Bonjour citoyens,
2020 a été une année capitale à plus d'un titre ; nous avons dépassé les 300 millions de dollars de financement participatif et même si nous n'en sommes qu'aux trois quarts, c'est déjà notre plus grande année en termes de revenus, de joueurs et d'engagement. Nous sommes en voie d'avoir près d'un million de joueurs uniques cette année, tandis qu'un quart de million de nouveaux joueurs ont déjà fait leurs premiers pas dans l'univers de Star Citizen au cours de ces neuf derniers mois. Et vous tous, la meilleure communauté de joueurs, les avez accueillis à bras ouverts, en leur faisant visiter les lieux, en les aidant à comprendre les mécaniques et même en leur prêtant des vaisseaux pour les essayer !
Cette année a également été très éprouvante pour tous les joueurs du monde entier. Je m'attendais à être en personne sur une scène du Los Angeles Convention Center pour donner un discours à quelques milliers de membres de la communauté. Au lieu de cela, j'écris ceci de chez moi, n'ayant pas été au bureau depuis six mois. La vie des gens a été bouleversée par les dangers et les défis de COVID-19. Nous avons fait la transition de nos cinq studios pour travailler depuis chez nous en mars, ce qui n'a pas été facile. Grâce à nos équipes informatiques et opérationnelles, nous n'avons eu que peu de perturbations dans la capacité des gens à continuer à développer Star Citizen et Squadron 42. Nous avons la chance d'être dans un secteur qui peut encore travailler à distance, et bien que nous en soyons reconnaissants, nos pensées vont à tous ceux qui n'ont pas cette chance.
Joyeux anniversaire Star Citizen !
Cela fait huit ans que nous avons commencé ce voyage ensemble. C'est dans des moments comme celui-ci que l'on réfléchit à ses débuts, au chemin parcouru et à la direction qu'on prend. Le voyage n'a pas été court, et notre destination a grandi en ambition avec l'augmentation du soutien de chacun pour construire un univers à un niveau de détail et d'échelle dont personne n'a osé rêver.
En regardant toutes les étapes incroyables, la technologie et le contenu que nous avons créés jusqu'à présent, et les caractéristiques et le contenu qu'il nous reste à parcourir, je pense au discours de John F Kennedy à l'université de Rice le 12 septembre, il y a 58 ans ;
"Why go to the moon?" - John F. Kennedy at Rice University
Nous avons choisi de construire un jeu de la complexité et de l'ambition de Star Citizen, non pas parce que c'est facile, mais parce que c'est difficile. Nous construisons un jeu dont je, et j'ose dire que vous tous rêvent, depuis que nous avons commencé à jouer, un jeu dont je n'aurais jamais imaginé qu'il soit possible en raison des défis économiques et techniques.
Ensemble, en tant que communauté de développeurs et de joueurs, nous créons un univers de science-fiction entièrement immersif à la première personne, où vous pouvez faire n'importe quoi et aller n'importe où, sans compromis. Nous le construisons comme une expérience commune partagée où l'on peut se faire des amis ou en créer de nouveaux, où les développeurs et les joueurs interagissent et s'éloignent les uns des autres, et où les frontières géographiques et les barrières linguistiques tombent au fur et à mesure que la communauté de Star Citizen joue et se lie, accueillant aussi bien les anciens que les nouveaux pilotes. Si vous ne l'avez pas encore fait, prenez le temps de regarder la toute nouvelle vidéo "One Community", qui présente les liens et amitiés puissants qui se créent chaque jour au sein de la communauté SC. Ce sont ces liens qui nous unissent tous, non seulement en tant que joueurs, mais aussi en tant que personnes. Et dans des moments comme celui-ci, c'est plus important que jamais.
Star Citizen: One Community
Et comme l'homme dans le discours de Kennedy sur la lune, nous avons déjà accompli beaucoup dans notre quête des étoiles ; une précision mathématique de 64 bits, permettant à notre jeu d'avoir à la fois des détails millimétriques et une échelle de plusieurs milliards de kilomètres, ce qu'aucun autre moteur de jeu commercial n'a. Notre technologie des planètes nous permet de rendre et de simuler des planètes et des lunes entières jusqu'à la plus petite roche ou fleur. Si vous pouvez la voir, vous pouvez y voyager ! Les outils procéduraux que nous avons développés permettent à nos artistes de "peindre à l'échelle" pour créer des environnements étonnants et très spécifiques. Grâce à notre technologie de grille physique, nous pouvons passer sans problème d'une simulation physique à l'autre, par exemple de la gravité locale dans un vaisseau spatial au zéro G de l'espace, à la gravité d'une planète tournant sur son axe. Le système d'item port nous permet de décomposer les fonctionnalités en composants discrets comme les centrales électriques, les générateurs de bouclier, les systèmes de survie, les portes, les sièges, les propulseurs, les tourelles, les canons et bien d'autres encore, permettant un comportement systémique dans nos vaisseaux spatiaux, nos véhicules et nos environnements. Notre système d'acteur unifié nous permet d'avoir les mêmes animations et détails à la première et à la troisième personne, ce qui permet une expérience multijoueur la plus riche possible. Nous pouvons arbitrairement faire entrer et sortir l'univers autour du joueur dans le client ou le serveur avec l'Object Container Streaming, ce qui nous permet de n'afficher et de simuler que les parties de l'univers dont nous avons besoin. Notre technologie de reconnaissance faciale de l'ADN vous permet d'associer de manière réaliste différentes caractéristiques humaines scannées afin de créer des têtes humaines crédibles pour votre personnage en jeu. Notre technologie Face-over-IP vous permet de piloter les mouvements du visage de votre personnage en jeu ainsi que d'introduire votre voix de manière diélectrique dans le jeu.
Aucun autre jeu ne dispose de toutes ces fonctionnalités à la fois, réalisées avec le niveau de fidélité que nous offrons.
En cours de route, nous avons construit une entreprise de plus de 640 personnes, réparties dans cinq studios sur quatre fuseaux horaires. Ce n'était pas une mince affaire lorsque nous avons commencé sans bureau, sans employés et avec quelques collaborateurs il y a huit ans !
Perspectives d'avenir
Bien que nous soyons en route vers la Lune, en termes de métamorphose, nous n'y sommes pas encore. Nous avons encore quelques technologies clés à compléter pour compléter l'univers sans faille ;
iCache, qui nous permettra d'enregistrer l'état de tout objet dynamique arbitraire de l'univers, de sorte que vous puissiez atterrir sur une planète, déposer une tasse de café dans une forêt sur une planète éloignée, partir et revenir un mois plus tard pour voir encore la tasse de café là où vous l'avez laissée. iCache ouvre la voie à une véritable persistance de l'univers pour Star Citizen et permet ce que nous appelons l'inventaire physique où vous n'aurez plus de sac de rangement magique ; vous serez limité aux objets que vous pouvez physiquement transporter ou équiper, ou que vous pouvez stocker sur votre vaisseau ou hab. Avec l'inventaire physique, la gestion des objets et des ressources devient beaucoup plus importante. Ce que vous emportez avec vous sur votre navire est important. Vous voyagez dans un environnement hostile ? Il vaut mieux avoir de la place pour ranger une combinaison d'environnement. Le choix du navire et la disponibilité des équipements / ressources deviennent beaucoup plus significatifs. Nous avons fait de grands progrès sur l'iCache et nous espérons l'intégrer dans une construction LIVE d'ici le deuxième trimestre de l'année prochaine ("espérer" et non "promettre").
Le Server Meshing est une autre étape technique importante qui nous attend. Il dépend de l'iCache, car il permet aux différents serveurs du maillage d'utiliser un instantané unifié de l'état de l'univers, mais nous y travaillons depuis quelques années et nous espérons que la première itération sera entre les mains des joueurs d'ici l'année prochaine. Cela nous permettra d'augmenter considérablement le nombre de joueurs au-delà de 50 à des milliers simultanément dans la même "instance", car la technique fera tourner des serveurs supplémentaires pour gérer la charge de simulation dans une zone où le nombre de joueurs augmente. C'est à ce moment que Star Citizen devient un véritable jeu massivement multijoueur.
La dernière grande initiative technique est la simulation de l'univers en arrière-plan, que Tony Zurovec a surnommée "Quantum" lors de la CitizenCon de l'année dernière. Tony et son équipe ont travaillé d'arrache-pied sur les services d'arrière-plan pour communiquer entre les différents serveurs de jeu et la simulation d'univers globale qui prend l'état des serveurs de jeu et l'utilise pour affecter la simulation d'univers globale. Cela crée une relation de cause à effet entre les prix des produits, les missions créées et les objectifs des IA basés sur les actions des joueurs.
Ces trois technologies clés compléteront les principaux piliers techniques qui nous permettront de créer un univers dynamique et homogène avec des détails et une échelle incroyables. Elles sont toutes en cours de développement et la question n'est plus de savoir "si" mais "quand".
Lorsque cela se produira, nous pourrons commencer à ouvrir les vannes en termes de lieux et de contenu, ce à quoi nous nous sommes préparés en nous concentrant sur l'amélioration de la technologie planétaire et de ses outils de création de procédures en attendant que le maillage des serveurs soit mis en ligne. Nous avons fait passer la création d'une planète de quelques mois à quelques semaines, lorsque nous disposons des biomes et des atouts appropriés. Nous nous sommes concentrés sur les outils qui nous permettront de construire des zones d'atterrissage et des colonies à l'échelle lorsque nous disposerons des pièces modulaires.
Outre ces quelques obstacles technologiques majeurs, nous nous sommes attachés à améliorer la qualité de vie et la stabilité du jeu. Nous avons créé l'équipe chargée de l'expérience des véhicules, pour nous concentrer sur la sensation de vol spatial et de combat, et nous avons des initiatives similaires à venir du côté des acteurs (joueurs), axées sur l'expérience d'interaction des joueurs. Vous aurez déjà commencé à apprécier certaines de ces initiatives avec la sortie de la version 3.10, qui a apporté la première série d'améliorations en matière d'expérience de vol et de tourelle. La version 3.11 poursuit dans cette voie avec des améliorations au niveau du jeu de missiles et de contre-mesures. Nous pensons que l'accent mis sur la stabilité et la qualité de vie a aidé et se traduit par un engagement accru des utilisateurs cette année.
Nous ne nous arrêterons pas là. Nous avons déjà les professions d'autres jeux spatiaux en 3.11 : exploration, transport, commerce, mercenariat, piraterie, chasse à la prime et exploitation minière. Nous avons de grands projets pour la récupération, la réparation, le médical, la gestion de données, l'agriculture et la fabrication/artisanat, mais si nous prenions le temps de terminer les professions existantes et de les peaufiner, Star Citizen n'aurait pas de rival. Une partie des commentaires "il n'y a pas de boucles de jeu" que je vois parfois provient du fait que les professions de base sont souvent incomplètes dans leur fonctionnalité, comme par exemple être capable de collecter la cargaison d'un navire que vous venez de détruire en tant que pirate. Cela, ajouté à un bug occasionnel qui casse le jeu et à un manque de finition, donne l'impression qu'il y a beaucoup moins que ce qu'il y a en réalité. La correction de ce problème et l'amélioration de l'expérience initiale de l'utilisateur sont au cœur de nos prochaines initiatives "expérience", le fret, la piraterie et la chasse aux primes étant en tête de liste pour recevoir l'amour et l'attention supplémentaires nécessaires pour rendre les professions pleinement accomplies et amusantes.
Et il ne s'agit pas seulement de notre destination, il s'agit du voyage, et en cours de route nous visons à rendre le jeu amusant et à soutenir Star Citizen pendant qu'il se termine autour de vous. La Semaine de la flotte, en mai dernier, n'était que le premier des nombreux événements dynamiques que nous prévoyons. Cette année, l'exposition aérospatiale intergalactique se déplace dans un tout nouvel endroit construit à New Babbage sur microTech, et il y a eu des transmissions inquiétantes en provenance de Pyro...
Tout comme nos obstacles technologiques, la question n'est pas de savoir si Star Citizen atteindra un jour une masse critique, mais quand. L'avenir s'éclaircit de trimestre en trimestre, car chaque sortie est une étape progressive et tangible vers le bac à sable de l'univers entièrement dynamique à la première personne dont nous avons tous rêvé. Vous feriez mieux de porter des lunettes de soleil !
La Feuille de Route
Nous avons beaucoup de fonctionnalités intéressantes en cours de développement, de la plus grande à la plus petite, mais je laisserai les détails de ces fonctionnalités à la nouvelle feuille de route publique sur laquelle nous avons travaillé et que nous avons présentée en août dernier. La grande différence entre ce que nous avons partagé jusqu'à présent et le nouveau format est que vous verrez sur quoi chaque membre de l'équipe de développement travaille, même s'ils travaillent sur quelque chose qui n'a pas encore été livré.
Je sais que certains se demandent pourquoi il faut tant de temps pour réviser une feuille de route, mais c'est bien plus que cela. Nous affichons des informations fondamentalement différentes de celles présentées précédemment, et nous avons besoin d'un système qui ne nécessite pas beaucoup d'entretien manuel. C'est un énorme défi que d'organiser et d'afficher ce sur quoi tout le monde travaille dans le cadre d'un projet aussi vaste. Nous avons CINQUANTE-HUIT équipes de sprint individuelles qui vont de 3 à 4 personnes jusqu'à 20.
Il n'est pas aussi facile d'avoir une vue d'ensemble de ce que font 500 développeurs et de savoir sur quoi travaillent les ressources individuelles que de réunir une planche Trello pour une équipe de développement de 20 personnes. Nous voulons que vous voyiez une version de ce que nous utilisons et voyons en interne. C'est pourquoi il y a beaucoup d'ingénierie sur la plate-forme web pour l'affichage et l'acquisition de données de notre base de données JIRA. En fonction des progrès de Turbulent, nous espérons que la première itération de la nouvelle feuille de route publique pour le Star Citizen et Squadron 42 sera mise en ligne vers la fin de cette année.
Squadron 42
Aujourd'hui, nous publions le premier épisode de The Briefing Room
, une émission trimestrielle sur Squadron 42, qui présentera les réalisations de l'équipe (un peu comme un très, très gros rapport de sprint) et qui permettra de se plonger dans un sujet ou un contenu. Le premier épisode n'a pas le rapport trimestriel visuel (qui sera dans les prochains épisodes) mais il dure une heure et dix-huit minutes, alors réservez du temps pour le regarder !
SQ42 Update & The Briefing Room Introduction
Je sais qu'il y a eu une certaine frustration depuis que nous avons annoncé que nous n'allions pas mettre à jour l'actuelle feuille de route de Squadron 42 avant d'avoir reconfiguré la façon dont nous affichons les progrès de Squadron 42.
Il est très important pour nous de proposer un jeu qui sera le point culminant de l'aventure spatiale en solo, un jeu à la hauteur de l'héritage de Wing Commander et qui innove en matière de récit interactif. Tout comme Star Citizen, Squadron 42 est la façon dont j'ai toujours rêvé d'être plongé dans une histoire fascinante où je suis la vedette de ma propre grande épopée spatiale. À l'époque où je construisais la série Wing Commander, il y avait toujours des limites techniques, alors je devais choisir mes batailles. Mais avec Squadron 42, je peux enfin vous immerger en tant que joueur dans votre propre aventure pour rivaliser avec n'importe quel film à gros budget que vous pourriez voir sur grand écran, en interagissant et en nouant des relations avec les personnages joués par certains de vos acteurs préférés et en dirigeant des batailles et des décors qui feraient la fierté de n'importe quel film Star Wars. J'aurais pu m'en tenir au jeu original, beaucoup plus simple, qui a été proposé en 2012, mais avec l'élargissement du champ d'action de Star Citizen, j'ai senti le besoin de construire un jeu solo pour rivaliser avec l'ambition multijoueur de Star Citizen. Avec tout l'amour et les efforts qui ont été consacrés à Squadron 42, nous n'allons pas le sortir avant qu'il ne soit entièrement peaufiné, qu'il fonctionne bien et qu'il n'offre une bonne dose d'émotion.
C'est une approche très différente de celle de Star Citizen, où nous publions les fonctionnalités et le contenu de façon itérative tous les trois mois, afin que des progrès tangibles puissent être constatés et joués. Pour une grande partie du contenu de Squadron 42, il est très difficile de dire que c'est "terminé", car nous allons peaufiner le gameplay, les environnements, les personnages, les accessoires et les vaisseaux jusqu'à leur sortie. Nous avons donc pensé que le fait de recentrer la feuille de route sur les sujets sur lesquels les gens travaillent plutôt que sur les produits individuels par trimestre donnerait aux gens une bien meilleure idée de l'état d'avancement du développement de Squadron 42, ainsi que des efforts que chacun déploie.
Toutes nos feuilles de route ne sont qu'un instantané de notre situation, de ce que nous pensons qu'il nous reste, avec nos estimations du temps qu'il nous faudra. Mais ce ne sont que des estimations, et elles peuvent donc être erronées et le sont souvent. Nous regardons constamment comment nous avons suivi nos sprints précédents, ce qui s'est bien passé, ce qui n'a pas marché et comment nous allons nous améliorer, et nous prenons en compte ces nouvelles données dans nos estimations futures pour essayer de les rendre plus précises. Plus nous mettons un terme aux fonctionnalités et au contenu requis de Squadron 42, plus l'estimation de la date de fin sera précise, car il y aura moins d'éléments imprévisibles dans la feuille de route.
Je sais que tout le monde aimerait avoir une date définitive pour la fin de Squadron 42, mais la meilleure réponse que je puisse vous donner est que ce sera fait quand ce sera fait, et ce ne sera pas cette année. Mais à partir de décembre, vous devriez avoir plus de visibilité sur ce sur quoi l'équipe travaille, sur ce qu'il lui reste et avec The Briefing Room
, vous aurez des plongées visuelles beaucoup plus approfondies sur ce que nous avons fait et sur les caractéristiques et le contenu que nous pouvons partager sans spoilers.
Je veux que Squadron 42 soit terminé et joué par vous tous, plus que quiconque. Je peux vous dire que l'équipe est en mode "close-out" et que nous cherchons activement à abattre nos dernières tâches et à nous concentrer sur le peaufinage du gameplay. Ce sera un jeu qui vaut la peine d'attendre et dont l'équipe et moi, et vous la communauté qui avez soutenu sa création, serons fiers.
Squadron 42: The Briefing Room - Episode 1
La Communauté
Sans vous tous, sans votre soutien et votre enthousiasme infatigables - les bailleurs de fonds qui jouent consciencieusement à chaque version d'Evocati ou du PTU pour aider à trouver des bugs, les créateurs de contenu qui réalisent les captures d'écran les plus étonnantes ou les vidéos les plus belles, les streamers qui jouent quotidiennement au jeu en montrant à quel point Star Citizen peut être amusant, même à ses débuts - nous ne serions pas là où nous sommes aujourd'hui.
Star Citizen et Squadron 42 sont des jeux sans compromis, avec des ambitions sans précédent. Il n'y a aucune autre situation dans laquelle moi ou quelqu'un d'autre pourrait se balancer pour les barrières de cette manière. Aucun éditeur ne veut investir le temps et l'argent nécessaires pour construire quelque chose comme ça. Cela n'est possible qu'avec le soutien de la meilleure communauté de jeux, une communauté qui ne se soucie pas des chiffres des bénéfices trimestriels mais qui privilégie la qualité et la portée par-dessus tout.
Avec Star Citizen, vous pouvez voir et jouer aux progrès tous les trois mois, et même si une certaine fonctionnalité ou un certain contenu que vous attendez avec impatience n'a pas encore été livré, vous ne pouvez pas regarder le jeu aujourd'hui et ne pas voir les énormes progrès réalisés depuis que nous avons fait les premiers pas dans l'Univers Persistant en décembre 2015.
Avec l'iCache et le Server Meshing à l'horizon, combinés à l'accent mis sur le raffinement et la qualité de vie, Star Citizen deviendra un jeu sans égal qui grandira et évoluera lentement pendant de nombreuses années. Eve et World of Warcraft sont toujours en plein essor plus de dix ans plus tard et ma vision de Star Citizen est bien plus longue. Tant que les gens voudront se perdre dans un autre univers pour jouer avec leurs amis et s'en faire de nouveaux, tant que les gens aimeront la science-fiction et le fantasme de voyager dans les étoiles, nous serons là pour leur offrir une évasion sans pareille.
Je remercie chacun d'entre vous du fond du cœur pour tout ce que vous avez fait et tout ce que vous continuez à faire,
Joyeux Star Citizen Day à nous tous !
-- Chris