Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

AMA sur le Système Quantum
Ask Me Anything

Dans cet AMA d'Avril 2020, Jake Muehle et divers développeurs tels que Gamerizon, Martin Lizee et Robert Lizee, la force d'ingénierie derrière le Quantum et la Starmap, vont répondre aux questions des backers sur le Quantum, ce système d'économie dynamique présenté lors de la CitizonCon 2949.

Mais avant de commencer, qu'est-ce que Quantum ?

Quantum est un système en arrière-plan qui permettra aux développeurs de Star Citizen de créer et de gérer un univers réaliste et dynamique grâce aux actions des PNJ dans le monde. Quantum a accès à tous les services d'arrière-plan et manipule activement les données de jeu en temps réel pour s'adapter aux besoins du système stellaire en question.

Quantum travaille en observant les actions de centaines de milliers de PNJs allégés appelés Quanta.

Chaque Quanta a ses propres désirs, compétences, emplois et inventaires, mais sans le surcroît de choses comme la recherche de trajectoire, les animations ou même la géométrie. Les Quanta représentent le riche monde de Star Citizen dont le joueur fait partie, et Quantum utilisera ces Quanta pour créer des PNJ ou des événements contextuels appropriés avec lesquels le joueur pourra interagir.

Le système nous permet d'ajouter des ressources et des lieux d'intérêt qui inciteront le Quanta à se déplacer dans le système stellaire, à accomplir des tâches et à influer sur ces actions en ajustant des variables (par exemple, le temps de raffinage des ressources, les salaires dans les usines, etc.).

Le Quanta fera les mêmes choix que les joueurs, en choisissant entre des tâches comme l'exploitation minière, la sécurité ou même la piraterie. Comme les joueurs, Le Quanta va également générer du contenu de mission, tel un PNJ bloqué après une attaque de pirates qui vous demandera de l'aide avec une balise détresse.

La véritable magie de Quantum est qu'il ne s'agit pas seulement d'un simulateur de PNJ : les actions des joueurs sont répercutées dans le système pour influencer les types de métiers, d'emplois et d'actions que les Quanta choisissent d'effectuer. Les choix et les activités des joueurs sont tous renvoyés à Quantum pour influencer le comportement du monde en temps réel et faire du monde un lieu vivant et réactif.

Avec des ambitions aussi grandes que celles de Star Citizen, Quantum est l'outil qui permettra à l'équipe de développement de garder une longueur d'avance sur le jeu et de se concentrer sur l'équilibre de l'univers afin qu'il soit toujours plein de contenu engageant et toujours cohérent en interne.

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Quantum et le PU

Les noeuds d'usines sur les planètes seront-ils des emplacements physiques sur le PU ?

Pour l'instant, les usines, les raffineries et les nœuds de fabrication sont tous des entités virtuelles qui existent pour stimuler le trafic dans la simulation économique et éventuellement générer des balises de service. À long terme, nous espérons relier autant de choses qui se produisent dans Quantum que possible au jeu réel, qui est destiné aux joueurs.

Quantum sera-t-il utilisé pour générer des contenus tels que des épaves de navires ?

Absolument. Un contenu contextuellement approprié comme celui-ci est exactement ce que Quantum vise à atteindre. S'éloigner des contenus placés à la main et faire en sorte que le jeu génère dynamiquement le contenu le plus approprié à l'instant présent.

Quantum sera-t-il utilisé pour générer des missions planétaires ?

Quantum va créer des missions basées sur les actions agrégées des Quanta. Le système de mission dynamique créera des missions basées sur ce que font les Quanta et sur les types de services dont ils ont besoin.

Quantum sera-t-il utilisé pour peupler les prisons ?

C'est exactement le genre de choses pour lesquelles Quantum a été conçu. La population des prisons devrait être le résultat de la quantité de crimes, de la sécurité et des arrestations dans le système.

Quantum est une simulation complète et réelle qui enregistre des événements exactement comme celui-ci.

Le fait d'avoir un nombre statique de prisonniers qui ne change jamais est ce que nous obtenons en employant une simulation qui peut contextualiser des choses comme "combien de prisonniers devraient être dans cette prison ?"

Comment les ressources des champs d'astéroïdes et des planètes seront-elles gérées par Quantum ?

Chris Roberts et Tony Zurovec veulent tous deux des ressources qui finiront par s'épuiser dans l'univers, c'est pourquoi le PU est toujours en mouvement.

Quantum saura où se trouvent les ressources et suivra la concentration de ces biens dans l'univers.

Nous avons des plans pour pouvoir ajuster ces ressources grâce à Quantum en fonction de l'activité de Star Citizen, mais notre plan ultime est de ne pas affecter directement les choses en "mode dieu" comme cela. Quantum devraient influencer les comportements des Quanta et l'activité économique, et non pas générer spontanément des ressources à partir du siège des dieux. Nous n'en sommes pas encore là, mais cela fait partie de notre but ultime.

Quantum va-t-il gérer la faune autre que les êtres humanoïdes et leurs comportements ?

La première version de Quantum va se concentrer sur les PNJs et la distribution des ressources pour équilibrer le jeu multijoueur pour les joueurs.

Lorsque la faune deviendra une partie plus importante de Star Citizen, nous en tiendrons compte également.

Fondamentalement, tout ce qui est important pour l'économie dans Star Citizen sera important pour Quantum. Nous voulons simuler les mêmes choses que celles qui sont importantes pour les joueurs.

Le système peut-il créer de nouvelles entreprises ou organisations de PNJs de manière dynamique ?

Nous pourrions, mais pour la première itération, nous allons utiliser les organisations comme une constante. L'équilibre économique est l'objectif principal de cette première itération de Quantum.

Les écrans économiques autour des zones de débarquement présenteront-ils des informations en direct de Quantum ?

Nous faisons beaucoup d'efforts pour visualiser la quantité massive de données que Quantum génère. Ce n'est pas une mince tâche, Martin a travaillé à la visualisation de ces données de plusieurs façons afin d'identifier les bizarreries et les tendances dans la façon dont l'économie évolue.

Il serait tout à fait possible de faire apparaître ces informations sur les écrans de jeu dans les TDD, mais nous n'avons pas encore de projet dans ce sens. Pour l'instant, nous nous concentrons sur l'interactivité avec les joueurs.

Quantum générera-t-il des "événements" comme une famine sur la planète XYZ, qui à son tour augmentera le prix des denrées alimentaires, etc. et ajoutera des missions liées à cet "événement" ?

Quantum se concentre sur les réactions en chaîne dans l'économie et sur la façon dont ces scénarios logiques se manifestent dans le jeu. Star Citizen est un jeu trop vaste pour que les développeurs puissent suivre tout ce que les joueurs vont faire, c'est pourquoi nous construisons Quantum pour le faire à notre place.

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Les Quantas

Le Quanta matérialise-t-il les PNJ, lorsqu'il est dans le champ de vision d'un joueur ? Ce qui signifie que si vous attendez dans un port spatial, vous verrez de vrais PNJ aller et venir et tous être matérialisés, sans aucune feinte.

Lorsque nous avons essayé de donner un nom à cette simulation, nous avons choisi Quantum en raison des similitudes entre celle-ci et la mécanique quantique.

Les Quanta ne représentent pas les PNJs avec lesquels vous interagissez, la plupart du temps. Ce n'est que lorsqu'un joueur déclenche la probabilité de rencontrer un PNJ, compte tenu de la densité de Quanta dans une zone, qu'un PNJ est créé pour que le joueur puisse le voir et interagir avec lui. Jusqu'à ce moment, le Quanta ne fait qu'ajouter au comportement global informant des volumes de probabilité.

Les choses qui font réellement exister le Quanta sont des choses comme la création de balises de détresse, l'attaque des joueurs, la réponse aux appels des joueurs, etc.

Si je comprends bien le système, il essaie toujours d'équilibrer l'économie, en faisant en sorte que les NPC acceptent les emplois les plus gratifiants. Alors comment prenez-vous en compte le risque par rapport à la récompense ou à la durée de la mission des PNJ ?

Chaque Quanta a un profil de risque qui est utilisé pour moduler la valeur perçue d'un emploi. La durée de la mission est également prise en compte par le fait que la valeur d'un emploi est un montant par période de temps, par exemple l'UEC/heure.

Les pirates Quanta devront-ils trouver un endroit pour vendre leur cargaison volée ?

Quantum se veut une simulation précise où l'on simule ce que seraient les interactions réelles s'ils étaient des joueurs dans le jeu.

Les pirates doivent aussi gagner leur vie ! Les biens volés devront être déchargés et vendus à certains des marchands les plus louches qui sont prêts à regarder ailleurs. Ces commerçants véreux prennent le risque d'être appréhendés par la justice pour avoir fait le commerce de biens volés, de sorte que ces biens finiront par être moins chers.

Le Quanta utilisera-t-il des navires différents, et cela affectera-t-il l'équilibre ? (Changement de disponibilité/prix/délai de remplacement des navires, plus de cargaison par tranche de Quanta...)

Les Quantas auront accès à différents navires et les caractéristiques des navires auront un impact direct sur la valeur des emplois pour les Quantas. Par exemple, la vitesse du navire, l'espace de chargement, les protections du navire, sont tous des éléments qui ont une influence directe. Bien entendu, le profil de risque du Quanta aura une grande influence sur le type de navire.

Y aura-t-il des Quanta qui ne fonctionnent que sur une planète ou une lune et qui n'ont pas la capacité de voyager entre différents corps célestes, en interaction avec des nœuds placés sur toute la planète ?

Notre objectif est que le comportement du Quanta se rapproche le plus possible des joueurs, ce qui explique la dispersion des types de joueurs qui jouent à notre jeu.

Des restrictions arbitraires comme celle-ci ne seront utilisées que lorsque nous n'aurons pas suffisamment développé le comportement de l'IA pour suivre le comportement des joueurs d'aussi près que nous le souhaiterions. Si nous finissons par utiliser ce genre de règles de comportement, nous essaierons également de nous en débarrasser le plus rapidement possible.

Pour l'instant, nous n'avons pas l'intention de restreindre le comportement des joueurs de cette manière.

Y aura-t-il alors d'autres types de Quantas, des pirates, des commerçants, des services de sécurité, tels que les Data Runers, les navires médicaux, les fermiers ou d'autres types qui affecteraient la structure Quantum ?

Notre objectif n'est pas de dicter un rôle aux Quantas, mais plutôt des modèles de comportement. Si la piraterie n'est pas rentable, alors même le Quanta le plus amoral pourrait prendre un emploi de fabricant de produits chimiques.

Les joueurs ne se voient pas non plus de cette façon. Ils changent et s'adaptent en fonction de ce qu'ils sont capables de faire et de ce qu'ils veulent faire. Notre objectif n'est pas d'élaborer une IA définie par l'action, mais de créer des modèles de comportement et de voir ensuite ce qu'ils font.

Les Quanta sont-ils constitués de PNJs physiques ou sont-ils simplement simulés jusqu'à l'apparition d'une mission ?

C'est cela ! Jusqu'à ce qu'ils déclenchent réellement la possibilité d'interagir avec un joueur, ils ne sont qu'une entité virtuelle qui prend des décisions logiques similaires à celles d'un joueur.

Les PNJ et les noeuds économiques ont-ils une stratégie et un comportement différents ?

Eh bien, les Quanta ont des profils différents qui définissent leurs comportements et leurs opportunités. Les stratégies des nœuds économiques sont directement influencées par son environnement et les ressources disponibles.

Pour être clair, cependant, les PNJs que vous voyez dans le jeu ne sont pas régis par Quantum. Au moment où un PNJ est instancié, son comportement est régi par son IA locale.

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Impact sur l'Economie du PU

Il y a quelques années, vous avez parlé d'une analyse montrant qu'un joueur moyen gagnait environ 1700 dollars par jour avec une séance moyenne de 30 à 40 minutes. Vous pensiez qu'un joueur moyen devrait travailler environ 3 jours (1-1/2 -2 heures ?) pour améliorer un équipement.

Ces valeurs sur les gains et les dépenses étant un élément fondamental pour faire monter toutes les valeurs des composants de vaisseaux et des vaisseaux spatiaux dans la base de données Quantum. Un fusil peut coûter de 2500 à 4000 et une veste peut coûter 3000. Pouvez-vous nous exposer vos réflexions actuelles sur cet équilibre et la direction que vous envisagez pour les 6 à 9 mois à venir en mesurant les gains économiques du LTP ?

La valeur de l'UEC change radicalement à chaque nouvelle fonctionnalité que nous ajoutons au jeu.

Chaque fois que nous ajoutons un système global comme les mines, les prisons, etc., l'existence soudaine de ce système a un impact important sur l'économie, difficile à prévoir et à suivre.

Le suivi de l'UEC/heure des joueurs est une chose qui nous intéresse beaucoup, mais c'est un problème remarquablement difficile.

Par exemple, il est difficile de calculer l'argent que le joueur moyen gagne pendant qu'il exploite une mine, car il est probable qu'il ne se consacre pas exclusivement à cette activité particulière. Quand ont-ils commencé l'exploitation minière ? Quand ont-ils arrêté ? S'ils sont attaqués, est-ce que cela compte comme de l'exploitation minière ? L'équipe de Quantum et l'équipe d'analyse cherchent activement à répondre à ce genre de questions afin que nous puissions prendre des décisions en connaissance de cause.

Bien que nous continuions à ajouter des fonctionnalités pendant l'Alpha, nous ne nous concentrerons pas sur une quantité cible d'UEC/heure, mais sur la fourniture d'une expérience équilibrée au joueur, basée sur les commentaires des joueurs et les objectifs de style de jeu que l'équipe d'économie essaie d'établir.

Avez-vous une idée de la moyenne de l'UEC/heure que vous visez ?

L'UEC, comme toute monnaie du monde réel, est une unité abstraite représentant le travail.

Les humains ont inventé l'argent pour pouvoir échanger des fractions d'effort dans les deux sens avec un système commun et unifié.

Dans Star Citizen, le terme "effort" est encore largement indéfini, d'autant plus que d'autres systèmes de jeu continuent à être mis en ligne. Notre objectif final est d'équilibrer la quantité d'efforts que vous fournissez pour atteindre les résultats que vous obtenez, et de créer une économie équilibrée.

Ce problème est incroyablement complexe. Tellement complexe que nous avons fait une simulation pour nous aider à identifier ce que devraient être les prix. Actuellement, il y a environ un million de Quanta qui courent partout pour essayer de déterminer les salaires. C'est ce qu'on appelle le Quantum.

Les prix des articles seront-ils systémiques ?

Sans aucun doute ! L'idée derrière Quantum est de simuler une économie à grande échelle pour la rendre aussi crédible et équilibrée que possible. Lorsque le Quanta interagit avec les différents magasins, usines, raffineries, ils négocient systématiquement les prix. Nous utilisons des algorithmes de découverte des prix, similaires à ceux utilisés pour l'économie réelle, pour aider à découvrir ces prix.

Donc oui, nous voulons absolument utiliser les prix générés par le Quantum !

Quantum simulera-t-il également l'économie des Banu, Xian, et Vanduuls ?

Nous nous concentrons sur l'économie de l'UEE pour commencer.

Nous nous concentrons principalement sur les éléments avec lesquels les acteurs peuvent actuellement interagir. Une fois que les économies étrangères prendront un rôle plus actif dans l'économie de Star Citizen, nous chercherons à intégrer les effets qu'elles ont sur l'économie.

Quantum inclura-t-il toute l'économie des systèmes stellaires ou seulement ceux qui sont déjà présents sur le PU ?

Quantum se concentrera sur les économies qui ont un impact sur l'expérience du joueur, et se développera au fur et à mesure de l'expansion du jeu.

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La question de l'Economiste

Un backer a posé une question comportant plusieurs termes qui risquent d'en perdre plus d'un, j'ai donc délibérément écarté cette question afin de l'accompagner d'une aide à la compréhension des différents termes utilisés.

Il semble que Quantum soit une simulation en arrière-plan qui réinjecte des indicateurs clés de performance dans le jeu (comme dans les systèmes d'ingénierie industrielle). À cet égard, prévoyez-vous d'utiliser des courbes de distribution (comme les distributions NORM ou GAMMA) générées par les temps de traitement de certaines actions des joueurs et des PNJs (comme les entités virtuelles d'extraction, de commerce, etc.), pour ensuite intégrer ces courbes dans les systèmes de jeu ?

Ou bien commenceriez-vous par utiliser des valeurs de temps de traitement fixes lors de la première mise en œuvre de Quantum pour vous assurer qu'il fonctionne sans problème dans un système stellaire (par exemple Crusader), ou bien cela a-t-il déjà été testé en interne ?

Tout d'abord, nous pouvons utiliser Quantum pour équilibrer l'économie réelle, en la faisant tourner en temps réel et en alimentant le jeu avec ses données, mais aussi pour tester et valider à l'avance des scénarios futurs en les faisant avancer rapidement dans le temps pour avoir une idée de leurs effets sur l'économie.

En ce qui concerne les courbes de distribution, nous pouvons utiliser directement les données de découverte des prix en temps réel des différentes entités (Preprésentation OHLC Volume Candlestick pour chaque produit du côté de l'offre et de la demande) de la simulation Quantum fonctionnant en temps réel.

Un autre aspect utile de Quantum est qu'il s'agit d'une simulation vraiment complète qui fonctionne, ce qui signifie que nous pouvons obtenir des données de chaque Quanta individuellement si nous le voulons. Nous pouvons bien sûr faire des distributions NORM ou GAMMA à partir de ces données, mais nous pouvons exploiter beaucoup plus de détails si nous le voulons.

Chaque Quanta vit sa propre histoire dans la simulation !

Comme il se passe tellement de choses dans la simulation, le défi consiste à trouver la meilleure façon d'en tirer les informations pertinentes.

Les informations de type agrégé, comme les distributions, sont intéressantes pour obtenir une vue d'ensemble, mais un autre type d'information potentiellement encore plus intéressant est l'étude des comportements des Quanta. Ces comportements peuvent alors aider à alimenter le monde avec encore plus de détails, comme la génération de missions, mais aussi toute une histoire pour le PNJ qui est totalement synchronisée avec l'économie.

Distribution NORM

En théorie des probabilités et en statistique, les lois normales sont parmi les lois de probabilité les plus adaptées pour modéliser des phénomènes naturels issus de plusieurs événements aléatoires (wiki).

Distribution GAMMA

En théorie des probabilités et en statistiques, une distribution Gamma ou loi Gamma est un type de loi de probabilité de variables aléatoires réelles positives (wiki).

OHLC Volume Candlestick

Un graphique ouvert-haut-bas-fermé (également appelé OHLC pour "Open-High-Low-Close") est un type de graphique généralement utilisé pour illustrer les mouvements du prix d'un instrument financier dans le temps. Chaque ligne verticale du graphique indique la fourchette de prix (les prix les plus élevés et les plus bas) sur une unité de temps, par exemple un jour ou une heure. Des marques de tiquetage sont projetées de chaque côté de la ligne, indiquant le prix d'ouverture (par exemple, pour un diagramme à barres quotidien, ce serait le prix de départ pour cette journée) à gauche, et le prix de clôture pour cette période de temps à droite. Les barres peuvent être affichées en différentes teintes selon que les prix ont augmenté ou diminué au cours de cette période (wiki).

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Interactions des Joueurs avec le Système Quantum

Quantum peut-il prendre en compte un blocus complet mis en place par une organisation autour d'un point de saut ? (Les volumes de probabilité semblent incompatibles avec les blocages)

C'est l'un des exemples dont Tony Zurovec aime parler dans les discussions sur le design au bureau. Un blocus complet sur une planète entière est impossible en pratique parce que les gens trouveront toujours un moyen d'acheminer les fournitures à un endroit qui en a besoin.

Ce que vous verrez, c'est une énorme augmentation de la demande de fournitures en fonction des actions qui se déroulent autour de cette planète, comme les combats, la piraterie, etc.

Malheureusement, il ne s'interrogeait pas sur une chose aussi grande qu'une planète.
Sa question portait spécifiquement sur le blocage d'une entrée de Jump Point.

Il y a définitivement une différence entre une chose dont on peut voir de façon réaliste toutes les entités qui interagissent avec elle et une chose aussi grande qu'une planète. Nous sommes toujours en train de discuter de la façon d'aborder ce genre de choses dans une perspective de conception de haut niveau.

Quantum envisage-t-il de prendre en compte/être en mesure de montrer le contrôle territorial, comme les balises appartenant aux joueurs que CIG a mises en vente il y a quelques années.

En ce moment, nous nous concentrons sur les éléments qui affectent actuellement le gameplay, l'économie et l'expérience multijoueur.

Nous ne nous attaquerons pas à des choses comme le contrôle territorial tant qu'il ne s'agira pas d'une boucle de jeu à laquelle les joueurs ont accès.

Aspect Technique et Mise en place du Système Quantum

Y a-t-il des techniques nécessaires avant de mettre en œuvre les Quanta comme l'iCache ou le Server Meshing ? Ou peut-on le mettre en œuvre dès maintenant comme dans le Tier 0 et l'améliorer au fur et à mesure que nous avançons ?

Il y a toujours des compromis que nous pouvons faire pour obtenir la majorité des avantages avant que toute la technologie nécessaire soit en place, et nous prévoyons de le faire autant que possible pour que les joueurs puissent commencer à ressentir les avantages de la simulation dynamique.

Le Server meshing et l'iCache faciliteront certainement ce processus, mais nos exigences techniques portent davantage sur la capacité à lire et à écrire dans d'autres services existants, comme le service d'achat, le service de volume de probabilité et un nouveau service de mission dynamique.

Quantum pourra-t-il voir tous les serveurs connectés simultanément ?

Les services de gestion tels que le service d'achat et le service de volume de probabilité prennent déjà en compte l'activité sur tous les serveurs. Quantum sera en interface avec ces services et avec l'ensemble de l'activité économique des acteurs par le biais d'événements analytiques.

Comment cela progresse-t-il ?

Bien ! Mais les Quanta commencent à prendre conscience...

Y a-t-il un contenu dynamique créé à partir de la simulation de Quantum dans le patch 3.9 ?

Pas en 3.9.
C'est encore un travail en cours, mais nous vous tiendrons au courant !

Cela va-t-il ouvrir la porte aux équipages des PNJ ?

Les équipes de PNJ sont sous la coupe de l'IA, et sont trop lourdes pour le genre de choses que Quantum a l'intention de gérer.

Quantum ne rendra compte que du résultat final des actions de ces PNJs. Il ne tiendra pas compte des détails que le joueur verra quand les PNJs sont sur leur vaisseau, mais il tiendra compte de choses comme "Quel bon pilote est ce PNJ ?" et utilisera cela pour déterminer les résultats des interactions de simulation.

Améliorez vos connaissances sur le Système Quantum

Star Citizen: CitizenCon 2949 - Building a Dynamic Universe

Notes et Références

Dernière mise à jour : 09/11/2024