La sortie de l'Alpha 3.11 approche à grands pas, et avec elle, toute une série de nouvelles fonctionnalités pour Star Citizen. Beaucoup de ces nouveautés ont reçu leurs dernières retouches tout au long du mois de septembre, dont vous pouvez avoir un aperçu dans le rapport de ce mois-ci. Ce n'était pas non plus tout Alpha 3.11, avec de grands progrès réalisés sur certaines mises à jour importantes prévues pour le patch de cet hiver et au-delà. Attendez-vous à des informations intéressantes sur les ponts des raffineries, les événements à venir, les nouveaux navires et, bien sûr, le système Pyro.
IA (Combat) – SC + SQ42
Character Combat donnent le coup d'envoi de ce rapport avec leur travail en cours sur la manipulation précise des munitions, les Vanduul et les combats humains. Les Vanduuls sont focalisés sur deux des principales tactiques de combat de la race extraterrestre : le combat au corps à corps et le combat à distance.
La mêlée utilise la fonctionnalité "attaque spéciale" mentionnée le mois dernier, qui permet à l'IA de mettre en cache et d'évaluer l'environnement afin de déterminer quelle est la meilleure attaque (le cas échéant). Pour esquiver ou effectuer une attaque de mêlée normale, l'IA doit évaluer l'espace disponible et décider quelle animation est la mieux adaptée. Actuellement, l'équipe évalue quelles attaques de mêlée inclure, certaines utilisant des attaques au corps comme les coups de pied de face ou la lance Vanduul. Une fois mis en place, le comportement évaluera quelle combinaison d'attaques est la meilleure pour le scénario donné. Par exemple, si l'équipe souhaite que l'IA se déplace vers l'arrière à une distance spécifique du joueur et qu'elle effectue ensuite une attaque à la lance, elle pourrait créer un espace avec un coup de pied frontal. Pour les attaques à distance, l'équipe a veillé à ce que le Vanduul puisse tirer correctement vers la cible depuis n'importe quelle position. Cela impliquait de mettre en place des "positions de visée" et des modes de tir pour la lance Vanduul.
En ce qui concerne le combat humain réaliste, des progrès ont été réalisés dans la précision du maniement des munitions. Comme les PNJ n'auront pas de munitions illimitées, ils devront rendre compte des ressources et décider quand tenter d'en acquérir davantage. Une fois le rapport terminé, si les PNJ ne disposent pas d'une arme de mêlée appropriée, ils peuvent décider que la reddition est la meilleure option. L'équipe a préparé plusieurs options d'animation et a intégré la "reddition" dans différents comportements. Elle a également ajouté des transitions améliorées lors de la sortie et du maintien de la couverture dans certaines conditions. Une poignée de paramètres de perception visuelle et le plan de débogage ont été modifiés pour permettre aux concepteurs de mieux itérer sur les valeurs que l'IA utilise pour percevoir et comprendre les ennemis à différentes distances (et si le personnage est dans le champ de vision primaire ou secondaire).
Les paramètres de perception visuelle et le dessin de débogage ont été modifiés pour permettre aux concepteurs de mieux itérer sur les valeurs que l'IA utilise pour percevoir et comprendre les ennemis à différentes distances (et si le personnage se trouve dans le champ de vision primaire ou secondaire).
IA (général)
Le mois dernier, l'équipe d'intelligence artificielle a corrigé d'autres problèmes de personnages se trouvant au-dessus des objets utilisables, dont beaucoup étaient liés au fait que le conteneur d'objets ne restaurait pas les personnages dans le bon état. L'équipe aimerait partager son point de vue sur ce problème et sur certaines des améliorations de stabilité actuellement en cours de développement.
Le bug visuel était toujours causé par le fait que les PNJs étaient attachés à des objets utilisables qui sortaient puis rentraient en streaming lorsqu'un joueur s'approchait de la zone. Dans un cas, l'événement interne envoyé à la machine d'état du joueur pour demander le rattachement était perdu et n'était jamais traité. Dans le second cas, le personnage entrerait en streaming après le personnage utilisable et plusieurs autres personnages. Ces personnages se comporteraient alors comme d'habitude et pourraient "voler" l'utilisable au personnage non diffusé, ce qui empêcherait l'utilisable de s'attacher une fois qu'il aurait été diffusé à nouveau. Nous souhaitons partager cette expérience avec notre communauté afin de vous donner un aperçu de la nécessité d'appréhender ces situations spécifiques et de rendre les systèmes sur lesquels repose l'IA aussi puissants que possible.
L'équipe d'IA
Le plan à long terme est de faire un usage intensif des services pour peupler l'environnement et simuler des zones lorsque les joueurs ne sont pas présents. Cela signifie qu'un grand nombre de ces questions deviendront sans objet en raison de l'utilisation légèrement différente des systèmes.
L'équipe s'est également occupée de la correction des bogues de l'Alpha 3.11 et de l'optimisation des performances.
IA (Navires)
En septembre, l'équipe d'IA des Navires a concentré son attention sur les armes, la gestion des missiles et le comportement au combat des navires capitaux. Ce dernier point consistait à sensibiliser les artilleurs de l'IA à la composition des dégâts de leurs groupes d'armes disponibles. Par exemple, si un artilleur a le choix entre des armes à énergie ou à dégâts physiques, il tentera d'abord d'abaisser les boucliers de son adversaire en utilisant l'arme à énergie. Ensuite, lorsque l'état de santé de l'adversaire tombe en dessous d'un certain seuil (dicté par la compétence "discipline de tir" du tireur), il passe aux dégâts physiques pour porter le coup fatal.
Ils ont ajouté des données supplémentaires pour permettre aux artilleurs IA de respecter un rechargement avant d'armer et de lancer des missiles. Ils ont également veillé à ce que, lorsque plusieurs navires IA se reproduisent en même temps, ils n'aient pas le même temps de rechargement pour éviter que la cible ne soit soumise à un barrage de missiles. Une vérification supplémentaire a été ajoutée pour s'assurer qu'un navire récemment touché par un missile ne sera pas à nouveau visé pendant une période de temps déterminée (là encore, en fonction de la discipline de tir du tireur).
Une autre nouveauté sur laquelle nous travaillons est la possibilité pour les PNJ d'intercepter des missiles. Dans un premier temps, les torpilles et les missiles ont été ajoutés à la perception de l'IA afin qu'ils soient considérés comme des cibles potentielles. Ils ont ensuite modifié l'hostilité aux missiles afin que tous les missiles qui visent les navires de l'IA soient considérés comme hostiles ; cela garantit que les mitrailleurs de tourelle n'abattent que les missiles qui constituent une menace pour les alliés. Les priorités des tourelles habitées ont également été modifiées, de sorte que les petites et moyennes tourelles donnent la priorité à l'abattage des torpilles qui arrivent, tandis que les tourelles lourdes les ignorent car elles sont généralement trop grandes et trop lentes pour être efficaces. La taille des armes est également un facteur, les petites tourelles donnant la priorité aux petites cibles et les tourelles lourdes aux cibles plus dangereuses.
L'équipe a également travaillé sur la InSeatWeaponRange Tactical Target Query
(Requête de Cible Tactique "Dans la portée des armes du siège"), qui vérifie si un canonnier de tourelle ou un navire peut potentiellement tirer sur une cible, et a ajouté une tâche de portée d'engagement optimale qui calcule la portée à laquelle les navires devraient essayer de rester lorsqu'ils engagent une cible particulière. Le premier passage du comportement de subsomption pour les navires capitaux a également été mis en œuvre, qui varie selon qu'un navire dispose ou non d'un canon frontal et selon le type de cible.
AI (Social) – Squadron 42
L'équipe d'IA sociale s'est concentrée sur plusieurs activités et états des PNJ, y compris l'ingénierie et les activités hors service. Ces activités seront partagées entre le PU et Squadron 42 et sont conçues de manière à fonctionner dans tout environnement dynamique. Ils créent actuellement le flux décisionnel et identifient les utilisables à créer et la manière dont ils doivent exposer leurs fonctionnalités. Ils vont ensuite itérer sur la mise en œuvre du comportement et la définition des données utilisables.
Par exemple, pour l'ingénieur, ils se concentrent actuellement sur les comportements de réparation, d'inspection et de maintenance. Ils ont également continué à travailler sur le scénario du mess détaillé le mois dernier. Le comportement en dehors des heures de service englobe actuellement un ensemble d'activités que les PNJ peuvent effectuer lorsque rien de spécifique ne leur est assigné. Ces sous-activités de "loisirs" comprennent la visite de leur couchette, la recherche de machines d'arcade pour jouer, la promenade, etc. L'idée est de permettre à l'état d'un acteur et à ses caractéristiques de déterminer ce qu'un PNJ aime faire et d'utiliser l'environnement de manière dynamique pour trouver ce qui correspond le mieux à ses intérêts.
Pour SQ42 en particulier, l'équipe a continué à travailler sur les comportements et les fonctionnalités des fournisseurs. Elle a étendu certaines des fonctionnalités des fournisseurs afin d'utiliser des animations de scooching
pour guider les performances d'acteurs spécifiques dans le comportement systémique des fournisseurs. Elle a également continué à développer la séquence de la chowline
mentionnée le mois dernier, qui permet aux PNJ de collecter des couverts, des assiettes et des aliments à réchauffer.
Notes de Traduction :
Scooching
Laissé en l'état dans le texte.
Désigne l'action de se décaler pour occuper une place libre ou de céder sa place ("dégager") en langage urbain.
Chowline
Désigne la file d'attente pour prendre un repas.
Animation – Squadron 42
En septembre, l'équipe d'animation a travaillé sur les renversements et les coups, le mouvement zéro G pre-vis, le push/pull d'objets, le lancement de grenades, la mêlée de combat et la locomotion Vanduul, le rechargement de l'IA, la file d'attente (showline), les panneaux muraux du génie, les éviers et les armureries. Ils ont également commencé à s'intéresser aux canons montés, à un nouveau démontage et à un nouveau fusil de sniper Gemini.
Pour ce qui est de la partie faciale, le travail a progressé avec le personnage féminin du joueur, qui sera terminé ce mois-ci. Une foule d'autres améliorations ont été apportées au personnage. Ils ont également continué à réduire le retard dans la capture de mouvements et ont soutenu l'équipe de Gameplay Story.
Art (Environnement)
Le mois dernier, l'équipe de l'environnement modulaire a finalisé son travail sur les nouveaux ponts de cargaison arrivant en Alpha 3.11. Elle a également commencé à étudier les exigences artistiques pour l'amarrage des navires aux stations, a soutenu les travaux pour plusieurs événements à venir et a fait des progrès sur les ponts de la raffinerie. Ils ont également expérimenté les nuages de gaz aux points de Lagrange et ont aidé l'équipe Design à mettre en place les nouveaux intérieurs des aires de repos.
L'équipe de la zone d'atterrissage a poursuivi le développement d'Orison. Les principaux éléments du chemin critique sont maintenant établis, y compris les boutiques, les systèmes de transit et les habs, la plupart d'entre eux passant de la phase de Whitebox à celle de Greybox.
En septembre, l'équipe Organics a poursuivi la production du système Pyro, en se concentrant sur Pyro VI et les lunes de Pyro V. Parallèlement, elle a continué à mettre à jour le système Stanton avec les nouvelles brosses de planètes, que l'on peut voir en direct sur l'Alpha 3.11. C'est une condition préalable aux dernières améliorations de l'ombrage organique et de sa fonction d'accumulation de biomes, qui est destinée à être diffusée en Alpha 3.12.
L'équipe artistique de l'environnement a poursuivi la production de tout le contenu lié à Pyro. Les lunes en particulier ont reçu la plus grande attention, étant sorties du stade de la boîte blanche et préparées pour le feedback et le polissage. Pyro VI a également bien progressé, avec l'aspect global et la définition des différents biomes de la planète.
L'équipe examine en permanence les différents aspects de son pipeline pour voir si la qualité peut être augmentée ou le contenu optimisé. Cette fois-ci, ils ont décidé d'examiner de plus près les textures du sol qui définissent la surface rapprochée des planètes et des lunes, en remplaçant tous les matériaux existants par des données basées sur la photogrammétrie. De même, de nombreux éléments de géologie ont été remplacés par des éléments qui utilisent les derniers ajouts au nuancier organique, tels que des mélanges plus sophistiqués et le déplacement des détails de la texture. Cela permet de mieux harmoniser visuellement les atouts du sol et de la géologie et d'améliorer la qualité globale.
Grâce aux récentes mises à jour des outils de peinture des planètes, l'équipe a rendu toutes les planètes et les lunes de Stanton totalement compatibles avec les changements. Toutefois, il s'agissait moins d'une simple mise en forme visuelle que d'une mise à jour technique.
Art (Navires)
Aux États-Unis, les équipes Art et System Design ont fait de grands progrès sur le Crusader Mercury, qui approche rapidement de la phase finale d'art. Il devrait atteindre la phase de préparation à la sortie en octobre.
L'équipe d'art technique des véhicules a achevé son bilan de dommages sur les prochains navires de la série Origin 100, qui comprenait la résolution d'un problème qui empêchait les objets cosmétiques de se détacher avec les débris. L'équipe a également soutenu l'ingénierie sur le bouclier SDF, les VisAreas 3D et les fonctions d'amarrage.
Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué à travailler sur le Crusader Hercules. Le mois dernier, les portes de l'ascenseur et du hangar ont achevé leur dernière passe artistique et les habs sont arrivés au stade de l'art complet.
L'Esperia Talon est également proche du stade de l'art complet ; la dernière passe artistique a été effectuée (moins le train d'atterrissage) avant de passer à la préparation des dégâts et aux LOD.
L'Aegis Gladius a également reçu un peu d'attention, l'équipe ayant ajouté l'accès aux composants par l'extérieur.
Art (Personnages) – Squadron 42
Le mois dernier, l'accent a été mis sur la mise à jour continue des principaux personnages de la campagne. Par exemple, Morrow a fait l'objet de révisions majeures qui enthousiasment l'équipe et les cheveux de Vallon ont été repris. Au cours de ce processus, ils ont noté des problèmes avec les anciens shaders de personnages et attendent actuellement le support graphique pour les résoudre et les mettre à jour.
Des progrès majeurs ont également été réalisés sur les personnages extraterrestres. Le corps des Xi'an est en phase finale et est presque prêt pour le rigging. L'équipe est actuellement en train de mettre au point une armure Vanduul très complexe qui aura l'air incroyable en mouvement. Des révisions conceptuelles ont également été apportées à certains uniformes navals et un trench-coat a été créé qui nécessitera une simulation de tissu de la part de l'équipe de physique pour fonctionner comme prévu.
Art (Armes)
L'équipe d'armement a passé une partie du mois à former de nouveaux accessoiristes à Maya et au processus de création de nouvelles armes et accessoires. Le travail a également commencé par la création d'un nouvel ensemble comprenant des lunettes, des canons et des accessoires sous les canons. Le Behring FS-9 LMG a commencé sa première passe d'art, tandis que le fusil de sniper Gemini A03 est également entré dans la phase finale d'art.
Art (Armes) – Squadron 42
Weapons Art a fait passer la lance Vanduul par la phase finale d'art, ce qui signifie que l'arme est presque terminée. Une refonte de la texture est également en cours.
Cinématique – Squadron 42
Le travail sur le système d'éclairage automatique est presque terminé ; il est maintenant actif dans la construction du jeu et presque prêt à être publié. Le système d'éclairage automatique consiste essentiellement en trois lumières auto-générées autour des personnages, utilisées lorsque le joueur est proche. Le système se compose d'un éclairage de clé, de remplissage et de bordure et analyse les lumières dans l'environnement pour déterminer la couleur de chacune d'entre elles. Il essaie également de trouver le meilleur quadrant autour d'un personnage pour faire varier l'intensité des lumières et met doucement à jour l'appareil lorsque le joueur se déplace dans ou hors de portée. Le système a plusieurs règles actives pour l'aider à obtenir les meilleurs résultats et est principalement utilisé pour aider les personnages à éclairer les couloirs potentiellement sombres ou lorsque le joueur interagit avec eux dans des environnements qui ne sont pas idéalement éclairés pour les scènes de personnages. Si elle connaît l'emplacement d'une scène, comme une salle de briefing ou le fauteuil du capitaine de l'Idris, l'équipe place quand même manuellement les appareils d'éclairage. Cependant, ils ont trouvé que le système d'éclairage automatique était également utile dans ces situations. L'équipe a également dû faire fonctionner la plate-forme avec des coupures soudaines de caméra et éliminer un décalage d'une image dû aux calculs dans TrackView.
Les cinéastes ont passé une partie du mois à préparer le tournage de nouvelles captures de mouvements. Ils disposent maintenant d'un ensemble de caméras OptiTrack dans le studio de Francfort qu'ils utilisent pour tourner de petites scènes ou des prises de vue selon les besoins. Cela leur permettra de tourner des scènes occasionnelles qui nécessitent des ajustements mineurs en demi-pas ou en virage, ou des ajouts mineurs tels qu'une pose appuyée contre un mur. Ces ajustements sont généralement nécessaires en raison d'un changement d'environnement ou parce que la machine d'état exige certains montages.
Les animateurs ont également peaufiné et poussé les scènes à travers leurs passes respectives, y compris un décor dans la prison et le discours de guerre de Bishop au Sénat de l'UEE.
Audio
L'équipe audio a commencé le mois en nettoyant le système de musique en remaniant et en organisant les anciens fichiers et en optimisant le code.
Après cela, ils ont revisité quelques anciennes ambiances de l'espace et ont soutenu la suppression de la zone verte (y compris la possibilité de détruire les tourelles protégeant les stations spatiales !)
Ils ont commencé à travailler sur le remaniement des accessoires de physique et ont amélioré certains des anciens accessoires utilisés par la fonction "pousser/tirer" des objets, actuellement en cours de développement. Des mises à jour audio ont également été faites pour les fonctionnalités liées à l'interface utilisateur de l'Alpha 3.11, y compris l'inventaire externe et le remaniement du frontal.
En ce qui concerne le code, l'équipe a terminé les travaux visant à permettre la lecture de l'audio sur les particules GPU et a perfectionné les outils utilisés par les concepteurs du son.
Services d'arrière-plan
Le mois dernier, l'équipe Backend Server s'est concentrée sur le déploiement, le test et le réglage du service de chargement et du service de variables maillées. Ils ont déplacé le flux de toutes les données variables et de chargement du trafic à travers les routeurs de diffusion vers un chemin plus optimal et plus direct. Cela permet d'isoler le trafic entre des services spécifiques, ce qui signifie qu'il ne peut pas perturber le flux d'autres informations qui passent par la diffusion. Ils ont également corrigé un certain nombre de problèmes en suspens de l'Alpha 3.10, notamment des fuites de mémoire, des problèmes de connectivité réseau et des bogues de performance.
Personnages
En septembre, les travaux se sont poursuivis sur un ensemble d'armures dont l'achèvement est prévu pour le quatrième trimestre 2020 et que l'équipe qualifie de "particulièrement difficile à mettre en œuvre" en raison de la géométrie changeante des variantes. D'autres tâches ont concerné des assets vestimentaires des PNJ, les chefs de mission et les concepts d'une armure utilitaire axée sur l'exploitation minière.
Nous sommes particulièrement enthousiastes à l'idée d'ajouter enfin plus d'armures de jeu au PU, car le service de conception nous fournira désormais des "documents de conception d'armure" à intervalles réguliers. Entre autres, nous avons commencé à concevoir une série d'armures axées sur la chasse à la prime et le pistage. Vous pouvez vous attendre à les voir en 2021.
L'équipe de personnages
Enfin, ils ont soutenu diverses sorties et événements à venir, notamment l'IAE 2950 et la sortie du Crusader Mercury.
Communauté
Le mois de septembre de la Communauté a été dominé par le Ship Showdown. La phase 1, qui a débuté fin août, a demandé aux joueurs de défendre leur vaisseau ou véhicule spatial préféré en soumettant des dessins de vaisseaux qu'ils avaient eux-mêmes créés au centre communautaire ou sur Twitter. Nous avons reçu des centaines de soumissions incroyables, dont les dix plus remarquables ont reçu un MISC Prospector.
Les 16 premiers de la communauté se sont ensuite affrontés lors de la phase 2 du tournoi en face-à-face, qui a finalement été remporté par l'Anvil Carrack. Les quatre derniers navires recevront des livrées et des t-shirts de jeu qui seront dévoilés à l'IAE plus tard dans l'année. Un Free Fly de deux semaines a accompagné la deuxième phase, durant laquelle les 16 premiers navires ont été mis gratuitement à la disposition de tous.
L'équipe a également célébré la journée "Talk Like a Pirate" avec le concours de capture d'écran "Fly Like a Pirate", qui a demandé à la communauté de montrer ses activités les plus pirates tout au long du Verse. En raison de l'inévitable annulation de la CitizenCon cette année, l'équipe a lancé le concours Cosplay, avec de grands prix pour les meilleures contributions.
La communauté a travaillé avec plusieurs équipes de développement pour mettre en place le Postmortem Alpha 3.10, où les développeurs seniors ont partagé leurs réflexions de haut niveau sur ce qui a bien marché, ce qui n'a pas marché et ce qu'ils ont appris pour la prochaine fois.
Ils ont également partagé plusieurs messages concernant les prochaines mises à jour du Verse, dont beaucoup se trouvent dans l'Alpha 3.11 : mises à jour du système juridique, mises à jour des restrictions de l'armistice des aires de repos, et améliorations des missiles et des contre-mesures.
Ingénierie
Les optimisations de la physique du mois dernier comprenaient l'amélioration des routines d'intersection pour le "SDF baking" et l'ajout d'autres abattages à l‘AABB Tree Traversal. L'équipe a ajouté le calcul de la force G à toutes les entités rigides et la possibilité d'ajouter la masse des rigides à l'intérieur de la masse hôte de la grille. Elle a apporté un soutien initial aux champs adaptatifs à distance signée (SDF), a ajouté une géométrie d'ombre extérieure (qui permet de définir des entités limites dans la zone hôte dans les OC intérieurs) et prend désormais en charge correctement tous les types de physique primitive pour les grilles intérieures. Ils ont également ajouté des impulsions externes à "pe_status_dynamics" et créé une grille sans géométrie explicite. La prise en charge de multiples accélérations externes a également été assurée.
Pour le travail de rendu G12 en cours, l'équipe a soutenu l'exécution optionnelle d'étapes, a ajouté des noms de débogage à tous les tampons constants (et l'a rendu obligatoire), et a entrepris un support personnalisé des matériaux CB et des mélanges de couches. Les anciennes réinitialisations du pipeline ont été supprimées de la passe de rendu début/fin vers les emplacements du commutateur Legacy-Gen12, qui permet actuellement d'enregistrer jusqu'à 2000 appels d'API.
L'ingénierie a fusionné les pipelines à affichage différé et à affichage cartographié différé, a mis en œuvre l'étape TSAA et a fait passer les étapes suivantes à la phase "stable" : Tonemapping, DepthOfField, MotionBlur, Optics, Colorgrading, OpticsExposure. Ils ont supprimé le code de sauvegarde/chargement des ressources lors de la passe de rendu début/fin, ce qui a permis d'économiser environ 500 appels API par image. Des fonctions de profondeur communes paramétrées ont également été ajoutées afin qu'elles n'accèdent pas aux constantes globales, tout comme le sous-échantillonnage de la profondeur.
Les travaux sur l'atmosphère, les nuages et le raymarcher unifié se sont poursuivis sérieusement, ce qui a permis d'obtenir des données sur les nuages qui interagissent désormais correctement avec le segment atmosphérique dans lequel elles sont injectées (via l'intégration de la luminance corrigée et l'évaluation de la transmittance). L'équipe a également apporté son soutien à l'injection de nuages sphériques (existants) dans le raymarcher atmosphérique unifié, en utilisant désormais des emplacements d'échantillons uniformément répartis lors de l'intégration sur les hémisphères. Cela améliore considérablement les résultats de l'intégration LUT, élimine plusieurs artefacts et permet une convergence beaucoup plus rapide.
Une nouvelle LUT atmosphérique multi-diffusion a été ajoutée qui prend en charge des ordres de diffusion infinis, tandis que la LUT multi-diffusion actuelle a été rééquilibrée en raison d'une luminosité excessive. L'équipe a également affiné le calcul des bords doux pour les nuages sphériques afin de réduire l'aliasing et a amélioré l'évaluation des disques solaires visibles lors du calcul de la lumière du soleil. Cette évaluation est entièrement intégrée dans le système d'éclairage atmosphérique plus large et a un impact sur l'éclairage direct et indirect. Un déséquilibre de la luminosité calculée entre les passages réguliers et les passages par injection a été corrigé ; maintenant, les nuages apparaissent avec une luminosité constante à la fois dans l'atmosphère régulière et via le raymarching unifié. L'équipe a également fourni un support pour les LUT d'inscription de Rayleigh et de Mie dans le chemin du code atmosphérique actuel, ce qui permet de corriger plusieurs artefacts de fausses couleurs. La nouvelle paramétrisation des LUT permet de mieux supporter les hautes atmosphères et, entre autres, de fixer le halo très proéminent autour de la silhouette du côté obscur d'une planète.
L'équipe a accéléré et unifié les pré-calculs de profondeur optique dans les couches d'absorption des atmosphères. Cela leur permet, entre autres, d'ajouter une couche d'ozone aux planètes semblables à la Terre, ce qui mettra en valeur le ciel bleu et permettra d'obtenir un ombrage correct au crépuscule. Cela permet également d'effectuer un réglage fin des atmosphères, physiquement plausible. Ils utilisent maintenant aussi l'irradiation solaire dans l'évaluation de l'éclairage atmosphérique pour donner une évaluation beaucoup plus précise de la radiance solaire pour les points situés en dehors des atmosphères planétaires. Cela permet la projection crépusculaire, la diffusion atmosphérique, et permet au rayon angulaire du soleil de projeter des objets sur la région de la pénombre d'une planète.
Le travail général sur le système a impliqué plusieurs corrections de l'intégration ISPC (un compilateur spécial qui génère un code SSE hautement optimisé pour les travaux lourds fonctionnant sur les CPU). L'équipe a mis en place un support pour les groupes de zones fixes statiques et les géométries concaves en tant que zones visuelles et a fixé la méthode pour trouver les zones visuelles et les portails par leur nom.
Caractéristiques (Jeu)
Septembre a été un mois chargé pour l'équipe américaine chargée des caractéristiques de jeu, qui s'est concentrée sur la correction des bogues, l'achèvement du travail sur les caractéristiques et la préparation des initiatives futures.
Au début du mois, ils ont achevé la dernière passe sur les écrans frontaux du PU mis à jour. Bien que l'objectif ultime soit de redéfinir complètement l'expérience de jeu, ces changements permettront d'affiner l'ensemble du processus et d'assurer une transition plus fluide entre les écrans de départ et le gameplay. Certains de ces changements ont été présentés dans un récent Inside Star Citizen.
L'équipe a commencé à reconcevoir l'application de gestion des missions, en se concentrant actuellement sur la conversion de l'application en Flash vers Building Blocks. Une fois le projet terminé, l'équipe se concentrera sur la mise à jour des fonctionnalités et sur les changements à apporter à la conception générale.
Parallèlement à la refonte, l'équipe a continué à progresser sur le nouveau système de réputation. Des travaux de conception et des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutés, l'accent étant mis sur la réputation des joueurs individuels.
Caractéristiques (Jeu) – Squadron 42
L'équipe SQ42 Feature a continué à soutenir l'éclairage dynamique, travaillant avec l'équipe Cinématique pour affiner la création des rigs et optimiser l'algorithme qui détermine la couleur et la force des lumières. Par exemple, avant de créer une lumière, ils effectuent un contrôle de collision pour s'assurer qu'elle ne sera pas placée derrière la géométrie et qu'elle ne brillera pas à travers elle.
Ils ont également aidé les concepteurs à "marcher et parler". Il s'agissait d'affiner la fonction de match de vitesse joueur/PNJ et de peaufiner la fonctionnalité de l'écran d'affichage. Le travail a également commencé pour que tous les niveaux fonctionnent correctement avec le streaming des conteneurs d'objets, qui est nécessaire pour un chargement sans faille tout au long du jeu.
L'équipe d'acteurs a commencé à travailler sur une nouvelle fonction de locomotion coopérative, qui permet au joueur de saisir un autre accessoire mobile et de se déplacer avec lui ; l'exemple d'utilisation est un chariot à roues. L'accessoire est déplacé par le personnage qui applique la force, il réagit donc de manière très réaliste et réagit à des facteurs tels que la masse et le terrain. Ils ont également continué à améliorer le mécanisme de lancer, en ajoutant un support pour le lancer en contrebas.
Caractéristiques (Véhicules)
Le mois dernier, l'accent a été mis sur l'arrimage des véhicules, notamment sur la résolution de divers problèmes concernant les snubs de Kruger et le Constellation de RSI. Bien qu'ils doivent encore régler plusieurs problèmes, comme la reproduction correcte des navires ensemble, de grands progrès ont été réalisés. Par exemple, les testeurs peuvent maintenant entrer et sortir correctement du snub pendant qu'il est amarrée au Constellation.
La première version fonctionnelle de l'amarrage de la station a également été achevée. Actuellement, les testeurs demandent à s'amarrer, se voient attribuer un port d'amarrage et se connectent avec celui-ci.
L'équipe a soutenu le rafraîchissement en cours de l'interface utilisateur de l'exploitation minière. Les aspects du HUD de vol du navire et de l'interface utilisateur de l'exploitation minière fonctionnent maintenant tous ensemble de manière transparente, et l'interface utilisateur utilise la nouvelle technologie Building Blocks.
Gameplay Story – Squadron 42
Septembre a été un mois productif pour l'équipe de Gameplay Story qui a progressé avec une importante visite du navire qui devrait maintenant se terminer en octobre. Ils ont commencé à travailler sur un autre "walk and talk" important du chapitre 5 et ont continué à soutenir le Design avec diverses mises à jour mineures des scènes du chapitre 4. Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs scènes à grande échelle des chapitres 11 et 13, où l'accent est mis sur le combat et la traversée. Enfin, pour Gameplay Story, ils ont commencé à prototyper des scènes et des vignettes supplémentaires pour le chapitre 1.
Graphiques
L'équipe graphique a partagé son temps le mois dernier entre le travail sur le nouveau moteur de rendu Gen12, les fonctionnalités générales et la correction des bugs. Les tâches de Gen12 comprenaient la conversion du gestionnaire de post-effets du jeu, qui gère tous les effets "divers" tels que la vision floue et les blackouts. L'infrastructure de base de Gen12 a été développée pour être compatible avec les pipelines graphiques configurables et les tampons de shaders constants ont été perfectionnés.
Le reste du temps de l'équipe graphique a été consacré au système de rendu des textures, la connexion au système de diffusion des textures étant maintenant terminée. Cela signifie qu'ils peuvent maintenant générer autant de textures qu'ils le souhaitent et équilibrer automatiquement la mémoire avec le reste des textures du jeu. Le travail sur les shaders organiques est également terminé. Actuellement, l'équipe travaille sur les effets iridescents pour certains vaisseaux et armures à venir.
Conception des niveaux
L'équipe de conception de niveau modulaire a travaillé sur les tâches pour les ponts de cargaison et de raffinerie. Elle s'est également concentrée sur les intérieurs généraux de la station spatiale afin de garantir une expérience plus ciblée, avec d'autres itérations prévues pour l'avenir.
L'équipe de conception du niveau de la zone d'atterrissage a continué à travailler sur Orison ; tous les éléments de base sont maintenant en place, à l'exception de quelques aménagements de magasins sur lesquels ils continuent à travailler.
Les deux équipes ont terminé la première version des nouveaux panneaux qui, entre autres, serviront à mettre à jour les boutons d'ascenseur existants.
Conception des niveaux – Squadron 42
L'équipe de conception des niveaux a commencé le mois en mettant quatre nouveaux membres de l'équipe au courant des outils et des conduites. Ils sont actuellement en train de travailler sur différents espaces FPS, en se concentrant sur le verrouillage de certaines des sous-routes afin qu'elles puissent être passées pour l'art final.
L'équipe "Space/Dogfight" a poursuivi l'aménagement de l'espace et la création de points d'intérêt général. Elle a également soutenu les comportements coopératifs d'IA et de PNJ autour des nouveaux ajouts.
Des tâches ont été accomplies sur diverses scènes, utilisables et comportements des PNJs, Social Design travaillant en étroite collaboration avec l'IA et l'animation pour s'assurer que tout soit aussi fluide que possible.
Éclairage
Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a principalement soutenu la sortie prochaine du patch Alpha 3.11, qui a impliqué le polissage et la finalisation de leur travail sur les emplacements du pont de chargement. Ils ont également commencé à étudier les états d'éclairage alternatifs pour les aires de repos existantes. Pour commencer, ils ont réalisé un passage d'apparence sur un état potentiel de faible puissance, avec des plans pour l'étoffer dans l'ensemble des salles modulaires des aires de repos à l'avenir. Ils prévoient également de créer un look pour l'éclairage de secours. Ces états d'éclairage seront éventuellement intégrés dans les systèmes de jeu, comme l'alimentation, et permettront de varier davantage les aires de repos en général.
Ils ont également commencé à soutenir Orison, en mettant en place une passe d'éclairage de base pour l'aménagement de la Whitebox. Il est important, même à ces premiers stades, que l'équipe chargée de l'éclairage identifie les endroits potentiellement problématiques où les performances d'éclairage seront médiocres. Cela permet d'apporter des correctifs et des modifications à la disposition avec un minimum de travail pour les autres services.
Un autre passage a été effectué sur Lorville, cette fois-ci en ajoutant des animations simples aux projecteurs de la tour de sécurité pendant la mise en place de l'éclairage de nuit. Cette opération, ainsi que d'autres courtes animations dans les nouveaux ponts de chargement, constitue un test pour l'ajout d'éléments animés dans les lieux afin de les rendre plus vivants.
Narration
Tout au long du mois de septembre, l'équipe narrative a travaillé sur des documents environnementaux pour les prochains lieux de tournage. Il s'agit de décrire le ton, l'histoire et la saveur de la zone et de détailler les magasins et les PNJ potentiels qui pourraient être rencontrés en prévision des réunions de lancement avec Art and Design. L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Design en Grande Bretagne et Austin pour examiner les caractéristiques actuellement en cours de développement et planifier le contenu potentiel de la mission pour aider à les mettre en valeur. À partir de là, ils ont commencé à décomposer les personnages et les lignes potentielles. Au fur et à mesure que la narration commençait à s'écrire, l'équipe de conception a créé des éléments de support pour tester les lignes dans le jeu afin de pouvoir affiner les lignes ou les dialogues avant de les enregistrer avec un acteur.
Comme chaque mois, un nouveau lot d'éléments devait être nommé et décrit. Que ce soit avec l'équipe de personnages pour les armes, les accessoires, les armures et les vêtements ou avec l'équipe de véhicules pour les composants de navires, tout ce qui peut être vu dans un magasin ou le responsable de l'équipement a besoin d'une description spécifique.
L'équipe a également travaillé avec l'assurance qualité pour examiner le dernier lot de bogues narratifs signalés dans l'Issue Council.
Sur le front du Dispatch, l'élection prochaine de l'Imperator a progressé. Le dernier message de l'équipe a porté sur le débat final entre les cinq derniers candidats.
Vous avez vu leurs affiches autour des zones de débarquement et entendu leurs annonces de campagne, mais assurez-vous de lire leurs dernières positions avant le début du scrutin ce mois-ci. Et n'oubliez pas de voter !
L'équipe de narration
Narration – Squadron 42
Le mois dernier, les Vanduul et leur culture sont devenus l'un des principaux centres d'intérêt de l'équipe de narration. L'équipe audio travaille en permanence sur les sons uniques de la race extraterrestre, elle consulte sur la façon de faire correspondre leurs comportements de combat à leurs traditions et à leur physiologie unique, et elle plonge dans les histoires de certains Vanduul que les joueurs peuvent rencontrer.
De plus, Narrative a poursuivi son travail de peaufinage du flux narratif du jeu, tandis que Design continue de finaliser les itinéraires de traversée. Il s'agit notamment de mettre en évidence les habillages narratifs possibles pour récompenser les joueurs qui prennent le temps d'explorer les niveaux en profondeur, ainsi que de rédiger des lignes de scénario potentielles qui pourraient devoir être enregistrées à l'avenir.
Relations avec les joueurs
L'équipe des relations avec les joueurs a passé le mois à travailler pour étendre le service à sept jours par semaine et à agrandir l'équipe à Austin et Wilmslow, en pourvoyant plusieurs postes qui permettront de réduire le temps de réponse aux billets, quel que soit le jour. Ils ont également travaillé aux côtés des Evocati pour préparer la sortie de l'Alpha 3.11.
Props
L'équipe d'assistance a passé une partie du mois de septembre à conclure l'aide aux nouveaux équipements de la station de fret. Cela comprend les comptoirs, les conteneurs d'expédition et les équipements de la boutique.
Ils ont également été occupés à soutenir le nouveau système de chariots de traction/poussée de locomotion. Une fois mis en place, les joueurs pourront manipuler les chariots et autres objets "poussables". Des modèles ont été mis en place, ce qui signifie qu'ils peuvent désormais mettre à jour progressivement les biens existants pour travailler avec cette nouvelle fonctionnalité.
Props – Squadron 42
L'équipe des accessoires a soutenu SQ42 avec des moyens d'habillage pour Aciedo. Une passe pour les accessoires médicaux demandés par l'équipe de Gameplay Story a été complétée et un soutien a été apporté à l'IA sociale sur les personnages de file d'attente (showline) et de maître d'armes.
QA
Le mois dernier, l'assurance qualité a continué à se concentrer sur les demandes de tests et a participé à des tests hebdomadaires. La majorité des fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé étaient en arrière-plan, de sorte qu'un nombre important de ressources existantes ont dû être testées pour s'assurer que rien n'avait changé.
Ils ont également testé la précision de l'IA des tourelles et des navires, ce qui a impliqué d'examiner les placements et les comportements d'IA existants via Arena Commander. L'AQ a également continué à soutenir l'équipe des moteurs, en s'efforçant en septembre de faire la lumière sur plusieurs crashs et fuites de mémoire difficiles à reproduire.
En ce qui concerne les emplacements, l'équipe a continué à travailler sur divers problèmes liés au système de transit. L'équipe chargée des outils a continué à soutenir le travail en cours sur les outils de base, notamment DataForge, StarWords, ExcelCore et l'éditeur de bac à sable.
QA – Squadron 42
Les cinéastes ont continué à s'appuyer sur l'assurance qualité pour les enregistrements de chacun des niveaux de SQ42 afin de s'assurer que les scènes fonctionnent et sont de la qualité attendue. Ils ont également continué à reproduire les problèmes rencontrés dans les outils utilisés par l'équipe Cinématique, tels que TrackView et le moteur de rendu par lots.
Tech (Animation)
Parallèlement à la formation des nouveaux membres de l'équipe, Tech Animation a soutenu l'IA sociale en créant et en mettant en œuvre techniquement divers actifs dans l'ensemble du PU. Une attention particulière a été portée à la mise au point de l'équipement facial et de la suite d'outils internes pour permettre la création continue de nouvelles têtes. Ceci précède l'effort plus large de révision de l'ensemble du pipeline de création de têtes, en vue d'en faire la démonstration au cours des prochaines années.
L'initiative en cours visant à créer de nouveaux outils pour aider à mettre en œuvre des animations avec une interface utilisateur graphique s'est poursuivie.
L'interface utilisateur est très belle et nous sommes actuellement en train d'écrire la mise en œuvre technique qui permettra d'intégrer le lien dans nos outils d'animation actuels.
L'équipe d'animation technique
Ils ont également été fortement impliqués dans la création des ressources d'animation des Vanduul et ont soutenu l'équipe artistique dans le développement des Xi'an.
Tech (Art)
Les priorités de Tech Art pour septembre comprenaient le soutien à l'amarrage Kruger/Constellation mentionné ci-dessus, les VisAreas 3D, le test du SDF multi-réseaux avec l'ingénierie et la conclusion des tâches sur la série Origin 100.
Un vaisseau encore non annoncé a été développé plus avant, et un bug causant des dommages aux shaders pour ne pas s'initialiser sur les grands vaisseaux avant que les joueurs ne soient extrêmement proches est actuellement à l'étude.
Tech (véhicules)
Vehicle Tech a passé le mois à améliorer le comportement et les images de la destruction de véhicules, en se concentrant sur la destruction de très gros navires, pour en faire une expérience explosive satisfaisante. Ils se sont également préparés aux améliorations à venir des radars, des pings et des scanners, dans le but d'enrichir l'expérience de découverte et de collecte d'informations détaillées sur les entités lors de leurs déplacements à pied et en vaisseau. Enfin, les bugs liés aux systèmes des véhicules ont été abordés pour l'Alpha 3.11.
Turbulent
Tout au long du mois de septembre, l'équipe s'est concentrée sur la livraison de l'Alpha 3.11 en corrigeant les bogues des fonctionnalités existantes et en effectuant plusieurs migrations critiques. Ils ont également ajouté des fonctionnalités à Hex, notamment la possibilité de visualiser les données du registre (persistance à long terme) et d'effectuer des actions de crédit/débit. Plusieurs améliorations ont également été apportées à l'interface utilisateur et à l'interface de gestion afin de rendre l'outil plus convivial.
Entre autres initiatives, l'équipe de la plateforme web a soutenu le lancement du Ship Showdown 2950.
Interface utilisateur (UI)
Le mois dernier, les artistes intégrés à l'UI ont travaillé sur diverses fonctionnalités, telles que l'inventaire externe et l'interface utilisateur des missiles. Ils ont également continué à travailler sur l'interface utilisateur du kiosque de la raffinerie, en insistant sur la stabilité et la correction des bogues.
Sur le plan technique, ils ont apporté des améliorations au système Building Blocks et ont soutenu la sortie imminente de l'Alpha 3.11 en corrigeant des bogues et d'autres petits éléments de la dette technologique.
VFX
L'équipe VFX a fait de nouveaux progrès en matière de risques d'incendie, en développant davantage le prototype du code et en tenant compte de la mise en réseau et des performances.
L'équipe artistique, travaillant aux côtés de l'équipe du code, a créé une "cible visuelle". Une cible visuelle n'utilise pas de crochets de code, mais est plutôt une opportunité pour les artistes de se concentrer sur l'obtention d'effets aussi beaux que possible. Ensuite, lorsqu'ils sont satisfaits de la qualité, l'équipe du code et l'équipe artistique peuvent travailler sur la manière d'intégrer les visuels dans le système.
Ce mois-ci également, VFX pour un nouveau fusil balistique, un lance-grenades et l'Origin 100i.
Enfin, les bugs ont été corrigés et le polissage a été fait pour la sortie imminente de l'Alpha 3.11.
VFX – Squadron 42
En septembre, VFX Tech Art a achevé son processus de création de séquences de textures, notamment en organisant un atelier pour l'ensemble de l'équipe VFX. Ils ont également repris leurs investigations sur le pipeline de destruction, principalement en préparation du travail d'octobre, qui comporte quelques séquences de destruction clés.
Les artistes de VFX et de SQ42 ont travaillé en étroite collaboration sur les moyens de "rendre l'espace vide intéressant". Ensemble, ils ont obtenu d'excellents résultats en utilisant des maillages avec un shader VFX transparent généré par le système de particules. Bien qu'ils doivent surveiller de près la performance (le surdessin en particulier), il s'agit d'une installation prometteuse qui ajoute des couches de parallaxe intéressantes pendant que le joueur traverse l'espace.