Le rapport de ce mois-ci nous donne un aperçu du travail effectué pour l'Univers persistant de Star Citizen et Squadron 42 tout au long du mois d'août. Bien que la plupart des équipes travaillent encore beaucoup depuis leur domicile, des progrès significatifs ont été réalisés dans plusieurs domaines, notamment les armes à venir, l'arrière-plan et la technologie de l'interface utilisateur.
IA (Combat)
Pour le combat humain, les travaux sur le tir réaliste se sont poursuivis, y compris la mise en place de boîtes de munitions physiques et de comportements de recharge de munitions. Ils ont également ajouté des fonctionnalités permettant d'échanger des armes afin que les PNJ n'aient plus besoin d'exécuter le flux d'équipements/équipements pour passer de l'un à l'autre. Cela permet également aux animateurs de créer des transitions en douceur lors de l'échange d'armes.
L'équipe est en train de créer une documentation complète pour informer sur le combat réaliste, par exemple sur la façon dont les compétences et les traits de caractère des personnages influencent les comportements de combat et sur la façon dont une synergie émergente entre les personnages peut créer une expérience de combat plus réaliste et plus fluide.
AI (Combat) – Squadron 42
Bien qu'une partie importante du travail de l'équipe d'IA concerne à la fois SQ42 et le PU, certaines tâches en cours sont exclusives à la campagne solo. Il s'agit notamment de la poursuite des itérations sur le comportement du Vanduul en mêlée, qui évalue désormais automatiquement la pertinence d'actions spéciales spécifiques (esquives, sauts, attaques en mêlée, etc.).
En ce qui concerne les attaques de mêlée, les dégâts sont désormais déclenchés par la collision avec la lame de l'arme, ce qui permet de régler et d'ajuster le timing et les ressources. La Lance Vanduul possède plusieurs états qui peuvent être utilisés par le comportement, notamment l'allonger lors de la préparation des attaques de mêlée ou la maintenir affaissée lors du tir ou de la visée. Ces modifications de l'état de l'arme sont déclenchées par le comportement en fonction du contexte général. La santé de la Lance Vanduul a également été développée pour refléter les différents squelettes et activer les dommages corrects lorsqu'elle reçoit des coups sur différentes zones.
IA (Navires)
L'équipe d'IA du navire a développé une nouvelle version du système de précision qui relie la compétence d'un personnage d'IA (telle que définie par les concepteurs) à sa compétence lors de l'utilisation d'armes. Auparavant, lors de la visée, un tireur IA alternait entre deux états, "touché" et "raté", ce qui entraînait un faible taux de réussite, indépendamment de la capacité IA ou de la localisation de la cible. Aujourd'hui, la compétence détermine la vitesse à laquelle la cible du tireur se déplace vers un endroit où un coup est plus probable. L'erreur de visée est une variable dynamique qui change en fonction de la vitesse à laquelle la cible se déplace par rapport au tireur. Par exemple, si un joueur est presque immobile, l'IA tirera plus régulièrement, ce qui obligera les joueurs à effectuer des manœuvres défensives. Ce système s'applique à toutes les IA, y compris toutes les variétés de tourelles et de combat FPS. De plus, l'IA des navires et des tourelles peut désormais utiliser correctement les armes chargées, à condition que leurs actions de tir le permettent, comme le Rail Gun de l'Idris.
IA (sociale)
Pour l'IA sociale, ils ont créé une documentation et des exemples permettant aux concepteurs de reproduire les fonctionnalités du barman chez plusieurs fournisseurs. Cela leur permet de peupler rapidement le monde avec une première version de personnages interactifs capables de vendre différents types de marchandises.
Plusieurs corrections ont également été apportées aux scénarios du barman et aux PU générales. Il reste encore plusieurs bogues "debout sur une chaise" à corriger, mais l'itération a révélé plusieurs cas de figure sur la façon dont divers systèmes interagissent, notamment la mise en réseau, la diffusion en continu, la machine d'état des acteurs, les utilisables et la navigation.
IA (social) – Squadron 42
Le comportement de l'équipage de la passerelle, récemment mis au point, utilise désormais les fonctionnalités du siège du conducteur. L'équipe utilise actuellement ce scénario pour étendre l'état de l'acteur assis afin de prendre en charge certaines fonctionnalités utilisables. Par exemple, elle a étendu le système de ralenti/fidget aux sièges des opérateurs pour permettre aux animateurs de donner vie à des scénarios assis.
Des comportements et des fonctionnalités spécifiques à SQ42 ont également été mis en place pour les personnages des fournisseurs. Le travail a également commencé sur les utilisables pour le mess qui permettra aux PNJ de collecter et de consommer de la nourriture de manière systémique. Une fois les travaux terminés, les PNJ pourront collecter des couverts et des assiettes, se servir eux-mêmes, puis occuper des sièges pour manger et boire.
IA (général)
Pour le travail général d'IA, l'équipe a ajouté la fonctionnalité de pause et de reprise au système de mouvement. Désormais, les patrouilles peuvent demander à attendre dans un endroit spécifique tout en exécutant la logistique. Ils peuvent également redémarrer le mouvement à tout moment si les conditions sont remplies.
Le code du composant d'apparence a également été rectifié pour utiliser correctement l'emplacement de la cible (pas seulement la direction) afin de permettre une bonne convergence des yeux, et des bugs ont été identifiés et corrigés dans la fonctionnalité d'action numérique réelle. Pour la Subsumption, l'équipe a mis en place une méthode générique pour créer un "C++ enum" (essentiellement des variables avec des valeurs spécifiques).
Animation
Les animateurs ont passé le mois à travailler sur le lancement d'objets et de grenades, sur les renversements et les coups, et sur plusieurs nouvelles armes. Ils ont également développé le maître d'armes, l'interaction entre les sièges des navires capitaux et le barman, et les inspections des navires à l'aide de l'IA.
Ils ont également fait de grandes percées dans la récupération de munitions du NPC mentionnée le mois dernier, le combat Vanduul, et les visages et émotes des personnages joueurs féminins. Des interruptions ont également été ajoutées à plusieurs chapitres dans le cadre du travail en cours sur la scène.
Art (Environnement)
Environment Art a passé le mois à utiliser la technologie livrée le mois dernier pour amener Pyro VI au stade de "boîte blanche complète". Ils placent actuellement les textures du sol, les objets et la logique de dispersion en utilisant le système de pinceau. Une fois que les pinceaux/biomes sont finalisés, un dernier passage de peinture est effectué pour assurer une distribution significative et une bonne lecture globale.
Les lunes de Pyro V sont également entrées en production.
C'est un excellent moment pour l'équipe, car cela permet à tous les artistes de saisir une lune et de devenir fous avec les nouveaux outils. Ils ont une idée précise de la façon d'utiliser la nouvelle technologie, mais c'est aussi une bonne occasion de voir comment les artistes s'y prennent pour créer une nouvelle planète à partir de zéro et utiliser des flux de travail légèrement différents.
L'équipe artistique de l'environnement
L'un des espoirs de cette technologie est que, parallèlement à de meilleurs visuels, de nouvelles planètes seront créées beaucoup plus rapidement que ce qui était possible auparavant.
Les planètes et les lunes de Stanton sont également en cours de mise à jour avec les dernières technologies, bien que ce soit principalement pour des raisons techniques. Des progrès ont également été réalisés sur Crusader, avec des travaux de R&D en cours sur les cartes de flux pour donner vie au géant gazier.
Art (personnages) – Squadron 42
L'équipe des personnages a revisité quelques têtes importantes, nettoyant les textures de la peau, affinant les cheveux, et travaille actuellement avec l'animation technique et la cinématographie pour aborder les animations faciales. Certaines de ces révisions peuvent avoir un impact sur d'autres départements, c'est pourquoi tous les changements sont modulaires et faciles à annuler. Ce travail servira de base au processus de révision des autres personnages des SQ42 et aux mises à jour futures.
En ce qui concerne les extraterrestres, les dessinateurs de personnages ont terminé la modélisation et le texturage de l'armure des Vanduul et l'ont transmise aux dessinateurs techniques pour le rigging.
Jusqu'à présent, le travail sur le Vanduul est fantastique et nous sommes très enthousiastes.
L'équipe des personnages
Ils ont également commencé à coordonner avec Tech Animation sur la race Xi'an, en réglant les principaux problèmes d'anatomie et d'animation.
Art (navires)
Aux États-Unis, l'équipe des navires a continué à travailler sur la dernière phase artistique du Mercury Star Runner de Crusader Industries, certaines zones se dirigeant vers la phase de préparation au vol, notamment la géométrie des dommages. Il s'agit de créer un deuxième jeu d'UV sur lequel on peindra les dommages au fur et à mesure que le navire sera endommagé. Des détails supplémentaires sont appliqués aux pièces intérieures et un tableau de bord fonctionnel avec des boutons articulés est en cours de développement. Il comprendra un contrôle indépendant de l'alimentation des différents systèmes, des commandes d'armes, etc. Il est prévu d'intégrer un système de retour d'information pour permettre aux joueurs de voir l'état de chaque système d'un seul coup d'œil et d'identifier si des dommages empêchent un système de fonctionner.
L'équipe basée au Royaume-Uni a poursuivi son travail sur le Hercule de Crusader Industries, en se concentrant sur les zones d'habitation, pour les amener au stade final de l'art. L'ascenseur et la soute ont également progressé, et le couloir de liaison avec le pont a été achevé, y compris les casiers à vêtements, les nacelles de sauvetage et plusieurs baies de composants. La série 100i d'Origin Jumpworks est maintenant achevée et a été confiée aux équipes en aval, tandis que le nouveau Talon d'Esperia est en phase finale et reçoit une dernière passe pour les détails.
Art (armes)
Le travail s'est poursuivi sur le fusil de chasse Behring BR2, qui a reçu sa configuration finale prête pour le jeu et sa passe LOD. Le lance-grenades Behring GP-33 a reçu une passe supplémentaire pour ajuster une partie de l'installation et des munitions. La grenade Behring mk4 frag a été mise à jour pour supporter la nouvelle fonction de lancement et a obtenu un indicateur visuel pour montrer le temps de "mise à feu" avant le lancement. Les travaux sur les tourelles de défense automatique se sont poursuivis et l'équipe a étudié les mesures des missiles et des supports de missiles, en s'assurant que les accessoires fonctionnent avec toutes les variantes de missiles.
Art (Armes) – Squadron 42
Tout au long du mois d'août, l'équipe Weapon Art de SQ42 s'est concentré sur la Lance Vanduul, ce qui consistait à examiner les matériaux de l'arme. Un nouveau concept de dispositif médical utilisé dans certains des plus grands navires a également été réalisé.
Audio
Au début du mois, l'équipe s'est attaquée à l'audio du fusil de chasse Behring BR2, ce qui a conduit à l'important défi de trouver le bon équilibre entre la science-fiction et les sons balistiques traditionnels. Ils ont également commencé à composer la musique, les ambiances et les walla pour les ponts des cargos et des raffineries à venir, y compris les magasins affiliés.
Walla est essentiellement le son des foules - cette sorte de "rabble rabble" que vous connaissez peut-être. Sur le pont des cargaisons, il y a un tas de PNJ et le walla contribue à donner à la zone beaucoup de vie et le sentiment d'être en affaires.
L'équipe audio
Pour la musique, ils améliorent actuellement la granularité et la structure du système afin d'améliorer la transition entre les musiques en fonction de ce qui se passe dans un contexte de jeu.
En août, le système de pas a été remanié pour améliorer l'audio sur différentes surfaces, le rendant plus réactif aux mouvements des joueurs. Ils ont travaillé sur la série Origin 100, en examinant les effets sonores pour les parties mobiles et en mettant en place des ambiances et les propulseurs. Le mois prochain, ils se pencheront sur le masque de mort et les dommages internes. Un soutien a également été apporté aux travaux en cours sur le lancer, qui impliquent la mise à jour des effets sonores des grenades.
L'équipe est actuellement en train d'ajouter un feedback audio supplémentaire lorsque les navires des joueurs subissent des dommages. Par exemple, lorsqu'un navire perd une aile, un propulseur ou des armes, les joueurs l'entendront.
En ce qui concerne la conception technique du son, ils ont évalué les niveaux de mixage dans l'ensemble du jeu et ont aidé l'équipe d'acteurs avec la fonction de "réactions de force" pour permettre un son correct lorsque les joueurs tombent et touchent différents types de surface.
Du temps a été consacré à l'effet Lombard ; un système nouvellement développé détecte des volumes plus élevés et de grandes quantités de bruit dans le jeu et rend les dialogues plus forts automatiquement afin que les joueurs n'aient pas à le faire manuellement. L'audio a également aidé l'équipe VFX à déclencher des sons lorsque des particules sont générées sur le GPU. Actuellement, si une particule est générée sur le GPU, l'audio ne peut pas jouer ou se synchroniser efficacement. Les travaux en cours permettront de remédier à ce problème.
Comme mentionné le mois dernier, une nouvelle version de Wwise a été mise en place pour donner plus d'outils et de liberté aux concepteurs du son. Elle pourrait également améliorer la stabilité du son et prévenir quelques problèmes de mémoire liés à l'audio, ce qui signifie que les joueurs ne devraient pas perdre de son dans le jeu. Plusieurs bogues dans les systèmes FOIP et VOIP ont également été corrigés.
Backend Services
Le mois dernier, des modifications et des corrections ont été apportées au service de gestion de portefeuille, qui fonctionnait à chaud sous charge, et le processeur de gestion des droits a été mis à jour pour prendre en charge le futur super cache. La majeure partie du code du super cache est finalisée, bien qu'il reste un certain travail de fiabilité et d'optimisation avant de pouvoir le tester et le régler. Le service de chargement du maillage a également été testé en charge et devrait être terminé dans les délais prévus.
De nombreux travaux sur le code de réseau de bas niveau ont été finalisés, y compris le démarrage et l'arrêt du système de réseau, et les principaux travaux sur le service variable maillé ont commencé. Cela comprend l'utilisation de connexions directes plutôt que le routage global par le routeur de diffusion, qui est actuellement en phase de test et de réglage.
Personnages
En août, l'équipe de personnages s'est concentrée sur plusieurs casques, des articles d'abonnés et un tout nouvel ensemble d'armure. Un certain nombre d'articles amusants ont été travaillés, y compris une série d'actifs saisonniers. De nouveaux uniformes ont également été conçus et des progrès ont été faits sur les vêtements des PNJ, y compris des tenues pour Orison.
Les artistes conceptuels ont travaillé sur des variantes de matériel pour les prochaines missions, tandis que l'équipe technique a préparé et riggé les assets devant être lancées dans Alpha 3.11. Des bugs ont été corrigés et un soutien a également été apporté pour plusieurs événements à venir.
Communauté
L'équipe communautaire a lancé le mois avec le concours Where in the 'Verse is Pico ?
, qui demandait à la communauté de partager des captures d'écran de leurs aventures avec la petite mascotte de microTech. Ils ont également donné un aperçu détaillé de la manière dont les progrès du développement seront partagés à l'avenir via la mise à jour de la feuille de route de Star Citizen & Squadron 42.
Ce mois-ci, l'AMA du Spectrum a vu des membres de l'équipe artistique de l'environnement répondre aux questions de la communauté sur Pyro, la Planet Tech et bien d'autres sujets relevant de leur compétence.
Dans l'esprit du Festival de la Fondation, les meilleurs guides dans chaque domaine d'expertise ont reçu leurs prix, les gagnants du concours "Best Crew in the 'Verse" ont été choisis, et l'Infographie du mois d'août a détaillé la chronologie de l'ascension de l'humanité vers les étoiles.
Enfin, pour l'équipe de la communauté, les questions les plus fréquemment posées sur le Talon d'Esperia récemment dévoilée ont trouvé une réponse dans le dernier Q&R du navire.
Cinématique – Squadron 42
Le mois d'août a vu la poursuite des travaux sur le système d'éclairage des personnages utilisé pour les scènes qui ne nécessitent pas un passage manuel complet, avec davantage de règles définies et de cas limites identifiés. Ils ont également commencé à étudier comment le système de mise au point automatique de la profondeur de champ choisit le personnage qui présente un intérêt lors des conversations. Pour les scènes filmiques (où le concepteur cinématographique dirige la caméra), la mise au point est sélectionnée et contrôlée manuellement. Cependant, les scènes de conversation (où le joueur peut se déplacer librement) peuvent être floues si le joueur regarde au-delà. On veille à ce que cela ne se produise pas parce qu'un autre personnage est classé comme "prioritaire".
Plusieurs scènes ont dépassé la phase de "mise en œuvre complète" et sont entrées en production. Une fois la production terminée, les scènes sont entièrement jouables et considérées comme presque expédiables, bien qu'une dernière passe soit nécessaire pour régler et finaliser l'éclairage, les effets visuels, l'interface utilisateur et l'animation.
Une attention particulière a également été accordée aux séquences qui se déroulent si le joueur atteint un état de "fin de partie" en raison d'un comportement ne convenant pas à un officier de la Navy de l'UEE.
Ingénierie (Physique)
En août, l'équipe d'ingénierie a ajouté le support des grilles physiques locales basées sur les SDF et les ensembles de SDF, le balisage des grilles intérieures pour les SDF dans le compilateur de ressources, et le calcul de la force G pour toutes les entités des acteurs. Ils ont également ajouté un calcul de collision de force G séparé pour l'entité acteur, de nouveaux modes de visualisation pour aider au développement, et "inspecter" et "modifier" les propriétés des entités statiques et rigides. La possibilité d'exporter la géométrie bit-voxel via la configuration du maillage et de la sauvegarder dans le CGF a également été ajoutée.
Sur le plan de l'optimisation, ils ont travaillé sur l'élaboration d'un code RC bit-voxel multi-threads, ce qui permet d'économiser quelques centaines d'octets sur chaque instance de CPhysicalEntity et d'améliorer la localisation du cache en réorganisant les membres. Ils ont également économisé quatre octets par instance de physical-placeholder, désactivé la validation de débogage dans la version finale, déplacé de grandes géométries dans un compartiment dédié pendant la mise en place de la grille, amélioré le calcul des arborescences bit-voxel en utilisant des blocs au lieu de voxels individuels, et optimisé les parcours d'arbre dans les contrôles de grille
Ingénierie (systèmes)
L'équipe Systèmes a ajouté une API au gestionnaire de crash qui permet le téléchargement des données de cigprofile. Cela les aidera à analyser ce que le système faisait peu avant de tomber dans une impasse, à surveiller le Watchdog Timeout et à enregistrer l'utilisation de la mémoire au moment du crash.
"Watchdog Timeout" ou littéralement le "temps mort du chien de garde". Un watchdog, est une routine utilisée pour s'assurer qu'un programme ne reste pas bloqué à une étape particulière du traitement qu'il effectue. C'est une protection destinée généralement à redémarrer le système, si une action définie n'est pas exécutée dans un délai imparti, il s'agit en général d'un compteur qui est régulièrement remis à zéro. Si le compteur dépasse une valeur donnée (timeout) alors on procède à un reset (redémarrage) du système.
ile-avalon
Une analyse approfondie a été effectuée pour résoudre la disparité entre l'utilisation de la mémoire suivie et celle rapportée par le système. Plusieurs améliorations ont été apportées sous Windows et Linux pour suivre correctement l'évolution des données, y compris les pages réservées à l'allocateur de bas niveau et les attributions à des tiers. Ils ont poursuivi l'examen du SIMD et du code de disposition de la mémoire pour les partitions de zone, ont mis en œuvre une exécution plus rapide pour l'activation et la désactivation des FPE en éliminant la recherche linéaire à travers tous les fils de discussion enregistrés, et ont réglé plusieurs problèmes d'intégration des ISPC. Ils ont également réduit l'utilisation de la mémoire du système P4K et modifié la plage d'adresses mémoire (MemoryAddressRange) pour utiliser l'API CIG au lieu de l'API native du système d'exploitation pour le suivi de la mémoire.
Ingénierie (Rendu)
Le travail sur le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivi, l'équipe ajoutant le support pour l'instanciation et une liste de "keep alive" afin que les objets GPUDevice soient maintenus actifs jusqu'à la fin d'une image. Plusieurs facteurs et optimisations ont également été réalisés.
Le nettoyage du système de shaders et du moteur de rendu pour la sécurité des threads s'est poursuivi, tout comme le rendu G12 à la brosse. Ils ont également commencé à étudier la prise en charge de l'API DX11.1 (Windows 8.1 et supérieur) pour lier les CB en utilisant des offsets pour améliorer les performances intermédiaires jusqu'à la livraison du Vulkan. Ils ont également ajouté la prise en charge des vues de textures personnalisées lors de l'utilisation des ressources de passage.
Le brouillard volumétrique vers PassResource a été porté pour empêcher l'analyseur de nuances de supprimer les symboles globaux. Certaines fuites de mémoire du GPU Alpha 3.10 ont également été corrigées.
Pour le raymarching unifié de l'atmosphère de la planète, l'équipe a établi un contexte d'atmosphère générale pour éviter d'accéder aux ressources à l'échelle mondiale. Il est ainsi plus facile et plus sûr de réutiliser le code partagé. Tous les codes de shaders connexes ont également été remaniés. Pour la reprojection temporelle, ils ont mis en place des options pour : l'écrêtage de voisinage, le raffinement de la bbox de couleur en utilisant la variance de voisinage, la compression (basée sur la luminance de la scène), et la conversion de l'espace de couleur des données de couleur pour une bbox plus serrée afin de réduire les erreurs introduites par l'écrêtage et le serrage. Le code de dilatation de la profondeur a également été développé plus avant.
La R&D sur les nuages volumétriques s'est poursuivie et des plans détaillés pour les expériences et les prochaines étapes ont été rédigés. La mise en place initiale de l'environnement de rendu des nuages volumétriques a été achevée, le code a été restructuré pour permettre son partage entre les nuages d'atmosphère de la planète et les nuages volumétriques, et le passage initial et l'injection des résultats de raymarch des nuages dans le raymarcher de l'atmosphère unifiée ont été mis en œuvre. L'équipe a amélioré les performances de la cartographie du déplacement du terrain et a optimisé l'analyseur de shaders pour améliorer les délais d'exécution lors de l'édition du code des shaders.
Enfin, l'ingénierie a mis en œuvre des variantes d'interpolation rapide de splines b-spline bicubes et Catmull Rom pour les données de texture de deux à quatre canaux, d'autres optimisations d'évaluation de splines bicubes, a fait passer une ombre de terrain de planète, et a réglé le problème de précision temporelle dans l'animation des nuages.
Caractéristiques (Gameplay)
Le début du mois a vu Gameplay Features se concentrer sur la correction de bugs critiques et le polissage des fonctionnalités pour la sortie du patch Alpha 3.10.1. Une fois le patch terminé, ils ont fini de convertir les écrans frontaux de l'Univers Persistant de Flash en Building Blocks. Ils se concentrent maintenant sur le premier passage artistique, avec des plans pour avoir des passages secondaires et tertiaires à l'avenir.
L'équipe s'est également penchée sur le métier de transporteur de fret. Des travaux sont en cours pour le voir dans un sens beaucoup plus large, avec l'aspiration d'étendre le système pour le rendre plus interactif et exaltant.
Les transporteurs de fret devront à terme surveiller leur cargaison, en s'assurant qu'elle est stable et en bon état pendant leur voyage. Les transporteurs débutants devront vérifier des éléments comme la température pendant le transport de la nourriture, tandis que les transporteurs expérimentés devront peut-être vérifier la stabilité des cargaisons volatiles. Nous pensons que le nouveau design sera une excellente mise à jour pour la profession et nous attendons avec impatience de voir les réactions des citoyens lorsqu'il sera mis en ligne.
L'équipe de Gameplay Features
Parallèlement à ce travail, l'équipe travaille sur un nouveau système de réputation. Les citoyens auront bientôt un score de réputation qui changera au fur et à mesure qu'ils accompliront des missions ou des tâches dans l'univers. Le système permettra aux joueurs de gagner des avantages grâce aux gains de réputation et sera lié aux avantages des joueurs. Il ajoutera également un soutien aux organisations de PNJ et à leur classement. L'équipe a également créé un nouveau service de suivi de la réputation afin qu'elle ne se détériore pas lorsqu'elle pousse une nouvelle construction et efface les bases de données.
Caractéristiques (véhicules)
L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a passé beaucoup de temps en août à travailler sur les caractéristiques d'utilisation des véhicules, notamment pour montrer dans quel hangar se trouve le navire d'un joueur après sa sortie d'un terminal ASOP. Pour une prochaine version, ils travaillent sur une fonctionnalité permettant de mettre en évidence les entrées disponibles d'un navire, telles que les échelles, les portes et les ascenseurs.
Le travail sur l'amarrage se poursuit. Divers aspects de l'interface utilisateur ont été repris pour détailler de manière adéquate l'avancement de l'amarrage et pour donner des indications appropriées sur un port d'amarrage, quel que soit son type ou son orientation. Différents modes de contrôle de l'IFCS sont également étudiés pour permettre aux joueurs de contrôler le navire par rapport à un port afin de faciliter l'amarrage.
L'équipe a également travaillé sur le système de test automatique du client headless qui permet de tester automatiquement les cannelures d'atterrissage en zone restreinte dans le cadre du flux.
Gameplay Story – Squadron 42
Gameplay Story a continué à travailler de manière approfondie sur l'introduction clé d'un navire au début du jeu, et deux jours de mo-cap ont été achevés dans le studio de Derby.
C'était un peu plus difficile de travailler dans un environnement sécurisé par COVID, mais c'était génial de revenir dans le studio après une si longue interruption.
L'équipe de Gameplay Story
Cela a permis à l'équipe de mener à bien certaines tâches de longue date qui ne pouvaient pas être accomplies par la seule frappe manuelle.
Graphiques
L'équipe graphique s'est principalement concentrée sur le moteur de rendu Gen12 le mois dernier, en consacrant du temps au processus de conversion afin que l'ancien code du moteur de rendu puisse être déprécié le plus rapidement possible. Divers systèmes sont actuellement en cours de conversion, notamment le rendu des nuages de gaz, le masquage des ombres et les sondes d'environnement d'exécution. Des améliorations ont également été apportées à l'API de rendu pour permettre un code client plus simple et plus robuste, moins sujet à l'erreur humaine. Les travaux sur le backend de Vulkan ont également bien progressé. Les shaders ont été nettoyés pour supprimer toute dépendance inutile aux données téléchargées par le CPU ; les performances modernes du GPU signifient qu'il est plus important d'enregistrer le travail du CPU dans le moteur de rendu et le pilote que quelques minuscules instructions sur le GPU.
Le travail sur le shader organique s'est également poursuivi, permettant une intégration plus étroite avec les planètes pour permettre aux artistes d'utiliser des ressources dans une variété de biomes et de les intégrer automatiquement dans leur environnement.
Level Design
L'équipe de conception des niveaux a continué à travailler sur les nouveaux intérieurs des aires de repos, en assurant l'espace nécessaire aux futurs agrandissements dans chaque aménagement. Orison progresse bien et est récemment passé de la whitebox à la greybox.
Level Design – Squadron 42
L'équipe de conception sociale a continué à travailler sur les scènes, les utilisables et les comportements des PNJ. Ils ont déplacé dix scènes vers le niveau "gold standard", où tout se passe comme prévu dans le jeu final. Ces scènes varient en complexité pour donner à l'équipe une représentation précise du temps qu'il faudra pour accomplir ses tâches pour le reste du jeu.
L'équipe de conception des niveaux a continué à peaufiner les niveaux au sol tout en se concentrant sur les comportements de l'IA et les multiples itinéraires de traversée.
Le développement d'importants lieux de dogfight s'est poursuivi. Cela a impliqué une collaboration étroite avec les équipes d'IA de vol et d'art pour le soutien aux cas d'utilisation et à l'aménagement de l'espace respectivement.
Éclairage
Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a mis la touche finale au prochain module de pont de cargaison. Il s'agissait d'éclairer l'espace intérieur, l'emplacement de la boutique et les nouveaux modules extérieurs, afin de garantir leur intégration visuelle avec le reste de la station.
L'équipe d'éclairage a également commencé les travaux préliminaires sur Orison. Dans ces premières étapes, le rôle de l'équipe est de s'assurer que l'espace peut répondre aux exigences techniques pour un placement idéal de la carte cubique et d'éviter tout problème de performance plus tard. Comme l'éclairage est l'un des éléments du cadre les plus exigeants en termes de rendu, il est important que les lieux soient aménagés dès le début pour éviter tout problème potentiel.
Des travaux de R&D sont toujours en cours pour améliorer l'éclairage des PNJ et des personnages dans les appels de communication. Une nouvelle technologie est en cours de développement pour créer un système d'éclairage dynamique sur un personnage, qui prend en compte l'éclairage de l'environnement et le projette directement sur le visage du personnage. Souvent, pour des raisons pratiques ou de performance, il n'est pas toujours possible d'avoir une source de lumière qui projette parfaitement sur un personnage dans tous les angles et toutes les situations. Cette nouvelle technologie a le potentiel de permettre un éclairage plus cinématographique sur les interactions des PNJ, sans tenir compte de l'environnement.
Narration
L'équipe narrative a apporté une nouvelle vague de connaissances sur le site web de RSI. Sur le front des élections de l'Imperator, une nouvelle Interview de la candidate Mira Ngo a été diffusée sur l'émission d'actualités financières Kaizen et des dizaines de nouveaux articles ont été ajoutés sur Galactapedia, dont un sur la célèbre Tour Phiyi, sur Charon III. L'équipe a également organisé une conférence pour les nouveaux employés afin de leur donner une solide compréhension de base de l'histoire jusqu'à présent.
Ils ont également continué à soutenir le développement continu d'Orison, en ajoutant de nouvelles couches de détails au fur et à mesure de l'avancement des travaux. Pour l'Alpha 3.11, le texte du nouveau contrat de mission, les entrées de journal et les noms et descriptions d'articles ont été confiés à la conception, ainsi que des textes sur quelques lois élargies.
Le barman ayant reçu tant d'améliorations récentes, l'équipe a examiné les améliorations possibles qui, espérons-le, feront leur chemin vers d'autres commerçants et vendeurs dans les prochaines versions.
Les efforts ont également été consacrés à étoffer la chronologie narrative mentionnée dans le rapport du mois dernier, y compris les plans d'élargissement du contenu de la mission pour les prochaines versions. Enfin, la dernière série de bogues qui ont fait leur chemin vers l'équipe via l'Issue Council après la sortie de la version 3.10 a été abordée.
Narration – Squadron 42
Tout au long du mois d'août, l'équipe narrative a poursuivi les séances d'examen détaillées le mois dernier. Au fur et à mesure que le développement de nouveaux lieux progresse, l'équipe a produit des documents supplémentaires sur l'environnement afin de donner aux joueurs intrépides un meilleur aperçu de l'histoire, de l'Histoire et du caractère des environnements.
"...un meilleur aperçu de l'histoire, de l'Histoire et...", non cela n'a rien d'un bug, il y a bien une répétition ici. Pour ceux qui ne l'ont pas remarqué je tiens à souligner la présence d'un H majuscule sur le deuxième mot. Autant en anglais il est facile de faire la distinction entreStoryetHistorydans une même phrase, autant en Français cela ne tient qu'à une simple typographie. Il est donc ici question de l'histoire d'un environnement au sens que ce dernier a quelque chose à vous raconter (récit, narration) et de l'Histoire d'un environnement du fait que ce dernier a un lointain passé dont il porte encore les traces.
ile-avalon
Dans le cadre de ces récits, ils ont commencé à évoquer des moments potentiels qui pourraient bénéficier d'un contenu supplémentaire, comme le remplissage d'accalmies potentielles ou l'évocation des mécanismes de jeu. Après la rédaction du scénario, l'espoir est d'enregistrer des versions de l'audio pour les bloquer dans le jeu et voir comment il se joue. Cette approche leur permettra de tester sur le terrain de nouvelles lignes in situ et de les répéter bien avant la capture officielle. Ils ont également travaillé avec l'équipe audio pour développer la langue Vanduul, ce qui a impliqué une plongée plus profonde dans la culture de la race extraterrestre.
Relations avec les joueurs
Le service des relations avec les joueurs a passé la majeure partie du mois à soutenir et à enquêter sur les problèmes liés aux anciennes versions Alpha 3.9 et 3.10, notamment en isolant, en identifiant et en travaillant avec d'autres équipes pour résoudre divers bogues persistants. Cela a permis de renvoyer 93 000 vaisseaux sur les comptes des joueurs. Le soutien à ce travail se poursuivra tout au long de l'année.
Props
Les travaux se sont poursuivis sur les étais du pont de chargement, les consoles et les travaux de matériel ont été achevés pour diverses machines lourdes. Un passage a été effectué sur les plus grands conteneurs de fret, ce qui a permis de renforcer l'image de marque et de créer un décor moins exigeant pour l'équipe chargée de l'environnement. Un nouvel ensemble d'écrans a été créé pour soutenir la conversion aux écrans des ascenseurs Building Block, qui remplaceront les anciens boutons manuels.
Une série de nouveaux actifs de fret volatils a également été lancée. Chacun de ces trois types d'écrans nécessite des visuels uniques pour renforcer le gameplay, ainsi que des cages de chargement pour les intégrer dans leur environnement. Les accessoires ont également soutenu le nouveau système de traction/poussée développé par l'équipe d'acteurs, qui a permis de convertir et d'installer techniquement certains accessoires de chariot existants.
QA
La QA s'est concentrée sur de nombreux QATR, y compris une demande de changement de tête de proto qui a affecté la manière dont l'IA était générée sur le plan procédural et a obligé l'équipe à vérifier tous les PNJs du jeu. Un QATR de chargement d'animation signifiait qu'ils devaient charger dans chaque zone et plusieurs niveaux d'éditeur pour s'assurer que les objets avec des parties mobiles fonctionnaient comme avant. Un QATR de mise à jour SOCS demandait à l'équipe de charger dans toutes les zones pour s'assurer que rien n'était cassé et qu'il n'y avait pas de baisse de performance.
Ils ont également continué à créer des cartes de test pour l'équipe de localisation afin d'en savoir plus sur les configurations et de tester plus avant les systèmes utilisés. L'équipe chargée des outils a également bénéficié d'une assistance pour les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et de l'éditeur de bac à sable.
QA – Squadron 42
La QA a continué à soutenir la cinématographie avec des enregistrements de chaque niveau pour s'assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité voulue. Ils ont également créé des niveaux de test pour différents effets afin de pouvoir les tester plus rapidement et plus efficacement.
Turbulent
Turbulent, l'équipe des services du jeu a livré une nouvelle version du visualiseur CigTrace qui permet aux maîtres de jeu de visualiser et de comparer facilement les mouvements des joueurs sur des périodes données. Une refonte complète de la gestion des notifications en jeu est actuellement en cours. Le service de notification a atteint sa première étape, ce qui permet aux autres équipes de commencer à intégrer de nouveaux processus de notification.
Des efforts importants ont été investis dans la construction d'une nouvelle architecture dorsale pour faciliter une forte concurrence entre les joueurs sur les serveurs de jeu. L'équipe a mis en place les premières étapes pour permettre l'intégration d'un plus grand nombre de développeurs dans le projet. L'équipe de la plate-forme web de Turbulent a également soutenu les récentes initiatives pour les pages du ROC de Greycat Industrial et le Talon d'Esperia.
Interface utilisateur (UI)
La plupart des équipes "visuelles" ont intégré des artistes de l'UI, qui ont tous travaillé sur une variété de fonctionnalités à venir. Pour l'Actor Feature Team, les artistes ont perfectionné le système Personal Inner Though et l'inventaire externe, qui seront tous deux utilisés dans le PU et SQ42. De nouveaux concepts d'holo-technologie ont été conçus pour l'équipe des véhicules, tandis que des publicités et des images de marque pour le pont de chargement ont été créées pour l'équipe de l'environnement.
En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe UI a créé de nouveaux designs pour la carte stellaire retravaillée :
Bien que cela ne soit pas pour demain, nous savons qu'il s'agit d'une fonctionnalité de base que vous utilisez tous régulièrement, nous voulons donc améliorer l'expérience de cette façon.
L'équipe UI
Ils ont également commencé à examiner les différentes polices utilisées dans le jeu dans le but de les unifier et de les mettre à jour.
L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur la technique du "canvas-slicing", qui donnera aux autres équipes plus de liberté pour ajouter une interface utilisateur en 2D à des espaces en 3D (via les Building Blocks). Ils ont également commencé à étudier la possibilité de remanier le système de couleurs. L'objectif est d'aider les développeurs en facilitant l'ajustement des couleurs dans les différentes parties de l'interface utilisateur à l'aide d'une feuille de style plutôt que d'ajuster les valeurs RGB dans chaque élément. Cela permettra également d'utiliser des gradients vectoriels dans l'interface utilisateur.
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX a progressé dans les effets de localisation de la raffinerie, notamment en ce qui concerne l'amélioration de la coulée du métal en fusion des grands conteneurs en arrière-plan, qui étaient en pré-production le mois dernier. Ils ont également apporté des améliorations aux navires, notamment en ce qui concerne la lecture des dommages progressifs sur la coque.
Le travail s'est poursuivi sur le prototype de propagation des risques d'incendie, en se concentrant cette fois sur la mise en réseau pour s'assurer qu'il se synchronise correctement entre le client et le serveur. D'autres concepts ont été créés pour les boucliers, notamment la lecture visuelle des impacts pour montrer aux joueurs l'état de santé du bouclier, et des améliorations ont été apportées aux VFX du vol Quantum.
VFX – Squadron 42
En étroite collaboration avec les équipes de design et d'art, VFX Tech Art a continué à soutenir les nuages de gaz, qui sont maintenant principalement en phase de correction de bugs. Ils ont également continué à améliorer le processus de création de séquences de textures, créant ainsi un flux de travail plus rapide et plus rationnel que le flux actuel (qui implique plusieurs logiciels différents). Ceci est important pour permettre aux artistes d'être plus incrémentiels avec les simulations fluides (et de les exporter sous forme de séquences de texture cuites), ce qui conduira finalement à des explosions, des fumées et des effets de feu de meilleure qualité.