Star Citizen Live : Parlons Vaisseaux - FaQ Ship Showdown 2955

Star Citizen Live

On retrouve Jared Huckaby en compagnie John Crewe et Ben Curtis pour un Star Citizen Live assez conséquent où, Ship Showdown oblige, il sera question de vaisseaux. Le nombre de questions est assez conséquent, une bonne partie venant du Spectrum et le reste du Chat du direct. Des peintures de vaisseaux aux drones, en passant par les gameplay médicaux et d'ingénierie, de nombreux sujets sont abordés, certains font plaisir, d'autres, moins...

Star Citizen Live: Ship Showdown Q&A

Déroulement de Star Citizen Live: Ship Showdown Q&A


Foire aux Questions
Star Citizen Live: Ship Showdown

Avant toute chose, il est bon de noter que l'équipe à accepter de répondre à la question du "quand" pour gérer les attentes de la communauté, surtout lorsqu'il est question d'un développement qui n'est pas prévu pour les 6 à 12 mois à venir, ce qui explique que des vaisseaux comme le rework du 600i ou l'attente du BMM ont obtenu une réponse dans cette FaQ, même si les réponses données ne vont probablement pas plaire à tous...

Quand aura lieu le remaniement du 600i ?

Le concept du rework du 600i a déjà été présenté et reste d'actualité, mais aucun travail n'est en cours et il ne figure pas sur le planning de production pour les 12 à 18 mois à venir. Ben aimerait "polir" certains vaisseaux Origin, car aucun vaisseau de ce fabriquant n'a été mis à jour depuis un certain temps. Mais la principale raison de ce délais est que le 600i est considéré comme étant "fonctionnel" et que la priorité est donnée à d'autres vaisseaux (NDTR: Traduction, "Le 600i vole, donc OSEF").

On peut ajouter que l'extérieur du vaisseau est considéré comme valide, ce remaniement touche principalement l'intérieur. John ajoute que le 600i Explorer devrait comporter un réaménagement de l'espace cargo permettant d'y faire entrer un Nova Tank, ainsi que l'ajout d'une baie médical.

Combien de vaisseaux existants doivent être améliorés/peaufinés avant que l'ingénierie puisse être lancée ?

En ce qui concerne le lancement de l'ingénierie, tous les vaisseaux existants sont conçus pour prendre en charge ce gameplay, même si pour certains cela devra se faire via les écrans multifonctions (MFD) pour réparer et gérer les composants endommagés. Ce sera le cas pour une grande majorité des monoplaces pour lesquels les composants n'ont pas encore été physicalisés. Cela entraînera quelques inconvénients, mais permettra de rendre le gameplay accessible à tous.

Plus concrètement :

Enfin, il est important de prendre en compte que le retard de la fonctionnalité d'ingénierie ne vient pas des équipes de véhicule, mais que ce sont les équipes de développement des fonctionnalités et de conception des systèmes de gameplay qui continuent de travailler sur ce gameplay, et que l'ingénierie passera en phase de test technique lorsqu'elle sera prête.

Comment est choisi le thème de couleur des peintures du ShowDown chaque année ?

Bien que le résultat soit subjectif, et que certaines personnes aimeront les couleurs tandis que d'autres les détesteront, quelle que soit la décision, l'équipe espère avoir tiré des leçons des années précédentes, où certaines couleurs n'ont pas toujours bien fonctionné sur tous les vaisseaux. Mais la décision n'est pas prise uniquement par John et Ben, et fait l'objet d'une réunion pour en discuter.

Le choix de la couleur a pour but de créer une cohérence et une marque unifiée. Ainsi, les couleurs utilisées pour le Hall d'exposition et l'image de marque sont répercutées sur les vaisseaux du Showdown. L'année dernière, les couleurs étaient associées à la marque de chocolat "Milka" (sans que cela soit une déclaration officielle de partenariat) et l'année d'avant, c'était du violet et du bleu, rendez-vous au prochain IAE pour connaître le schéma de cette année...

Est-il prévu de donner la priorité aux starters hérités pour le Gold Pass ?

Oui, il est prévu de donner la priorité aux starters hérités (legacy starters) pour les mettre au "Gold Standard", ou "Gold Pass". L'Aurora est le premier à être programmé pour une mise à niveau complète.

Il est bon de rappeler que dans le cadre du développement de Star Citizen, le terme de "Gold Standard" fait référence à l'action de mettre les vaisseaux à jour pour qu'ils répondent aux normes actuelles du jeu. Il s'agit de s'assurer qu'ils supportent toutes les fonctionnalités et le gameplay actuels. C'est une ligne qui évolue constamment, donc l'objectif est de les rendre "les meilleurs que l'équipe puisse le faire à l'instant T".

Pourquoi l'Aurora a-t-il été retiré des packs de démarrage ?

L'Aurora a été retiré des packs de démarrage principalement parce qu'il était jugé loin des standards actuels du jeu et n'offrait pas une expérience optimale pour les nouveaux joueurs.

Cependant, il est prévu de réintégrer l'Aurora dans un pack de démarrage une fois que la série aura été mise à jour pour répondre aux normes actuelles du jeu. L'initiative de mettre la série Aurora au "Gold Standard" a d'ailleurs été lancée récemment, visant à lui apporter tous les composants physiques, un tableau de bord aux standards MFD actuels, des extincteurs et des casiers à armes, ainsi que toutes les corrections nécessaires pour qu'il soit conforme aux attentes actuelles du jeu.

(NDTR) Pour l'anecdote, aux dires de Jared, on compte près de 490 000 exemplaires d'Aurora en jeu rien que pour la variante MR, cela donne une idée de l'importance de devoir remettre ce vaisseau à niveau.

Qu'est-il advenu de la quatrième variante du Zeus ?

La quatrième variante du Zeus, appelée Zeus ST Mk II, a été brièvement montrée lors de la présentation de la CitizenCon 2953, à la suite d'une erreur dans la sélection de diapositives PowerPoint.

Cependant, cette variante n'a pas été lancée avec les trois autres car sa boucle de jeu associée n'est pas encore entièrement développée. CIG a pour politique de ne plus lancer de vaisseaux qui n'ont pas le gameplay nécessaire pour les accompagner, bien qu'il y ait parfois des exceptions. Il est prévu de fournir plus d'informations sur le Zeus ST Mk II lorsque cette boucle de jeu sera plus avancée.

Où en est la modularité des vaisseaux ?

La modularité des vaisseaux est actuellement fonctionnelle dans le jeu et a été déployée avec le Retaliator. C'est une fonctionnalité qui a pris beaucoup de temps à être développé et dont on a parlé pendant une longue période. Le seul facteur qui empêche la modularité de s'étendre à d'autres vaisseaux est le temps et les ressources nécessaires pour les développer.

En termes de fonctionnalités, la modularité fonctionne aussi bien que nécessaire pour des vaisseaux comme l'Apollo qui sera lancé avec tous ses modules (six au total : modules gauche et droit de tier 1, 2 et 3). Ces modules permettent de mélanger et d'associer différentes configurations de lits médicaux. Fait notable, tous les six modules seront inclus gratuitement avec chaque Apollo (y compris rétroactivement pour les propriétaires existants), car le gameplay des drones qui devait accompagner l'Apollo n'est pas encore prêt.

Concernant le Retaliator, les modules qui avaient été vendus à l'époque mais pas encore livrés (comme les quartiers d'habitation et les modules de transport de troupes) sont prévus avant d'envisager de nouveaux modules. Il n'y a pas de plans concrets pour des modules supplémentaires, bien qu'une idée soit un module de lit médical, et un autre serait de permettre aux racks de torpilles existants d'être échangés contre des racks de bombes pour une fonction de bombardier.

Il n'a pas été fait mention de vaisseaux autres que l'Apollo et le Retaliator, donc autant dire que l'attente risque d'être encore longue pour ceux qui ont toujours espoir de pouvoir interchanger le module de leur Avenger ou autres vaisseaux qui attendent leur modularité, tel que le Caterpillar.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le module de commande ?

Le module de commande est actuellement sur la feuille de route du développement. Il s'agit d'une fonctionnalité technique développée par une équipe différente de celle en charge du contenu des véhicules.

Ce module a été vu sur le Caterpillar, et est également présent sur l'Ironclad. Il permet à une partie du vaisseau d'être un vaisseau entièrement indépendant qui peut se détacher et se raccrocher. Sa complexité réside dans le fait qu'il ne s'agit pas d'un simple système d'amarrage comme celui des ravitailleurs Starfarer ou des Merlin/Constellation. Il implique le transfert de l'autorité de contrôle entre une partie du vaisseau et l'autre. Ainsi, lorsque le module de commande est indépendant, il doit avoir ses propres paramètres IFCS (Interface Flight Control System) pour voler seul. Lorsqu'il est rattaché à la section de base du vaisseau, il doit absorber tous les liens de contrôle des éléments de cette autre section et prendre le contrôle de l'ensemble du vaisseau.

Les travaux techniques sur cette fonctionnalité sont prévus pour être achevés en interne vers décembre. Une fois cette étape terminée, l'équipe de contenu des véhicules pourra l'appliquer aux vaisseaux comme le Caterpillar et l'Ironclad (NDTR : Ben exprime une incertitude sur le fait de pouvoir libérer l'Ironclad avec la fonctionnalité ou d'appliquer cette fonctionnalité plus tard, mais à la vue des objectifs interne, si l'Ironclad doit sortir avec le module de commande fonctionnel, cela implique qu'il ne sort pas avant 2026, donc pour ceux qui espèrent ce vaisseau à l'IAE, dites-vous qu'il y a un gros risque pour qu'il soit à l'ILW de l'année prochaine).

Qu'est-ce qui a motivé cette récente tendance à privilégier les armes sur mesure sur les nouveaux vaisseaux ?

Cette tendance récente à privilégier les armes dites "bespoke" sur les nouveaux vaisseaux est motivée par plusieurs facteurs, bien qu'il soit précisé qu'il ne s'agit pas d'un plan général pour tous les futurs vaisseaux, mais plutôt d'une décision prise pour les deux derniers vaisseaux sortis. Pour le reste de l'année, deux autres vaisseaux auront des armes sur mesure, en plus d'armes génériques (NDTR : Le Perseus et un autre vaisseau programmé pour octobre).

L'armement bespoke permet aux développeurs d'avoir un certain niveau de contrôle sur la puissance de dégâts brute d'un vaisseau et donc d'avoir un meilleur contrôle de la puissance de feu et de l'équilibrage (Aspect Design).

Étant donné que les joueurs ont tendance à optimiser ("minmax") leurs équipements, si les armes étaient génériques et interchangeables, il faudrait prendre en compte une gamme complète de tailles, ce qui pourrait rendre certains vaisseaux excessivement puissants.

Par exemple, si les armes de taille 5 du Meteor avaient été génériques, le vaisseau aurait été "bien trop puissant". Les armes sur mesure ont permis d'avoir des armes de taille 5 contraintes et "réduites" pour maintenir l'équilibre. Et des armes génériques de taille 4 auraient rendu le Wolf équivalent au Talon, mais en plus petit.

C'est aussi un compromis entre les exigences de conception, l'équilibrage et les objectifs visuels que l'équipe cherche à atteindre en vu d'un choix esthétique et d'une intégration Visuelle (Aspect Visuel).

Essayer d'adapter des armes génériques de taille 4 sur le Wolf aurait limité les possibilités visuelles du vaisseau. L'équipe souhaitait que les armes se replient et se compressent dans la carrosserie pour des lignes épurées, un aspect important pour la marque Kruger. Quant au Meteor, ils voulaient intégrer les armes au vaisseau pour qu'il ait une apparence vraiment puissante et unique, similaire à ce qui a été fait avec les vaisseaux Ares.

Enfin, il est également important de noter que le fait qu'une arme soit sur mesure ne signifie pas qu'il n'y aura jamais d'autres options d'armes pour ces vaisseaux. Cela signifie simplement qu'ils n'utiliseront pas nécessairement toutes les armes génériques de cette catégorie de taille.

Qu'en est-il de l'équilibrage de la taille des boucliers ?

Actuellement, les vaisseaux équipés de plusieurs boucliers de taille 2 (S2) rencontrent des problèmes de puissance et affichent des performances inférieures à celles des vaisseaux dotés d'un bouclier unique et plus grand. Par exemple, les 6 boucliers S2 du Redeemer, censés offrir un avantage en régénération par rapport à un seul bouclier S3, ont en réalité une régénération bien plus faible.

Cependant, il est important de noter que le jeu se trouve dans une phase transitoire entre le système actuel et la prochaine mise à jour de l'ingénierie. La mise à jour de l'ingénierie apportera des changements considérables à la manière dont les boucliers et d'autres composants fonctionneront :

Les travaux techniques sur la fonctionnalité d'ingénierie sont en cours et devraient être achevés en interne vers décembre, après quoi l'équipe de contenu des véhicules pourra l'appliquer.

Y a-t-il des projets pour un vaisseau de Salvage de taille moyenne à grande ?

Oui, il y a des projets pour un vaisseau de salvage de taille moyenne à grande.

Les développeurs souhaitent avoir une gamme complète de vaisseaux pour chaque boucle de jeu, incluant des vaisseaux dédiés de différentes tailles : Starter, petits, moyens, grands et capitaux. Pour le salvage, l'objectif est d'avoir ce même éventail, similaire à ce qui a été fait pour la prospection minière.

NDTR : C'est officieux, mais à aux dires de Ben un "vaisseau orange de Salvage" (Argo) serait envisagé. Information à prendre avec énormément de précotions du fait qu'elle est glissée discrètement dans la discussion sous forme de sous-entendus et laisse énormément de liberté à toutes formes de suppositions.

Qu'en est-il du projet des vaisseaux en attente ?

La situation des vaisseaux en attente ("backlog ships") est un sujet complexe et en constante évolution pour les développeurs, car elle implique un équilibre entre la livraison de nouveau contenu et la mise à jour des vaisseaux existants.

Le projet est financé en partie par la vente de nouveaux vaisseaux, qui se vendent traditionnellement bien. Ce qui implique de constamment équilibrer la création de nouveau contenu frais, la mise à jour du contenu existant et la livraison des vaisseaux du backlog qui ont été promis. Auxquels s'ajoute la planification, un ratio qui change d'une année à l'autre et d'un trimestre à l'autre, avec une planification générale sur 12 à 18 mois.

Le principal facteur limitant la livraison de nombreux vaisseaux du backlog est le fait qu'ils nécessitent des boucles de jeu ou des fonctionnalités spécifiques qui ne sont pas encore entièrement développées. De plus, il n'y a jamais assez de personnel pour travailler sur tout en même temps. Une partie des ingénieurs et programmeurs travaille également sur Squadron 42.

Le "standard Gold" est une "ligne en constante évolution", ce qui signifie que les vaisseaux doivent être constamment mis à jour pour s'adapter aux nouvelles fonctionnalités et au gameplay actuel. D'autant plus que certains vaisseaux nécessitent des refontes très importantes (comme le Carrack) qui demandent beaucoup de temps et de ressources.

Il faut aussi prendre en considération la popularité des vaisseaux. Les vaisseaux les plus populaires avec les problèmes les plus importants sont généralement prioritaires pour les mises à jour.

Ainsi que l'alignement avec le gameplay. Si une fonctionnalité importante est sur le point d'être lancée et qu'elle concerne une classe de vaisseaux en difficulté, ces vaisseaux peuvent être mis à niveau si le calendrier le permet.

Quoi qu'il en soit, après les 18 prochains mois de planification, les développeurs espèrent qu'il ne restera que 2 à 3 vaisseaux non livrés par an dans le backlog, montrant une tendance à la réduction de cette liste. Mais il est bon de noter que pour certains vaisseaux comme l'Endeavor, les joueurs devront "attendre un bon moment" en raison de ses exigences de gameplay complexes.

A noter que le Wolf n'a pas été livré au "Gold Standard" car l'équipe a voulu le sortir en août et n'a pas eu le temps de tout faire. Cependant, les éléments manquants (certaines baies de composants) seront ajoutés dans un patch avant la fin de l'année.

Le système de pods de fret du Railen est-il valable, ou doit-il être repensé ?

Concernant le système de pods de fret du Railen, les développeurs considèrent qu'il est visuellement valable et ils apprécient son apparence actuelle. Cependant, il est également reconnu que le système nécessite une refonte et des ajustements pour des raisons pratiques et de gameplay. Des recherches ont été menées récemment pour déterminer l'orientation future du système.

L'équipe cherche un compromis entre l'esthétique et la fonctionnalité. L'objectif est de s'assurer que le design reste "cool" tout en étant pratique et agréable à utiliser pour les joueurs. Il ne faut pas que le visuel prime au point de rendre le gameplay "pénible", ce qui implique un travail de concept additionnel est nécessaire pour aligner les visuels avec les exigences de praticité.

A noter que la valeur de la capacité de fret va probablement changer et augmentera considérablement, bien qu'aucun chiffre précis n'ait été communiqué pour l'instant, les pods utiliseront le système de conteneurs SCU déjà en place dans le jeu et pourront accueillir conteneurs de 32 SCU. Des idées sont en cours pour intégrer cela dans le langage stylistique de Gatak.

L'année à venir sera-t-elle axée sur un fabricant comme les années précédentes ?

Non, l'année à venir ne sera pas spécifiquement axée sur un fabricant en particulier.

Bien que l'année précédente ait semblé très orientée vers les vaisseaux RSI, cela n'était pas un choix délibéré de "thème du fabricant" pour l'année. Les développeurs avaient effectivement parlé sur scène, il y a deux ans et l'année dernière, d'un focus sur RSI pour les vaisseaux capitaux et leur gamme. Cependant, des scénarios spécifiques ont fait qu'ils ont fini par développer des vaisseaux RSI supplémentaires, ce qui s'est avéré utile pour construire des "kits" et permettre aux vaisseaux de bénéficier les uns des autres.

Pour l'année à venir, il n'y a pas de plan préétabli pour un fabricant spécifique et l'intention est de réaliser une "répartition" des fabricants.

Verrons-nous davantage de vaisseaux Kruger ?

Il y a un fort désir de voir davantage de vaisseaux Kruger, bien qu'il n'y ait pas de confirmation ferme ou de planning précis, la volonté interne de créer plus de vaisseaux Kruger est bien présente, en raison de leur attrait créatif et du succès perçu des designs précédents.

D'autant plus que les vaisseaux Kruger sont perçus comme un "défi très excitant" pour les développeurs, car ils offrent une "toile vierge" par rapport à d'autres fabricants dont le style est plus établi, laissant libre court pour l'innovation visuelle et conceptuelle.

Des nouvelles concernant les modules de chargement Carrack ?

Les développeurs sont conscients que charger le Carrack peut être "agaçant" et "douloureux". Cependant, ils rappellent que le Carrack n'est pas destiné à être un "vaisseau de fret principal", mais plutôt un "vaisseau d'exploration ou d'expédition qui peut transporter du fret".

Les pods de chargement du Carrack n'ont jamais été conçus pour s'ouvrir entièrement lorsqu'ils sont à l'intérieur du vaisseau. La "coque" du vaisseau descend à mi-chemin des pods. Bien que des travaux aient été effectués pour améliorer leur ouverture, ils ne sont toujours pas censés s'ouvrir complètement à l'intérieur du vaisseau.

L'intention est que les pods soient largués du vaisseau avant de s'ouvrir. Les illustrations de concept originales montraient ces pods déposés sur une planète, soulignant que la modularité du Carrack vient de cette capacité à larguer ses modules.

Pour permettre aux pods de s'ouvrir entièrement à l'intérieur du vaisseau, cela nécessiterait une refonte très extensive de la zone ventrale du Carrack. Cette tâche est considérée comme étant "plus complexe que ce que les gens ont tendance à penser" et sera gardée pour le moment où ils auront plus de temps à consacrer au Carrack.

Les portes extérieures seront-elles renforcées afin qu'il ne soit plus possible de les ouvrir d'un simple coup de poing ?

Oui, les développeurs ont des plans pour renforcer les portes extérieures afin qu'il ne soit plus possible de les ouvrir d'un simple coup de poing.

Actuellement, le combat au corps à corps inflige des dégâts physiques, mais avec le temps, il sera techniquement possible d'infliger suffisamment de dégâts pour ouvrir une porte, et il est prévu d'introduire, espérons-le, en même temps que la fonctionnalité d'ingénierie, le concept de l'armure ayant des seuils de dégâts minimaux. Cela signifierait qu'un coup de poing n'atteindrait jamais ce seuil, empêchant ainsi l'ouverture des portes de cette manière.

Sur le long terme, la technologie "Maelstrom" implémente déjà cette fonctionnalité dans Squadron 42, où un coup de poing n'a pas assez d'énergie cinétique pour que le système en tienne compte, rendant impossible la rupture de cette manière. La mise à jour de l'ingénierie devrait apporter une version "simplifiée" de ce système dans le l'Univers Persistent (PU) en attendant la pleine implémentation de Maelstrom.

Le Beacons médicaux feront-ils leur retour avec l'Apollo ?

Oui, en ce qui concerne le retour des balises médicales (medical beacons) avec l'Apollo.

Les développeurs espèrent vivement que les balises médicales fassent leur retour. Ils mettent tout en oeuvre pour les remettre en jeu. Ces balises avaient été retirées en raison de "problèmes très étranges" qui remplissaient les journaux de mission et les rendaient inutilisables, à la suite des changements liés aux installations Onyx.

Les correctifs visent à restaurer la fonctionnalité qu'elles avaient auparavant, et non à résoudre les problèmes plus anciens qui ont pu affecter les joueurs de la branche médicale.

Bien qu'il serait "vraiment absurde de ne pas les avoir" le mois de la sortie de l'Apollo, les développeurs ont précisé qu'ils ne peuvent pas toujours contrôler leur destinée à cet égard. Ils font le maximum pour qu'elles soient disponibles le mois prochain (septembre), "si ce n'est pas peu de temps après".

Plus d'informations sur le gameplay médical et son avenir seront partagées au moment du lancement de l'Apollo. Il y aura également "quelques changements supplémentaires" concernant le fonctionnement des lits médicaux (med beds), avec des fonctionnalités additionnelles, qui seront détaillées à l'approche de la promotion.

L'Ironclad sera-t-il équipé de PDC ?

Non, l'Ironclad ne sera pas équipé de PDC (Point Defense Cannons).

Les PDC sont principalement conçus pour les vaisseaux capitaux militaires. Bien que certains vaisseaux non militaires comme le 890 Jump et le Reclaimer en possèdent, mais c'est uniquement parce qu'ils leur avaient été initialement promis dans leur conception originale. L'Ironclad ne bénéficie pas de cette promesse et il n'y a aucune intention de lui ajouter des PDC.

A noter qu'il est fait mention d'un nouveau véhicule équipé d'un nouveau type de PDC, prévu prochainement. Et les PDC existants, y compris les répéteurs laser et les nouveaux PDCs à missiles lancés avec le kit de l'Idris, seront ajoutés aux boutiques en jeu probablement vers novembre. Cela vise à offrir plus d'options de personnalisation à ceux qui possèdent des vaisseaux avec des PDCs.

Est-il prévu de retravailler l'animation des sièges qui sont trop longues ?

Oui, certaines animations d'entrée/sortie des sièges sont actuellement trop longues et il y a un désir de les améliorer, bien que cela présente des défis, voire de pouvoir interrompre ces animations.

Il est admis que certaines de ces animations sont "définitivement trop longues", avec une mention spécifique du Talon comme exemple nécessitant un raccourcissement. Mais on ne peut pas simplement raccourcir ces animations. Le faire entraînerait des problèmes de synchronisation audio et visuelle, ce qui nuirait à l'immersion du joueur. L'objectif est de maintenir une sensation de "tangibilité, de réalisme et de crédibilité".

La technologie utilisée pour les échelles (ladder V2), qui permet des interactions plus fluides, ne peut pas être appliquée directement aux animations d'entrée/sortie des vaisseaux. Ces dernières sont des animations sur mesure spécifiquement conçues pour la géométrie de chaque vaisseau et sont liées à de nombreux événements (comme l'ouverture de la verrière ou le déploiement de panneaux).

Bien évidemment, l'implémentation de cette fonctionnalité est une question de priorité et relève d'une équipe différente de celle du contenu des véhicules. Par conséquent, les directeurs de véhicules ne peuvent pas directement influencer le calendrier de cette tâche.

Le Merchantman, c'est pour quand ?

Le Banu Merchantman (BMM) n'est pas actuellement prévu pour une sortie en 2026 et ne figure pas sur le calendrier de sortie, bien que les développeurs espèrent pouvoir remettre des équipes dessus à la fin de l'année 2026, si tout se passe comme prévu (NDTR : Vu ce qu'il requière, n'y comptez pas trop).

Le vaisseau a progressé jusqu'à un stade avancé de "white box" (première phase de conception visuelle et fonctionnelle), et les progrès montrés lors de la CitizenCon n'ont pas évolué depuis.

Le BMM est considéré comme un vaisseau très complexe qui nécessitera beaucoup de travail. Il requiert des fonctionnalités de jeu spécifiques, telles que des PNJ et la possibilité pour les joueurs d'installer leurs propres boutiques avec des PNJ, ce qui représente un travail de fonctionnalité important.

Est-il possible d'installer des supports dédiés dans les cargos pour un outil de levage Max Lift afin d'en avoir un à portée de main dans la soute ?

Oui, c'est une possibilité envisagée et considérée comme un cas d'utilisation valide par les développeurs.

Est-il difficile de créer des peintures pour les vaisseaux actuellement disponibles ?

Oui, la création de peintures pour les vaisseaux actuellement disponibles peut être une tâche complexe.

Changer la couleur principale d'un vaisseau, par exemple passer du noir au rouge, est "relativement simple". Cela implique de modifier les paramètres de matériaux existants. Cependant, même pour de simples changements de couleur, il faut mettre en place de nouvelles entités, les intégrer à la configuration existante du vaisseau, les tester, les nommer et les faire passer par le service marketing, ce qui implique de nombreux autres départements.

La difficulté augmente considérablement lorsqu'il s'agit de créer des thèmes de packs de couleurs ou des idées spécifiques qui doivent fonctionner sur plusieurs vaisseaux ayant des configurations différentes. Il est facile de créer des "vaisseaux vraiment laids" dans ce processus.

La "décomposition" des zones de peinture est "intégrée dans les modèles de vaisseau". Cela signifie qu'il n'est pas possible de simplement décider de colorer un panneau spécifique différemment ; la peinture doit fonctionner avec l'ensemble du modèle.

Les peintures uniques (ex : graffitis) représentent un "investissement de temps plus important". Elles nécessitent l'ajout de géométrie supplémentaire sur les vaisseaux, ce qui impose ensuite de reconfigurer les dégâts, les UVs, les couleurs de vertex et l'usure.

Chaque nouvelle peinture unique ou modification peut entraîner la nécessité de "mettre à jour toutes les peintures et teintes existantes" pour le vaisseau concerné et toutes ses variantes (par exemple, tous les modèles Cutlass), transformant le processus en un "puits sans fond".

La taille des vaisseaux (jusqu'à 250 mètres de long) et la résolution des textures posent des défis uniques. L'application de textures uniques sur des vaisseaux de cette envergure révèle rapidement les limitations du "unwrap" et du texturage unique, une méthode qui ne fonctionne pas à l'échelle du jeu et que les développeurs ne sont pas "prêts à compromettre".

Les développeurs ont récemment mené des travaux de R&D pour améliorer le système et le rendre plus facile à utiliser. Ils sont en discussion avec l'équipe graphique et d'autres départements pour obtenir leur adhésion à ces améliorations. L'objectif est de pouvoir créer de "meilleures peintures plus rapidement à l'avenir".

Avez-vous des informations sur les modules du Retaliator ?

Il n'y a pas de plans concrets pour des modules additionnels au-delà de ceux déjà promis, quartiers d'habitation (living quarters) et transport de troupes (drop ship). Il a été fait mention d'un module médical et de la possibilité de remplacer les racks de torpilles par des racks de bombes, mais cela reste un désir personnel officieux.

Y a-t-il des progrès concernant la refonte du PTV et son retard dans les peintures ?

La refonte du PTV est un projet qui est continuellement inscrit au calendrier, puis retiré en raison d'autres priorités ou de problèmes imprévus. Malgré cela, la refonte est toujours prévue.

Un concept du PTV retravaillé a été montré, potentiellement avec le STV ou l'UTV, présentant "toute la famille". L'objectif est de mettre le PTV actuel aux normes modernes, en incluant un espace pour les composants et une paire de racks d'armes à l'arrière pour les armes personnelles.

Le PTV remanié aura une compatibilité rétroactive avec toutes les peintures existantes. La peinture "Best in Show" qui avait été promise sera également prise en charge. De nouvelles peintures sont également prévues pour le PTV après sa refonte.

En avons-nous fini avec les vaisseaux conceptuels ?

L'objectif ultime est de ne plus faire de promotions de concepts de vaisseaux et de passer directement à la mise à disposition de vaisseaux fonctionnels et jouables.

L'initiative de l'année dernière visait déjà à rendre tous les vaisseaux "prêts à voler" dès leur promotion, ce qui avait réduit le nombre de concepts à seulement deux promotions pour 2024, et 2025 est en passe d'être la première année sans aucune promotion de vaisseau conceptuel, il est jugé impossible de lancer un nouveau concept à ce stade de l'année.

Il est important de noter que les équipes continueront de concevoir des vaisseaux en interne, mais ils ne seront plus présentés publiquement comme des "concepts" à vendre.

Une exception notable pourrait être le Battlecruiser. Ce vaisseau, issu des objectifs de financement participatif originaux et qui sera sans aucun doute le plus grand du jeu, est actuellement aux tout premiers stades de la conception. En raison de sa taille et de sa complexité, les développeurs pensent qu'ils devront probablement le proposer sous forme de concept à un moment donné, mais ce ne sera pas pour bientôt.

On attend toujours un croiseur de combat. Y a-t-il des projets ?

Oui, il y a des projets concernant le Battlecruiser, bien qu'il ne soit pas prévu pour une sortie de sitôt.

Le Battlecruiser est un vaisseau qui faisait partie des objectifs de financement participatif originaux (NDTR: Promesse des $17 millions de dollars) et que les développeurs sont toujours "tenus de réaliser" à un moment donné. Il sera sans aucun doute le plus grand vaisseau du jeu, et actuellement il est aux tout premiers stades de la conception, mais il est clairement indiqué qu'il n'est pas prévu pour cette année et ne viendra pas de sitôt.

En raison de sa taille et de sa complexité, ils pensent qu'ils devront probablement le proposer sous forme de concept à un moment donné, ce qui en ferait potentiellement la "dernière promotion de concept".

Prévoyez-vous d'ajouter des livrées pour l'intérieur des vaisseaux ?

Oui, les développeurs aimeraient beaucoup pouvoir ajouter la possibilité de personnaliser l'intérieur des vaisseaux avec des livrées.

La mise en oeuvre de cette fonctionnalité nécessite la collaboration d'équipes qui ne sont pas sous leur contrôle direct, et ces équipes ont leurs propres listes de priorités importantes à traiter. Malgré cela, l'attente est que cela finira par arriver. En effet, lors du développement des vaisseaux, les équipes configurent déjà les intérieurs en utilisant le même système de teinte que celui utilisé pour l'extérieur des vaisseaux. Ils assignent des identifiants différents à diverses zones du vaisseau et configurent les matériaux pour qu'ils puissent prendre une teinte spécifique. Cela signifie que, depuis environ 18 mois, ils préparent les vaisseaux de cette manière pour que, lorsque la fonctionnalité sera disponible, il y ait moins de "dette technique" ou de retravail à effectuer sur les vaisseaux existants.

Le défi actuel réside dans le fait qu'il n'existe aucun moyen de rendre cette fonctionnalité accessible aux joueurs ou de permettre le changement de ces teintes directement dans le client du jeu.

Pourquoi le Wolf n'est-il pas "gold standard" ?

Le Wolf n'est pas encore entièrement "gold standard" (ou mis aux "normes actuelles") pour plusieurs raisons, principalement liées à des contraintes de temps et à des décisions de priorisation.

L'objectif était de sortir le Wolf en août et les développeurs n'ont pas eu le temps de réaliser toutes les étapes nécessaires pour qu'il atteigne le statut de "gold standard" complet à cette date.

Atteindre le "gold standard" ne se limite pas à la modélisation physique. Cela implique une multitude de tâches complexes et souvent séquentielles, telles que :

Plutôt que de retenir la sortie du vaisseau entier pour quelques éléments de "gold standard", les développeurs ont estimé que le Wolf était déjà "prêt à voler", "jouable" et offrait une "expérience agréable". Ils ont considéré que l'absence de "quelques baies de composants" n'était pas une raison suffisante pour retarder la sortie, surtout sachant qu'ils pouvaient les ajouter dans une version ultérieure.

Les composants manquants sont actuellement "en cours" de développement et ont confirmé qu'ils seraient inclus dans une mise à jour avant la fin de l'année.

Où est le G12 ?

La non-livraison du G12 est "vraiment ennuyeuse" car sa finalisation permettrait de compléter la gamme de vaisseaux Origin, faisant d'Origin la première gamme de constructeurs "proprement complète" (à l'exception de Kruger). Mais il n'est pas sur le calendrier actuel. Il s'agit d'un de ces véhicules qui est continuellement ajouté au calendrier puis retiré en raison d'événements imprévus. Il avait un "concept solide" et était même sur le calendrier de 2026 lors des deux premières révisions, mais il a été retiré lors de la troisième révision.

Pourquoi fabriquer davantage de vaisseaux monoplaces équipés d'armes S4 ou S5 ?

La conception de vaisseaux monoplaces équipés d'armes de taille 4 ou de taille 5 fait partie de l'approche pour créer une diversité de styles de jeu et pour que ces vaisseaux aient un rôle spécifique dans l'univers du jeu.

Ces armes de plus grande taille sont conçues spécifiquement pour permettre aux vaisseaux plus petits de pouvoir s'attaquer à des cibles plus importantes, comme les vaisseaux multicrew.

Les développeurs souhaitent offrir une large gamme de styles de jeu. L'idée n'est pas de créer un "vaisseau tout-en-un" qui serait le meilleur dans toutes les catégories, mais plutôt de proposer des options pour différents types de joueurs et de situations. Ils veulent un univers qui ait de la place pour toutes sortes de vaisseaux, qu'il s'agisse de "petits monoplaces avec de grosses armes" ou de "gros transporteurs et vaisseaux cargo sans armes".

L'ajout d'armes puissantes sur des vaisseaux plus petits ne les rend pas automatiquement supérieurs. Il faut équilibrer ces capacités avec d'autres facteurs tels que la maniabilité et le blindage du vaisseau. Par exemple, le Meteor, bien qu'équipé de grosses armes, est ajusté pour être efficace contre les grands vaisseaux plutôt que les chasseurs légers et rapides. Ses boucliers et sa coque sont moins résistants, et sa maniabilité est excellente en ligne droite mais moins agile en virage.

Dans certains cas, comme pour le Wolf, les armes de grande taille (souvent des armes personnalisées ou "bespoke") permettent d'atteindre des objectifs visuels spécifiques. L'intégration de ces armes peut permettre des lignes plus épurées, comme les armes qui se replient dans le corps du Wolf, ou donner une sensation de puissance unique, comme sur le Meteor.

Aurons-nous droit à davantage de peintures Star Kitten ?

Oui, la possibilité d'avoir davantage de peintures Star Kitten est bien présente, notamment parce qu'elles sont très populaires auprès des joueurs. Cependant, la décision n'est pas simple et les développeurs ont exprimé des nuances.

Ben Curtis, préférerait voir quelque chose d'aussi amusant mais légèrement différent. Il insiste sur le fait qu'il aimerait qu'il y ait une idée ou un événement en jeu derrière la création d'une nouvelle peinture Star Kitten, plutôt que d'en faire une simplement parce qu'elle se vendrait bien. Par exemple, si un événement en jeu, un arc narratif ou une mission était thématisé autour de Star Kitten, ils pourraient alors créer de nombreuses peintures pour les vaisseaux.

Jared a souligné que CIG n'est pas un monolithique et qu'il y a près de 900 personnes avec des opinions diverses. Certains aiment Star Kitten, d'autres non, et il faut parvenir à un consensus pour ce type de décisions. Il a également encouragé les joueurs à se manifester sur Spectrum et à exprimer à quel point ils souhaitent des éléments Star Kitten ou "kawaii", suggérant que la voix des joueurs peut avoir un impact.

NDTR : Personnellement j'adore Star Kitten, et je suis très preneur de ce genre de peinture dès qu'une se présente, mais je trouve que la proportion actuelle est suffisante. On est dans un univers qui se doit de garder une certaine cohérence visuelle, croiser un excentrique de temps en temps n'a rien de choquant, mais il ne faut pas que le monde devienne un "Fortnite like" où chacun y va de sa tenue "lapin rose", "super héros", Mickey et autres...

Des nouvelles concernant l'amarrage entre vaisseaux ?

Oui, l'amarrage entre vaisseaux (ship-to-ship docking), est une fonctionnalité qui est toujours prévue. Tous les vaisseaux conçus pour cette fonctionnalité respectent les mesures établies pour l'amarrage.

Le système est conçu pour utiliser de petits colliers d'amarrage ronds et circulaires qui s'étendront jusqu'à la boîte englobante de chaque vaisseau, permettant aux deux de se joindre pour le transfert.

Rien n'a changé dans les plans concernant cette fonctionnalité. Cependant, l'équipe responsable du contenu des véhicules, qui s'exprimait sur ce sujet, n'est pas celle qui est en charge de son développement et de sa livraison. Par conséquent, ils ne peuvent pas donner plus de détails sur son avancement ou sa date de sortie.

Y a-t-il des nouvelles concernant la possibilité de réarmer, réparer et ravitailler depuis un hangar à l'intérieur d'un vaisseau capital comme le Polaris ou l'Idris ?

Aucune date précise n'a été communiquée, mais cette fonctionnalité est actuellement sur le calendrier de l'équipe de développement des fonctionnalités et devrait être livrée dans un futur proche (NDTR : 2026 fortement évoqué). Mais cela ne s'appliquera pas à tous les vaisseaux ni à tous les hangars, mais à une sélection d'entre eux.

L'objectif est de permettre à certains hangars de vaisseaux existants (comme l'Idris) de stocker des munitions, du carburant ou des kits de réparation sur leur grille de cargaison, afin qu'un vaisseau qui atterrit sur la même grille puisse s'y réapprovisionner. Les vaisseaux parents devront être approvisionnés en ressources (comme le carburant hydrogène et le matériel de réparation - RMC) stockées dans leurs grilles de cargaison. Et un vaisseau atterrissant utilisera l'écran existant de réparation/réarmement du mobiglass pour accéder à ces ressources.

A noter qu'on parle ici de vaisseaux déjà existant et qu'il est bien spécifié que cela ne sera appliqué qu'à "certains vaisseaux", reste à voir lesquels...

Où en sont les drones de réparation et médicaux ?

La priorité est aux drones du "base building" et il a été clairement été indiqué que les drones médicaux ne seront pas disponibles au moment du lancement de l'Apollo. L'Apollo sera lancé le mois prochain (septembre) sans le gameplay des drones.

L'idée originale des drones médicaux (Conceptuels de 2017 ou 2018 avec l'Apollo) était très différente des mécanismes de gameplay médical actuels. De plus, ils ont été conçus avant l'implémentation des tracteurs spatiaux ("tractor beams") et des mécanismes de réapparition actuels, ce qui rend leur rôle initial moins pertinent dans l'état actuel du jeu.

L'emplacement de la baie de drones sur l'Apollo a été maintenu et n'a pas été supprimé. L'objectif est de trouver un cas d'utilisation valide pour ces drones lorsque la fonctionnalité des drones sera pleinement développée, mais en l'état actuel les drones n'ont plus aucune utilité sur ce vaisseau. En compensation, en raison de l'absence du gameplay des drones au lancement du vaisseau, il a été décidé d'inclure les six modules de l'Apollo (tous les modules de lits médicaux de tier 1, 2 et 3, pour les baies gauche et droite) gratuitement avec chaque Apollo. Cette offre s'applique à tous les propriétaires existants et futurs de l'Apollo.

Y a-t-il des nouvelles concernant la possibilité de se reconnecter et/ou de se connecter sur les vaisseaux et les lits de nos amis pour l'équipage ?

Il existe des bugs avec le système actuel qui sont probablement à l'origine de cette question. L'équipe responsable de la correction de ces bugs n'est pas celle du contenu des véhicules, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas donner de calendrier précis pour la résolution.

La vision future de la connexion/déconnexion est que les développeurs souhaitent permettre aux joueurs de se connecter et de se déconnecter n'importe où dans le jeu, et pas seulement depuis les lits des vaisseaux. Cependant, les lits continueront d'offrir des bonus par rapport à une déconnexion à la "volée".

Cela pourrait signifier que certains nouveaux vaisseaux plus petits ou à usage à court terme pourraient ne pas être équipés de lits, tandis que les vaisseaux d'exploration, conçus pour de longues durées, en auront toujours.

L'objectif serait de minimiser l'impact pour les joueurs dont les vaisseaux n'ont pas de lit. Mais il s'agit d'un changement de conception précoce, et les détails des avantages spécifiques que conféreront les lits sont encore en cours d'exploration.


Notes et Références