Star Citizen Live : Modèle de Vol et Equilibrage des Vaisseaux

Star Citizen Live

Retrouvez Jared Huckaby en compagnie de Richard Towler (Lead Game Designer), Mattia Monticelli (Game Designer III) et Yogi Klatt (Principal Vehicle Programmer) dans un Q&A du 12 juin 2025 où CIG aborde une nouvelle fois la question du modèle de vol et de l’équilibrage des vaisseaux. Un sujet mainte fois évoqué et qui finit par susciter plus de questions qu’il ne devrait, puisque certains backers se demandent comment on peut encore en être à équilibrer et implémenter de telles mécaniques qui devraient être déjà finalisée dans Squadron 42.

Star Citizen Live: Q&A - Vehicle Flight and Balance

Déroulement de Star Citizen Live: Q&A - Vehicle Flight and Balance


Foire aux Questions
Star Citizen Live: Vehicle Flight and Balance

La vision de Star Citizen concernant l'équilibrage des vaisseaux est de créer un jeu où presque tous les types de vaisseaux ont un but et une valeur, plutôt qu'un équilibre parfait entre tous les vaisseaux. Les développeurs visent à éviter une méta-stratégie dominante où un seul vaisseau est le meilleur choix. Ils ajoutent que la progression est un élément clé du jeu, ce qui signifie que tous les vaisseaux ne sont pas censés être égaux. Certains vaisseaux sont conçus pour être un point de départ, avec l'intention que les joueurs progressent vers d'autres vaisseaux au fur et à mesure qu'ils avancent dans le jeu.

L'équilibre est un processus continu et évolutif, nécessitant de multiples passes et ajustements pour chaque classe de vaisseau afin de trouver la bonne relation entre eux. Des systèmes futurs, comme le système de blindage et les 5 tiers de l'artisanat, sont également pris en compte car ils changeront dynamiquement les performances et les caractéristiques de chaque vaisseau.

Quel est l'objectif visé pour les chasseurs lourds ?

L'objectif visé pour les chasseurs lourds est qu'ils soient une classe de chasseurs "plus lourds" que les chasseurs légers. Ils sont conçus pour avoir une maniabilité inférieure à celle des chasseurs légers, offir une durabilité supérieure, et disposer d'une puissance de feu accrue. Actuellement, la classe des chasseurs lourds a été réajustée pour mieux s'intégrer.

Les développeurs notent qu'ils sous-performent légèrement à l'heure actuelle, mais ils pensent que cela est davantage lié aux relations entre les différentes classes de vaisseaux (par exemple, comment un chasseur lourd se comporte face à un chasseur moyen ou un vaisseau plus grand comme un Constellation) plutôt qu'à leur propre réglage. Avec le modèle de vol mis à jour qui est en cours de développement, les chasseurs lourds peuvent actuellement sembler un peu trop tanky pour des chasseurs. L'équipe évalue si elle devrait les rendre plus vulnérables, car la différence de santé entre un chasseur léger tel que Gladius, et un chasseur lourd comme le F8, est d'environ cinq fois, ce qui est considéré comme beaucoup pour un chasseur.

Il est important de noter que l'équilibrage des vaisseaux est un processus continu et qu'aucune décision n'est "jamais gravée dans le marbre". Les dynamiques de jeu peuvent également changer avec l'introduction de nouveaux systèmes, comme le système d'armure à venir, ce qui nécessitera d'autres ajustements. L'équipe réalise de multiples passes d'équilibrage pour affiner l'ensemble des vaisseaux.

Le F8 redeviendra-t-il un jour un monstre de mobilité ?

Actuellement, le F8 est perçu par la communauté comme une "brique volante" avec peu d'agilité, contrairement à son état dans le prologue de Squadron 42, et l'avenir du F8 en tant que "monstre de mobilité" est un sujet de discussion et d'évaluation continue par les développeurs.

Comme expliqué dans la question précédente, l'idée fondamentale des développeurs pour les chasseurs lourds, et cela n'a pas beaucoup changé, est qu'ils aient une maniabilité inférieure à celle des chasseurs légers, mais une durabilité accrue et une puissance de feu augmentée. L'équipe a effectivement diminué la vitesse angulaire globale des chasseurs lourds, ce qu'elle estime être "pour le mieux". Ils pensent que la perception des joueurs est principalement liée aux relations entre les classes de vaisseaux. Le Nouveau Modèle de Vol est le facteur le plus important pour l'avenir du F8 et des chasseurs lourds.

Avec ce nouveau modèle de vol, les chasseurs lourds semblent un peu trop résistants pour des chasseurs. Les développeurs évaluent s'ils devraient les rendre plus vulnérables. De plus, ce nouveau modèle de vol fournira "beaucoup plus d'outils" pour rendre les vaisseaux plus distincts. Il permettra de créer des vaisseaux qui peuvent être "vraiment rapides mais paresseux en même temps" ou dont l'accélération est plus lente mais qui peuvent se déplacer plus vite. Cela suggère que le F8 pourrait retrouver une certaine vitesse tout en conservant une inertie lourde.

Il faut enfin comprendre que la philosophie de l'équilibrage n'est pas d'avoir un vaisseau "super OP méga puissant" qui deviendrait le choix forcé. D'ailleurs, Yogi insiste sur cet aspect du jeu, à aucun moment il n'est question d'aller vers une "méta", mais plutôt une "expérience de jeu équilibrée et intentionnelle" pour chaque vaisseau. Le F8 ne retrouvera probablement pas l'agilité d'un chasseur léger. Son rôle et ses performances, y compris sa maniabilité, sont en constante réévaluation avec le développement du nouveau modèle de vol. L'objectif est de lui donner un caractère distinct qui correspond à son archétype de chasseur lourd, plutôt que d'en faire un "monstre de mobilité" absolu et déséquilibré.

Comment gérer l'équilibre entre les préférences des joueurs et leur niveau de compétence ?

Gérer l'équilibre entre les préférences des joueurs et leur niveau de compétence est un aspect très complexe de l'équilibrage des véhicules dans Star Citizen. Les développeurs abordent cette problématique de plusieurs manières :

Définir l'identité du vaisseau dès la conception

L'équipe commence par le concept d'un vaisseau et travaille avec les équipes de développement des véhicules et du moteur de jeu pour identifier son identité et son rôle dans le jeu. A partir de là, ils construisent un "caractère" spécifique pour le vaisseau, qui détermine ses performances. Par exemple, il pourrait être "très rapide vers l'avant", avoir une "très bonne maniabilité" ou être "lent et lourd". Cela dépend intrinsèquement de ce que le vaisseau est censé être.

Choix des joueurs versus identité fondamentale du vaisseau

Les joueurs ont la possibilité de personnaliser leurs vaisseaux via des équipements et des composants (comme les armes), ce qui peut modifier légèrement leurs performances. Cependant, chaque vaisseau conserve une "identité de base" ou une "fenêtre" opérationnelle. Si un joueur choisit un vaisseau dont l'esthétique lui plaît, mais qui ne correspond pas à son style de jeu ou à ses compétences, cela peut entraîner des difficultés.

Les développeurs soulignent qu'il ne s'agit alors pas nécessairement d'un "problème d'équilibrage", mais plutôt d'une non-concordance entre la préférence du joueur et le rôle du vaisseau. L'exemple de Vinnie Sinatra, un testeur QA capable de "botter des fesses" dans un Gladius (chasseur léger) indépendamment du vaisseau adverse, illustre qu'une synergie parfaite entre le pilote et le vaisseau peut surpasser les performances brutes. De même, Jared exprime aimer l'esthétique du Mantis mais lutte avec en combat car il n'a pas été conçu pour être un chasseur ultime.

Éviter une "méta" dominante et favoriser la progression

L'objectif des développeurs n'est pas d'avoir un "jeu complètement équilibré" dans le sens où tous les vaisseaux seraient égaux. Les "avions du monde réel sont différents, ont des avantages et des inconvénients" et ne peuvent pas être complètement équilibrés.

L'équipe cherche à éviter une "méta-jeu" où un vaisseau deviendrait le "choix forcé". Au lieu de cela, ils visent une "expérience de jeu équilibrée et intentionnelle" pour chaque vaisseau, où presque tous les types de vaisseaux ont un "but" et un sens. La conception inclut une notion de "progression", certains vaisseaux, comme le Gladius, sont des points de départ pour un parcours de chasseur léger, et non des points d'arrivée. Par conséquent, tous les vaisseaux ne peuvent et ne doivent pas être équilibrés, car ils s'inscrivent dans une progression.

Processus d'équilibrage continu et évolutif

L'équilibrage des vaisseaux est un processus constant, en mouvement et en évolution. Rien n'est "jamais gravé dans le marbre". Les développeurs effectuent de "multiples passes" d'équilibrage sur toutes les classes de vaisseaux, car modifier un vaisseau (comme les chasseurs lourds) a un impact sur les relations avec toutes les autres classes. De nouveaux systèmes à venir, comme le système d'armure, changeront les dynamiques de jeu et nécessiteront de nouveaux ajustements. Les développeurs apprennent continuellement et leurs perceptions et idées évoluent avec le temps et le développement du jeu.

Rôle de la communauté

Bien que l'équipe ait souvent déjà envisagé 90% des idées proposées par les joueurs, elle valorise grandement les retours de la communauté, notamment via l'Issue Council, pour identifier les bugs et les problèmes de performance. Cela contribue à affiner l'équilibrage et l'expérience de vol.

En somme, l'équilibrage des vaisseaux, y compris pour des types spécifiques comme les chasseurs lourds (dont le F8 évoqué dans la question précédente), est une tâche complexe qui intègre la vision conceptuelle du vaisseau, les choix de personnalisation des joueurs, la progression au sein du jeu, et une philosophie d'ajustement continu, plutôt qu'une quête d'un équilibre parfait où chaque vaisseau serait interchangeable.

Est-il vain d'essayer d'équilibrer les choses en cours de route ?

Non, les développeurs de Star Citizen ne considèrent pas qu'il soit vain d'essayer d'équilibrer les choses en cours de route. Au contraire, ils le voient comme une partie essentielle du cheminement de développement, en voici les raisons...

Apprentissage et Évolution Continues

Même si les systèmes devaient être jetés demain, les développeurs auraient appris énormément en chemin. Ils sont constamment en train d'apprendre, et leur compréhension du jeu et de ses mécaniques a fondamentalement changé au fil des années. Cela leur permet de "construire ce qu'ils pensent être le meilleur jeu" en s'améliorant continuellement.

Nécessité de l'Expérience de Jeu Actuelle

Du point de vue d'un développeur, il est crucial d'acquérir des connaissances et de l'expérience en matière d'équilibrage et de réglage pour comprendre ce qui peut être fait et planifié pour l'avenir. De plus, les développeurs eux-mêmes jouent au jeu. Un jeu qui est dans un meilleur état d'équilibrage est toujours plus agréable à jouer qu'un jeu qui n'est pas équilibré du tout.

Processus de Développement par Essais et Erreurs

Le développement de jeux n'est pas un processus où toutes les réponses sont connues dès le départ ; c'est un processus de construction et d'évolution constante. Bien qu'il existe un "plan directeur", celui-ci doit changer et évoluer à mesure que de nouveaux systèmes (comme le système d'armure à venir) sont mis en ligne et que de nouvelles connaissances sont acquises. Les modifications d'une classe de vaisseau affectent les relations avec toutes les autres classes, ce qui nécessite de multiples passes d'équilibrage sur l'ensemble du champ de bataille spatial. Ils ne peuvent pas régler 200 vaisseaux en une seule fois, d'où la nécessité d'avancer "par étapes" et de modifier les "briques Lego" par petites touches pour mieux comprendre les dynamiques générées.

Vision du Jeu et Progression

L'objectif n'est pas d'avoir un "jeu complètement équilibré" où tous les vaisseaux seraient égaux, mais d'éviter une "méta" dominante. Au lieu de cela, l'objectif est d'atteindre une "expérience de jeu équilibrée et intentionnelle" où presque tous les types de vaisseaux ont un "but" et une utilité. La conception intègre une notion de "progression" où certains vaisseaux, comme le Gladius, sont des points de départ et non des points d'arrivée pour un parcours de chasseur léger. Par conséquent, tous les vaisseaux ne peuvent et ne doivent pas être parfaitement équilibrés.

L'équilibrage continu est vital pour affiner le jeu, apprendre des systèmes développés, et s'assurer que l'expérience de jeu reste agréable et cohérente avec la vision des développeurs, même si cette vision s'adapte et évolue avec le temps et l'introduction de nouvelles fonctionnalités.


Quels sont les détails sur le modèle de vol mis à jour et ce qu'il impliquera ?
Qu'est-il advenu de la nouvelle expérience de voyage quantique présentée lors de la Citizen Con 2953 ?
Des vaisseaux capitaux dans l'atmosphère, c'est quoi ce délire ?

La nouvelle expérience de voyage quantique (quantum travel) présentée lors de la Citizen Con 2953 a considérablement évolué depuis sa démonstration. Parallèlement, le modèle de vol mis à jour est une refonte fondamentale de l'expérience de vol dans le jeu, avec des implications majeures pour toutes les facettes du déplacement et du combat.

Évolution de l'Expérience de Voyage Quantique

L'expérience de voyage quantique présentée était exactement telle qu'elle existait à ce moment-là dans Squadron 42. Cependant, son design a changé et a été étendu depuis, en raison des exigences des autres modifications du modèle de vol en cours de développement.

Détails du Modèle de Vol Mis à Jour et ses Implications

Le modèle de vol mis à jour est une évolution du système existant, s'appuyant sur ce qui est déjà en place, plutôt qu'une refonte "révolutionnaire". Il vise à fournir aux développeurs plus d'outils pour différencier les vaisseaux.

La plupart de cette nouvelle expérience quantique est déjà en place dans Squadron 42. Le code du nouveau modèle de vol est déjà intégré dans la version 4.2 du PU, mais il est actuellement désactivé. Ces fonctionnalités ne seront activées que lorsque tous les éléments seront en place, y compris l'équilibrage complet de tous les vaisseaux, un processus que les développeurs ne veulent pas précipiter pour donner un caractère unique à chaque vaisseau. De plus, ce nouveau modèle de vol introduit des changements significatifs pour la façon dont l'IA utilise les surfaces de contrôle dans l'atmosphère. L'une des principales choses qui reste à faire pour l'équipe de développement est de s'assurer que l'IA est capable d'utiliser pleinement ces surfaces de contrôle pour son propre vol atmosphérique. Ce n'est donc pas prévu pour "demain".

Est-il prévu de rendre les tourelles industrielles des vaisseaux viables en tant que moyen de dissuasion ?
Ou resteront-elles des gadgets inutiles ?

Oui, il est prévu de rendre les tourelles industrielles des vaisseaux viables en tant que moyen de dissuasion. Les développeurs travaillent à améliorer l'expérience générale des tourelles et leur puissance.

L'objectif principal de ces tourelles est de permettre aux vaisseaux, notamment les vaisseaux industriels qui ne peuvent pas se défendre avec leurs propres canons, de se défendre efficacement. Des modifications ont déjà été apportées, comme l'augmentation des munitions et des taux de régénération pour certains vaisseaux spécifiques. Les tourelles du Centurion, par exemple, ont maintenant des gimbals et plus de munitions, avec un réglage spécifique pour correspondre aux particularités des véhicules anti-tirs (NTRO).

Actuellement, le jeu manque d'armement à moyenne portée efficace pour les tourelles. Une tourelle qui tire un projectile normal ne peut pas "tordre" le projectile après son lancement, ce qui limite son efficacité à distance. D'ailleurs, il existe un plan pour introduire de l'artillerie anti-aérienne (flack) à un moment donné, qui pourrait être efficace au-delà de la portée des tourelles classiques, mais ce n'est pas encore prêt pour le multijoueur.

L'introduction future d'un système d'armure avec des paramètres de pénétration pour les munitions va également changer la dynamique. De nombreuses armes actuellement utilisées pour endommager les grands vaisseaux pourraient ne plus être capables de le faire à l'avenir. Ainsi, les petits vaisseaux devraient se rapprocher beaucoup plus pour détruire précisément les sous-systèmes des grands vaisseaux pour infliger des dommages réels. Cela pourrait augmenter l'utilité des chasseurs lourds conçus pour affronter les grands vaisseaux.

La météo affecte-t-elle la capacité des vaisseaux à voler ?

Oui, il est prévu que la météo affecte la capacité des vaisseaux à voler, et la météo est déjà prise en compte, ou du moins en cours d'intégration et de test. Les joueurs peuvent déjà essayer ces effets, car ils ont été testés en version 4.2 du jeu. Il est suggéré de "voler dans les nuages" pour en faire l'expérience. Les vaisseaux plus grands devraient être généralement moins affectés par les effets météorologiques, tandis que les vaisseaux plus petits seront clairement plus influencés.

Cette fonctionnalité est considérée comme une "prochaine itération" et continuera d'évoluer à mesure que de nouvelles conditions météorologiques seront implémentées et que le système atmosphérique sera mis à jour.

Changements récents apportés aux missiles et aux torpilles. En êtes-vous satisfaits ?

Oui, des changements récents ont été apportés aux missiles et aux torpilles, et les développeurs sont globalement satisfaits de ces modifications, bien que des améliorations soient toujours prévues.

Les développeurs sont assez satisfaits du système de ciblage des missiles, bien qu'il n'ait pas été facile de trouver le "point idéal" pour les paramètres de ciblage spécifiques des missiles. Des améliorations de sécurité ont été mises en place pour les torpilles afin d'éviter les comportements indésirables, comme le tir de torpilles trop près des vaisseaux capitaux. L'équipe est impatiente que les joueurs testent et "stressent" ces nouvelles fonctionnalités, mais en général, ils sont plutôt satisfaits.

Cependant, il y a un aspect sur lequel ils travaillent encore...

Actuellement, la distance de sécurité pour l'armement des torpilles est calculée entre la torpille lancée et le vaisseau du joueur. Si le vaisseau du joueur se trouve à moins de 1,5 kilomètre de la torpille, celle-ci ne détonnera pas. Ce comportement n'est pas la direction finale souhaitée. Les développeurs ont déjà discuté d'implémenter des mises à jour des mécanismes de sécurité basées principalement sur la distance parcourue par les torpilles et sur une sécurité activée dès le moment du lancement. L'idée est que la minuterie de distance d'armement commence dès le lancement, et si le joueur choisit de rester trop près et que la torpille explose, c'est alors de sa responsabilité. Cette approche a été mise en oeuvre pour tester la dynamique du gameplay, et maintenant qu'ils connaissent la direction souhaitée, ils peuvent continuer à travailler sur l'évolution de ces mécaniques.

Les véhicules terrestres, pourquoi sont-ils si nuls ?

Des changements fondamentaux ont été apportés à la physique des véhicules terrestres. Cependant, il est reconnu que les collisions en général "ne sont pas très agréables", et les développeurs souhaitent améliorer cet aspect.

L'équipe veut également donner plus de "sens" ou de "raison d'être" aux véhicules terrestres, ce qui implique d'améliorer non seulement le véhicule en lui-même, mais aussi ses systèmes d'armement, tels que les canons ou les torpilles. L'objectif est que les joueurs aient plus de raisons de les choisir, notamment avec l'ajout de nouveaux environnements qui limiteront l'accès des vaisseaux ou d'utiliser les véhicules terrestres pour défendre des zones spécifiques (comme une Ballista pour protéger une zone). Des efforts ont été faits pour régler spécifiquement les torpilles et les missiles de la Ballista, ainsi que la tourelle du Centurion (qui a maintenant des gimbals et plus de munitions), afin d'améliorer les particularités des véhicules anti-tirs (NTRO).

Y a-t-il un espoir pour le contrôle de l'accélérateur des véhicules terrestres ?

Oui, le contrôle de l'accélérateur ("throttle control") est sur une sorte de "liste de choses à faire". Cependant, il est considéré comme une priorité "relativement basse" par rapport à d'autres tâches. Il est donc conseillé de ne pas l'attendre pour le moment.


Notes et Références