Avec Star Citizen Alpha 3.13 Underground Infamy, CIG a introduit la première itération du gestionnaire de réputation qui est maintenant disponible sur la mobiGlas, vous donnant la possibilité de voir votre position avec les différentes organisations et les donneurs de mission à travers Stanton.
Dans cet AMA sur le Système de Réputation, retrouvons Luke Pressley, Lead Designer, William Weissbaum, Lead Writer, Rob Reininger, Lead Systems Designer et Ben Dorsey, Senior Systems Designer pour répondre aux questions des backers sur la façon dont CIG veut faire évoluer ce système et pour nous fournir un aperçu des décisions qui ont été prises.
Impact en jeu & Récompenses
Le système de réputation permettra-t-il au joueur de débloquer des vaisseaux, des armes de vaisseaux, des composants de vaisseaux, des armes FPS, des armures, des costumes, des apparences, etc. exclusifs ou non pour certaines factions et certains donneurs de missions ?
Par exemple, le Gladius Valiant pour l'UEE ou le Northrock Service Group, le Gladius Pirate pour les factions de pirates ou les factions criminelles, le Mercury Nighttrunner pour Crusader, etc. Autre exemple, avec une bonne réputation de Hurston, ils pourraient nous donner des objets de la marque Hurston gratuitement.
On peut imaginer que tous ces objets seraient déblocables dans les boutiques après avoir atteint un niveau avec la faction.
Ce dont nous avons beaucoup parlé ces derniers temps, c'est exactement "quelles récompenses seront associées à chaque filière org/réputation" et "à quels rangs nous voyons ces types de choses être récompensées". Nous avons notamment discuté de choses comme le déblocage des couleurs de peinture/teinte d'une org pour une utilisation sur des types d'objets particuliers à certains des rangs les plus élevés. (Ce qui, je pense, couvre généralement ce dont vous parlez avec cette question). La réponse est oui, nous étudions à 100% la meilleure façon d'incorporer une utilisation beaucoup plus large du système de peinture/teinte dans le jeu et la réputation sera un mécanisme de livraison important pour ce type de récompense. Pour ce qui est de la façon dont je vois cela fonctionner, si vous débloquez les couleurs "microTech", vous devrez retourner à New Babbage dans un magasin local afin de peindre/colorer votre objet/navire avec cette teinte. Pour les factions/organisations qui n'ont pas une "base" aussi claire que celle de MicroTech, nous devrons déterminer 1) où nous pourrions potentiellement débloquer cette fonctionnalité, et 2) s'il s'agit d'une petite organisation dans le jeu, leurs couleurs sont-elles quelque chose que nous voulons publier. Mais en général, oui, c'est la direction que nous allons prendre à l'avenir.
En ce qui concerne les boutiques en particulier, nous prévoyons de montrer aux joueurs les articles des boutiques avec des conditions d'achat lorsque nous réorganiserons l'expérience d'achat. Vous verrez donc l'"objet spécifique à la réputation" dans l'inventaire, mais par exemple, vous verrez "Requis - microTech Rep Rang 8".
Vous parlez de peinture d'org, vous voulez dire débloquer la peinture des orgs des PNJs n'est-ce pas ?
Oui, c'est une hypothèse correcte. Je veux dire que lorsque vous atteignez le rang "X" dans l'organisation Crusader Security sur un parcours de carrière particulier, vous pouvez débloquer le schéma de couleurs Crusader Security. (Peut-être disponible sous le nom d'Orison.) Comme une organisation peut avoir plusieurs parcours de carrière, cela peut être considéré comme une récompense pour toutes les carrières d'un rang donné, ou potentiellement pour le parcours de carrière "principal". (Je veux dire, s'il s'agit d'une organisation policière, peut-être que seul le parcours de chasseur de primes y est disponible). Mais nous avons une flexibilité totale pour distribuer les choses à n'importe quel niveau de réputation. Ainsi, si nous voulions l'offrir au rang 5 dans une voie, mais au rang 7 dans une autre, ce serait possible. Le fait est que nous avons la possibilité d'associer ces éléments là où nous le jugeons approprié. Dans les versions ultérieures du gestionnaire de réputation, nous aimerions ajouter un onglet "Récompenses" qui répertorierait l'ensemble des récompenses de l'organisation en un seul endroit, afin que vous n'ayez pas à cliquer sur chaque rang pour voir quels sont les avantages. Ce que vous avez actuellement débloqué, etc. L'USPU étant une équipe extrêmement occupée, je ne peux pas dire avec certitude quand cet onglet "Récompenses" fera son apparition. Sachez que c'est "sur la liste" des choses que nous aimerions faire pour améliorer le système.
Vous pourriez faire en sorte que les gardes réagissent à l'uniforme de la sécurité de Crusader plutôt qu'au nombre de points de réputation (il faut toujours grind la réputation pour acheter l'uniforme). Cela aurait plus de sens diégétique, les gardes "voient l'uniforme" et répondent de manière appropriée.
Le système de réputation de WoW a beaucoup de petites choses comme ça, comme le fait de devoir porter des tabards et des costumes d'ogre pour entrer dans certaines zones.
Oui, c'est quelque chose que Chris Roberts a directement mentionné dans plus d'une discussion sur la conception. Il a toujours voulu que ce niveau de minutie soit intégré dans les réponses de l'IA et les réactions des PNJ en général. Sinon, comment pourriez-vous vous "faufiler" dans une base militaire où vous n'avez pas l'autorisation d'être ? !? Ou avoir plus de chances de passer le videur d'une boîte de nuit haut de gamme ? Vous allez devoir faire bonne figure ! Le système de teinte sera un élément clé dans certains de ces efforts. (Et le simple fait d'acheter de très beaux (ou de très sales) vêtements pourrait être la clé pour d'autres. Ce niveau de détail prendra un certain temps à être intégré au jeu, mais lorsque nous aurons converti le système de faction (hostilité des PNJ) pour qu'il soit beaucoup plus orienté vers la réputation, ce type de chose sera simplement une question de temps puisqu'il n'y aura pas de blocages technologiques majeurs qui empêcheront ce niveau d'implémentation. Comme tout ce que nous devons faire, tout dépendra des priorités. Personnellement, je m'attendrais à voir quelque chose comme ça une fois que nous aurons mis en place et fait fonctionner plusieurs autres boucles de gameplay. C'est juste mon avis sur la façon dont cela va se passer.
Est-ce qu'une bonne réputation auprès des factions de Chasseurs de Primes de chaque juridiction nous permettra d'entrer dans des zones où l'on est normalement accusé d'intrusion afin de pouvoir traquer les méchants sans commettre de crime ?
La réputation auprès des Guildes des Chasseurs de Primes permettra, je l'espère, des choses encore plus excitantes comme le fait de pouvoir porter une arme non létale dans les aires de repos et autres, mais oui, cela vous permettra d'entrer dans certaines zones d'intrusion. Je dois dire cependant que l'implémentation actuelle des zones d'intrusion est temporaire - nous devons actuellement donner un CrimeStat pour que la sécurité et les défenses deviennent hostiles et se battent. Nous travaillons sur un système de sécurité qui, parmi beaucoup d'autres choses, permettra aux joueurs de s'introduire dans une zone et de ne recevoir un CrimeStat que s'ils sont repérés, arrêtés ou tués, tout en étant attaqués par les défenses.
Certains systèmes stellaires seront-ils "verrouillés" derrière un mur de réputation, de sorte que vous avez besoin d'un montant spécifique de réputation positive avec une compagnie ou une organisation, pour pouvoir y entrer ?
Nous prévoyons de rendre les choses plus diégétiques que de simplement dire "Non, vous ne pouvez pas aller ici jusqu'à ce que vous atteigniez la réputation X".
Nous avons plutôt l'intention de faire en sorte qu'une zone soit fortement surveillée par l'organisation X, ou qu'un point de saut soit contrôlé par l'organisation Y. Ensuite, il devient potentiellement intéressant d'essayer de faire face à ces obstacles (qui seraient parfois aussi insurmontables que nous pouvons les rendre).
Quel genre de récompenses sont prévues qui ne sont pas simplement l'accès à plus de missions ou plus de gains ?
Allons-nous avoir des aires d'atterrissage "VIP" plus proches des raffineries ou l'accès aux aires d'atterrissage du bâtiment principal de Hurston pour un accès plus facile aux donneurs de missions, au commerce et autres ?
C'est absolument quelque chose que nous cherchons à développer. Notre système de "récompenses" en général est quelque chose que nous voulons faire évoluer à mesure que nous avançons. Si vous ne l'avez pas encore vu apparaître sur la feuille de route, il y a une tâche épique appelée "Avantages Org/Perks". Cette tâche épique va commencer à donner accès à une multitude de choses. Non seulement nous voulons ajouter la possibilité de donner des objets comme récompenses dans les missions, mais nous voulons également être en mesure d'offrir des choses comme (mais pas spécifiquement limité à) :
Des frais d'expédition réduits pour les navires.
Des réductions dans les magasins.
Embauche de travailleurs supplémentaires pour réparer les navires, ce qui nécessitera du temps, des ressources, des personnes, etc.
Services d'atterrissage gratuits à l'endroit "X" (vous pouvez toujours réparer/réapprovisionner/réapprovisionner en carburant gratuitement à ArcCorp).
Prolongation de la durée de location des navires ou réduction des prix.
Accès aux articles limité par le niveau de représentation à la boutique.
Priorité des travaux d'affinage. (Actuellement, cela dépend de la file d'attente devant vous).
Amélioration gratuite à la raffinerie en fonction de la "méthode" utilisée pour raffiner les marchandises.
Et bien d'autres choses encore que nous ajouterons au fur et à mesure que nous développerons les fonctionnalités du jeu. L'essentiel est que tous nos systèmes de jeu soient conçus de manière à ce que nous puissions facilement ajouter leur fonctionnalité en tant qu'option disponible pour un certain niveau d'avantages. (Qui pourrait être lié à bien plus que la réputation, mais plutôt au système de récompenses dans son ensemble).
Est-ce que certains vaisseaux seront "verrouillés" derrière un mur de réputation, de sorte que vous devez avoir un montant spécifique de réputation positive avec une société ou une organisation, pour être en mesure de l'acheter ?
Si oui, que se passe-t-il si quelqu'un a déjà fait une promesse de don pour ce vaisseau ?
Peut-il utiliser le vaisseau immédiatement ou doit-il également remplir les conditions de réputation comme celui qui veut l'acheter dans le jeu ?
Nous cherchons à passer beaucoup de choses dans le jeu, aussi bien les objets que les vaisseaux, derrière le système de réputation.
Nous devons nous rappeler que sans système de leveling, la réputation est l'une des progressions les plus significatives de notre jeu, si ce n'est LA plus importante, donc maintenant qu'elle est en place, nous chercherons à l'intégrer dans toutes les formes de mécanismes de récompenses à l'avenir.
Quant à ce qui se passe avec les personnes qui ont déjà ces vaisseaux, vous aurez toujours accès à ces vaisseaux par le biais de l'ASOP.
Cependant, ce que vous verrez probablement à mesure que nous avançons, c'est que le contenu des missions (qui inclura à terme des missions de transport à grande échelle), sera probablement lié à la réputation et/ou à l'appartenance à une organisation.
Pouvez-vous nous en dire plus sur "l'adhésion à une organisation" ?
Je suppose, d'après leurs autres commentaires, que vous parlez d'orgs de PNJ comme la Guilde des Chasseurs de Primes ou autre.
Ceci est correct. Le sujet de l'adhésion aux orgs n'est pas finalisé, donc je préfère attendre jusqu'à ce que nous puissions partager des plans plus concrets à ce sujet sans causer de spéculation ou de confusion sur le sujet. Ce qui est important pour l'instant, c'est que nous avons construit le système en tenant compte de toutes les permutations de ce concept, de sorte que le système sera en mesure de supporter la façon dont nous déciderons d'utiliser cette fonctionnalité. (Bien que pour être 100% clair, ceci n'est pas implémenté dans le jeu/la version actuelle pour le moment).
Comment la réputation fonctionnera-t-elle pour des choses comme les contrats de transport ?
Il y aura-t-il des conditions telles que la rapidité de livraison des marchandises, si elles sont endommagées, etc. ?
Nous allons certainement ajouter des niveaux de réussite aux missions dans la mesure du possible. Ceux-ci peuvent être annoncés ou cachés au joueur. Nous voulons d'abord essayer une variante de la mission de livraison urgente où les joueurs doivent livrer autant de marchandises que possible - en jouant sur le fait qu'ils peuvent charger, voyager et décharger à temps. Plus vous livrez, plus la récompense en UEC et en Rep est importante.
A-t-on pensé ou prévu d'ajouter des contrats basés sur la "profession" dans Star Citizen ?
Ce que je veux dire, c'est "exploitation minière", "cargaison", "transport", "médical", "récupération", etc.
Par exemple, un contrat d'exploitation minière pour trouver un nouvel élément ou livrer de l'Agricium raffiné à un endroit spécifique.
En retour, cela peut avoir un effet sur la réputation de cette profession, ce qui peut débloquer de nouveaux contrats ou l'accès à des aides minières ou des bonus.
Il y a donc plusieurs choses à développer ici. Oui, nous allons ajouter des missions spécifiques à la "profession".
La première d'entre elles sera probablement le transport de marchandises. Ce que je veux dire par là, c'est que vous êtes payé pour transporter un ensemble existant de marchandises pour une entreprise d'un endroit à un autre.
L'idée avec d'autres professions, disons pour l'exploration, pourrait être de trouver de nouveaux corps célestes ou de nouveaux lieux, etc. Mais oui, en remaniant le système de fret dans son ensemble, nous aimerions modifier le commerce actuel des marchandises de sorte que les joueurs puissent conclure des contrats pour livrer une quantité "X" de fret de type "Y" à un endroit "Z" pour un prix unitaire garanti. Des choses de cette nature. Et d'autres professions s'aligneront sur des types de missions similaires, car elles sont liées aux objectifs de gameplay clés de chaque profession.
En ce qui concerne les réputations spécifiques aux professions, tout comme nous avons une "Guilde des Chasseurs de Primes" générique, nous aurons une réputation spécifique pour chaque profession. Ce sera un élément clé pour vous permettre de vous rendre dans de nouveaux lieux et de choisir les types de missions que vous y verrez. (En gros, cela vous donnera accès à la piste de mission d'une organisation spécifique sans avoir à faire certaines des missions pour débutants).
Monter/Maintenir la Réputation, Impact sur le Gameplay, Grind/Farm
Star Citizen sera donc très basé sur les Missions, les Quêtes et les Réputations.
Mais dans quelle mesure ce système sera-t-il mis en oeuvre, occupera-t-il la moitié de notre futur gameplay (et de nos revenus), ou chercherons-nous nos propres aventures et ne compterons-nous pas trop sur les missions et la réputation ?
La réputation sera l'une des principales voies de progression, ce qui signifie que pour obtenir les plus grandes récompenses, vous devrez probablement gravir les échelons. Vous êtes toujours libre d'exploiter des mines, de faire du commerce, de récupérer des objets, etc., mais si vous vous bâtissez une réputation auprès d'organisations, vous pourrez vendre plus cher ou éviter la file d'attente, etc.
Et il y aura beaucoup de contenu dans le bac à sable qui fournira des opportunités en dehors des quêtes et autres. Des choses comme des rencontres que les joueurs peuvent faire et qui n'ont rien à voir avec leur réputation ou qui peuvent être affectées par leur réputation. Prenons l'exemple d'un convoi de Covalex attaqué par NineTails. Vous pourriez instinctivement essayer de protéger le convoi et recevoir involontairement de la réputation auprès de l'org pour l'avoir fait, tout en subissant une perte de réputation auprès des NineTails. La prochaine fois que vous rencontrerez cette organisation, en raison de votre faible réputation auprès des NineTails, ils pourraient vous considérer comme une cible prioritaire.
Perd-on de la réputation au fil du temps en ne s'engageant pas avec une certaine faction ?
Oui, la décroissance est intégrée au système et nous allons l'utiliser. Nous pouvons décroître jusqu'au niveau le plus bas de la position actuelle et pas plus loin ou jusqu'à zéro. Le taux de décroissance sera contrôlable entre les organisations. Il y a aussi un retour à zéro si vous allez dans le négatif, ce qui signifie que même les orgs qui vous détestent seront accessibles après un certain temps.
Pourquoi perd-on autant de réputation en cas d'abandon ou d'échec d'une mission, surtout à des niveaux de réputation élevés ?
Explication : Un nouvel associé que vous ne connaissez pas très bien (niveau de réputation faible) devrait perdre plus de réputation / perdre plus rapidement de la réputation qu'une personne qui a une réputation extrêmement élevée et qui a prouvé à maintes reprises qu'elle était fiable. De cette façon, la réputation compte pour quelque chose ! Un employé qui travaille pour moi depuis 5 ans et qui fait un travail remarquable aura beaucoup plus de mou que quelqu'un qui vient de rejoindre l'entreprise il y a un mois.
La réputation n'est actuellement représentée que dans la chasse aux primes, qui est un domaine de travail à haut risque et à haute récompense. Personnellement, je suis plus indulgent envers les nouveaux employés moins expérimentés qui apprennent les ficelles du métier et j'attends plus des employés plus expérimentés. L'échec à un niveau supérieur nuit davantage à l'entreprise. Je comprends tout à fait votre raisonnement, mais si j'envoyais des employés à la chasse aux primes et qu'ils étaient battus à maintes reprises, j'aurais certainement l'impression qu'ils ne sont pas à la hauteur et je les rétrograderais rapidement d'un niveau.
Sera-t-il possible de détruire une réputation au point de la rendre irrécupérable ?
Toutes les réputations se dégradent vers le neutre avec le temps, qu'elles soient positives ou négatives. Il faut savoir que plus la réputation est mauvaise, plus il faudra du temps pour que les gens oublient à quel point vous êtes horrible.
Comment comptez-vous éviter que le grind-rep ne devienne une nécessité du jeu ?
Il s'agit d'une question délicate, car le grind a une sacrée connotation négative (à juste titre dans la plupart des cas), mais j'ai eu envie de m'étendre sur ce sujet depuis que la vidéo sur la réputation a été publiée.
Le système de réputation est conçu pour avoir des objectifs à très long terme, ce qui signifie que vous devrez jouer longtemps pour atteindre les niveaux les plus élevés, et c'est un peu une corvée. Nous voulons que les joueurs aient des objectifs à long terme pour lesquels ils peuvent travailler.
Notre objectif n'est donc pas d'éviter tout grind, mais d'éviter un mauvais grind. Ce que j'entends par mauvais grind, c'est tout ce qui vous oblige à faire un jeu ennuyeux et répétitif. Pour éviter cela à l'avenir (ce que nous avons dans le jeu en ce moment est définitivement répétitif, nous le savons), nous avons prévu plusieurs choses différentes :
Les différents éléments sandbox du jeu.
Permettre différentes solutions pour une même mission.
Encourager plus d'interactions entre les joueurs (amis et ennemis) en faisant en sorte que les missions entrent plus souvent en collision.
Des missions créées de manière dynamique qui puisent dans un pool de composantes de mission afin que même la mission de base soit différente la plupart du temps.
Vous permettre d'acquérir une réputation en travaillant pour un allié.
Tous ces éléments ont pour but de faire en sorte que même si vous farmez de la réputation avec l'organisation X pendant des semaines, cela reste intéressant et engageant. Vous gagnerez de la réputation pour des choses que vous avez déjà envie de faire.
Interconnexions entre les factions, Corruption, falsification & Contournement
Les réputations seront-elles interconnectées ?
Exemple : Si je fais des missions pour un contact ou un donneur de mission "criminel", est-ce que je perdrai automatiquement ma réputation auprès de la sécurité de l'Advocacy ou de Crusader Industries ?
Oui, il y a une version rudimentaire du système d'ennemis et d'alliés dans le jeu en ce moment, mais il ne conduit pas encore beaucoup de contenu (vous pouvez en voir un peu avec la Guilde des Chasseurs de Primes qui gagne en réputation lorsque vous faites des missions de Chasseurs de Primes pour d'autres Orgs affiliées). Nous avons l'intention de développer ce système de manière importante.
Si je bâtis ma réputation pour n'importe quel domaine professionnel à Loreville, est-ce que je devrai recommencer à zéro pour la planète entière de Hurston ? Et si je vais sur une autre planète, est-ce que je devrai la reconstruire à Crusader ? Même chose pour Stanton. Si je vais à Pyro, est-ce que je devrai recommencer à zéro ? Y aura-t-il une réputation intergalactique qui couvrira les villes, les planètes et les systèmes, ou même l'espace humain et l'espace Xi'an ? Ou est-ce que ma réputation à Loreville alimente une réputation plus grande qui s'étend sur différents endroits ?
Si je comprends bien votre question, c'est pour cela que nous avons la réputation mondiale de la "Guilde des Chasseurs de Primes". Lorsque vous vous rendez sur une nouvelle planète et que vous souhaitez participer à des missions de Chasseurs de Primes pour une faction spécifique (disons les missions de Chasseurs de Primes de Crusader Security), celle-ci tiendra compte de votre réputation auprès de la Guilde des Chasseurs de Primes pour déterminer le niveau des missions qu'elle vous proposera. Bien que nous ne voulions pas que cela contourne complètement les rangs de carrière, cela vous donnera accès à des missions de plus haut niveau dès le début, ce qui devrait vous permettre de contourner les rangs inférieurs assez rapidement. (Ce qui est une autre incitation à se déplacer dans le(s) système(s) et à participer à du contenu en dehors de votre zone de départ).
Est-ce qu'il sera possible d'augmenter la réputation légale et la réputation illégale en même temps (pirate contre chasseur de primes), ou est-ce que faire l'une diminuera l'autre ?
Avec le système d'alliances et de rivalités, nous voulons que vous ayez à prendre des décisions concernant les personnes avec lesquelles vous voulez gagner de la réputation. Travailler pour le rival d'une organisation aura un impact sur votre réputation auprès de ce groupe.
Sera-t-il possible de corrompre un donneur de mission pour obtenir une meilleure réputation/mission ou de corrompre un donneur de mission pour qu'il ignore une conduite/action mauvaise/indésirable ?
Oui, dans certains cas.
Certaines Org/Contacts auront des interactions où ils agiront normalement d'une manière X parce que votre réputation est en dessous d'un seuil X, mais ils pourraient temporairement ignorer cette réputation si vous leur donnez immédiatement quelque chose. Exemple courant : donner de l'argent à un videur pour entrer dans un club.
Il est également prévu de vous permettre de gagner en réputation en apportant à une Org/Contact quelque chose qu'ils aiment (bien que ce soit quelque chose de plus intéressant pour le gameplay que de l'argent). Nous nous sommes inspirés de différents types de jeux pour développer le système, dont les simulateurs sociaux.
Sera-t-il possible de "pirater" la réputation (avec un jeu de piratage) ou de la cacher avec une usurpation d'identité ?
Nous aimons l'idée de falsifier temporairement la réputation pour tromper quelqu'un.
Cela a été discuté, mais n'a pas été planifié en profondeur.
Comportement des IA
Quelle fonctionnalité attendez-vous le plus du système de réputation à court et à long terme ?
La fonctionnalité que nous attendons le plus est de faire en sorte que l'hostilité de l'IA soit déterminée par la réputation. Il y a un tas de pièces mobiles pour cela, mais c'est l'un des éléments fondamentaux qui permettra au système de créer le genre de gameplay attrayant que nous voulons vraiment.
Implication avec les Organisations des Joueurs
Pouvez-vous nous parler du système de réputation et de son éventuelle interaction avec les organisations de joueurs ?
Est-ce quelque chose de prévu dans un futur proche ou vaut-il mieux tempérer nos espoirs pour l'instant ?
Nous avons beaucoup discuté de deux interactions primaires entre les Orgs de joueurs et la réputation.
La première est que les Orgs de joueurs ont une réputation (tout comme un joueur peut en avoir une) avec les autres Orgs et PNJs. La réponse à cette question est un oui retentissant. Sauf complications futures imprévues, le cadre que nous avons mis en place le permet et nous avons l'intention de le faire.
L'autre interaction est de permettre aux Orgs de joueurs de mettre en place leurs propres règles pour la réputation que les joueurs peuvent gagner. Bien que le système de réputation soit conçu pour le permettre, nous n'avons pas l'intention de le faire pour le moment. Cela a été fortement débattu, et je ne peux pas exclure quoi que ce soit pour toujours, mais le sentiment actuel est que les inconvénients l'emportent sur les avantages (la plupart des inconvénients tournent autour de la suppression ou de la réduction des interactions entre joueurs et de la construction de la communauté que nous voulons encourager).
Quant à la partie de votre question concernant l'avenir proche ? Il s'agit de plans à plus long terme. La meilleure méthode pour suivre nos progrès dans ce domaine sera la feuille de route publique. Ce n'est pas encore prévu pour cette année.
Les Organisations à venir
Est-ce que toutes les autres organisations principales comme Red Wine Linehaul/ProtLife Insurance/Covalex Independent Contractors/Shubin Interstellar etc. seront ajoutées au système de réputation dans un futur proche ? Ainsi, les missions de primes ne seront pas les seules à bénéficier du paiement de +%.
Nous avons définitivement l'intention de nous étendre à d'autres types de missions et d'organisations. Ce qui se passe actuellement dans le jeu est notre première étape. Plutôt que d'attendre que toute l'organisation soit terminée en une seule fois, nous allons procéder à un déploiement plus lent pour intégrer les anciens contrats dans le système. À long terme, nous espérons que si vous effectuez une mission pour la plupart des organisations, vous gagnerez presque toujours de la réputation. Il y aura quelques exceptions, mais nous essayons d'en intégrer autant que possible.
Quels types d'organisations non combattantes sont en phase de planification, de développement ou de conception ?
Nous travaillons à la création d'un large éventail d'organisations pour couvrir la plupart des activités de jeu que nous voulons que les joueurs entreprennent, allant des entreprises de livraison de nourriture à l'assistance routière (c'est-à-dire l'assistance spatiale). L'idée de base est qu'il y aura des petites entreprises locales qui desservent un système planétaire, des entreprises moyennes qui desservent des systèmes solaires entiers, et des entreprises plus grandes qui desservent plusieurs systèmes stellaires.
Interface de gestion des Réputations
Qu'est-ce qui se passera quand nous aurons des centaines de donneurs de quêtes et de sociétés ?
Est-ce que vous prévoyez déjà une refonte de l'application ?
Oui. Nous avons planifié plusieurs itérations supplémentaires de l'application Réputation (lorsque davantage de contenu et de systèmes seront en ligne). Deux des choses que ces futures versions ajouteraient sont un système de filtrage et un système de tri qui permettraient de regrouper des organisations et des contacts similaires.
Ces éléments viendraient compléter le système de favoris dont nous disposons dans la version actuelle (cliquer sur l'étoile à gauche d'une organisation ou d'un contact pour classer les réputations que vous souhaitez surveiller en haut de votre liste).
Est-ce que les missions que nous voyons vont être filtrées par la réputation ? Donc si le groupe A m'aime et que le groupe B me déteste, est-ce que je verrai quand même des missions pour le groupe B ou seulement pour A ?
Nous pensons actuellement que vous ne serez en mesure de voir que les missions pour lesquelles vous êtes éligible ou proche de l'être. Cela permettra aux joueurs d'avoir un aperçu des missions disponibles juste au-delà de leur statut actuel, par exemple.