Sous la tutelle de Nicou, ce 8 novembre est l'occasion pour l'équipe communautaire d'inaugurer un nouveau format de communication du Spectrum, les Comms-Dive, ou "plongée dans les communications".
Ce format n'est pas sans rappeler les Ask Me Anything (AMA) de Molly, si ce n'est qu'ici l'équipe communautaire va tenter d'aller au-devant des développeurs afin de récolter des informations sur les questions les plus chaudes du moment comme nous l'explique Nicou...
Bonjour à tous,
Au fil des ans, l'équipe communautaire s'est efforcée d'être votre voix au sein de CIG (aux côtés des formidables personnes de l'équipe Player Experience), en s'assurant que vos commentaires et vos idées parviennent aux bonnes équipes, haut et fort. Cela implique également de rechercher des informations et de vous fournir des réponses intéressantes, que ce soit par le biais d'un commentaire sur Spectrum, d'un Monthly Report ou d'un épisode d'Inside Star Citizen (ISC).
C'est ainsi que des sujets comme Patch Watch ont vu le jour, offrant un aperçu plus précis des mises à jour qui pourraient ne pas apparaître sur la Roadmap publique. Cependant, Patch Watch se concentre sur les deliverables spécifiques aux patchs, alors que nous voyons des opportunités pour étendre ces projets sur des sujets plus généraux.
Aujourd'hui, nous sommes heureux de vous présenter Star Citizen Comms-Dive (SCCD), une nouvelle série qui se concentrera sur les sujets récurrents et les discussions actives au sein de la communauté. Tout comme Patch Watch, cette série ne suivra pas un calendrier fixe mais sera diffusée lorsque nous aurons quelque chose de pertinent à partager.
Il s'agit d'un projet un peu expérimental, mais nous sommes ravis de soutenir les discussions autour du développement de Star Citizen et de trouver un espace pour partager des nouvelles informations ou des mises à jour qui ne justifient pas nécessairement une annonce complète. A bien des égards, l'équipe communautaire est assez semblable à vous tous qui engagez et posez des questions sur Spectrum, mais nous avons la chance de savoir exactement où se trouvent les développeurs et d'avoir la possibilité de les contacter pour obtenir ce genre de réponses rapides !
Bien que nous ne puissions pas répondre à chaque commentaire ou fil de discussion, nous écoutons et partageons vos idées en interne. Votre engagement est une grande partie de ce qui rend ce projet spécial, et Comms-Dive est un autre moyen pour nous de reconnaître l'importance de vos discussions et de continuer à faire circuler les communications et informations.
Merci pour l'énergie incroyable que vous apportez à cette communauté. Comme toujours, vos commentaires (même sur cette initiative !) sont les bienvenus.
Entrons dans le vif du sujet et abordons quelques-uns des thèmes clés actuellement débattus au sein de la communauté (et d'autres à venir) : Star Citizen Comms-Dive - November 8, 2024
Nicou
Voilà qui est dit, ce format est bien évidemment expérimental et en est à son premier post, espérons que d'autres suivront. En tout cas, merci à Nicou et à toute l'équipe communautaire, cela fait toujours plaisir de voir de telles initiatives...
Bien évidemment, c'est aussi une occasion inespérée pour les concierges de demander où en est la refonte du programme des concierges. Un vieux dossier qui prend la poussière depuis plus de 3 ans et qui commence à entrer dans la catégorie des "promesses non tenues" de CIG. Espérons que cette initiative des Comms-Dive nous apportera quelques réponses plus précises sur ce sujet et qui ne se limitent pas à un simple soon
qui n'annonce jamais rien de bon.
Comms-Dive du 8 novembre 2024
Premier jet des principaux sujets actuellement débattus par la communauté, d'autres sont à venir...
Groupes d'armes de feu
En Alpha 3.24.2 PTU.9359298 Wave 1, le système de groupes d'armes a été ajusté pour simplifier les contrôles.
Ce changement a pour but d'apporter une parité d'entrée entre les commandes du FPS, de la tourelle et du vaisseau pour les nouveaux joueurs, tout en réservant le RMB pour le ciblage de précision.
Les retours sont appréciés et une mise à jour du système a été effectuée dans l'Alpha 3.24.2 PTU.9360177 Wave 1, afin de permettre le tir direct des groupes d'armes à feu (1 à 4) de manière indépendante.
Notez qu'il s'agit encore d'un travail en cours, en particulier en ce qui concerne l'EMP et les QED/QID. Il est important d'améliorer la facilité d'utilisation et de s'assurer que vos commentaires influencent le produit final.
Ciblage précis
Le ciblage de précision est un travail en cours, et il sera essentiel pour neutraliser efficacement les sous-systèmes sur les plus gros vaisseaux.
Associés à un réseau de ressources, à l'amélioration du Maelström, à des réglages affinés et à une nouvelle gamme d'armes à moyenne portée, les vaisseaux de plus grande taille deviendront une menace bien plus importante pour les chasseurs qu'ils ne le sont aujourd'hui.
L'objectif ultime est de rendre les gros vaisseaux très dangereux pour les chasseurs, mais tous les éléments nécessaires n'étant pas encore en place, ce changement n'interviendra pas dans l'immédiat.
Exploration des cavernes et cartes en 3D
L'objectif est d'implémenter un système de brouillard de guerre pour les cartes des grottes. Cela signifie que la première fois que vous visiterez une grotte, vous devrez la cartographier vous-même, et une fois que vous l'aurez explorée, les données seront sauvegardées pour une utilisation ultérieure.
Dans les zones contestées ou hors réseau, les données ne seront pas pré-cartographiées, vous devrez donc explorer ces endroits pour débloquer les détails de la carte.
Il existe des exceptions, par exemple lorsque vous êtes spécifiquement envoyé à un endroit dans le cadre d'une mission. Dans ce cas, un donneur de mission peut vous fournir les données nécessaires. Cependant, l'exploration reste un élément clé, et ces systèmes sont conçus pour qu'elle fasse partie intégrante de l'expérience.
Mode plein écran
La récente mise à jour du moteur a rendu le mode plein écran exclusif incompatible. Bien qu'il soit techniquement possible de le réactiver spécifiquement pour Vulkan, l'équipe a décidé de ne pas le faire car il s'agit d'une fonctionnalité héritée qui est progressivement abandonnée. En se concentrant sur des méthodes d'affichage plus modernes, l'expérience sera plus stable et optimisée sur un plus grand nombre de matériels et de configurations.
Le mode plein écran sans bordure est la voie à suivre ; il est plus fluide, plus réactif et n'a pas d'impact négatif sur les performances dans Windows 10/11.
Pour ceux qui utilisent le mode plein écran exclusif pour jouer dans des résolutions inférieures, une solution permettant de faire de même en mode sans bordure a été mise en place.
Les baisses de performances que les joueurs ont pu constater avec le nouveau mode fenêtré sont dues à la nouvelle base de code des versions 3.24.2 et 3.24.3 sur laquelle l'équipe travaille actuellement, et non à la modification de l'affichage. Les options de mise à l'échelle seront également restaurées à leur comportement précédent, car l'interface utilisateur restera maintenant rendue directement à votre résolution mise à l'échelle.
Développement de Vulkan et DirectX
Des progrès considérables ont été réalisés dans le domaine du multithreading Vulkan, qui donne actuellement des résultats prometteurs dans le cadre du développement interne. L'objectif est de faire de Vulkan l'API de rendu par défaut, et donc d'abandonner progressivement DX11.
Illumination globale
La présentation de l'année dernière était peut-être intéressante, mais si vous la revoyez, vous remarquerez peut-être qu'elle ne comportait pas de reflets brillants ni de transparence dans la scène. Ce qui est moins évident, c'est qu'il n'était pas encore possible d'effectuer des mises à jour en temps réel de la scène de ray-tracing (il se déclenchait toutes les deux secondes si le film n'était pas enregistré image par image) et qu'il y avait beaucoup de flou sur les pixels disocclus (ce problème est toujours en cours de résolution et s'améliore de plus en plus).
Aucune date d'arrivée dans l'Univers Persistant n'est encore prévue, la plupart du travail se concentre actuellement sur la mise en place de choses opérationnelles dans Squadron 42, dont les besoins se chevaucheront probablement et qui bénéficieront aux deux jeux.
ROC industriel Greycat, inventaire et terminal commercial
Le problème qui empêche les joueurs de vendre des minerais directement à partir de leurs véhicules ROC stockés est connu.
L'équipe travaille activement à la recherche d'une solution pour éliminer le besoin de transférer les minerais un par un du ROC à votre sac à dos. Une fois ce problème résolu, vous pourrez gérer ces transferts à l'aide des ascenseurs de fret. Vous serez tenus au courant dès que CIG aura plus de détails, mais ils sont impatients de rendre cette solution un peu plus conviviale et intuitive...
Pods miniers et monte-charges
Des améliorations passionnantes vont bientôt être apportées pour faciliter l'exploitation minière et le raffinage en équipe. Vous serez bientôt en mesure d'apporter des pods miniers aux ascenseurs de fret et de les faire transporter par d'autres vaisseaux.
Tout d'abord, les joueurs pourront retirer les sacs miniers de leurs navires et les remplacer par des sacs vides en toute simplicité. Des corrections de bugs permettront de placer les sacs miniers sur les grilles de chargement d'autres vaisseaux ou de les stocker dans des entrepôts via l'ascenseur à marchandises. De plus, le terminal commercial et la raffinerie reconnaîtront l'entrepôt comme une source de matériaux non raffinés.
Enfin, les matériaux raffinés pourront bientôt être transférés directement de la raffinerie aux entrepôts, bien que les conteneurs soient initialement limités à 4 SCU. Cette restriction sera levée lors d'une prochaine mise à jour qui permettra aux joueurs de diviser et de combiner les boîtes. Pour l'instant, les matériaux raffinés peuvent toujours être envoyés directement aux vaisseaux et chargés automatiquement et gratuitement dans des boîtes de taille appropriée.
Canons de défense ponctuelle du Polaris
Le Polaris sera en effet équipé de ses très attendus canons de défense ponctuelle, qui traqueront et engageront automatiquement les missiles verrouillés afin de défendre le navire le plus efficacement possible. Cette fonctionnalité pourrait s'étendre aux vaisseaux, mais elle est encore en cours d'équilibrage et ne sera pas disponible dans la version initiale. En fin de compte, les PDC ajoutent une couche de défense cruciale, même si les ennemis peuvent les détruire s'ils ciblent spécifiquement ces systèmes.
De plus, le Constellation Phoenix recevra son PDC dans la même mise à jour, comme le montre notre récente mise à jour, et d'autres vaisseaux en seront équipés dans les prochaines mises à jour.
Naviguer en groupe dans les points de saut
Actuellement, vous pouvez sauter en groupe de plus de 40 joueurs à la fois, à condition que chaque vaisseau soit aligné et réglé lorsque le point de saut est activé. Les vaisseaux seront alors attirés l'un après l'autre. Si le groupe dépasse ce nombre, il devra se répartir sur plusieurs sauts. Quant à l'ATC, c'est une fonctionnalité sur laquelle les développeurs travaillent activement pour le développement post-4.0.