Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Cette vie de véhicule 3.14
Evènementiel et Actualité du Verse

Avec l'Alpha 3.14 qui s'ouvre à tous sur le PTU, cette semaine on retrouve David Colson, Mark Abent, Yogi Klatt et Richard Towler pour une série de questions et réponses sur les nouvelles fonctionnalités et de l'équilibrage liés aux véhicules dans la version Alpha 3.14.

Plusieurs sujets sont abordés, dont un qui porte évidemment sur la portée des armes...

Pourquoi sont-elles si courtes en 3.14 ?

Yogi Klatt se "sacrifie" pour nous réexpliquer une nouvelle fois que l'objectif du système de combat est de donner un sens à chaque chose, ou plus précisément de catégoriser les armes, les vaisseaux, etc. La première étape a été de séparer les armes de Taille 1 à 4 des armes de Taille 5 et plus. Les armes de tailles 1 à 4 étant essentiellement destinées aux chasseurs et petits vaisseaux alors que les armes de taille 5 ou plus devraient équiper les vaisseaux de grande taille. On a ensuite deux catégories d'arme essentiellement basée sur la cadence de tir, les armes à forte cadence de tir étant destinées à contrer du chasseur alors que les canons, plus lents, seront plus efficaces contre des cibles de plus grande taille. Mais l'un des points importants à noter est que l'objectif de la 3.14 est essentiellement de voir l'impact de ces changements sur les vaisseaux de petites tailles, en l'occurrence les chasseurs, et que les combats impliquants des chasseurs se font généralement dans un rayon de 1200 mètres, il n'y avait donc pas d'intérêt à étendre cette portée. La seconde étape de cette refonte du gameplay a été de mettre fin au tir continu, de pousser le joueur à prendre des décisions, à attendre le moment opportun pour faire feu, c'est là qu'entre en scène le système des condensateurs qui vient limiter le nombre de munitions énergétique dont dispose un chasseur. Bien évidemment, la 3.14 fait table rase sur l'existent et remet toutes les armes d'une même famille sur le même pied d'égalité, à termes un équilibrage sera appliqué afin de distinguer une arme parmi d'autres au sein d'une gamme.

Cet équilibrage aurait-il pu se faire en un trimestre ?

Comme l'explique Richard Towler, c'est beaucoup de travail et beaucoup trop de choses qui auraient dues être réinitialisé d'un seul coup pour un seul Patch. De plus, les développeurs sont désireux de voir les choix que vont faire les joueurs avec les changements actuels, c'est une progression étape par étape qui impliquera de longues heures d'analyse, et il faudra plusieurs versions avant de terminer l'équilibrage complet.

De plus, l'état actuel de la 3.14 n'est aucunement l'état final de la dynamique de combat que CIG compte bien implémenter et cette version se focalise avant tout sur le comportement des armes contre les boucliers. Bien évidemment, ils auraient pu faire plus de changements, mais David Colson ajoutera qu'il est important de souligner que CIG ne veut pas non plus laisser le jeu dans un état qui ne soit pas amusant pendant qu'ils travaillent dessus, car même si c'est une Alpha, le jeu reste ouvert et accessible à tous. Donc idéalement ils veulent que chaque patch soit "fun" et ils ne vont pas intentionnellement faire quelque chose de mal qui le rendrait moins amusant maintenant en préparation de quelque chose dans le futur.

Avec la révision de la portée des armes, comment les vaisseaux de grande taille peuvent-ils se défendre contre les chasseurs ?

Selon Yogi, ce problème existait déjà avant, parce qu'un grand vaisseau comme le Hammerhead ne peut tout simplement pas éviter les balles, il doit encaisser les dégâts d'une manière ou d'une autre, mais un cas d'utilisation spécifique permettant d'esquiver les tirs est apparu lors des tests en jeu qu'ils n'ont pas vu en interne, le comportement des vaisseaux qui s'affrontent à grande distance et qui essaient d'éviter les tirs de cette manière tout en continuant à tirer vers l'avant est quelque chose que CIG n'avait tout simplement pas vu avant, alors CIG a essayé de contrer ça en réduisant la portée des gros canons pour qu'ils se réunissent avec les canons qui ont une portée plus courte pour permettre aux chasseurs de se mettre à portée et d'abattre l'amure plus rapidement. Bien que Yogi insiste sur le fait que ce n'est pas la portée qui doit permettre à un vaisseau de grande taille comme le Hammerhead de se défendre, mais la vitesse du projectile. C'est apparu dans le feedback que le Hammerhead était censé avoir des armes avec des projectiles qui volent vite... Ils voulaient essayer cela mais le système d'armement actuel ne le permet pas, il est possible de changer les propriétés d'une arme de manière contextuelle, mais pas de changer les propriétés du projectile, donc une fois que ce type d'étiquette aura été intégré, ils pourront réévaluer cette chose, mais pour l'Alpha 3.14, il n'a pas été possible d'aborder cette question.

Mark Abent ajoute qu'une fois les dommages physiques implémentés, les choses vont changer et le Hammerhead sera plus résistant et il pourra encaisser plus d'impacts, il aura un blindage plus épais que les dommages physiques ne pourront pas pénétrer avec autant de facilité. Pour l'instant, le Hammerhead n'est qu'un sac à PVs, alors que dans le futur, avec les dommages physiques, ce sera un type de jeu différent.

La vélocité et les masses des projectiles prendront plus d'importance et vous verrez une dynamique différente, mais cela va aussi dans le sens de ce que Richard et David expliquaient plus tôt que ces changements viendront s'ajouter par étapes pour arriver là où CIG veut aller et qu'ils ne veulent pas tout balancer d'un coup et déséquilibrer le jeu en entier.

Bien que cela sera évoqué plus tard dans la vidéo, il est un détail important à rappeler est qu'à termes les vaisseaux ne seront plus de simples sacs à points, la mort par explosion sera bien moins fréquente et il ne sera pas rares qu'un vaisseau soit considéré comme "mort" du simple fait qu'il est rendu inopérant à la suite de la perte d'une aile et de sa génératrice. L'un des points forts de Star Citizen étant de ne plus avoir l'aspect jeu d'arcade où un combat se résume à la destruction d'un des opposants pour définir le gagnant.

Ce travail devra-t-il être refait une fois les blindages et dommages physiques en jeu ?

Pour reprendre l'expression de Mark Abent : "c'est la beauté de Star Citizen". Ils équilibrent la technologie que nous avons maintenant tout en anticipant la technologie que nous aurons dans le futur. C'est une situation qu'ils ont déjà eu avec un tas d'autres systèmes, ils ne peuvent pas construire les dommages et l'équilibre pour une technologie qui n'est pas prête pour le jeu réel, donc pendant qu'en interne ils se préparent pour tout ça, qu'ils ont de nombreuses discussions et qu'ils testent différentes approches, ils proposent des itérations de tests, comme pour la technologie des boucliers SDFS qui a, dans un premier temps, été déployée sur quelques vaisseaux différents, ce qui a permis à la communauté de trouver des failles et des bugs. Ils veulent faire la même chose avec les dégâts physiques.

Le rôle réel de la balistique par rapport à l'énergie est-il toujours le même ?
Pourquoi la taille des chargeurs a-t-elle été autant réduite pour les armes balistiques en 3.14 ?

Bien que l'équilibrage ait changé, la façon dont CIG a l'intention de faire fonctionner les armements balistiques n'a pas vraiment changé. Le fait que les armes balistiques puissent faire de gros dégâts à la coque d'un navire tout en aillant peu de munition implique que cela devient une arme précieuse que le joueur devra utiliser avec soin. En l'état, les développeurs sont satisfaits du gameplay des armes balistiques, bien que ce dernier soit destiné à évoluer une fois que les dommages physiques et les blindages seront implémentés.

Si le nombre de munitions va être si bas, y a-t-il une sorte de rechargement à venir ?

Pas dans l'Alpha 3.14, mais c'est quelque chose dont ils ont déjà parlé pour l'avenir.

Pourquoi les munitions balistiques ont une portée dans l'espace ?
Ne devraient-elles pas voyager à la même vitesse, vers l'avant, jusqu'à ce qu'elles finissent par toucher quelque chose ?

Pour plusieurs raisons, tout d'abord cela n'aurait rien d'amusant de se trouver à 20km d'une cible et de simplement tirer et d'attendre que le projectile atteigne sa cible. La seconde est pour une raison évidente que les serveurs ne pourraient pas calculer les trajectoires de toutes les munitions, un simple combat peut engendrer plusieurs centaines de projectiles dont il faudrait calculer la trajectoire à l'infinie jusqu'à qu'elle rencontre quelque chose ou sorte de l'espace de jeu supposé. Enfin, au même titre que certaines munitions réelles, on peut supposer une minuterie interne qui fait que la munition s'auto-détruirait après quelques secondes pour éviter justement un meurtre accidentel.

Concernant le scan, actuellement il n'y a pas d'inconvénients à envoyer un ping.
Est-ce voulu ?

Ce n'est pas intentionnel, comme évoqué précédemment, les changements se font de façon incrémentale pour ne pas casser complètement le jeu. Les principaux grands changements qui ont été faits avec le balayage radar pour l'Alpha 3.14 est de ne plus être centré sur les véhicules et de faire en sorte que le système fonctionne avec n'importe quelle entité générique que la conception veut, donc le changement entre la 3.13 et la 3.14 a été de transférer le système vers ce nouveau système tout en essayant de le garder intact par rapport à ce que les joueurs avaient à l'origine.

Fondamentalement, le système a subi une énorme refonte qui expose beaucoup de choses pour que la conception puisse les changer, les faire fluctuer et ajouter des choses, c'est juste que les développeurs n'ont pas ajouté de choses supplémentaires à cause du temps et de l'équilibrage, mais ils seront en mesure d'ajouter et d'incorporer d'autres aspects plus tard. Par exemple, quelque chose que les développeurs ont tenté d'intégrer dans la 3.14 mais qui n'a pas pu être fait par manque de temps, est que certaines émissions viennent sur le vaisseau qui sont ensuite classifier pour aider le joueur à comprendre ce qui se passe, l'une d'entre elles est le ping, une autre le quantum, et même l'EMP. Surnommée la "signature Delta", l'idée étant que chaque interaction d'un vaisseau émet une signature EM/IR qui peut être vue et interprétée par d'autres, cela inclus bien évidemment le ping. Un autre point non implémenté pour l'instant étant la quantité d'énergie requise pour le ping, qui fait que l'utilisation du radar puisera dans la génératrice comme le fait actuellement le module QT.

En référence à Crimson Tide and Hunt pour octobre, le ping sera-t-il uniquement manuel ?
Sera-t-il possible de le scripter, comme déclencher un ping toutes les 5 minutes ?

Bien évidemment, l'intention du design a toujours été d'appuyer sur un bouton pour déclencher l'action et le concept même d'automatiser certaines actions ne fait pas l'approbation de tous, mais ils ont bien conscience que s'ils ne proposent pas la possibilité de scripter une action comme le ping, les joueurs le feront quand même par un moyen détourné, donc autant l'implémenter et la fonction a même été ajouté au programme, reste à l'implémenter à un moment donné.

Les nuages de gaz sont-ils un bon endroit pour se cacher en raison des nouvelles signatures de section transversale ou des dissimulations environnementales ?

Pas en 3.14 car ils n'ont pas eu l'occasion d'ajouter des zones d'ambiance dans l'environnement. Le Room System permet déjà de le faire, mais ils ne l'ont pas encore mis dans le Verse, cela n'a pas été possible en 3.14, mais ils espèrent le faire dans le prochain patch ou les deux prochains, ou au moins déployer différentes zones.

Sont-ils satisfait de l'état actuel de la 3.14 ?

Il y a toujours un désir que cela soit parfait, mais malgré les innombrables calculs théoriques, la mise en pratique fait qu'ils y a toujours des surprises et des inattendus propres à chaque vaisseau. Dans l'ensemble, ils sont heureux de ne pas avoir cassé le jeu, mais il y a encore énormément de travail et cela prend du temps...

Qu'en est-t-il du "Temps pour Tuer" (Time To Kill) ?
Les développeurs ont-ils un Time To Kill prédéfinit à l'avance ?
Comment ce temps pour tuer un adversaire est-il calculé ?

Il n'y a pas à proprement parlé de Time To Kill chiffré, l'idée étant de dire que l'on joue à un jeu et qu'on ne se contente pas de lire une vulgaire feuille Excell pour dire qui aura l'avantage. Il y a trop de paramètres, dont l'adresse du joueur, pour tout résumer par une simple valeur chiffrée. Malgré tout, jusqu'en 3.13, le ressenti était que ce Time To Kill était trop important du fait que le joueur devait effectuer un tir continu jusqu'à explosion de la cible et que cela n'était pas le but recherché. Pour simplifier, CIG ne veut pas que Star Citizen se résume à une simple course au DPS, mais qu'il y ait un réel affrontement de compétences.

Yogi nous explique même qu'il aimerait que les joueurs se passent d'outil de méta-donné pour valoriser un vaisseau et qu'ils n'en ont pas eux-mêmes en interne. D'ailleurs, David Colson fait remarquer à juste titre qu'un vaisseau peut avoir un total de 50000 HP, cela ne le rendra pas plus résistant qu'un autre si ce vaisseau comporte un moteur à l'extrémité d'une aile et qu'il suffit de lui casser l'aile pour le rendre inopérant.

A noter que ce genre de remarque va tout simplement à l'encontre même du comportement des joueurs qui recherche l'optimisation et se tournent vers les sites de méta-donnés afin d'avoir la configuration ultime. Comme le souligne Jared, c'est l'essence même de tout MMO d'avoir un méta score d'équipement et cela donne à penser que les développeurs veulent aller à l'encontre même de ce qui vient naturellement aux joueurs.

David nous explique qu'ils ne pourront pas empêcher qu'un équipement soit meilleur qu'un autre et qu'il y aura toujours des métas et qu'ils ne travaillent pas à l'encontre de ce principe, mais qu'ils aimeraient que les joueurs arrivent à définir leur méta par leurs propres moyens, expérience de jeu, discussions, etc. Mark ajoutera qu'il n'y aura pas d'équipement ultime bon en tout, par exemple un scanner propre à la détection minière sera inadapté au combat, un scanner d'interception pourra détecter les cargaisons illégales, etc. Cette diversité dans le choix fait que les joueurs ne pourront pas avoir la configuration ultime qui donne accès à tous, mais que le joueur devra faire des choix.

NDTR : Avis personnel, tous cela me semble être une belle utopie, car tant que les données de chaque composant seront accessibles, ils ne pourront pas empêcher la conception de site de méta-donnés. Peut-importe la façon dont ces données seront retranscrites, que cela soit du datamining ou de la saisie manuelle (ou via un addon), du moment qu'elles seront récupérables, des sites de méta-donnés seront alors mis à la disposition des joueurs qui ne prendront pas la peine d'apprendre par eux-mêmes quand il est plus simple d'aller piocher tout ce que l'on veut savoir sur le net pour créer le vaisseau parfait propre à une activité. D'ailleurs, fort probable que cela s'étende à d'autres formes de gameplay, comme l'exploration, car dès l'instant où un point d'intérêt sera découvert et qu'un joueur aura notifié les coordonnées sur un site, le gameplay de découverte de ce POI sera mort du fait qu'il sera potentiellement connu de tous. Les joueurs n'auront plus qu'à se rendre aux coordonnées indiquées par triangulation et lancer une sonde pour trouver/valider le POI...

Ouais, je veux dire que tu vas avoir des gens qui veulent faire exploser des trucs, mais tu sais, si tu fais ça de manière répétée, comment tu vas trouver de l'argent pour continuer à faire exploser des gens ?

Mark Abent

Est-ce que les forces G jouent toujours un rôle dans les décisions d'équilibre ?

Oui, une liste de tolérances a déjà été retouchée, mais ils n'ont pas eu assez de temps pour vraiment modifier les tolérances de la force G et ils prévoient de le faire plus tard.

Qu'en est-il des condensateurs ?

Ne restant que 10 minutes à la vidéo, Yogi nous explique dans les grandes lignes l'avancée actuelle des condensateurs et le principe de fonctionnement. Globalement, se sont des composants internes au vaisseau, les armes, les boucliers et les réacteurs possèdent chacun leur condensateur, en l'état, le condensateur des armes est le plus abouti des trois et sert essentiellement à la gestion des armes à énergie et plus précisément aux munitions.

Comme il a déjà été expliqué dans la présentation de la dynamique de combat, les munitions générées par le condensateur d'armement est partagé sur l'ensemble des armes à énergie du vaisseau, et il est possible de désactiver une arme (comme les canons laser) pour donner plus de munitions et de vitesse de recharge aux autres armes laser (comme les répéteurs). Le triangle de puissance permet quant à lui de donner plus d'énergie à un des trois condensateurs, permettant ainsi d'augmenter la puissance et la recharge des boucliers, ou le recharge du boost, ou celle des armes.

En l'état, les condensateurs ne sont pas physiquement présents dans le vaisseau, mais ils aimeraient que cela le soit du fait qu'ils voudraient en faire un élément interchangeable et que l'on pourra allumer indépendamment du reste. Mais actuellement cela semble être encore en phase d'étude et quand bien même il faut garder à l'esprit que même si l'objet n'est pas physiquement présent dans le vaisseau pour l'instant car cela implique de nombreux changement vis-à-vis des équipes des vaisseaux, il sera toujours possible de l'échanger et de l'améliorer.

Pourra t'on modifier le profil des condensateurs avec un simple raccourcis ?

Oui, c'est même déjà implémenté, mais ils ne savent pas quand cela sera libéré.

Pourquoi le Sabre vole-t-il aussi mal ?

NDTR : On sent que c'est la fin de la vidéo, la discussion autour du Sabre est assez confuse et je ne suis pas certain de l'avoir vraiment comprise. D'un côté Richard Towler semble dire qu'ils auraient été trop exigeant vis-à-vis du Sabre, de l'autre Mark Abent semble évoquer un "bug" et invite la communauté à être plus précis quand elle remonte un problème et de ne pas simplement dire que le vaisseau "vole mal". La seule certitude concernant le Sabre est la remarque de Mark concernant la remontée d'un bug, soyez précis, ne vous contentez pas de dire que quelque chose ne fonctionne pas, mais dites dans qu'elle circonstance cela ne fonctionne pas. Mais pour ce qui est de répondre à la question de "pourquoi le Sabre vole-t-il aussi mal ?", je ne suis pas certain que les développeurs le sachent eux-mêmes...

C'est la première fois que je fais un véritable travaille de traduction d'une vidéo qui est ensuite retranscrite sur le site, j'espère ne pas avoir fait de "bourde" et que cela vous soit utile, bien évidemment, je vous encourage à visionner la vidéo ci-dessous pour avoir la version originale.

-- ile-avalon

Star Citizen Live: That Vehicle Life 3.14

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Dead Space Remake Devs Discuss How EA Motive Is Using Next-Gen Tech

Dernière mise à jour : 20/12/2021