite que le canon de taille 7 de 16 mètres de long prévu pour le navire.
Malgré le canon plus grand que prévu, Jones a choisi de garder le canon au centre du vaisseau dans sa forme beaucoup plus grande. Malheureusement, il s'est vite rendu compte que cela causait des problèmes majeurs, notamment des problèmes avec les animations d'atterrissage en raison du dégagement nécessaire pour que le vaisseau ne touche pas le sol. Il a ensuite retouché la dernière ébauche de Rothery, ce qui a donné lieu à un heureux accident : la création d'une forme secondaire de profil aérodynamique sur les ailes, lui donnant un aspect multicouche avec un espace négatif sur toute la longueur. Ce développement non planifié a contribué à renforcer l'aspect de Crusader, en reflétant des motifs similaires vus sur les plus grands modèles commerciaux.
Jones et Rothery ont continué à affiner les deux modèles, en modifiant la taille des moteurs, en travaillant sur les proportions générales et en s'assurant que les animations nécessaires pouvaient être utilisées correctement. Une partie du cahier des charges global du navire stipulait que l'équipe devait pouvoir réutiliser les animations déjà générées pour le Hornet afin de monter et de descendre de l'Ares, un choix commun qui permettrait de gagner beaucoup de temps pendant la phase de mise en œuvre. À ce stade, le duo a continué à rencontrer des problèmes avec le canon central et a commencé à expérimenter une position asymétrique. Rothery a développé quatre variantes de cette position, une avec le canon au centre, une avec le canon monté verticalement, une montée horizontalement, et une sous l'aile. Une boîte de délimitation a été placée autour du canon pour s'assurer qu'il fonctionnerait avec d'autres armes de taille 7. Les tentatives de centralisation du canon ont été abandonnées à ce stade et Chris Roberts a reçu quatre options asymétriques à examiner : des versions énergétiques et balistiques des prises horizontales et verticales, ainsi que toutes les données de conception et d'animation générées à ce jour.
Pendant ce temps, les artistes conceptuels se sont attaqués aux missiles du navire, qui avaient commencé à prêter à confusion. Il y a eu une rupture sur le nombre de missiles qu'il devait transporter en raison de ses pylônes spéciaux qui peuvent porter plusieurs tailles. La solution consistait à loger certains missiles dans la section inférieure et d'autres dans le corps, tous sortant par une seule ouverture. Avec autant de configurations de missiles possibles, du temps supplémentaire a été pris pour tester des variantes afin de s'assurer que les joueurs ne pourraient pas faire quelque chose d'inhabituel. Jones a également essayé de réduire la taille du canon, mais cela a entraîné un changement d'apparence considérable, comme s'il s'agissait d'un canon attaché à un vaisseau plutôt que l'inverse.
La dernière ligne droite
Chris Roberts était satisfait de l'état de l'Ares mais reconnaissait qu'il n'y avait pas assez de différences entre les versions énergétique et balistique. Il voulait que chaque modèle se démarque et semble distinct de l'autre. Les artistes et les concepteurs ont discuté de leurs options et ont rapidement mis au point un système selon lequel la version balistique serait dotée d'un couvercle latéral pour loger des munitions supplémentaires, alors que la version énergétique ne le serait pas.
Une fois l'examen de premier passage (toujours le contrôle le plus important) terminé, l'équipe est passée à l'ajustement des composants et s'est assurée que le pilote pouvait toujours voir à l'extérieur. Il ne fallait pas que l'arme de taille 7 bloque la visibilité du pilote après tant de travail pour obtenir une position externe correcte. Heureusement, il n'y a pas eu de problème majeur et l'équipe a pu passer à la phase toujours intéressante de polissage du design et de finalisation des formes générales. Lors de son propre examen, Jones a décidé que le navire avait progressivement perdu certains des éléments de Crusader qu'il avait appréciés auparavant. Il a donc réalisé une peinture pour les faire revenir dans le mélange, y compris une peinture de la partie inférieure pour développer correctement les lignes de séparation.
Une fois l'apparence générale terminée, Jones a développé des schémas de peinture et des matériaux optionnels pour les versions balistique et énergétique. L'artiste conceptuelle chevronnée Sarah McCullough a rejoint le processus pour développer correctement les deux canons de taille 7. Behring a été choisi comme fabricant, car son style complétait naturellement le look de Crusader, bien que les deux armes aient été construites pour compléter spécifiquement le design et le flux général de l'Ares. À partir de là, l'équipe a constitué un dossier pour l'équipe de mise en œuvre. Les illustrations du cockpit ont été réutilisées à partir du Mercury pour cette étape, les changements devant être effectués pendant la phase de mise en œuvre. Une attention particulière a été portée aux différences entre les versions énergétiques et balistiques, car elles seraient particulièrement importantes pour la présentation finale du vaisseau et pour le rendre identifiable lorsqu'il sera disponible dans le jeu.