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AMA sur le Système de Statut des Joueurs

Ask Me Anything

Avec l'Alpha 3.9 vient la première version du système de Statut des Joueurs (Player Statuts System), qui apporte des choses comme la faim, la soif et la sensibilité à la température. Bien que Star Citizens ne soit pas un jeu de survie à la base, l'environnement dans lequel vous vous dirigez devrait influencer vos décisions et influencer directement la façon dont vous allez préparer votre voyage. Dans cet AMA de Mars 2020, Richard Tyrer (Combat Pillar Director), Chris Parry (Principal FPS Systems Designer) et Michal Piatek (Lead VFX Artist) répondent aux questions des backers.

RoadMap : Player Status System v1

Le statut du joueur permet de suivre les différents attributs de bien-être d'un personnage, notamment sa santé, son endurance et son niveau d'oxygène. Ce système est élargi pour inclure la soif, la faim et la température. Ces valeurs auront des répercussions sur l'endurance et les capacités du joueur. Les comportements d'IA utiliseront ce système pour prendre des décisions intelligentes basées sur leur propre condition ou sur la condition des autres.

Star Citizen AMA Player Status System

Les Consommables

Quels seront les produits consommables en 3.9 ?
(Narcotiques, produits de récolte, produits à acheter)

La nourriture et les boissons sont les deux types de consommables que nous introduisons dans le cadre de la 3.9. Ils se présentent sous différentes formes et tailles, de l'eau en bouteille aux boissons énergétiques, et des burritos aux aliments en conserve.

Les fruits sont également comestibles, de sorte que les fruits que vous récoltez (par exemple un Golden Medmon) peuvent également être consommés.

L'écart n'est pas seulement esthétique, chaque produit de consommation permet d'éviter la faim ou la soif à des degrés divers et peut aussi apporter d'autres avantages.

Où pourrons-nous acheter des consommables en 3.9 ?

Vous devriez pouvoir acheter de la nourriture et des boissons consommables dans tous les principaux lieux de débarquement. Les différents sites offriront des sélections différentes, chaque aliment et boisson ayant sa propre valeur nutritionnelle et hydrique.

Certains aliments et boissons offrent également des avantages (par exemple, une meilleure régénération de l'endurance) et des inconvénients (par exemple, une plus grande soif), ce qui vous permettra de choisir le moment où vous souhaitez faire vos provisions de certains produits.

Il ne s'agit donc pas seulement de survivre, mais aussi de manger et de boire.

Qu'en est-il d'un café dans notre appartement ou d'un whisky dans un bar ?
Sont-ils inclus dans la 3.9 pour un système de statut ?

Tout aliment ou boisson que vous consommez sera lié au système de statut du joueur.

Où sont stockées les denrées alimentaires (sur mon personnage) que j'achète ?

Lorsque vous achetez de la nourriture ou des boissons, elle apparaîtra dans votre main.

Si cet objet est scellé comme une tablette de chocolat ou une bouteille d'eau, vous pourrez le conserver dans votre inventaire personnel.

Pour la 3.9, vous ne pourrez pas stocker les consommables ouverts (c'est-à-dire un verre de whisky ou une bouteille d'eau ouverte), ce qui se produira lorsque nous ajouterons l'inventaire physique dans les prochains patchs. Il s'agit d'une limitation du système.

Comment pourrons-nous stocker de la nourriture sur les navires ?
Et va-t-on ajouter des sacs à ordures pour les vaisseaux sans toilettes comme le Cutlass Black ?

En 3.9, vous devrez stocker des consommables scellés dans votre inventaire de produits personnels.

Le stockage physique sur les vaisseaux viendra plus tard.

Star Citizen AMA Player Status System

L'impact en jeu de la Faim, la Soif

Si je ne mange pas/ne bois pas, vais-je finir par mourir ?

Oui, on peut mourir de faim et on peut mourir de soif, indépendamment les uns des autres.

Comme vous pouvez l'imaginer, c'est une affaire progressive, qui prend du temps pour que l'effet des aliments et des boissons que vous avez consommés précédemment se dissipe, jusqu'à ce que vous atteigniez l'état de famine ou de déshydratation, qui eux-mêmes durent un certain temps, ce qui vous donne le temps de rectifier votre situation.

La faim/soif persistera-t-elle entre deux sessions de jeu en 3.9 ?

Oui, si vous vous déconnectez avec l'estomac vide, vous vous reconnecterez avec le même statut et les mêmes valeurs que ceux attribués à votre personnage.

Combien de temps, en temps réel de jeu, faudra-t-il pour que la faim et la soif commencent à nuire aux joueurs du tier 0 ?

Nous n'avons pas encore déterminé les détails réels car nous sommes en plein milieu des tests, mais il faudra plusieurs heures de vie réelle avant de mourir de faim.

Il semble excessif d'attendre quelques heures pour éviter la mort.
En réalité, il peut s'écouler jusqu'à trois jours sans eau ou trois semaines sans nourriture.

Avez-vous également envisagé d'avoir des effets indésirables plutôt que de simplement mourir ?

Par exemple, vous ne pouvez pas courir aussi vite ou aussi loin, la vision devient floue, l'épuisement peut vous faire perdre connaissance. Votre arme peut trembler et vous ne pouvez donc pas tirer aussi bien.

C'est ce qui se passe actuellement. Lorsque vous commencez à souffrir d'un état particulier (c'est-à-dire d'hypothermie, de déshydratation, etc.), vous commencerez à subir de très légers effets négatifs comme un coûts d'endurance accrus, vision légèrement floue, etc. Cette situation s'aggravera ensuite progressivement si vous n'y remédiez pas.

En ce qui concerne la fréquence à laquelle vous devez manger/ boire - l'idée était de la rendre suffisamment longue pour qu'elle ne soit pas gênante pour le jeu - mais suffisamment courte pour qu'au moins vous deviez manger/boire une fois par session de jeu (c'est-à-dire plusieurs heures). Si nous le faisions trop long, cela dévaloriserait un peu l'objectif de l'avoir tout court.

A quelle fréquence devrons-nous manger ? Plus précisément, existe-t-il une table avec différents aliments et de quelle quantité de faim de personnage le joueur est-il comblé ?

Par exemple, une barre de chocolat = 30% de faim

Chaque aliment et boisson que vous achetez aura sa propre note de nutrition (faim) et d'hydratation (soif) dans sa description.
Cette valeur représente la quantité d'aliments et de boissons qui réapprovisionnent votre personnage.

Elle indique également des mots clés spécifiques qui indiquent ce que fournit cet aliment ou cette boisson. Par exemple, le mot-clé "Energizing" (énergisant) est associé à un aliment à haute valeur énergétique, ce qui donne un bonus de régénération de l'endurance.

Plus vous mangez de ce type d'aliments, plus la durée de vie de votre buff sera longue jusqu'à un plafond. Cela sera indiqué par un maximum de trois petits symboles + (ou - s'il s'agit d'un affaiblissement) sur cette partie particulière du hud, c'est-à-dire le gadget du rythme cardiaque.

Ce buff empilable compte-t-il pour tous les effets ?
Comme l'hydratation ou la déshydratation ?
Cela signifie-t-il que vous pourriez tenir encore plus longtemps sans boire ou vous mettre dans une spirale descendante de sodas toujours à avaler ?

Oui, le buff empilable s'applique à tous les effets. Ainsi, si vous consommez un article qui contient le mot-clé Hydratation, il vous évitera d'avoir soif encore plus longtemps.

Comment un autre joueur peut-il m'aider si je souffre de déshydratation, de faim ou d'hypoxie ?

Les autres joueurs pourront laisser tomber les aliments et les boissons qu'ils ont stockés dans leur sac à dos de marchandises pour que vous les consommiez. Il est donc toujours bon d'avoir ce copain qui fait des provisions avant de partir à l'aventure.

En 3.9, seuls les articles de nourriture et de boisson non ouverts peuvent être stockés dans votre sac à dos de marchandises. Une fois que nous aurons mis en place un inventaire physique approprié des articles (dans un prochain patch), vous pourrez stocker des consommables partiellement consommés.

Les Armures et la Température

Comment ce système va-t-il s'intégrer aux armures existantes ?
Allons-nous voir les armures gagner des statistiques sur leur protection/résistance ?

En ce qui concerne les fenêtres de fonctionnement de la température, nous allons appliquer rétroactivement les valeurs à tous les vêtements et armures existants. Ces fourchettes vous permettront de survivre dans des températures "terrestres" normales tous les jours. Pour les climats plus extrêmes comme celui de Microtech, vous devrez utiliser les combinaisons d'environnement plus spécialisées qui sont en train de sortir en même temps que le Statut du Joueur.

Verrons-nous les avantages/inconvénients des armures dans la description ? Seront-elles décrites avec des chiffres (de... à... degré) ou seulement dans la description... comme "pour les environnements froids/acides/chaud" par exemple ?

Oui, nous prévoyons d'ajouter la fenêtre de fonctionnement dans les descriptions afin que vous puissiez voir les valeurs de température spécifiques pour lesquelles elle a été fabriquée. Ce sera en chiffres.

Comme l'espace est froid, probablement plus que sur microTech, devrons-nous utiliser une combinaison spécifique dans l'Eva ou la sous-combinaison aura-t-elle une sorte de buff ?

L'espace n'a pas de température !

En fait, toutes les combinaisons spatiales, y compris les sous-vêtements, seront capables de supporter l'espace - c'est pour cela qu'elles ont été conçues. C'est à la température atmosphérique que vous devrez vous préoccuper de porter le bon équipement.

Mais si vous trouvez un nuage de gaz dans l'espace, il fera très froid !

Nous avons vu des démonstrations pour faire face au froid concernant les combinaisons et les abris. Quels sont les plans pour faire face au temps chaud ? Combinaisons réfléchissantes, unités de climatisation, glaces, etc.

En plus des armures spécialisées pour les environnements extrêmement froids, il y aura des armures spécialisées pour les environnements extrêmement chauds, vous permettant de survivre à la surface d'une planète qui, autrement, conduirait à l'hyperthermie, et éventuellement à la mort. Les deux types de protection contre le froid et le chaud sont disponibles dans la version 3.9.

Les Effets et VFX

Les effets du vent et de la météo (qui provoquent des changements de locomotion) font-ils partie du système de statut des joueurs OU est-ce autre chose ?

Les facteurs de vent dans deux systèmes clés sur le joueur :

  • Le statut du joueur, car (dans les bonnes conditions) il influence la température du joueur.

  • Réactions de force - sous le couvert, cela détermine le jeu d'animation de mouvement à utiliser, avec un vent assez fort, ce qui entraîne l'utilisation d'un jeu d'animation qui montre votre personnage penché dans le vent lorsque vous y entrez. Plus le vent est fort, plus votre personnage se penche.

Allons-nous utiliser plus de calories en marchant contre le vent ?

Une plus grande endurance affecte la vitesse à laquelle les aliments et les boissons que vous consommez se décomposent. En sprintant partout et en sautant de haut en bas de manière répétée, vous constaterez que vous avez besoin de manger et de boire plus tôt que d'habitude.

Mais le vent n'a actuellement aucun effet sur ce point.

Si une boîte de vice explose près de nous, aurons-nous des effets (visuels) différents selon le type ?

Si vous voulez parler des différents effets des particules "d'explosion" selon le type de drogue – oui.

Si vous voulez dire différents effets d'écran si vous êtes à côté de la caisse et que vous la reniflez – non.

Sur chaque fx de débuff, combien de niveaux d'intensité sont prévus pour le niveau 0 ?

Je suppose que vous vous demandez quel est le côté visuel de "debuff fx". Tous les effets de l'image de statut du joueur réagissent visuellement à des valeurs comprises entre 0 et 1 qui sont envoyées par le code du jeu. Certains effets ont une réponse linéaire, d'autres ont des étapes où certains éléments entrent en jeu à certaines valeurs d'intensité, tout dépend des directives de style artistique ou des commentaires des types de gameplay qu'on m'a donnés. La réponse est donc la suivante : nous prenons en charge des niveaux d'intensité infinis entre 0 et 1.

Star Citizen AMA Player Status System

Les inclassables et autres sujets abordés

Les lits médicaux pourront-ils traiter les debuffs en 3.9 ?

Pas en 3.9, Mais c'est l'intention pour l'avenir.

Serons-nous en mesure de voir/scanner le statut des autres joueurs ?

Pas en 3.9 !

La fatigue/l'épuisement feront-t-ils partie du système de statut des joueurs à l'avenir ?

C'est le plan.

Vous avez annoncé des maladies et des infections. Comment vont-elles apparaître, évoluer, proliférer, et comment l'univers (PNJ) réagira-t-il à leur prolifération ?

Les maladies et les infections ne font pas actuellement partie du statut du joueur pour la 3.9.

Quelle était la raison pour laquelle cet ajout est en cours de réalisation par rapport à d'autres fonctionnalités qui ont été retardées ?

Il y a toujours des échanges et des discussions autour des fonctionnalités que nous devrions ajouter au jeu. Le statut du joueur pose les bases de tous les effets qui peuvent se produire pour le joueur et ancre réellement le personnage dans le monde qu'il habite.

Améliorez vos connaissances sur le Player Status System

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Notes et Références

Dernière mise à jour : 09/11/2024