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AMA de l'Anniversaire 2020 de Star Citizen

Ask Me Anything

Chaque mois, CIG organise une séance de questions et réponses en direct sur le Spectrum, animée par des développeurs de différentes spécialités. Ces questions et réponses ont été recueillies sur le Spectrum lors de l'AMA du 9 octobre 2020.

Alors que les AMA standards ont tendance à se concentrer sur un sujet spécifique, pour l'anniversaire de Star Citizen, CIG a accueilli trois invités spéciaux qui se sont joints à nous pour répondre à toutes vos questions sur Star Citizen :

  • Chris Roberts – Founder & CEO
  • Todd Papy – Star Citizen Live Director
  • Tony Zurovec – Persistent Universe Game Director

La traduction de cet AMA a été réorganisée par thématique (Squadron 42, Gameplay, IA, etc.) afin de regrouper les questions et réponses qui traitent d'un même sujet ensemble. Mais avant d'entamer la traduction, petit rappel du disclamer, ou clause de non-responsabilité que l'on trouve en fin de l'AMA :

Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les caractéristiques et la conception des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de la conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

Star Citizen Anniversaire 2020 AMA

Squadron 42, ou la question à "ne pas poser"

SQ42 a actuellement 6 ans de retard sur son objectif initial de livraison. Au cours des dernières années, il y a eu peu de communication sur les objectifs de livraison actualisés pour SQ42. La dernière information disponible était la bêta estimée de SQ42 au troisième trimestre 2020 sur la feuille de route maintenant abandonnée. Cette date est maintenant dépassée et il n'y a pas eu de communication sur l'entrée en bêta de SQ42. Dans l'état actuel des choses, la communauté est complètement divisée sur la date de publication prévue de SQ42, les opinions variant de SQ42 en bêta actuellement à SQ42 dans 5 ans et plus.

Vous l'avez déclaré dans "The Pledge" : "Nous, le développeur, avons l'intention de vous traiter avec le même respect que celui que nous accorderions à un éditeur. Vous recevrez des mises à jour régulières sur l'avancement du jeu".

Compte tenu de l'incertitude massive sur l'avancement de SQ42 au sein de la communauté, avez-vous le sentiment d'avoir atteint cet objectif ?

Demain, nous lancerons l'épisode inaugural de "The Briefing Room", une émission axée uniquement sur Squadron 42, que nous prévoyons de faire tous les trimestres (3 mois) jusqu'à la sortie de Squadron 42, où nous aborderons certains points.

Nous n'avons pas été satisfaits de l'efficacité avec laquelle nous avons montré les progrès de Squadron 42, car nous avons estimé que le format précédent ne permettait pas de communiquer efficacement sur l'ampleur du travail en cours. Le nouveau format de la feuille de route, sur lequel nous avons travaillé depuis que nous avons annoncé que nous allions le modifier, permettra de mieux montrer ce sur quoi les gens travaillent à un moment donné, au lieu de se concentrer uniquement sur les éléments livrables. Permettez-moi de vous présenter brièvement notre réflexion.

Squadron 42 est un projet délicat à communiquer car nous ne voulons pas vraiment divulguer l'expérience et l'histoire, ce qui peut rendre difficile la mise à jour de certains contenus ou fonctionnalités.

Nous faisons des mises à jour régulières sur Squadron 42, même si nous n'avons pas mis à jour la feuille de route de Squadron 42 depuis le début de cette année avec les rapports mensuels. Le plus récent a été publié en début de semaine. Nous avons aussi occasionnellement des mises à jour de contenu ou de fonctionnalités sur des choses qui seront dans Squadron, comme nous l'avons fait avec les nouveaux navires Vanduul dans l'épisode Inside Star Citizen : Enemy Mine.

Nous communiquons également beaucoup plus que tout autre développeur ou éditeur que je connaisse en termes de travail et de progrès sur Star Citizen, qui est le jeu auquel "The Pledge" faisait référence ; Nous avons plusieurs émissions vidéo par semaine, des mises à jour des traditions, les développeurs participent régulièrement aux forums, ont une newsletter hebdomadaire et des rapports mensuels réguliers.

Je ne pense pas que la question soit de savoir si nous traitons notre communauté avec respect, car c'est le principe de base de toute l'entreprise, ou si nous manquons de communication. Différentes personnes veulent communiquer sous différentes formes ; certaines veulent des vidéos longues et approfondies, d'autres veulent juste des vidéos qui grésillent avec de jolis graphiques. Certains veulent d'énormes traités techniques sur le maillage des serveurs, d'autres veulent juste la version ELI5 et enfin beaucoup de gens veulent juste savoir quand une fonctionnalité ou le jeu sera terminé.

Et je pense que c'est là le noeud du problème ; il est impossible de satisfaire tout le monde tout le temps, et avec un projet aussi compliqué que Star Citizen ou même Squadron 42, il est impossible d'avoir des dates en béton à cause de l'énorme quantité de R&D en cours.

Alors oui, j'ai l'impression que nous avons respecté "The Pledge".

Cela signifie-t-il que nous ne pouvons pas nous améliorer ?

Non, nous pouvons toujours nous améliorer, et si vous suivez de près les activités de CIG et de Star Citizen, vous remarquerez que nous essayons toujours de nouvelles choses et que nous modifions les processus existants, tant dans notre approche du développement que dans notre structure, dans la façon dont nous communiquons et partageons les informations avec vous tous. La nouvelle feuille de route en fera partie, tout comme The Briefing Room.

-- Chris Roberts

Suivi de la question précédente :

Je suis désolé, mais j'ai l'impression que ce n'est pas une réponse. Pouvez-vous indiquer à quel stade de développement se trouve SQ42 ? L'ancienne feuille de route indiquait qu'il devrait être en version bêta, mais sur la base des rapports mensuels qui mentionnent encore le prototypage, je pense qu'on peut supposer que ce n'est pas le cas.

...finalement, beaucoup de gens veulent juste savoir quand une fonctionnalité ou le jeu sera terminé. Et je pense que c'est là le noeud du problème ; il est impossible de satisfaire tout le monde tout le temps, et avec un projet aussi compliqué que Star Citizen ou même Squadron 42, il est impossible d'avoir des dates précises en raison de l'énorme quantité de R&D en cours.

Je souligne mes propos.

J'ai répondu à la question posée, mais pas à la question que VOUS vouliez que l'on vous réponde :)

Vous ne demandez pas vraiment ce qui est en train de se faire sur Squadron 42, vous voulez juste savoir quand cela sera fait. La meilleure réponse à votre question est que Squadron 42 sera terminé quand il sera terminé, et qu'il ne sera pas publié juste pour fixer une date, mais plutôt une fois que toute la technologie et le contenu seront terminés, peaufinés et que le jeu sera excellent. Je ne suis pas prêt à faire des compromis pour créer un jeu auquel je crois de tout mon coeur et de toute mon âme, et même si tout le monde (moi y compris) veut Squadron 42 le plus tôt possible, cela rendrait un mauvais service à tous ceux qui travaillent très dur sur le projet et à tous ceux qui attendent avec impatience de livrer quelque chose qui n'est pas génial.

La nouvelle feuille de route montrera comment nous nous rapprochons de cet objectif et, à mesure que nous approcherons de la fin, elle sera plus précise, mais elle ne sera jamais une boule de cristal parfaite du futur car il y a toujours une certaine imprévisibilité dans le développement d'un jeu, surtout lorsque le jeu est extrêmement ambitieux et qu'il a une barre de très haute qualité ; Red Dead Redemption 2, Last of US 2 et maintenant Cyberpunk ont tous pris beaucoup plus de temps que prévu et ces projets n'ont même pas annoncé de date de sortie avant d'être très avancés dans leur production, lorsque la plupart de leurs problèmes techniques ont été résolus.

Nous avons encore du chemin à parcourir avant d'être en bêta, mais tout le monde au sein de Squadron 42 travaille très dur pour livrer quelque chose de grand.

-- Chris Roberts

Question venant du Spectrum mais non présente dans le Récap :

Salut Chris.

Je me rends compte que c'est une question étrangement spécifique, mais j'ai envie d'une réponse à ce sujet depuis un certain temps.

Votre vision originale de la technologie "Interrompre-Rejoindre" dans Squadron 42 (en 2015) était que si vous regardez ailleurs et ne faites pas attention pendant une conversation, le personnage en face au milieu de sa phrase s'arrêtera et dira "Pourquoi ne faites-vous pas attention"..., Et si vous rejoignez une conversation, ils diront "Ouais, où en étais-je ?"

Cependant, dans les rapports mensuels, il est fait mention de l'interruption et de la reprise de la conversation, mais cela semble indiquer seulement que vous pouvez partir et que le personnage s'arrêtera de parler et que lorsque vous rejoindrez la conversation, le personnage reprendra là où vous vous êtes arrêté, mais il ne dira PAS "Faites attention" ou "oui, où étais-je" ?

Est-ce que cela s'est avéré techniquement irréalisable ?

Je vous recommande de regarder The Briefing Room demain.

-- Chris Roberts

Death of a Spaceman

Death of a Spaceman a été écrit il y a longtemps, en février 2013. De toute évidence, il y a eu quelques changements depuis lors (par exemple, les zones d'atterrissage ont été prévues pour avoir une scène de coupe à l'intérieur du moteur contre maintenant les joueurs pilotent manuellement ce qui est beaucoup plus cool de l'avis de tous). Bien que ce projet soit probablement en cours de remaniement, pourriez-vous nous dire ce que vous savez être différent maintenant, et quels sont les plans possibles ? Qu'est-ce qui a changé ?

Plus tard ce mois-ci, il y aura un épisode de Calling All Devs sur "Death of a Spaceman" avec Richard Tyrer, le directeur du jeu (qui comprend les équipes d'acteurs), où nous allons parler des plans actuels, dont vous commencerez à voir les résultats au milieu de l'année prochaine, lorsque nous commencerons à introduire le jeu Medical. Surveillez donc cela car nous allons passer à la conception actuelle qui est prête à être mise en oeuvre.

-- Chris Roberts

Theaters of War, ou "comment Todd refile la patate chaude à Sean et Rich"

Alors, qu'en est-il de Theaters of War ?

Actuellement en cours d'élaboration et de test, l'idéal serait que Sean et Rich donnent une mise à jour à tout le monde une fois qu'il sera prêt à être joué.

-- Todd Papy

Gameplay, Univers plus vivant & Economie dynamique

Qu'est-ce qui empêche l'apparition d'IA FPS aléatoire sur les surfaces des planètes/lune en dehors des missions ou des lieux de tournage ? Est-ce prévu pour que les surfaces planétaires se sentent moins vides ?

Nous avons besoin de faire du travail sur le Planetary Nav Mesh, nous en avons déjà fait pas mal. Ensuite, une fois que ce sera fait, nous pourrons commencer à le mettre en oeuvre dans des missions ou des rencontres aléatoires. Quand ce sera fait, l'IA pourra passer du navire à la surface en douceur. Cela nous permettra également de construire des créatures (vache spatiale ou animaux plus grands) ou des boids (très petites créatures... grenouilles, oiseaux) pour ajouter de la vie supplémentaire.

-- Todd Papy

Quels sont les jalons restants pour créer des missions dynamiques ?

L'un des grands problèmes qui subsistent est lié au fait que l'interface utilisateur de la mission actuelle et la logique associée ne sont pas capables de traiter les paramètres en temps réel et doivent être convertis de Flash à Building Blocks. Cela est également lié à la raison pour laquelle un plus grand nombre de balises de service n'ont pas été introduites, car le développement de l'interface utilisateur avec l'ancien système est beaucoup plus lent qu'avec la nouvelle technologie. Quantum commence à injecter une partie de ses données de simulation dans les services back-end, dont le Dynamic Mission Service a besoin pour rendre ces missions personnalisées disponibles, mais les premières étapes ne concernent que quelques types de scénarios distincts. Les événements dynamiques, en revanche, sont acheminés par le même système et sont un peu plus matures, et la première démonstration de cette technologie a été la semaine de la flotte du printemps dernier, qui n'a été activée que pendant une courte période et qui existait sur tous les serveurs. Nous sommes déjà en train de construire d'autres de ces scénarios dynamiques, dont certains sont beaucoup plus sophistiqués.

-- Tony Zurovec

Pouvons-nous avoir une mise à jour sur Quantum et Quanta ?

Nous avons passé beaucoup de temps et d'efforts à optimiser la simulation et nous faisons maintenant des tests avec jusqu'à deux millions de quanta, mais il semble que nous n'aurons pas besoin de plus de 100K par système pour obtenir les effets souhaités. Nous avons commencé à connecter certains éléments des données simulées aux services de base qui alimentent les serveurs de jeu, avec des éléments comme le prix du carburant et des réparations, les types et les fréquences des rencontres, et les balises de service en premier lieu. Cela aura des effets spectaculaires sur l'expérience de jeu, car cela signifiera que des éléments auparavant disparates, comme l'activité des pirates, les appels à l'aide et le prix des réparations dans une zone, commenceront enfin à donner l'impression qu'ils sont tous connectés.

-- Tony Zurovec

Parmi les nombreuses boucles de jeu comme l'exploitation minière, l'exploration, le transport de marchandises et la chasse aux primes. Laquelle est votre préférée, et laquelle vous semble la plus étoffée dans le futur ?

Comme je l'ai dit à certaines personnes, la chasse à la prime semble être une blague autour du Verse. Comme actuellement, il n'y a pas moyen d'utiliser les cryopodes par exemple. Et attraper des primes individuelles mortes/vivantes n'est pas encore une chose.

Est-ce que ce sont là quelques-unes des choses qui vont être réglées une fois que les mécanismes de base du jeu seront terminés, puis que chaque "profession" individuelle sera peaufinée en fonction des besoins ?

Je suis particulièrement intéressé par la chasse aux primes. Pour l'instant, les missions dans ce domaine sont principalement axées sur le combat, alors que les améliorations majeures que nous avons prévues feront de la chasse une part beaucoup plus importante du défi. Ce sera la première utilisation de la technologie des PNJ virtuels qui permet aux personnages de vivre leur vie indépendamment de la présence de joueurs dans les environs, et une nouvelle interface utilisateur permettra aux chasseurs de primes de s'inscrire pour recevoir des informations qui les aideront à poursuivre leur proie, comme les commentaires des Comm Arrays, des contrôleurs ATC et des informateurs des PNJ.

-- Tony Zurovec

Quels sont les projets visant à rendre ces missions systémiques moins répétitives et plus engageantes ?

Faire ce que nous appelons des modificateurs de mission et tirer parti de nos emplacements uniques.

Prenez une mission de base qui consiste à livrer une caisse de fret d'un avant-poste à une station spatiale.

Ajoutez un ou plusieurs de ces modificateurs de base :

  • FPS AI qui veulent cette caisse
  • L'IA du navire qui veut cette caisse
  • Une caisse de fret qui est volatile
  • L'enlèvement se fait dans un lieu hostile
  • Le dépôt se fait dans un lieu hostile
  • La liste peut être longue.

-- Todd Papy

Est-il prévu d'introduire des événements "monde/univers" réguliers/aléatoires ?

Oui, c'est un domaine d'intérêt majeur. Nous appelons cela des événements dynamiques et il y en a déjà plusieurs en cours, et le plan est d'intensifier ces efforts encore plus l'année prochaine. La semaine de la flotte a été déclenchée par ce système, un événement temporaire qui a été activé sur tous les serveurs. Mais à l'avenir, vous verrez que les événements seront beaucoup plus sophistiqués. Certains d'entre eux seront déclenchés systématiquement et d'autres seront activés manuellement par nos soins. La plupart pourront être personnalisés, de sorte que la variété de ces scénarios, même modeste, sera assez importante. Le plan final est de rompre périodiquement la routine avec des événements distincts qui servent à attirer de nombreux acteurs vers une cause commune, même s'ils ne sont pas toujours du même côté.

-- Tony Zurovec

Y a-t-il eu des progrès sur les plans de l'exploitation et du piratage des données ? Avec la sortie du Mercury et l'oubli du Herald, il semble qu'au moins une version de base de transport des données serait relativement facile et ajouterait de nouvelles options.

Ce n'est pas oublié, personnellement c'est une des professions que j'attends avec le plus d'impatience, nous avons juste des travaux plus prioritaires qui doivent être achevés en premier. Nous nous concentrons d'abord sur la livraison de grosses cargaisons physiques.

-- Todd Papy

En 3.12, votre plan est d'introduire le mécanisme de poussée/traction pour les grands objets, vous avez également mentionné l'introduction du rayon tracteur dans le futur. Cela étant dit, ces futurs mécanismes peuvent-ils être utilisés pour retirer des unités de cargaison d'un navire ?

Permettre l'extraction manuelle des cargaisons des navires est l'une de nos priorités et sera possible grâce au rayon tracteur, mais cela nécessitera également quelques révisions du système de grille de cargaison pour le rendre compatible avec le stockage local et iCache.

-- Tony Zurovec

Pouvez-vous nous parler de la réflexion actuelle sur la façon dont la construction de la base est censée fonctionner ?

Nous avons des projets très intéressants en ce qui concerne la construction de la base et l'installation des joueurs. L'une des retombées d'iCache, sur lequel nous avons travaillé pour une persistance totale de l'état et de la localisation de tous les objets dynamiques dans l'univers de Star Citizen, est que l'enregistrement et la restauration d'un bâtiment que vous venez de construire n'est pas vraiment différent de se rappeler où vous avez laissé tomber votre tasse de café sur une planète lointaine, ou sur quelle étagère vous l'avez placée dans votre hab.

Fondamentalement, iCache nous permettra de vous autoriser tous à coloniser les étoiles !

Lorsque nous avons proposé le concept d'avant-postes construits par les joueurs et de revendications territoriales, iCache n'avait pas encore été conçu techniquement, mais nous avons maintenant un système qui aura un degré de fidélité beaucoup plus élevé pour se souvenir de l'emplacement de chaque bâtiment ou élément et de son état. Ainsi, plutôt que de simplement déposer un avant-poste, vous pourrez placer diverses structures et les relier à des éléments tels que des générateurs d'électricité, des tourelles, des collecteurs de ressources, des dômes hydroponiques, etc.

En parallèle, nous avons travaillé sur des outils permettant de construire des colonies ou des fermes, à la fois pour nos artistes/concepteurs (plutôt une vue de type dieu RTS) et pour les joueurs (une vue à la première personne).

Nous avons donc repensé la façon dont le Pioneer travaillera pour la rendre plus flexible, plutôt que de lui faire cracher un avant-poste préfabriqué, nous voulons qu'elle soit plutôt une installation de fabrication mobile qui se trouve près de votre site de construction. Avec un Pioneer, vous pourrez construire ces structures sans avoir à expédier les éléments constitutifs, tant que vous disposez d'un approvisionnement en matières premières. Vous n'avez pas besoin d'un Pionnier pour construire une maison, mais si vous voulez construire un campement décent, ou si vous voulez construire quelque chose relativement rapidement par opposition à l'obligation de voler dans des éléments préfabriqués des principales zones d'atterrissage, vous voudrez avoir un Pionnier, ou avoir un ami ou quelqu'un qui est prêt à vous prêter ses services.

Nous sommes très enthousiastes à propos du gameplay que tout cela va apporter et nous sommes impatients de voir quel genre de colonies de joueurs vont apparaître sur l'énorme surface de terrain dont dispose le jeu. Nous aurons besoin de l'iCache et de son bon fonctionnement avant de voir cela dans le jeu, alors attendez-vous à voir quelques mises à jour à ce sujet plus tard dans l'année.

-- Chris Roberts

Chris a mentionné le Room System dans un autre post. Jusqu'où voulez-vous aller dans la gestion des ressources des salles dans les navires ? Et cela s'appliquera-t-il également aux stations et aux avant-postes ?

Plutôt en profondeur, où il faudrait rediriger l'énergie et/ou remplacer physiquement un élément pour maintenir le navire en état de marche.

Oui, nous prévoyons de faire la même chose pour les stations et les avant-postes. En fonction de la configuration, certaines fonctionnalités pourraient être accessibles aux joueurs et d'autres non. Par exemple, sur une station spatiale majeure gérée par un PNJ, le joueur n'aurait probablement pas accès à la désactivation de la gravité ou des systèmes de survie dans la zone de jeu commune.

-- Todd Papy

L'année dernière, à la CitizenCon, nous avons vu des PNJ passer d'une grille de physique à l'autre et sortir de la Valkyrie. Quel est le statut actuel de ce mouvement ?

Les PNJ qui entrent et sortent des trains (qui, je suppose, sont les mêmes que ceux de la Walkyrie) feraient en sorte que les villes se sentent beaucoup plus vivantes à mon avis.

Nous avons actuellement quelques bugs que nous devons résoudre, qui permettront à l'IA de se déplacer entre les navires, les surfaces planétaires et les lieux créés par l'homme.

-- Todd Papy

Planet Tech, les Systèmes en général & Pyro

Il existe actuellement 95 systèmes, 324 planètes, 74 lunes, 50 stations spatiales et 76 formations d'astéroïdes dans l'histoire. Dans le jeu et en interaction avec l'un d'entre eux, nous savons qu'un autre est assez avancé, et il devrait y avoir 2 ou 3 systèmes qui ont au moins quelques progrès basés sur les progrès que nous pouvons voir à partir des remorques de l'escadron.

Nous avons entendu dire que des outils peuvent être développés pour accélérer le processus, et vous pouvez regarder la tradition et voir que certains systèmes sont nettement plus faciles à développer que d'autres : Gurzil est juste un champ d'astéroïdes, Tanga est 3 planètes chaudes et aucune zone d'atterrissage, etc.

Tout cela dit, ce sont toujours des centaines de planètes, de lunes, de ceintures d'astéroïdes et de zones de héros qu'il faut aller voir. Même en travaillant à pomper 10 systèmes par an, il vous faudrait 9 ans à partir de demain pour tout sortir. Donc, sans faire de commentaires sur les outils, quel est votre plan réaliste ici ?

Nous ne sommes pas prêts à faire le plein sur tous les systèmes. Nous développons les outils, les connaissances et le pouvoir des gens pour pouvoir fournir les systèmes plus rapidement.

Vous ne pouvez pas parler d'outils ? C'est ce qui nous permet de construire de plus en plus vite au fur et à mesure qu'ils se perfectionnent ! C'est ainsi que nous avons adapté la construction d'une lune en un an à la construction d'une lune en deux semaines. Nous avons les mêmes objectifs pour les stations spatiales.

Nous consacrons beaucoup de temps et de travail à la construction des ensembles d'actifs. Une fois que nous avons construit les équipements, nous pouvons assembler les lieux et les planètes assez rapidement. Il faudra du temps pour mettre en place les connexions de jeu dans les lieux et donner aux lieux un aspect spécial. De toute évidence, la qualité et le niveau de détail des systèmes solaires qui étaient initialement prévus au tout début du financement par la foule ont radicalement changé par rapport à la production de SC. Une fois que nous avons réalisé le niveau de détail que nous pouvions atteindre avec les planètes et les zones d'atterrissage, nous avons voulu repousser les limites de la fidélité. En comparant SC aux systèmes Privateer/Freelancer, vous obtenez une quantité exponentielle de détails et de gameplay sur chaque planète et lune.

Nous essayons de constituer l'équipe pour livrer les systèmes solaires en une seule fois, contrairement à l'approche itérative que nous faisons actuellement à Stanton.

-- Todd Papy

...pyro ?

Oui !

-- Todd Papy

Implémenteriez-vous Pyro sans le Server Meshing ?

Notre plan actuel est de sortir Pyro et la technologie de maillage de serveur en même temps.

-- Tony Zurovec

Des rivières sont-elles prévues ?

Oui

-- Todd Papy

Equipage de PNJs & Système Blade (Lame)

Comment envisagez-vous le gameplay de l'équipage de PNJ ?

Les premières étapes consistent à développer les fonctionnalités du joueur pour les rôles (capitaine, ingénieur, etc.) similaires à ceux des pilotes et des mitrailleurs de tourelle. Nous avons actuellement certaines de ces fonctions d'IA, comme le pilotage du navire, mais il nous faudrait encore construire la "colle" pour l'IA, comme ce qu'ils font en dehors du service. Le capitaine/propriétaire du navire aura besoin d'un moyen de définir les rôles qu'il souhaite voir jouer par les PNJ. Le capitaine aura également besoin d'un moyen de communiquer avec l'IA pour lui dire ce qu'il veut qu'elle fasse, comme voler vers un endroit déterminé ou attaquer une certaine cible.

Nous prévoyons toujours de permettre aux joueurs de prendre le contrôle des PNJ à distance.

-- Todd Papy

Quel est le plan pour les ordinateurs et les lames ? Actuellement, nous ne connaissons que l'utilisation des lames pour l'automatisation et l'asservissement des tourelles. Avez-vous d'autres idées sur l'utilisation des lames ?

Voici quelques éléments qui ont été discutés et auxquels on pense pour le matériel (nouvelle lame) ou les logiciels (chargés sur l'ordinateur ou la lame), ce sont des types d'idées que nous mettrions en ligne au fil du temps :

  • Système de défense anti-missiles (combat)

    Tirer automatiquement des contre-mesures correctes pour éviter d'être touché par des missiles.

  • Lame de cryptage/décryptage (Data Runner)

    Capable de garder les données cryptées pour empêcher le vol et fournit également les moyens de tenter de décrypter les données.

  • Contrôleur d'émissions (Combat)

    Permet au pilote de fixer des limites strictes à la production d'émissions, en fournissant des avertissements supplémentaires et en arrêtant automatiquement les systèmes inutiles.

  • Lame de guerre électronique offensive (Combat)

    Améliore la capacité de guerre électronique offensive existante, pourrait accélérer ou renforcer les programmes/virus offensifs ou en proposer de nouveaux à exécuter.

  • E-War Blade défensif (Combat)

    Améliore la capacité de guerre électronique défensive existante, offre une protection supplémentaire et réduit la puissance des programmes offensifs.

  • Lame d'exploitation minière (exploitation minière)

    Accélère les scans d'exploitation minière et fournit des informations supplémentaires (localisation des poches de minerai, densité minérale, etc.).

  • Base de données de sauvetage (Salvaging)

    Accélère le balayage des épaves et fournit des informations supplémentaires (repère les objets de valeur des navires, montre les matériaux contenus dans les épaves, etc.).

  • Base de données sur les criminels (chasseur de primes)

    Fournit une liste des criminels connus ou des activités illégales et la possibilité d'accepter des primes pour les traquer et les traduire en justice.

  • "Hit List" (Pirate)

    Similaire à la base de données criminelles mais destinée à être utilisée par les criminels. Les personnes mal intentionnées peuvent consulter et accepter des contrats pour prendre soin des gens.

  • Navigation améliorée (commerce / exploration)

    Options de navigation et de carte stellaire essentiellement améliorées. Permet au pilote de savoir à quel point la route qu'il emprunte est dangereuse, lui permet de choisir des itinéraires en fonction de la vitesse, de la sécurité ou en évitant certaines zones.

  • Base de données commerciales (Commerce)

    Permet aux commerçants de consulter les prix d'achat et de vente dans différents endroits de l'univers lorsqu'ils sont en déplacement, plutôt que de devoir se rendre à une station commerciale.

  • Lame de gestion du bouclier (Combat)

    Fournit des options avancées de contrôle du bouclier pour permettre un contrôle plus fin.

  • Système de cartographie stellaire (exploration / généralités)

    Facilite la découverte de points de saut si/quand ils se déplacent ailleurs, et éventuellement aussi les déplacements de saut.

  • Lame de verrouillage de l'élément (combat)

    Améliore encore le système de ciblage pour permettre au pilote de se verrouiller sur des parties spécifiques du navire, afin qu'il soit en mesure d'éliminer des systèmes individuels.

  • Masqueur de manifeste de cargaison (contrebande)

    Déguise les articles de votre manifeste de cargaison pour vous permettre de cacher la contrebande lors des premiers scannages du navire.

  • Système de sécurité interne (grands navires)

    Fournit des informations internes sur le navire, la position des formes de vie à bord et la possibilité de verrouiller/déverrouiller les portes individuelles.

  • Lame de gestion des drones (grands navires)

    Permet aux navires de contrôler les drones à bord.

-- Todd Papy

Notes et Références

Dernière mise à jour : 09/11/2024