Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

AMA sur l'Expérience des Véhicules
Ask Me Anything

Premier AMA de l'année consacré à l'expérience des véhicules avec Richard Towler, Lead Game Designer, Joe Edgeley, Game Designer, Jonathan Young, Gameplay Programmer et Yogi Klatt, Senior Gameplay Programmer, membres de la VET (Vehicle Experience Team). Plusieurs sujets seront abordés mais la majeure partie tourne essentiellement autour du système des Capacités qui semble être la priorité de l'équipe au point que certains sujets comme l'utilisation des bombes et des mines ont été évincées de l'AMA.

Pouvez-vous nous parler des nouveautés sur lesquelles vous avez travaillé et qui sont prévues pour la fin de l'année ?

Je suis très enthousiaste à propos du jeu des capacités, de la façon dont les joueurs vont gérer l'énergie disponible et comment cela va changer la dynamique de combat, mais aussi comment l'équilibre va changer à cause de cela car les propulseurs, les boucliers et les armes devront tous s'adapter et être rééquilibrés pour fournir la dynamique à court et long terme souhaitée.

Quelle est la différence entre les capacités et le triangle de puissance dont nous disposons actuellement ? Les capacités seront-elles un système différent ou une évolution du système existant ?

Les capacités seront un système distinct, et nous examinons donc comment les caractéristiques existantes (comme le triangle de puissance) pourraient éventuellement changer pour nous donner le gameplay que nous voulons, sans marcher sur les plates-bandes des autres systèmes, car chaque caractéristique doit s'intégrer parfaitement à l'expérience globale du navire.

Les capacités vont-elles remplacer/éliminer la surchauffe des propulseurs ?

Le jeu des capacités sera utilisé pour déterminer les conséquences "à court terme" de l'utilisation des systèmes de votre navire, tandis que la chaleur sera déplacée à plus long terme. Ainsi (sans parler des garanties sur les chiffres d'équilibre) l'idée est que dans un dogfight d'une minute, la chaleur n'aura pas tellement d'importance. Mais si vous continuez à vous battre pendant 10 minutes ou plus, la chaleur deviendra un problème qu'il faudra gérer.

Pourquoi y a-t-il une telle différence entre les plafonds de surchauffe de la post-combustion des différents chasseurs ? La plupart étant beaucoup trop courts.

Cela est basé sur la dynamique entre la quantité de propulsion et la quantité de refroidissement et de puissance qu'elle requiert (qui à son tour informe de l'accumulation de chaleur). Pour le jeu des capacités, il faudra examiner à peu près tous les objets et navires. Une grande partie de notre travail de conception consiste à prévoir les effets dynamiques et à trouver les problèmes d'équilibrage potentiels avant qu'ils n'apparaissent dans le jeu. Nous essayons vraiment de nous améliorer à cet égard, mais il y a une certaine complexité à gérer.

Y a-t-il une intention de réduire le plafond de vitesse ou de forcer le combat en vitesses SCM ?

Nous ne prévoyons pas de forcer activement les joueurs à atteindre une certaine plage de vitesse, mais nous voulons que les vitesses auxquelles les joueurs s'engagent dans le combat soient beaucoup plus faibles. Mais la manière dont nous y parviendrons de manière organique est encore en cours d'évaluation, car il faut que de nombreuses composantes actives s'assemblent pour y parvenir.

Est-il prévu de renforcer prochainement la spécialisation des navires et leurs rôles ?

Oui, une grande partie de notre travail cette année consistera à modifier les réglages et les capacités des navires afin qu'ils correspondent aux rôles et aux objectifs qui leur sont assignés. Les plans préliminaires ont déjà été établis lors du sommet sur le combat, mais il faudra un certain temps pour réaliser le travail proprement dit.

Le combat spatial, selon de nombreux bailleurs de fonds, est actuellement dans une situation étrange, les prédateurs principaux du verset étant le Talon et l'Arrow. Pensez-vous que les futurs systèmes (blindage, dommages physiques, etc.) permettront au combat spatial de passer de façon organique au style non-méta que vous recherchez, ou faut-il faire plus avec les navires eux-mêmes pour y parvenir ?

C'est notre objectif, ces systèmes devraient pousser le combat de façon plus organique dans un domaine qui nous satisfait davantage, mais il ne s'agit pas seulement de blindage et de dégâts, il s'agit de la performance des navires, de l'équilibre des armes et de la façon dont le jeu en équipage multiple change la dynamique.

L'Arrow et le Talon ont un meilleur taux d'accélération et une plus grande poussée verticale, ce qui leur permet d'être plus efficaces dans les dogfights . Allez-vous moderniser les autres chasseurs légers et moyens dans cette direction ou diminuer les capacités de ces deux chasseurs ?

Ce sont deux des navires les plus performants. La progression de ces navires dépend des résultats des multiples changements que nous avons prévus pour la façon dont les combats vont se dérouler et la vitesse à laquelle ils se déroulent. En ce qui concerne l'équilibre général, nous prévoyons de rapprocher certains chasseurs comme ceux-ci en termes de performances.

Les navires à équipage multiple exploités par un nombre X de joueurs seront-ils un jour équilibrés pour pouvoir rivaliser avec le même nombre de joueurs dans des navires séparés ? Dans tous les scénarios, le Multicrew se sent comme un outsider.

Il n'y a pas de réponse simple à cela, cela dépend des navires choisis et de ce qu'ils sont censés faire. Un deuxième siège d'équipage ne devrait pas automatiquement signifier "deux fois plus de performances au combat", mais nous voulons évidemment qu'un siège d'équipage ait de l'importance et fasse la différence. Cette partie du jeu n'est évidemment pas encore complètement développée, mais nous nous dirigeons lentement vers elle. Les premières étapes ont été franchies avec les tourelles (qui ne sont pas sous le contrôle du pilote) et d'autres étapes seront franchies à l'avenir.

Les sièges de l'équipage seront donc un multiplicateur de force ... mais pas nécessairement un facteur de 2.

Pourquoi le réglage et l'équilibrage des navires ne sont-ils pas une tâche plus prioritaire au sein de CIG ?

Il s'agit d'une tâche hautement prioritaire, mais nous avons affaire à beaucoup de navires et d'objets. Il y a beaucoup de pièces mobiles et d'éléments en interaction avec les navires, par exemple des propulseurs, des consommations d'énergie, des accumulations de chaleur, etc. Donc changer une chose peut être "agréable" mais peut avoir de nombreuses conséquences imprévues.

C'est incroyablement complexe et tout parcourir nécessite juste du temps. Mais nous y arriverons pas à pas.

Avec l'arrivée prochaine du mode opérateur de missiles (que nous devrions désormais appeler MOM), quelle est l'impression générale que vous voulez avoir des torpilles, S9 et plus ? Voulez-vous que ce soit une arme plus stratégique tirée de loin après planification ou le type plus tactique et de combat aérien vers lequel les petits missiles se dirigent ?

Notre objectif avec le mode opérateur de missiles est que le tir de missiles ou de torpilles devienne un événement beaucoup plus important, c'est un choix spécifique que vous faites à ce moment-là pour vous engager. Il rassemble une grande partie de la dynamique sur laquelle nous travaillons, ainsi à longue distance vous vous exposez à beaucoup plus de risques de la part de tous les systèmes de défense, le missile peut être dévié par des contre-mesures, intercepté par d'autres navires ou même détruit par des tourelles, mais nous voulons aussi que le jeu risqué du combat rapproche votre navire de votre cible pour augmenter vos chances d'avoir un coup réussi, et si vous êtes assez bon pour atteindre votre cible sans verrou, vous en ressentez l'accomplissement.

Les mécaniques des Forces G vont-elles faire leur retour ? Pour l'instant, elles sont inexistantes.

Oui, nous voulons absolument retrouver les effets appropriés de fatigue de la force G. Mais nous nous concentrons d'abord sur le jeu des capacités.

Des informations sur la caméra d'atterrissage et si elle peut montrer le terrain en dessous lors de l'atterrissage ?

Nous avons effectivement parlé de la nécessité de caméras d'atterrissage, et bien que ce ne soit pas dans notre programme à court terme, l'ISC de cette semaine sur l'amarrage montre quelque chose d'assez similaire pour certains navires...

L'expérience actuelle en matière de combat est faite de triangles, de noms et de nombreuses icônes...partout sur l'écran. Y a-t-il eu des discussions sur la rationalisation des informations que le pilote obtient pour les cibles, les amis, les POI, pendant le combat pour éliminer le désordre ?

Il est certainement prévu de pouvoir filtrer différents types de contacts radar à différents moments (par exemple en choisissant de ne voir que les amicales, les tourelles, les mines, etc.), bien que cela tombe entre les mains d'une autre équipe plutôt que de la VET.

Des idées sur la manière de combattre le pip wiggle ?

Oui, nous sommes conscients de ces problèmes et ils sont en fait causés par la convergence de plusieurs problématiques. Nous avons déjà essayé plusieurs choses, mais travailler avec des prédictions n'est pas le sujet le plus facile dans le développement de jeux. Nous ne sommes donc pas encore convaincus d'avoir trouvé une bonne solution, mais c'est une question hautement prioritaire en raison de son impact sur le jeu.

Qu'en est-il du ciblage des sous-composants et de la désactivation des navires ? Pour l'instant, vous pouvez cibler les moteurs (et certaines tourelles), mais ce n'est pas une mécanique particulièrement profonde.

Nous prévoyons d'ajouter des mécaniques plus profondes au ciblage qui vous permettent de cibler des composants spécifiques qui vont au-delà des seuls moteurs et tourelles.

Des projets de revenir sur le Gimbal Assist dans l'avenir ou est-ce définitif ?

L'importance du Gimbal Assist et de toutes les autres aides à la visée que nous utilisons dépend fortement des vitesses de combat, des performances du réseau, de la stabilité des pipelines et d'autres facteurs. Au fur et à mesure que ces facteurs changent, nous réévaluerons si nous devons augmenter ou diminuer les effets.

Donc non, tout cela n'est pas gravé dans la pierre.

Qu'en est-il de l'éclairage et des panneaux de porte pour tous les navires ?

C'est prévu et tous les nouveaux navires en cours de production sont équipés de ce système, et nous les ajouterons rétroactivement à ceux qui existent déjà, au fur et à mesure que nous reviendrons dessus et que nous ferons d'autres réparations.

Est-il prévu de donner aux vaisseaux spatiaux un comportement plus réaliste dans l'atmosphère dans un avenir proche ?

Oui, notre objectif est de faire en sorte que les chasseurs légers se comportent de plus en plus comme des chasseurs à réaction modernes, à mesure que nous déplaçons le mouvement des propulseurs de manœuvre vers les surfaces de contrôle, permettant à nos vaisseaux d'avoir des comportements plus extrêmes dans l'atmosphère que ce qui est actuellement possible avec les seuls propulseurs.

Parlez-nous des bombes et des mines et de ce sur quoi vous avez travaillé (ou prévoyez de travailler) pour elles ?

Je ne voudrais pas laisser tomber de détails maintenant....

Une simulation de frottement plus réaliste est-elle prévue pour les véhicules terrestres ?

Oui, nous prévoyons une révision complète des véhicules terrestres qui apportera une physique et un comportement plus réalistes.

Le Nova Tonk sera-t-il contrôlé à la manière d'un véhicule terrestre comme les autres ou aura-t-il une trajectoire indépendante comme un vrai char d'assaut ?

Il aura un mécanisme de chenilles indépendantes et se comportera comme le ferait un vrai char.

Bonjour à tous. Après le JcJ de l'événement Xenothreat, envisagerez-vous d'évaluer les statistiques comparatives des chasseurs afin d'identifier les navires peu ou trop performants, en vue de trouver un équilibre ?

Nous évaluons constamment les navires et des événements comme Xenothreat sont un excellent moyen pour nous de mieux comprendre l'équilibre que nous avons dans le jeu, mais il ne s'agit pas seulement de l'équilibre pour Xenothreat : c'est l'ensemble du PU.

Le combat spatial se déroule principalement en face à face, ce qui ressemble davantage à un jeu de tir qu'à un dogfight. L'équipe a-t-elle sérieusement pris en considération les aspects des modèles de vol des vaisseaux qui génèrent ce résultat, c'est-à-dire le rapport entre l'accélération linéaire et la vitesse de rotation ?

Nous avons beaucoup investi pour obtenir une bonne géométrie de combat, donc la façon dont les navires peuvent se déplacer les uns autour des autres. Nous abordons cela d'un point de vue mathématique et expérimental. En fin de compte, nous ne voulons pas que la FM donne l'impression d'être sur des rails ou de contrôler une caméra, mais nous voulons quand même vous donner une expérience 6-DOF correcte. Le développement des systèmes de capacité est en fait basé sur cette demande. Elles nous permettent d'ajouter plus de variation dans les dogfights pour créer une expérience significative et amusante.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 09/11/2024