Plusieurs problèmes de longue date ont reçu une attention particulière :
Les Ascenseurs de Fret (Freight Elevators)
Un point de friction majeur. L'équipe a identifié des problèmes d'obstruction (souvent par de petits objets comme des stylos médicaux ou des entités détruites mais toujours présentes), de désynchronisation entre le kiosque et la plateforme, et d'interface utilisateur.
Les solutions incluent l'amélioration des vérifications d'obstruction, la correction des "bounds" (limites physiques) des objets, l'introduction de mécanismes d'auto-guérison (le système retente automatiquement la connexion des composants), et une meilleure gestion des erreurs.
La leçon principale a été la nécessité de tests multijoueurs beaucoup plus poussés en amont.
Le Nettoyage d'Entités (Entity Cleanup)
Pour gérer les épaves, les débris et les véhicules abandonnés, un système unifié a été mis en place.
Il comprend des classes de densité pour les objets dynamiques (définissant combien d'objets d'un certain type peuvent exister dans un volume donné), des durées de vie pour les objets destinés à disparaître, et un système de "pink slip" pour les vaisseaux en "intersection profonde" qui sont supprimés après être devenus "roses".
Ces valeurs sont constamment ajustées par région pour trouver le "sweet spot" entre la performance et l'expérience de jeu.
La Gestion du Spawn des PNJ (NPC Spawn Management)
Le problème de l'over-spawn d'IA est récurrent et souvent dû à une double initialisation des modules de mission ou à des limites mal configurées.
Un nouveau système de gestion de population est en cours de développement pour remplacer les systèmes actuels, qui saura exactement combien de PNJ sont nécessaires dans le monde du jeu.
De plus, des outils de débogage améliorés aident désormais les concepteurs à identifier et résoudre ces problèmes plus tôt.
Les Balises (Beacons) et l'Interdiction
Le maillage de serveurs a posé des défis pour l'interdiction et le fonctionnement des balises, notamment les marqueurs manquants entre systèmes stellaires.
Un nouveau service, l'Entity Cluster Service, a été créé pour fournir une vue symbolique du monde du jeu à travers les serveurs, permettant une coordination cross-serveur pour l'interdiction et, à terme, des balises fonctionnelles entre les systèmes stellaires.
L'équipe a l'intention de réactiver les balises médicales.
Le Système de Transit (Transit System)
Ce système (trains, ascenseurs, transports de base) a été une source de frustration.
Grâce à une escouade de héros dédiée et l'introduction de techniques d'auto-guérison, l'état actuel est jugé "acceptable" : les carriages ne sont plus perdus (ou sont auto-réparés), les destinations fonctionnent pour la plupart, et les problèmes de désynchronisation sont moins fréquents.
Cependant, l'équipe se tourne vers une réécriture complète du "système de transport" avec une approche plus robuste aux problèmes de streaming. Ce nouveau système est déjà fonctionnel en interne pour les hubs de New Babbage et est en cours d'adaptation pour gérer les "instances" et les trains.
Le Contrôle du Trafic Aérien (ATC)
L'ATC est responsable des files d'attente d'atterrissage, de l'attribution des aires d'atterrissage et de la gestion des instances de hangar.
Bien que non prioritaire cette année, des plans sont en cours pour scinder ses responsabilités, notamment en introduisant un "gestionnaire de hangar" pour prendre le relais une fois le joueur dans son hangar, résolvant ainsi les problèmes liés à l'ancien système.
Persistance à Long Terme (LTP)
La persistance à long terme des objets acquis en jeu est une préoccupation majeure pour la communauté.
Il existe une distinction fondamentale entre les objets achetés avec de l'argent réel sur la plateforme web et les objets acquis en jeu.
Les premiers sont gérés par des "entitlements" (droits de propriété) stockés dans une base de données externe, garantissant qu'ils sont toujours disponibles après un "wipe" ou une mise à jour. Le système est robuste et fiable.
Pour les objets acquis en jeu (vaisseaux achetés avec des crédits du jeu, récompenses de mission, etc.), la LTP fonctionne différemment.
Lorsque vous "rangez" un objet dans un inventaire que vous possédez, le système crée des enregistrements LTP qui sont stockés dans une autre base de données, censée persister entre les patchs. Cependant, ce système est très fragile. De nombreux bugs peuvent empêcher la création correcte de l'enregistrement LTP, ou le faire enregistrer comme un composant au lieu de l'objet entier. De plus, lorsqu'un vaisseau est "sorti" pour être utilisé, il est supprimé de la base de données LTP et ajouté à la base de données du shard de jeu en direct. Si le vaisseau est détruit ou abandonné sans être "réclamé" (claim) ou "rangé" avant un patch, l'enregistrement LTP ne sera pas recréé, entraînant la perte de l'objet.
Une nouvelle solution est en développement pour les acquisitions en jeu.
L'objectif est de créer un enregistrement d'entitlement (similaire à ceux des achats web) pour tout vaisseau acheté ou gagné légitimement en jeu. Cela garantirait que, quel que soit ce qui arrive au vaisseau en jeu, il serait toujours disponible après un patch, avec la même stabilité et fiabilité que les objets achetés via la plateforme web.
Des mesures d'atténuation sont également envisagées pour réduire les pertes de vaisseaux en attendant le déploiement de cette fonctionnalité.
Enfin, il n'est actuellement pas possible de persister l'intégralité de l'état du jeu entre les patchs car la structure et les paramètres des entités changent constamment, ce qui rendrait la migration des données extrêmement complexe sans les outils de versionnage adéquats.