Foire aux Questions
Star Citizen Live: Invictus Ship Talk
Y aura-t-il davantage de types de véhicules terrestres ?
Oui, il est prévu d'ajouter davantage de types de véhicules terrestres dans Star Citizen.
Actuellement, bien qu'il existe une gamme de véhicules terrestres, ils proviennent principalement d'un nombre limité de fabricants et se répartissent principalement en versions à roues, à chenilles ou quelques véhicules à sustentation. L'objectif est de combler les lacunes existantes dans la gamme actuelle, par exemple en ajoutant des véhicules de combat à sustentation plutôt que seulement des véhicules de transport.
Des discussions ont eu lieu concernant des concepts plus ambitieux, comme une base mobile de la taille d'un vaisseau (type Cutlass ou Freelancer) mais au sol et flottante, avec des portes et des pièces. Cependant, un défi majeur pour l'introduction de véhicules terrestres de plus grande taille est que les garages pour véhicules terrestres existants ne sont pas assez grands. Bien que les hangars de vaisseaux soient plus grands, tous ne permettent pas de faire sortir un véhicule, surtout ceux avec une sortie par le plafond. Une solution à ce problème doit être trouvée.
De plus, les développeurs reconnaissent qu'il est nécessaire d'intégrer davantage de systèmes de gameplay qui utilisent les technologies des véhicules terrestres. Il existe actuellement de nombreux véhicules terrestres, mais leur utilisation est limitée et parfois non idéale. L'incitation à leur utilisation plus fréquente est considérée comme une progression naturelle pour encourager l'ajout de nouveaux types. Par exemple, des idées ont été évoquées pour des événements à grande échelle nécessitant des centaines de véhicules terrestres.
Comment les quartiers d'habitation des vaisseaux sont-ils conçus ?
Quels équipements et caractéristiques sont essentiels pour un standard d'or ?
Pour atteindre un "standard d'or" dans la conception des quartiers d'habitation des vaisseaux dans Star Citizen, les équipements et caractéristiques essentiels dépendent fortement du rôle du vaisseau et s'adapte à la fonction du vaisseau, allant des aménagements les plus rudimentaires pour le délog/relog jusqu'aux appartements luxueux, en intégrant des fonctionnalités essentielles comme les lits, les toilettes et les douches, le tout en anticipation de mécaniques de jeu plus profondes.
La première question à se poser étant celle de la nécessité des quartiers d'habitation pour un vaisseau donné. Car les vaisseaux qui ne disposent pas de quartiers d'habitation voient leur durée d'utilisation et leur rayon d'action limités par des facteurs tels que la faim, la soif, l'hygiène et la fatigue. Pour les voyages sur de longues distances, les quartiers d'habitation sont donc essentiels.
La base étant la présence des lits qui permettent actuellement aux joueurs de se connecter et de se déconnecter. Puis viennent les fonctionnalités, ainsi si la nourriture est disponible à bord, des toilettes sont nécessaires pour l'élimination des déchets. Et si des toilettes sont incluses, une douche est généralement ajoutée.
Les vaisseaux militaires suivent les modèles militaires du monde réel, avec des dortoirs et des zones de repas et de cuisine partagées, où chaque membre d'équipage n'a pas ses propres quartiers individuels.
Les vaisseaux luxueux comme le 890 offrent des aménagements plus grandioses et luxueux, où chaque occupant dispose essentiellement de son propre appartement avec toutes les commodités.
Actuellement, ces aménagements sont principalement destinés au jeu de rôle (roleplay). Cependant, ils sont tous conçus en prévision de systèmes de gameplay futurs qui seront implémentés. Les développeurs reconnaissent la nécessité d'intégrer davantage de systèmes qui utilisent ces technologies de véhicules terrestres, et des idées ont été évoquées pour des événements à grande échelle nécessitant des centaines de véhicules terrestres. Il y a même des discussions humoristiques en interne sur l'implémentation future d'un "gameplay de défécation" (poop gameplay).
Les chasseurs monoplaces et les vaisseaux similaires permettront-ils de manger et de boire à l'intérieur du cockpit ?
Oui, il est prévu que les chasseurs monoplaces et les vaisseaux similaires permettent de manger et de boire à l'intérieur du cockpit à l'avenir.
John Crew, le directeur des véhicules, a exprimé son désir personnel de voir cette fonctionnalité implémentée. Il a souligné que même si ce n'est pas directement sous sa responsabilité (c'est plus une question de direction générale du jeu), il ne voit pas pourquoi cela ne serait pas permis à l'avenir.
Cette fonctionnalité est considérée comme importante car, comme discuté précédemment, les vaisseaux qui ne disposent pas de quartiers d'habitation (ce qui est le cas des chasseurs monoplaces) voient leur durée d'utilisation et leur rayon d'action limités par des facteurs tels que la faim, la soif et la fatigue. L'objectif serait de permettre aux joueurs de gérer leurs "vitaux" sans avoir à quitter leur cockpit, évitant ainsi des situations où un joueur mourrait de soif en plein vol dans son Avenger, par exemple.
Est-il prévu d'ajouter d'autres types d'armes pour les vaisseaux ?
Oui, il est prévu d'ajouter d'autres types d'armes pour les vaisseaux, bien que la priorité immédiate soit de développer les types existants et de combler les lacunes.
De nouvelles armes devraient apparaître très prochainement en jeu. Il s'agit de choses qui "ruissellent" depuis Squadron 42 vers l'Univers Persistent (PU). Au-delà de ces ajouts immédiats, les développeurs n'ont pas vraiment envisagé de nouveaux archétypes d'armes. La stratégie actuelle est plutôt d'élargir la gamme des armes existantes.
Actuellement, il existe trois types principaux : balistiques, énergétiques et à distorsion.
Au sein de ces catégories, on trouve des canons, des repeaters et des gatlings.
L'objectif est de remplir les "lacunes" dans ces alignements, y compris les différentes gammes de tailles, en leur donnant différentes "saveurs" avant d'introduire un nouvel archétype.
Malgré la priorité sur l'expansion des types existants, John Crew exprime un désir personnel pour les armes à faisceau (beam weapons), inspiré par Star Trek. Ces armes font l'objet de discussions chaque année, mais il espère que l'année en cours pourrait être celle des armes à faisceau, notamment pour les vaisseaux plus grands comme le Hammerhead et au-delà, pour leur potentiel visuel "cool".
Les armes balistiques pourront-elles avoir des recharges rapides de chargeurs ?
Actuellement, leur autonomie est limitée au ravitaillement ou au remplacement complet de l'arme. Est-ce intentionnel pour équilibrer les armes énergétiques et balistiques ?
Oui, c'est une fonctionnalité souhaitée. L'équipe cherche à combler certaines lacunes, et une partie de leur conception inclura la possibilité de recharger des chargeurs physiques.
Pour certains vaisseaux, si les armes balistiques sont à l'extérieur, il faudra les réapprovisionner avec des chargeurs ou des munitions de rechange, et un ami pourrait même le faire avec ses propres fournitures.
Pour les très grands vaisseaux comme le Hammerhead (avec 24 canons balistiques), il ne serait pas pratique pour un joueur de recharger manuellement chaque arme en EVA pendant le combat. Ces vaisseaux auront un mécanisme de rechargement interne, où l'on chargera des caisses de munitions dans une zone désignée près de la soute, et le vaisseau se réapprovisionnera ensuite lui-même.
L'interface de vaisseau Mobiglas pourra-t-elle inclure le contrôle à distance des portes, des ascenseurs et des rampes de chargement ?
Cette fonctionnalité est très souhaitée et fait l'objet de discussions internes depuis des années. Bien que ce ne soit pas directement dans les responsabilités de John Crew, l'équipe y travaille.
John Crew indique qu'il "pousse" cette idée en interne, et bien que très demandée, cette fonctionnalité n'est pas directement sous la responsabilité de l'équipe des véhicules et dépend des calendriers et des orientations d'autres équipes. Actuellement, l'accent principal pour les équipes de fonctionnalités est mis sur la finalisation de Squadron 42, l'amélioration de la stabilité et des performances du PU.
Par conséquent, ce n'est pas une fonctionnalité qui arrivera de sitôt. Les développeurs reconnaissent la difficulté d'attendre pour des fonctionnalités très demandées, mais considèrent que la priorité donnée à la stabilité et aux performances cette année est "primordiale". L'objectif est qu'après cette période de concentration sur la stabilité et Squadron 42, le "regard du développement de Sauron" se tournera à nouveau vers les nouvelles fonctionnalités pour le PU à un moment donné. Cela implique que le contrôle à distance via Mobiglas est une fonctionnalité qui reste sur la liste des choses à faire pour l'avenir.
Les points d'ancrage des armes et des missiles peuvent-ils transporter d'autres outils tels que des réservoirs de carburant et des pods électroniques ?
Oui, il est prévu d'expérimenter d'autres options pour ce que les points d'ancrage des missiles (missile racks) peuvent transporter, bien que les réservoirs de carburant et les pods électroniques ne soient pas spécifiquement mentionnés comme des ajouts immédiats.
L'équipe de développement va commencer à expérimenter "dans un futur très proche" de nouvelles options alternatives pour ce que les supports de missiles peuvent transporter. Cela inclura la possibilité d'échanger "quelques nouveaux éléments". Ces nouveaux éléments pourront être installés aussi bien à l'extérieur des vaisseaux, sur les "power points" (points d'énergie), qu'à l'intérieur. Il est également fait mention de mises à niveau de composants qui pourront être échangées.
Si les réservoirs de carburant et les pods électroniques ne sont pas explicitement confirmés, l'intention est bien d'offrir plus de flexibilité pour la personnalisation des points d'ancrage et des composants des vaisseaux à l'avenir.
Il est bon de rappeler que cette idée de pouvoir placer "autre chose que des missiles" sur un point d'ancrage d'ordenance ne date pas d'hier. Cela faisait déjà l'objet de discussions en 2017, voir même avant, puisqu'il est fait mention de ce concept dans le Shipyard: Ordenance Harpoints dont une traduction est disponible dans la rubrique "ingénierie" de citizen-logbook.com.
Actuellement, les sièges de saut sur les vaisseaux semblent sous-utilisés. Auront-ils des fonctions uniques à l'avenir ?
Oui, il est prévu que les sièges de saut (drop seats) aient des fonctions uniques à l'avenir.
Actuellement, ces sièges ont déjà une fonction, bien que "sous-utilisée ou inaperçue", ils protègent les occupants des forces G. Par exemple, si un pilote fait un virage serré avec 20 personnes entassées à l'arrière d'un Valkyrie, ces personnes sont projetées et tombent. Cependant, cela ne se produit pas autant ou de la manière souhaitée par les développeurs et est actuellement très binaire (une grosse impulsion fait tomber tout le monde).
La vision future de Chris Roberts est plus élaborée :
Le générateur de gravité des vaisseaux, bien que n'étant pas encore un élément physique modélisé, est censé "lagger" (accuser un décalage) dans sa compensation de la gravité lors de manœuvres intenses. Cela signifierait que lors d'un virage serré, la gravité commencerait à faiblir, rendant les objets et les personnes "lâches" à l'intérieur du vaisseau. Si la manœuvre se poursuit, les personnes pourraient même commencer à se comporter "presque comme en EVA à l'intérieur du vaisseau", car la gravité ne pourrait pas suivre la force et les directions.
S'asseoir dans les sièges de saut permettrait aux occupants d'être protégés de ces effets, évitant ainsi d'avoir à gérer les forces G et les mouvements imprévus.
En outre, les développeurs souhaitent que les vaisseaux de débarquement (drop ships), qui utilisent ces sièges, soient davantage utilisés. Actuellement, ils ne sont probablement pas assez "tanky" pour survivre aux largages par rapport à d'autres vaisseaux, ce qui nécessite une amélioration de leur résistance pour inciter les joueurs à les utiliser.
Le design du Zeus est impressionnant, surtout son intérieur. Le Galaxy suivra-t-il un style similaire ?
Oui, il est prévu que le Galaxy suive un style similaire à celui du Zeus, notamment pour son esthétique intérieure.
Mais il est important de noter que le Galaxy est un vaisseau civil, contrairement au Polaris et au Perseus qui partagent un thème militaire RSI. Bien que le Galaxy empruntera des éléments au Zeus, il ne reprendra pas tout le style des vaisseaux militaires. Le développement des vaisseaux RSI suit une séquence. Après le Polaris et le Perseus (actuellement en cours de développement), le Galaxy sera le prochain. Le style Zeus sera également visible dans d'autres vaisseaux RSI à venir cette année, adoptant cette "esthétique Zeus" plutôt que celle du Polaris et du Perseus.
Les vaisseaux tels que le Caterpillar et le Kraken disposeront-ils d'une fonctionnalité de levage de cargaison ?
Oui, la question du chargement et du déchargement de la cargaison sur des vaisseaux comme le Caterpillar et le Kraken est une préoccupation pour les développeurs, et des discussions ou des plans existent pour l'améliorer, bien que les défis techniques soient importants.
Le Caterpillar est identifié comme un "point sensible intéressant" en ce qui concerne le chargement de la cargaison. Récemment, les portes latérales du Caterpillar ont été modifiées pour descendre jusqu'au sol afin d'améliorer le processus, mais cette modification a "amélioré certaines choses et en a empiré d'autres". Avec le recul, si le Caterpillar était conçu aujourd'hui, il n'aurait pas de portes de ce type et les développeurs ne savent pas encore s'ils vont "refaire entièrement" ce vaisseau. Cependant, si le design actuel est conservé, ils souhaitent mettre en place des portes à trois états.
La limitation actuelle est que la technologie des portes dans Star Citizen ne gère que deux états, ouvert ou fermé. Les portes latérales du Caterpillar sont traitées comme des portes, elles sont donc soit fermées, soit entièrement ouvertes (descendues au sol). Il n'est pas possible d'ajouter un état intermédiaire pour le moment. Les "portes et les ascenseurs" sont notoirement compliqués à gérer dans le développement de jeux. L'équipe ne peut pas utiliser la technologie des ascenseurs ou des transits pour les portes latérales du Caterpillar car cela ne permettrait pas les animations synchronisées des pistons. C'est pourquoi ils sont bloqués avec les deux états actuels.
Le Caterpillar est considéré comme un ancien vaisseau (Drake Jim Martin ship) conçu avant que les développeurs n'aient les métriques actuelles et une compréhension complète de tous les mécanismes de jeu. Il a besoin de plus de "soins" (TLC) et de corrections, et s'il est mis à jour, ce sera une "version mise à jour" plutôt qu'un "Mark 2".
Concernant le Kraken, John Crew admet ne pas se souvenir précisément du fonctionnement de l'entrée principale vers la soute, mais il pense qu'il dispose d'un ascenseur par le bas. Les développeurs vont "réexaminer le concept du Kraken prochainement". Il est espéré que le Kraken entre en pré-production vers la fin de l'année (2025). John Crew a précisé que cela signifie "en pré-production, pas qu'il sortira cette année". Cela implique que les fonctionnalités de chargement seront évaluées et développées à ce moment-là.
La plate-forme de cargaison arrière du Reclaimer peut-elle être ajustée pour éviter de bloquer plus de 8 SCU de cargaison ?
La question concernant l'ajustement de la plateforme de cargaison arrière du Reclaimer pour éviter de bloquer plus de 8 SCU de cargaison est une problématique connue des développeurs.
Le Reclaimer est considéré comme un "vaisseau ancien", conçu à une époque où les développeurs ne disposaient pas encore des métriques actuelles ni d'une compréhension complète de tous les mécanismes de jeu. Si le vaisseau était conçu aujourd'hui, il n'existerait pas sous sa forme actuelle.
La façon dont le Reclaimer a été construit à l'origine n'est "pas propice à des changements rapides et faciles". Une modification de la plateforme entraînerait un "effet boule de neige", nécessitant de remanier de nombreuses pièces à l'arrière du vaisseau. Il existe un risque de décalage visuel important si de nouvelles pièces ou un nouveau style artistique sont introduits dans l'ancien design. Les développeurs ont rencontré un problème similaire avec le Hull C, où ils ont dû "dégrader le style artistique actuel et légèrement améliorer l'ancien style artistique pour éviter que cela ne paraisse trop choquant". Le Reclaimer souffrirait du même problème.
Si une solution "rapide et facile" peut être trouvée, elle sera mise en œuvre. Cependant, l'ensemble de l'intérieur du Reclaimer nécessite une "re-conceptualisation complète" plutôt qu'une simple refonte. Il ne s'agira pas d'un "Reclaimer Mark 2", mais plutôt d'un "Reclaimer mis à jour". La quantité de travail nécessaire pour faire fonctionner correctement le Reclaimer Mark 1 avec la mécanique de récupération de l'épave implique déjà une refonte majeure.
Les modules sont souvent des ajouts optionnels coûteux. Les modules pour les vaisseaux tels que le Galaxy seront-ils disponibles à l'achat avec la monnaie du jeu lors de leur sortie ?
Les modules, comme tout nouveau vaisseau, seront disponibles en jeu après un certain temps suivant leur sortie effective, mais il existe des raisons économiques, marketing et liées aux lois sur le financement participatif qui dictent ce délai et qui implique que bien des vaisseaux comme le Galaxy soient conçus pour être modulaires, les modules optionnels ne seront pas accessibles immédiatement en jeu par tous les joueurs dès la sortie du vaisseau, en raison des politiques de développement et des obligations liées au financement participatif.
Le principe actuel est que les modules, comme toute nouvelle pièce ou vaisseau, seront disponibles à l'achat avec la monnaie du jeu (UEC) après une certaine période suivant la date de sortie réelle du vaisseau. La durée exacte de cette période n'est pas spécifiée, mais elle est fixée.
Cette politique est liée à des raisons économiques et marketing. Il existe des obligations légales et contractuelles envers les contributeurs qui ont soutenu le projet via des "pledges" (promesses de don). Il est nécessaire de livrer le contenu à ces personnes qui ont payé avant qu'il ne soit mis à disposition générale en jeu.
Le Retaliator est le seul vaisseau déjà sorti avec des modules, et son processus de livraison a été "gênant". Initialement, il y avait une version "bomber" non modulaire, puis une version modulaire a été annoncée. Cela a conduit à des situations où des joueurs ayant acheté la version de base sans modules se sont retrouvés avec un vaisseau qui ne leur semblait pas "complet" ou "à moitié fonctionnel" avant l'arrivée des modules.
Les effets de dommages et de bris de la coque des vaisseaux, tels qu'on les voit dans Squadron 42, peuvent-ils être implémentés dans le PU ?
Il est prévu que les effets de dommages et de bris de la coque des vaisseaux, tels qu'on les voit dans Squadron 42 (via la technologie Maelstrom), soient implémentés dans l'Univers Persistent (PU). C'est un objectif clair des développeurs. La technologie Maelstrom est en plein développement pour Squadron 42 (SQ42), et au moment de l'enregistrement de l'entretien, les équipes sont environ à 70% de la conversion des vaisseaux nécessaires pour Squadron 42 vers le système Maelstrom.
Le système Maelstrom a été conçu de manière à faciliter cette transition. Il permet de prendre le modèle de dégâts existant dans Star Citizen et, en appuyant sur quelques boutons, de le convertir en une version Maelstrom. Cette version se comporte visuellement de la même manière, mais elle utilise toutes les physiques sous-jacentes de Maelstrom. Après la conversion initiale, les équipes artistiques et techniques peuvent affiner davantage les modèles pour les rendre plus détaillés, plus brillants et se brisant en plus de parties, ce qui rend les dégâts plus réalistes et crédibles. Cette phase est effectuée au cas par cas.
Les "vaisseaux héros", c'est-à-dire ceux que les joueurs pilotent et avec lesquels ils combattent le plus, sont les premiers à recevoir la conversion complète à Maelstrom. Bien que le pourcentage de conversion complète de ces vaisseaux soit encore bas, l'avancement global est significatif. De nombreux vaisseaux utilisés dans SQ42 ne le sont qu'une seule fois. Pour ceux-ci, leur modèle de dégâts actuel du PU sera simplement porté vers Maelstrom sans refonte majeure.
John Crew confirme que Maelstrom fonctionne réellement et se comporte de manière physiquement correcte, avec des résultats visuels déjà visibles dans la vidéo de gameplay de Squadron à la CitizenCon. Ces vaisseaux se brisent différemment de ce qu'on voit actuellement dans le PU.
Comment le poids est-il calculé et quels sont ses effets ?
Comme la surcharge des vaisseaux.
La manière dont le poids est calculé et ses effets sur les vaisseaux dans Star Citizen dépendent de la technologie utilisée, qui évolue avec l'implémentation de Maelstrom.
Actuellement dans l'Univers Persistent (PU), le calcul du poids est davantage basé sur des valeurs numériques définies par les concepteurs. Le processus implique de prendre le volume approximatif du vaisseau (calculé avec 3ds Max), de soustraire le volume de l'espace intérieur, ce qui donne le volume de la coque. Ce volume de la coque est ensuite multiplié par une valeur de densité prédéfinie, qui peut varier légèrement (par exemple, +5 % pour les vaisseaux de combat d'Aegis par rapport aux vaisseaux high-tech d'Origin). Cela donne une masse totale pour l'ensemble du vaisseau, que le moteur de jeu distribue ensuite. Par exemple, si une partie représente 50% du volume du vaisseau, 50% de sa masse y sera attribuée.
Cette méthode peut occasionnellement entraîner un comportement étrange, car la physique peut mal interpréter la répartition de la masse si les proxys physiques des assets sont imparfaits.
Maelstrom est conçu pour rendre les calculs de poids plus précis et physiquement corrects. Le poids sera calculé en fonction du matériau appliqué au vaisseau ou à ses parties (par exemple, une aile en titane sera plus légère qu'une aile en acier). En réglant l'épaisseur du matériau, Maelstrom calcule la surface de cette partie en fonction de son maillage physique et effectue des calculs complexes pour dériver le poids. L'objectif est que ces valeurs ne soient plus des chiffres définis manuellement par les concepteurs, mais qu'elles soient entièrement dérivées des assets eux-mêmes. Une fois que Maelstrom sera entièrement en ligne dans le PU, ces calculs seront plus précis et fiables.
Le poids a un impact sur le vol dans les deux projets (Squadron 42 et Star Citizen).
Dans Star Citizen, retirer des armes et des composants de votre vaisseau le fera voler légèrement plus vite. Cependant, l'effet est minime pour les vaisseaux très lourds (par exemple, retirer un canon de 100 kg sur un vaisseau de 60 tonnes ne changera pas beaucoup la donne).
Il y aura aussi un impact de la cargaison. Actuellement, pour les vaisseaux dont la grille de cargaison est à l'intérieur, le poids de la cargaison est intentionnellement ignoré. Pour les vaisseaux dont la cargaison est visible à l'extérieur (comme le Hull C ou le Raft), le poids de la cargaison est pris en compte. Si vous chargez votre Raft, il volera beaucoup plus lentement et plus lourdement qu'un Raft vide. Lorsque Maelstrom sera entièrement implémenté dans le PU, tous les calculs de poids, y compris ceux de la cargaison interne, deviendront plus précis et fiables, affectant le comportement de vol.
Les développeurs envisagent des événements comme des courses de cargaison, où les vaisseaux devraient transporter une certaine quantité de cargaison, ce qui affecterait la maniabilité. Il pourrait même être possible d'endommager intentionnellement des parties de votre vaisseau pour réduire son poids et gagner en vitesse.
Quand est-il des changements dans la maniabilité des vaisseaux capitaux (notamment le Polaris) observés sur le PTU ?
Les changements dans la maniabilité des vaisseaux capitaux, en particulier le Polaris, observés sur le PTU, sont des ajustements délibérés et prévus par les développeurs. Les développeurs avaient initialement été prudents en ne le rendant pas trop lent, étant le premier véritable vaisseau capital militaire du jeu, mais ils ont constaté qu'ils avaient "poussé la sécurité" trop loin du côté de l'agilité.
Le Polaris a donc été ralenti dans pratiquement tous ses aspects. Cela inclut la vitesse, les taux de rotation et les accélérations. Ces changements sont relatifs à d'autres vaisseaux capitaux, ce qui signifie qu'il est toujours considéré comme rapide et agile pour un vaisseau de sa catégorie, mais pas par rapport à des chasseurs comme le Gladius.
Les mêmes ajustements ont été appliqués aux autres vaisseaux capitaux, comme le 890 Jump. Le Reclaimer, bien que n'étant pas un vaisseau capital, dispose désormais d'éléments de vaisseau capital et a également été affecté par ces révisions de maniabilité. Ces changements affectent également la maniabilité des Idris PNJ volés par les joueurs et des Javelin PNJ qui apparaissent, les rendant tous plus lents.
De plus, les vaisseaux capitaux ne sont pas conçus pour être performants en atmosphère. Les développeurs espèrent que les images de Polaris "nez vers le bas" au-dessus des cratères miniers disparaîtront. Faire descendre un vaisseau capital en atmosphère doit être un événement majeur et un engagement important, où le vaisseau devrait être une "cible facile". Certains ne peuvent même pas remonter de l'atmosphère sans des VTOL dédiés. L'objectif est que ces grands vaisseaux ne soient pas omniprésents mais qu'ils représentent des événements significatifs lorsqu'on les rencontre.
Dans le script de Squadron 42, il y a une ligne qui dit qu'un chasseur est censé être réactif, tandis qu'un vaisseau capital exige de planifier chaque manœuvre trois étapes à l'avance. Cette vision, présente depuis au moins 2015, est désormais mieux reflétée par les changements de maniabilité, rendant ces vaisseaux plus "lourds" et "imposants", comme une "baleine dans l'espace".
Ces changements ne sont ni les premiers ni les derniers. Star Citizen, en tant qu'environnement en direct en plein développement, permet aux développeurs de tester des choses, de les laisser en place pendant un mois, puis d'ajuster. Avec la nouvelle cadence de sortie quasi mensuelle, il y aura de nombreuses opportunités d'affiner davantage les choses. L'objectif est de trouver un équilibre délicat entre le jeu actuel et le jeu futur, en adaptant la maniabilité à mesure que de nouveaux vaisseaux et mécanismes (comme le "jerk" et les surfaces de contrôle) arrivent en ligne.
Des vaisseaux prévus pour cette année ?
Qui ne soit pas déjà connus de tous ?
John Crew révèle le nom du RSI Meteor, prévu plus tard dans l'année.
Jared Huckaby précise que ce vaisseau devrait "frapper au-dessus de sa catégorie".