En partie évoquée la semaine dernière dans le cadre de la dynamique de combat des vaisseaux, @Wayne-CIG revient vers nous afin de nous exposer plus en détail les mises à jour à venir des réglages des propulseurs, des vaisseaux et de l'impact du triangle de puissance sur le comportement en vol de votre vaisseau.
N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de la première étape d'un équilibrage plus large du combat. L'objectif est de parvenir à un équilibre de classe réalisable et archétypal pour les chasseurs, qui servira de base solide pour les développements ultérieurs dans les patchs suivants. Après l'Alpha 3.14, chaque vaisseau pourra être équilibré en fonction de son rôle dans le jeu et dans la simulation sans perturber l'expérience de combat globale du jeu.
Réglage des Propulseurs & Vaisseaux
L'objectifs de conception de la propulsion des vaisseaux est de s'assurer que la force G maximale agissant sur un pilote parvienne à refléter approximativement ce que les humains peuvent endurer, d'éviter les combats "nez à nez", l'agitation du PIP et les scripts de mouvement, et enfin de transformer la postcombustion (Afterburner) en propulsion (Boost) qui doit être utilisée tactiquement et est gérée par le triangle de puissance.
Concernant les vaisseaux, les objectifs de conception sont d'adapter chaque vaisseau au rôle qu'il doit remplir tout en étant suffisamment différent de ses concurrents pour favoriser la diversité des combats et d'empêcher un vaisseau d'être le meilleur dans tous les domaines, car chaque avantage a un inconvénient.
Pour cela, CIG a adapté chaque vaisseau au rôle auquel il est destiné. Cela signifie que les vaisseaux doivent être adaptés à l'enveloppe de performance attendue pour les cas d'utilisation pour lesquels ils ont été conçus, tout en ayant des avantages et des inconvénients clairs. Par souci de simplicité, ils ont utilisé les classes de base de l'archétype des chasseurs au cours de ce processus d'équilibrage continu :
Chasseurs légers
- Excellents dans les dogfights 1v1 ou les tactiques de combat en essaim ;
- Faible durabilité ;
- Très grande agilité. Excellente accélération latérale, taux de rotation élevé ;
- Le boost affecte principalement l'accélération latérale.
Intercepteurs/Interdiction
- Excellente accélération vers l'avant ;
- Faible durabilité ;
- Transportent souvent des équipements spécialisés ;
- Accélération avant maximale, agilité moyenne ;
- Le boost affecte principalement l'accélération avant.
Chasseurs moyens
- Excellente flexibilité de chargement grâce à un plus grand nombre de points d'ancrage et de choix d'équipement ;
- Agilité moyenne ;
- Durabilité moyenne ;
- Le boost affecte également tous les axes.
Chasseurs lourds
- Excellents pour les combats prolongés et engagements impliquant plusieurs vaisseaux ;
- Seule classe de chasseurs capable d'équiper des tourelles habitées, des boucliers de taille 2 et des armes lourdes ;
- Agilité médiocre ;
- Le Boost affecte tous les axes de manière égale.
La plupart des vaisseaux ont été mis à jour en termes de quantité de HP sur la coque et certains éléments. Certains éléments (comme les ailes) sont plus robustes et ne tombent pas aussi facilement. Les parties du vaisseau qui portent de nombreux objets, comme les nacelles du moteur du Vanguard, sont maintenant beaucoup plus robustes. De plus, les tourelles habitées ont été considérablement renforcées. Par conséquent, CIG vous encourage vivement à former des équipages, à tester les performances des tourelles habitées et à leur faire part de vos commentaires.
Boost (anciennement Afterburner)
On rappelle ici que l'objectif du Boost est d'en faire un choix tactique et que ce dernier sera directement lié au triangle de puissance.
Le Boost a été retravaillé pour n'offrir que de brefs avantages et décourager une utilisation constante.
La quantité de boost disponible est dictée par la charge du condensateur du propulseur.
Votre HUD montrera le boost actuel disponible lorsque vous l'engagerez.La chaleur n'est plus une limitation à court terme.
Nécessite une charge minimale du condensateur pour être engagé et souffre d'un délai de régénération après utilisation.
L'engagement ne force pas une réaction instantanée de votre vaisseau, il a besoin d'un petit temps de recharge avant de s'engager.
Affecte également l'accélération de rotation (très utile sur les gros vaisseaux).
Le frein spatial (Space Brake) n'active plus automatiquement le boost.
Bien que vous puissiez changer cela dans le menu des options.
Triangle de Puissance
L'équipe testera plusieurs différences de comportement que les différents fabricants, types et niveaux de qualité des boucliers peuvent accorder.
Dans Star Citizen Alpha 3.14, les boucliers ont des bonus de durcissement des dégâts plus ou moins importants qui sont automatiquement appliqués si le triangle de puissance est dirigé vers les boucliers. En revanche, si vous orientez le triangle de puissance vers les armes, vous serez récompensé par un rendement légèrement plus élevé du condensateur des armes, ce qui vous permettra de tirer plus de coups d'armes énergétiques. Toute affectation sur les propulseurs réduira légèrement le coût du boost, vous permettant de conserver votre vitesse plus longtemps. Ainsi, plus vous ajustez le triangle de puissance dans une direction, plus l'avantage sera grand.
À la suite de cette implémentation, l'équipe étudiera d'autres options de différences de comportement afin de vous offrir un gameplay de gestion de l'énergie polyvalent lorsque vous interagissez avec les composants du vaisseau. Encore une fois, CIG vous invite à tester ces changements et à leur faire part de vos impressions.
Mise à jour du PTU du 14 juillet 2021
Version du Patch : Alpha 3.14.0i PTU.7632552
Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux
Nouveaux réglages de base pour les vaisseaux. Mise à jour de plus de vaisseaux et de tourelles afin de remplacer les équipements balistiques par défaut par des armes à énergie. Légère amélioration de la portée des armes anti-chasseurs. Légère réduction de la portée des canons des chasseurs. Rationalisation des vitesses et des portées des armes de taille S5+. Augmentation considérable de la santé de la coque du Retaliator. Amélioration du Powerplant du Razor EX.
Mise à jour du PTU du 15 juillet 2021
Version du Patch : Alpha 3.14.0j PTU.7643356
Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux
Nouveaux réglages de base pour les vaisseaux. Réduction de la portée des canons de taille 1 à 4. Augmentation de l'efficacité de la puissance des canons. Amélioration de la cadence et du délai de tir des canons. Amélioration du Powerplant et légère réduction de la santé du Hurricane.
Mise à jour du PTU du 16 juillet 2021
Version du Patch : Alpha 3.14.0k PTU.7647574
Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux
Correction de la cadence de tir de la Gatling balistique de Taille 2 de GATS. Remplacement du canon de nez du Origin 325a par une Gatling balistique de taille 4. Amélioration des dommages causés par le Mass Driver. Réglage de la chaleur et de la puissance de l'Origin 350r. Mise à jour de la santé du Reliant Tana.
Une nouvelle fois, l'essentiel de la semaine aillant été traité ici, il n'y aura pas de blog-annonce ce samedi 16 juillet 2021 et les informations relatives au Vault des abonnés, au Sneak Peek, et au Livestream du vendredi viennent s'ajouter ici dès qu'elles seront disponibles. Mais avant tout, attardons-nous sur la mise à jour de la roadmap.
Roadmap
Cette semaine, CIG a une foule de nouveaux produits à livrer, car les calendriers des équipes en aval ont été établis pour le troisième trimestre. Pour rappel, étant donné que ces équipes sont largement réactives à l'amont, leurs calendriers sur la feuille de route n'indiquent qu'un trimestre dans le futur, par opposition aux quatre trimestres de l'amont. De plus, une visibilité accrue sur les tâches nécessaires au Server Meshing et à la persistance a été ajoutée aux équipes Network et Persistent. Découvrez tous les nouveaux livrables ci-dessous, mais jetez aussi un coup d'œil à ces équipes sur le Progress Tracker pour voir sur quoi d'autre elles travaillent au troisième trimestre !
Les livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de l'avancement (Progress Tracker) :
Mine laser (Laser Trip Mine)
Star Citizen - 2 équipes (EUPU et WCT), début août 2021, 29 semaines.
Implémentation des mines à déclenchement laser dans le jeu, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose.
Vêtements frontaliers (Frontier Clothing)
Star Citizen - 1 équipe (CAT), fin août 2021, 4 semaines.
Génération de concepts pour des vêtements de style frontalier pour les joueurs et les PNJ.
Tête du Personnage joueur féminin (Female Player Head)
Squadron 42 - 1 équipe (CAT), fin août 2021, 4 semaines.
Fin de la modélisation et du polissage des textures pour la tête du personnage joueur féminin. Après ce passage sur cet actif, il sera envoyé à Tech Animation pour une mise à jour du rigging.
Noeud de Serveurs de jeu dédiés (DGS Mesh Node)
Star Citizen - 1 équipe (NET), début août 2021, 8 semaines.
Le DGS Mesh Node implémente plusieurs serveurs de jeu dédiés (Dedicated Game Servers, ou DGS) et clients connectés à la même instance du service Hybrid, et permet aux DGS d'échanger des entités et de prendre autorité sur ceux-ci.
Gestionnaire de Shard (Shard Manager)
Star Citizen - 2 équipes (NET et PT), mi-juillet 2021, 8 semaines.
Ajout d'une fonctionnalité à l'Hybrid pour ce qui deviendra le service composant Shard Manager. La fonctionnalité Shard Manager est responsable de la création d'un shard dans la base de données EntityGraph, en s'assurant qu'il est "ensemencé" avec une population initiale d'entités, en communiquant avec le matchmaking pour que les joueurs puissent rejoindre un shard, et en communiquant avec les services d'approvisionnement pour qu'un Hybrid et des serveurs de jeu dédiés (DGS) puissent être assignés à un shard.
Désarrimage de l'inventaire (Inventory Unstow)
Star Citizen - 2 équipes (NET et PT), mi-juillet 2021, 7 semaines.
Le terme "désarrimage" fait référence au fait d'aller chercher un objet dans un inventaire et de le placer dans un shard. Par exemple, un navire chargé d'une cargaison qui est désarrimée, retire le navire et sa cargaison associée de l'inventaire et les place dans le jeu. Ce travail implémente le déplacement des données persistantes d'un élément depuis un inventaire vers un Shard géré par l'EntityGraph, et l'ajout de l'élément à la couche de réplication.
Entité Arrimer/Détruire (Entity Stow/Destroy)
Star Citizen - 1 équipe (NET), commencé depuis fin juin 2021, 7 semaines.
"Arrimer" fait référence au déplacement d'un élément dans un inventaire. Par exemple, un navire chargé d'une cargaison qui est arrimée, stocke le navire et sa cargaison associée. Ce travail implémente la suppression d'éléments de la couche de réplication, en déplaçant ses données persistantes dans un inventaire géré par l'EntityGraph.
API "Mod Itemport"
Star Citizen - 1 équipes (PT), mi-juillet 2021, 7 semaines.
Cette API permet à des outils tels que l'application de modification de véhicule (VMA) de modifier les chargements des navires dans les inventaires.
API d'interrogation des données de shard (Shard Data Query API)
Star Citizen - 1 équipe (PT), commencé depuis début juillet 2021, 5 semaines.
Cette API permet au gamecode d'accéder aux requêtes courantes sur les données du graphique d'entités.
API "Free Form Variable "
Star Citizen - 1 équipes (PT), début août 2021, 5 semaines.
Service de tableau noir permettant aux systèmes de gamecode d'écrire des variables persistantes génériques.
IA - Liens de navigation - Échelles/Balises de rebord
Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipes (AITF), début août 2021, 5 semaines.
Implémentation d'adaptateurs spéciaux pour permettre au système de navigation d'être informé des connexions navmesh potentielles offertes par les balises d'échelles ou de rebords. Les liens de navigation ont déjà permis la création d'adaptateurs qui contiennent des fonctionnalités spécifiques au gamecode pour fonctionner comme des sortes de traducteurs entre le domaine spécifique au système et le système de navigation.
IA - Pousser et tirer le chariot
Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipes (AITF), commencé depuis début mai 2021, 17 semaines.
Il s'agit de la première étape de l'implémentation de la capacité des PNJ à utiliser des chariots et des entités similaires. Ils seront capables de se déplacer dans l'environnement en poussant et tirant ces entités pour les placer à des endroits spécifiques. Cela nécessite la création d'un suiveur de chemin spécial qui peut prendre en compte les forces externes qui doivent être équilibrées pour atteindre la vitesse désirée.
IA - Véhicules terrestres
Star Citizen - 1 équipe (AITF), mi-septembre 2021, 3 semaines.
Il s'agit de la première étape pour permettre aux PNJ de contrôler et de conduire des véhicules terrestres. Cela nécessite l'implémentation d'un nouveau pathfollower qui peut prendre en charge les capacités physiques du véhicule pour transformer la demande de mouvement du PNJ en mouvement réel.
IA - Tourelles de missiles sans pilote
Star Citizen - 1 équipe (AITF), commencé depuis début juillet 2021, 5 semaines.
Ajout de tourelles de missiles contrôlées par l'IA pour améliorer la défense des zones vertes.
IA - Médicale
Star Citizen & Squadron 42 - 3 équipes (AIC, NARR et PROPS), début août 2021, 7 semaines.
Implémentation d'une variété de comportements d'IA médicale. Un patient arrivera à l'hôpital et s'enregistrera à un terminal, puis attendra qu'on l'appelle dans une salle pour un diagnostic. Le patient peut alors voir des médecins et des infirmières s'occuper de personnes malades ou blessées. D'autres patients attendent d'être appelés. Les médecins et les infirmières se lavent les mains, vérifient le matériel médical et distribuent les médicaments. Certains patients seront endormis dans des lits médicaux.
AI - Loisirs
Star Citizen & Squadron 42 - 2 équipes (AIC et PROPS), début août 2021, 7 semaines.
Le comportement de loisir est un segment du nouveau système de comportement civil, contrôlant la façon dont l'IA se comporte lorsqu'elle a du temps libre pendant son emploi du temps. L'IA créera un environnement plus vrai que nature en se relaxant et en s'amusant, en utilisant les éléments qui sont à sa disposition, tels que les équipements d'exercice, les parcours de jogging, les écrans de télévision, les sièges/bancs et son mobiGlas.
IA - Danser
Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipe (AIC), commencé depuis fin juin 2021, 3 semaines.
La danse est un segment du comportement de loisirs de la nouvelle IA civile. Après le travail, certains civils auront envie de passer du temps dans une boîte de nuit et de danser toute la nuit. Cela apportera une nouvelle vie et du mouvement aux bars.
Risque d'incendie (Fire Hazard)
Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipe (VFX), commencé depuis fin mars 2021, 22 semaines.
Le système Fire Hazard suivra le feu et la température des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale du feu, la fonctionnalité sera configurée sur quelques véhicules spécifiques.
Flux de travail destructible (Destructible Workflow)
Star Citizen - 1 équipe (VFX), commencé depuis mi-juin 2021, 7 semaines.
Mise en place d'un workflow permettant aux artistes et aux designers de travailler avec des objets destructibles.
Lien avec Maya (Maya Live Link)
Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipe (TAN), fin août 2021, 5 semaines.
Maya Live Link établit un lien entre Maya et l'éditeur Sandbox du moteur. Il est principalement destiné à donner aux animateurs la meilleure qualité de prévisualisation possible, du style "ce que vous voyez est ce que vous obtenez", en intégrant de manière transparente les images rendues par l'éditeur dans la fenêtre de Maya.
Mission de sauvetage/transport (Rescue/Transport Mission)
Star Citizen - 2 équipes (MFT et NARR), commencé depuis fin mai 2021, 17 semaines.
Tirez parti des comportements de suivi de l'IA pour créer des missions dans lesquelles les joueurs transportent des clients d'un endroit à un autre, ainsi que des missions prototypes dans lesquelles le joueur doit sauver des clients en danger et les escorter en lieu sûr.
Mission d'infiltration/défense (Infiltrate/Defend Mission)
Star Citizen - 4 équipes (MFT, NARR, PROPS et UIF), commencé depuis fin mai 2021, 17 semaines.
Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir à engager le moindre combat, et comprennent des versions légales et illégales.
Améliorations de la mission Comm Array (Comm Array Mission Improvements)
Star Citizen - 2 équipes (LMC et NARR), commencé depuis mi-juin 2021, 7 semaines.
Plusieurs améliorations de missions et des missions totalement nouvelles se déroulant dans et autour de la station de communication, avec un accent particulier sur le contenu JcJ.
Mouvement physique des QT (Physical QT Movement)
Star Citizen - 1 équipe (PHYS), commencé depuis début juillet 2021, 10 semaines.
Ce livrable avait été précédemment retiré de la feuille de route. Il est revenu dans le suivi de l'avancement car il a été prévu que l'équipe de la physique y travaille au troisième trimestre.
MISC Hull B
Il était initialement prévu que le Hull B soit produit en même temps que la Hull A. Cependant, des ressources supplémentaires ont dû être allouées au Hull A. Par conséquent, le Hull B est temporairement retiré du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé.
Vue de la version (Release View)
Ces livrables ont été ajoutés à la Release View dans la colonne Alpha 3.17 :
Hangars persistants (Persistent Hangars)
Star Citizen - 2 équipes (PROPS et USPU), commencé depuis début mai 2021, 43 semaines.
Les joueurs auront la possibilité de disposer de leurs propres hangars persistants. Cela apportera des changements dans la boucle de jeu du fret en permettant aux joueurs d'acheter du fret et de l'envoyer dans leurs hangars, puis de maximiser leur espace de stockage du fret en leur permettant d'emballer eux-mêmes les marchandises. Fini le temps où l'on se faisait expulser de son hangar parce que l'on y restait trop longtemps.
Maison de l'avant-poste - Indépendants et hors-la-loi (Outpost Homestead – Independent & Outlaw)
Star Citizen - 4 équipes (AIC, LIGHT, MOD et PROPS), commencé depuis début janvier 2021, 59 semaines.
Une petite maison où l'IA peut vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour faire vivre un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée.
Livestream
Combien de développeurs faut-il pour changer une lampe ?
C'est la question à laquelle Chris et Zach, de l'équipe chargée de l'éclairage, comptent répondre dans ce Gamedev Live de Star Citizen.
Star Citizen Live Gamedev: Mood Lighting
Vault et Sneak Peek
Le Vault nous propose une nouvelle série de captures des extérieurs de la plateforme d'Orision qui viennent compléter celles de la semaine précédente. Le Sneak Peek nous dévoile des accessoires médicaux.