Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Star Citizen Live : Artisanat et Construction de Bases
Star Citizen Live

Cet extrait d'une session de Questions et Réponses de Star Citizen Live se concentre sur les systèmes de craft et de construction de bases, présentés lors de la CitizenCon 2954.

L'échange met en lumière les interactions entre la construction de bases et d'autres mécaniques de jeu comme l'extraction minière et le commerce. Un point crucial est l'intégration avec le système de shards, assurant la visibilité des bases sur tous les shards d'une région, sauf pour les attaques qui restent confiné à un seul shard pour des raisons de jeu équitable.

Enfin, la discussion aborde la customisation des bases, l'utilisation de matériaux volés pour le craft, et l'impact sur les méthodes d'acquisition de ressources existantes.

Star Citizen Live: Q&A Crafting and Base Building

L'extraction de la vidéo et la mise en ligne des informations ont été réalisées avec l'aide d'une IA qui m'a permis de dégrossir le plus gros du travail concernant l'analyse du document. C'est pour moi un énorme gain de temps concernant la mise en ligne d'un article ou d'une blog-annonce, mais cela implique de faire confiance à la fiabilité de l'IA. De ce fait, chaque article ou blog-annonce conçue à l'aide d'une IA fait l'objet d'une attention particulière afin de m'assurer que les informations partagées soient le plus exacts possible.

En temps normal, la publication d'une telle blog-annonce avec l'assistance d'une IA me prend peu de temps et me permet de la mettre rapidement en ligne. Cette blog-annonce, consacrée à l'artisanat et à la construction des bases, a d'ailleurs été rapidement publiée je jour même de la diffusion du Star Citizen Live. Malgré tout, en raison de l'importance du sujet abordé dans ce Star Citizen Live, j'ai jugé bon de revenir sur la blog-annonce et d'approfondir l'analyse de la vidéo, toujours avec le support de l'IA. L'analyse qui suit est donc bien plus poussée qu'à l'accoutumé, et chaque question a fait l'objet d'une analyse individuelle et approfondie.

Notez que l'analyse est en deux parties :

  • Tout d'abord le déroulement de la session du Star Citizen Live pour ceux qui désirent avoir un apperçu du contenu de la vidéo avant de la visionner.

  • Suivit d'une FaQ détaillée, dans laquelle chaque question fait l'objet d'un traitement individuel. Ce format pouvant entraîner une redondance de l'information puisque chaque question est traitée comme si elle était la seule question du document, métant à profis la puissance de l'IA qui n'est pas avare de détails...


Déroulement de Star Citizen Live: Q&A Crafting and Base Building

Introduction (00:00:00 - 00:02:26)

  • Présentation de l'émission et des invités
  • Introduction de Jacob, Senior Gameplay Programmer
  • Introduction de Declan, System Designer
  • Introduction de Luke, Lead Environment Artist
  • Introduction de Torsten, Lead Systems Designer
  • Explication du processus de sélection des questions pour l'émission

Base Building (00:02:27 - 00:32:39)

  • A quoi servent les bases et quels types de bases les joueurs pourront-ils construire ?
  • Comment le travail avec les shards impactera-t-il le base building ?
  • Comment le raid hors ligne et les défenses de base fonctionneront-ils avec les shards ?
  • Comment les boucliers planétaires fonctionneront-ils dans les systèmes haute sécurité vs basse sécurité ?
  • Comment les machines d'extraction fonctionneront-elles ?
  • Les gisements souterrains réapparaîtront-ils au fil du temps et comment la rareté globale des ressources sera-t-elle gérée ?
  • Comment le base building modifie-t-il les méthodes de collecte existantes comme le minage et la récupération ?
  • Y aura-t-il des blueprints à usage limité ?
  • Peut-on échanger des blueprints ?
  • Quel est le niveau de personnalisation des bases en termes de matériaux, de couleurs et de formes ?
  • Y aura-t-il différents styles de structures à l'avenir ?
  • Comment décorer les bases sans problèmes de physique ?
  • Est-ce que le mag lock sera disponible pour tout ou sera-t-il lié à la sécurité ?
  • Peut-on collaborer pour créer une base et facturer des frais pour l'utilisation des services d'une base ?

Crafting (00:32:40 - 00:51:32)

  • Comment le crafting affectera-t-il la fabrication d'armes ?
  • Les lits médicaux des bases remplaceront-ils le besoin de lits médicaux personnels ?
  • Peut-on construire des bases dans des grottes ou des astéroïdes ?
  • Peut-on démarrer une construction en utilisant des drones depuis un vaisseau comme le Starlancer ?
  • Si l'on achète un vaisseau, devra-t-on le crafter également ?
  • Comment fonctionne le système de niveaux pour le crafting ?

Divers (00:51:33 - 01:03:41)

  • Comment les bases de joueurs s'intègrent-elles à l'environnement ?
  • Y aura-t-il des restrictions sur l'emplacement des bases ?
  • Où pourra-t-on acheter et vendre des objets craftés ?
  • Qu'en est-il des land claims ?
  • Remerciements et conclusion de l'émission

Foire aux Questions détaillée sur Star Citizen Live: Q&A Crafting and Base Building

Quelles sont les utilisations possibles des bases de joueurs dans Star Citizen ?
Comment la construction de bases s'intègre-t-elle aux autres fonctions du jeu, comme l'exploitation minière et le commerce ?

Les bases des joueurs auront de multiples fonctions et s'intégreront profondément dans l'univers de Star Citizen, influençant de nombreux aspects du gameplay. Elles pourront servir de logements pour les joueurs, de bases de raffinage, d'atelier de fabrication pour l'artisanat, de pavillons de chasse, de centres logistiques et de stockage, etc.

Quelques exemples concrets :

  • Avant-poste minier
    Une petite base située à proximité de ressources minières peut améliorer l'efficacité de la collecte.

  • Centre commercial
    Une base peut être transformée en un centre d'échange animé pour une organisation ou un joueur individuel.

  • Centre de raffinage
    Les bases peuvent abriter des installations de raffinage pour transformer les matières premières.

  • Pavillon de chasse
    Les joueurs peuvent établir des pavillons de chasse comme point de départ pour des expéditions de chasse sur la faune locale.

  • Stockage et logistique
    Les bases offrent des espaces de stockage pour les ressources et les équipements.

  • Logement de joueur
    Personnalisez et aménagez un espace personnel pour vous détendre et exposer vos vaisseaux.

L'objectif est de laisser aux joueurs une grande liberté dans la manière dont ils utilisent leurs bases. Un mineur pourrait par exemple extraire des ressources et les expédier depuis sa base, tandis qu'un autre joueur pourrait en faire un centre de commerce. L'impact des bases s'étend même aux joueurs qui n'en possèdent pas. Ils pourront visiter les bases d'autres joueurs pour utiliser leurs installations et services, créant ainsi un écosystème interconnecté. Les développeurs souhaitent que les bases des joueurs deviennent l'épine dorsale du jeu, impactant tous les joueurs, qu'ils interagissent directement avec elles ou non.

Comment la construction de base fonctionnera-t-elle avec le système de shards ?

Toutes les bases, parcelles de terrain et points d'extraction seront visibles sur tous les shards d'une région donnée. La plupart des fonctionnalités des bases seront également accessibles hors ligne, avec une réplique visuelle présente sur les autres shards. Les boutiques, par exemple, resteront fonctionnelles sur tous les shards. Cependant, les raids et les attaques de base ne seront possibles que sur un seul shard à la fois.

Le choix du shard est dynamique et dépend de plusieurs facteurs, notamment la présence en ligne du propriétaire de la base. Si le propriétaire est en ligne, le raid ne pourra avoir lieu que sur son shard. Cette approche vise à garantir que les joueurs puissent toujours défendre leurs bases lorsqu'ils sont en ligne. Il est important de noter que le système de shards est en constante évolution et que son interaction avec la construction de bases pourrait être modifiée à l'avenir.

Qu'adviendra-t-il des bases hors ligne ?
Seront-elles vulnérables aux raids ?

La sécurité des bases hors ligne est un sujet complexe. Si une base est située dans une zone de non-droit, elle sera plus susceptible d'être pillée. Il y aura des mécanismes pour dissuader le pillage constant des bases hors ligne, comme des systèmes de défense et la possibilité de stocker des objets de valeur dans des endroits plus sécurisés comme un hangar ou un ascenseur de fret.

Les mécanismes de défense exacts pour les bases hors ligne ne sont pas encore finalisés.
Cependant, plusieurs concepts sont envisagés, notamment :

  • Systèmes de sécurité
    Les bases pourront être équipées de systèmes de sécurité, tels que des tourelles et des boucliers, pour se défendre contre les attaques.

  • Emplacement stratégique
    Le choix de l'emplacement de la base aura un impact sur sa vulnérabilité.
    Les bases situées dans des zones dangereuses ou difficiles d'accès seront plus difficiles à attaquer.

  • Défense communautaire
    Les organisations et les groupes de joueurs pourront s'entraider pour protéger leurs bases.

L'objectif est de créer un système équilibré où les bases hors ligne ne sont pas des cibles faciles, tout en offrant des opportunités de gameplay intéressantes pour les raiders.

Quel est le plan actuel pour le fonctionnement des boucliers planétaires ?

Les boucliers planétaires dans Star Citizen sont conçus pour protéger les bases des joueurs contre les raids, que le propriétaire de la base soit en ligne ou hors ligne. Ces boucliers se présentent sous deux formes :

  • Bouclier aérien
    Empêche les bombardements.

  • Bouclier terrestre
    Enveloppe le bâtiment pour le protéger des tirs directs, même si un attaquant traverse le bouclier aérien avec un véhicule terrestre.

Lorsqu'un bouclier planétaire est actif sur une base, celle-ci devient immunisée contre toute attaque et son contenu ne peut être volé. Il existe deux types de boucliers planétaires :

  • Un bouclier fourni par le jeu dans les systèmes haute sécurité qui protège les bases contre les attaques.

  • Un bouclier optionnel que les joueurs peuvent acheter et entretenir avec des crédits pour leurs bases dans les systèmes à faible sécurité. Ce bouclier rend les bases immunisées contre les attaques, même dans les zones sans loi comme Pyro.

Le but des boucliers planétaires est de permettre aux joueurs de se concentrer sur la construction et l'utilisation de leurs bases pour améliorer leur expérience de jeu, sans se soucier constamment des raids et des vols. L'idée est de mettre l'accent sur la création de bases qui enrichissent la vie des joueurs, plutôt que sur la destruction des bases des autres. Il est important de noter que les boucliers planétaires sont une fonctionnalité en cours de développement et que leur fonctionnement est susceptible de changer au fur et à mesure que le jeu évolue. Les développeurs ont l'intention de fournir plus d'informations sur leur fonctionnement à l'avenir.

Y aura-t-il une forme de raid hors ligne ?
Y aura-t-il une protection permanente si le propriétaire de la base est hors-ligne ?

A noter que cette question ne fait pas réellement parti du Star Citizen Live, elle a juste pour but de regrouper les différents informations pertinentes concernant la protection de votre base si vous êtes hors-ligne.

  • Les raids de bases ne peuvent avoir lieu que sur un seul serveur (shard). Le serveur sur lequel le raid peut se produire est dynamique et dépend d'un ensemble de règles. La règle la plus simple est que si le propriétaire de la base est en ligne, le raid ne peut avoir lieu que sur le serveur du propriétaire.

  • Si le propriétaire de la base est hors ligne, une représentation de sa base existe sur d'autres serveurs, mais il ne s'agit que d'une réplique visuelle. Les fonctionnalités de la base, comme les magasins, continuent de fonctionner, mais les attaques ne peuvent être effectuées que sur le serveur unique où le raid est autorisé.

  • La technologie de bouclier planétaire offre une protection contre les raids, que le propriétaire soit en ligne ou hors ligne. Il existe deux couches de bouclier : un bouclier aérien qui empêche les bombardements et un bouclier qui enveloppe le bâtiment pour empêcher les attaques directes.

  • Les joueurs dans les zones sans loi qui n'ont pas sécurisé la technologie de bouclier planétaire sont vulnérables aux raids, qu'ils soient en ligne ou hors ligne. Ils peuvent créer leurs propres défenses, comme des tourelles et des murs, pour dissuader les attaquants.

  • Il est conseillé aux joueurs de stocker leurs objets de valeur dans des endroits plus sûrs comme New Babbage ou Area18 s'ils se trouvent dans des zones sans loi sans bouclier planétaire. Cela réduit les risques de perdre des objets précieux lors d'un raid.

En résumé, le Star Citizen Live laisse à penser qu'il n'y aura pas de raids hors ligne directs dans le sens où les joueurs ne pourront pas attaquer une base physique lorsqu'un joueur est hors ligne. Cependant, l'absence de bouclier planétaire dans les zones sans loi rend les bases vulnérables aux raids, même si le propriétaire est hors ligne. La protection ultime contre les raids est la technologie de bouclier planétaire, qui protège les bases quelle que soit la présence du propriétaire.

Les bâtiments industriels tels que les extracteurs éjecteront-ils automatiquement les boîtes ?
Ce qui signifie qu'elles pourront être volées.
Ou devront-elles être éjectées par leur propriétaire ?

La plupart des bâtiments industriels disposeront d'un tampon interne ou pourront être configurés pour être transférés automatiquement vers le stockage, même si des autorisations seront toujours en place pour empêcher l'utilisation ou le déplacement non autorisé des boîtes de stockage. Il existe également des systèmes de transport souterrains qui permettent de transférer automatiquement les ressources vers des équipements tels que les monte-charges.

La plupart des machines, y compris les extracteurs, auront un tampon interne pour stocker les ressources extraites jusqu'à ce que le propriétaire soit prêt à les récupérer. Cela signifie que les boîtes ne seront pas automatiquement éjectées et laissées à la merci des voleurs. Les joueurs auront la possibilité de configurer leurs machines pour qu'elles placent directement les ressources dans des boîtes dès qu'elles sont prêtes. Cependant, même dans ce cas, les boîtes seront soumises aux mêmes permissions que tout autre élément de la base.

Un système de "mag lock" empêchera les joueurs non autorisés de voler les boîtes. Ce système de verrouillage magnétique, similaire à celui utilisé pour protéger les meubles, assurera que seuls les joueurs ayant les autorisations nécessaires pourront déplacer les boîtes. Il sera possible de désactiver le "mag lock" dans le futur, mais les détails de cette fonctionnalité n'ont pas encore été finalisés.

Enfin, il est également fait mention d'options pour envoyer les ressources directement au stockage du joueur, que ce soit dans son hangar, un ascenseur de fret ou un autre lieu désigné.

En résumé, les joueurs auront un contrôle total sur l'éjection et la sécurité des ressources produites par leurs machines industrielles. Des systèmes de stockage interne et de verrouillage magnétique seront mis en place pour prévenir le vol, et des options de transfert direct vers le stockage personnel seront disponibles.

Les gisements souterrains réapparaîtront-ils au fil du temps ?
Comment cela sera-t-il pris en compte dans l'économie ?

Concernant la réapparition des gisements, la réponse est oui, mais avec des nuances. Les développeurs indiquent que les gisements souterrains se régénéreront, mais il est très peu probable qu'ils réapparaissent sur le même terrain où une base a déjà été établie et où le gisement a été exploité.

L'objectif de ce mécanisme est d'encourager les joueurs à explorer de nouveaux territoires et à déplacer leurs bases pour accéder à de nouvelles ressources. Au lieu de rester indéfiniment au même endroit, les joueurs seront incités à se déplacer et à découvrir de nouveaux gisements, ce qui dynamisera l'exploration et l'exploitation minière dans l'univers du jeu.

L'impact sur l'économie est un aspect crucial que les développeurs prennent en compte. Ils mentionnent travailler en étroite collaboration avec l'équipe responsable de l'économie du jeu pour s'assurer que les ressources extraites aient une valeur significative et contribuent à une économie de jeu saine et stimulée par les joueurs.

La rareté des minerais sera également un facteur important pour déterminer leur valeur. Les développeurs envisagent de lier la disponibilité des ressources aux différents biomes des planètes. Certains matériaux seront plus rares que d'autres, et leur localisation sera influencée par l'environnement, ce qui complexifiera l'exploitation minière et encouragera la spécialisation des joueurs dans certains types de minerais.

Le concept de "puits et sources" de ressources est évoqué pour maintenir l'équilibre économique. Les extracteurs de base représentent une source de ressources jusqu'à épuisement du gisement, mais il est essentiel de créer des "puits" pour ces ressources afin d'éviter une inflation et une accumulation inutile de matériaux.

En résumé, la réapparition des gisements souterrains sera un processus dynamique qui encouragera l'exploration et l'exploitation minière tout en contribuant à une économie de jeu équilibrée et stimulée par les joueurs. La rareté des minerais, leur localisation et les mécanismes de "puits et sources" seront des éléments clés pour maintenir cet équilibre.

Comment le base building modifie-t-il les méthodes de collecte existantes comme le minage et la récupération ?

Le base building introduit des changements significatifs aux méthodes de collecte existantes, notamment le minage et la récupération (Salvage), les intégrant profondément dans l'économie du jeu et créant de nouvelles dynamiques de gameplay.

Pour l'exploitation minière en particulier, des éléments tels que la qualité sont pris en compte afin de garantir un équilibre entre les ressources faciles à trouver et celles qu'il faut chasser. Les biomes auront un impact important sur ce point et permettront de déterminer où les ressources peuvent être trouvées. La profession choisie par le joueur aura également un impact sur ce qu'il trouvera.

  • Changement de la distribution des minerais
    Le système actuel, où plusieurs ressources sont trouvées dans un seul rocher, est abandonné. Au lieu de cela, chaque type de minerai aura son propre type de roche identifiable, facilitant la recherche de ressources spécifiques nécessaires au crafting.

  • Qualité du minerai
    Les minerais auront des niveaux de qualité variables, influençant la qualité des objets craftés. Les joueurs devront rechercher des gisements de haute qualité pour produire les meilleurs objets.

  • Influence des biomes
    La distribution des minerais sera liée aux biomes des planètes. Certains minerais seront plus fréquents dans certains environnements, encourageant l'exploration et la spécialisation des mineurs.

  • Spécialisation du minage
    Les minerais seront spécifiques au type d'outil de minage utilisé. Le minage à pied, le minage en véhicule terrestre et le minage en vaisseau auront chacun leurs propres types de minerais, encourageant la diversification des activités minières.

  • Épuisement des gisements et mobilité
    Les gisements souterrains s'épuiseront avec le temps, encourageant les joueurs à déplacer leurs bases pour exploiter de nouvelles zones et éviter une stagnation de l'économie.

Les navires récupérés produiront des matériaux qui pourront être utilisés pour diverses activités de construction et produiront des matériaux spécifiques en fonction du type de navire récupéré. Certains matériaux utilisés pendant le processus d'artisanat sont considérés comme exclusifs ou volatils et ne peuvent pas tous (ou pas du tout) être restitués pendant le processus de déconstruction.

  • Démantèlement et récupération
    La récupération deviendra une forme de "démontage portable" permettant d'extraire des matériaux des épaves de vaisseaux. Ces matériaux pourront ensuite être utilisés pour le crafting.

  • Matériaux exclusifs et pertes
    Certains matériaux utilisés dans le crafting, comme l'antimatière, ne seront pas récupérables lors du démantèlement, créant une demande constante pour ces ressources et limitant la recyclabilité totale des objets.

  • Intégration économique
    Le base building et le crafting sont conçus pour être des éléments clés de l'économie de jeu. La rareté des minerais, la qualité des matériaux et les processus de crafting influenceront l'offre et la demande, créant une économie dynamique et stimulée par les joueurs.

Ainsi, le base building transforme le minage et la récupération en activités plus complexes et intégrées à l'économie de Star Citizen. La recherche de gisements de haute qualité, l'adaptation aux biomes planétaires et la spécialisation des outils de minage deviendront des aspects importants de ces professions. De plus, la récupération permettra de réutiliser des matériaux, mais la présence de composants exclusifs non récupérables maintiendra un équilibre dans l'économie du jeu.

Quelle sera la différence entre les revendications territoriales et les bases mobiles à des fins industrielles ?

Les joueurs peuvent toujours avoir une base statique mais aussi utiliser des bases mobiles qui leur permettent de passer d'un filon de ressources à l'autre lorsque ce filon s'épuise. Les bâtiments tels que les extracteurs peuvent être désassemblés et déplacés, ce qui favorise ce type de jeu.

Revendications territoriales :

  • Acquisition d'un terrain
    Les joueurs peuvent acheter un terrain dans des zones désignées des planètes pour y construire une base.
    Il existe deux types de terrains :

    • Les terrains généraux pour tout type de construction
    • Les terrains de prospection plus petits et moins chers, dédiés au minage.
  • Utilisation des balises de revendication territoriale
    Les joueurs possédant une balise de revendication territoriale peuvent l'utiliser pour réclamer un terrain dans les zones constructibles. Ces balises fonctionnent comme un "coupon" pour obtenir un terrain gratuitement.

  • Restrictions de construction
    Des zones d'exclusion, comme les alentours des villes ou des points d'intérêt, seront mises en place pour garantir l'intégrité du gameplay et des missions.

  • Fonctionnement des terrains revendiqués
    Une fois un terrain acheté ou revendiqué, il sera lié au compte du joueur.
    Si le joueur devient inactif, le terrain sera libéré pour d'autres joueurs.

  • Protection contre l'encerclement
    Un périmètre d'exclusion sera établi autour de chaque base pour éviter qu'un joueur ne soit encerclé par les constructions d'autres joueurs.

Bases mobiles :

  • Concept de base mobile
    Il est fait mention de la possibilité de créer des "bases mobiles" plus petites pour les activités industrielles, notamment pour déplacer les extracteurs vers de nouveaux gisements.

  • Désassemblage et déplacement
    Les joueurs pourront démonter leurs extracteurs et autres installations minières pour les déplacer vers de nouveaux emplacements.

  • Adaptation aux besoins
    L'utilisation de bases mobiles permet une plus grande flexibilité et une meilleure adaptation aux besoins changeants des joueurs, notamment en ce qui concerne l'épuisement des gisements.

Différences clés :

  • Permanence
    Les revendications territoriales offrent une base permanente, tandis que les bases mobiles sont conçues pour être déplacées.

  • Coût
    L'acquisition d'un terrain peut être coûteuse, tandis que les bases mobiles nécessitent un investissement initial plus faible.

  • Flexibilité
    Les bases mobiles offrent une plus grande flexibilité pour s'adapter à l'épuisement des ressources et explorer de nouveaux territoires.

  • Sécurité
    Les bases sur terrain revendiqué bénéficient d'une protection contre l'encerclement, ce qui n'est pas le cas des bases mobiles.

Choisir entre une revendication territoriale et une base mobile pour des activités industrielles dépendra des objectifs et du style de jeu de chaque joueur.

Bien que le Star Citizen Live ne mentionne pas explicitement les aspects qui suivent, il est important de les prendre en compte pour une analyse complète :

  • Logistique
    Le transport des matériaux et des équipements entre les bases mobiles et les centres de traitement ou de vente pourrait engendrer des coûts et des risques supplémentaires.

  • Défense
    La protection des bases mobiles contre les attaques et le vol pourrait être plus complexe que celle des bases sur terrain revendiqué.

A la vue des informations dont on dispose, il serait judicieux de se tenir au courant des futures communications des développeurs pour obtenir des informations plus précises sur la mise en œuvre des bases mobiles et leur impact sur les activités industrielles dans Star Citizen.

Tous les bâtiments peuvent-ils être déconstruits ?

Oui, tous les bâtiments peuvent être déconstruits et reconstruits. Il y aura une perte de matériaux pour s'assurer que les joueurs ne peuvent pas sauter constamment sans répercussions. Les matériaux peuvent également être utilisés pour construire d'autres bâtiments ou modules qui nécessitent les mêmes matériaux et qui ne seront pas liés au type de bâtiment déconstruit.

Le processus de déconstruction est similaire à celui de la construction :

  • Mode de déconstruction
    Les joueurs utilisent le mode de déconstruction pour sélectionner le bâtiment à démonter.

  • Intervention des drones
    Des drones se chargent de désassembler le bâtiment pièce par pièce.

  • Récupération des matériaux
    Les drones placent automatiquement les matériaux récupérés dans un ascenseur de fret si le joueur en possède un.

Cependant, la déconstruction ne permet pas de récupérer la totalité des matériaux investis lors de la construction. Il y a une perte de matériaux inhérente au processus de démontage, ce qui est une mécanique courante dans les jeux vidéo pour des raisons d'équilibre économique.

Analogie avec les meubles IKEA : La déconstruction d'un bâtiment est comparée à un meuble IKEA, une fois démonté, il est peu probable qu'il puisse être remonté exactement de la même manière.

Avantages de la déconstruction :

  • Relocalisation de la base
    La déconstruction permet de démonter une base et de la reconstruire à un nouvel emplacement, notamment lorsque le gisement minier initial est épuisé.

  • Réutilisation des matériaux
    Bien qu'il y ait une perte, une partie des matériaux peut être récupérée et réutilisée pour construire de nouvelles structures ou fabriquer des objets.

  • Adaptation aux besoins
    La possibilité de déconstruire les bâtiments offre une grande flexibilité aux joueurs pour adapter leurs bases à leurs besoins et à l'évolution de l'économie du jeu.

La possibilité de déconstruire les bâtiments est une fonctionnalité importante du base building dans Star Citizen. Elle offre aux joueurs la flexibilité de relocaliser leurs bases, de réutiliser les matériaux et de s'adapter aux changements de l'environnement et de l'économie du jeu. La perte de matériaux lors du démontage est un élément important à prendre en compte pour planifier la construction et la déconstruction des structures.

Y aura-t-il des Blueprints à usage limité ?

Oui, certains Blueprints auront une durée d'utilisation limitée et d'autres seront soumis à des délais d'attente avant d'être utilisés, tandis que des Blueprints génériques pourront être utilisés à l'infini et sans délai d'attente.

  • Blueprints à usage unique
    Certains blueprints ne pourront être utilisés qu'un nombre limité de fois avant de devenir inutilisables.

  • Blueprints avec temps de recharge
    D'autres blueprints auront un temps de recharge entre chaque utilisation, limitant la fréquence à laquelle ils peuvent être utilisés.

Objectifs des limitations :

  • Équilibre du jeu
    Les blueprints à usage limité permettent aux développeurs de contrôler la disponibilité de certains objets et d'éviter une surproduction qui pourrait déséquilibrer l'économie du jeu.

  • Rareté et valeur
    La rareté des blueprints à usage limité augmentera leur valeur sur le marché du jeu, créant un système d'échange dynamique.

Les blueprints à usage limité auront un impact significatif sur le gameplay :

  • Planification et stratégie
    Les joueurs devront planifier soigneusement l'utilisation de leurs blueprints à usage limité, en les réservant pour des situations critiques ou pour la fabrication d'objets de grande valeur.

  • Échange et commerce
    Les blueprints à usage limité deviendront des objets de commerce recherchés, créant de nouvelles opportunités pour les joueurs entrepreneurs.

  • Progression et défis
    L'acquisition et l'utilisation de blueprints à usage limité pourraient devenir des objectifs de progression et des défis pour les joueurs expérimentés.

L'introduction de blueprints à usage limité dans Star Citizen ajoute une nouvelle dimension stratégique au crafting et à l'économie du jeu. Il sera intéressant de voir comment les joueurs s'adapteront à ces limitations et comment elles influenceront l'équilibre et la dynamique du jeu.

Peut-on échanger des Blueprints ?

Dans certains cas, les Blueprints sont une récompense pour le personnage du joueur et ne peuvent pas être échangés. Certains plans se trouvent sur des datapads qui peuvent être échangés avant que le plan ne soit lu. Ces datapads permettent des téléchargements uniques qui empêcheraient le commerce, ce qui sera plus pertinent dans les cas où les joueurs trouvent ou reçoivent des duplicatas de plans spécifiques.

Les blueprints obtenus directement par un personnage, que ce soit par le biais de missions, de récompenses de réputation ou d'autres moyens, sont liés à ce personnage. Ces blueprints ne peuvent pas être échangés. Ils sont stockés dans la "bibliothèque virtuelle des blueprints" du personnage.

Certains blueprints peuvent être trouvés dans le jeu sous forme de données sur des data pads. Ces data pads, et donc les blueprints qu'ils contiennent, peuvent être échangés avant d'être lus. Une fois le blueprint téléchargé depuis le data pad, il est lié au personnage et le data pad devient inutilisable. Si un joueur possède déjà un blueprint, il peut trouver un data pad contenant le même blueprint et l'échanger avec un ami.

Concernant le marché futur et le potentiel d'échange, les développeurs envisagent un système de marché plus robuste pour l'avenir, et il est probable que les data pads contenant des blueprints deviendront des produits recherchés sur ce marché, permettant aux joueurs d'acheter et de vendre des blueprints.

Le système d'échange de blueprints dans Star Citizen est conçu pour être flexible et dynamique. Il permet un certain degré d'échange tout en maintenant un contrôle sur la rareté et la valeur des blueprints. L'introduction d'un marché dédié aux blueprints pourrait créer un écosystème d'échange florissant au sein du jeu.

Les matériaux volés peuvent-ils être utilisés pour l'artisanat ?

Oui, l'artisan n'identifie pas et n'empêche pas l'utilisation de matériaux volés. Il s'agit là d'un moyen de "se débarrasser des preuves" pour les joueurs à l'esprit criminel. En effet, les objets dans Star Citizen ont un propriétaire associé. Démonter un objet volé et le reconstruire avec ses composants permet de supprimer la marque de propriété et de créer un nouvel objet "propre".

Imaginez voler un vaisseau spatial. Vous pouvez le démonter en composants, puis utiliser ces matériaux pour fabriquer un tout nouveau vaisseau. Ce nouveau vaisseau n'aura aucun lien avec le vaisseau volé et sera considéré comme vôtre. Cette possibilité d'utiliser des matériaux volés pour l'artisanat a des implications intéressantes pour le gameplay :

  • Encouragement des activités illégales
    Le fait de pouvoir utiliser les matériaux volés pour l'artisanat rend les activités illégales, comme le piratage et le vol, plus lucratives.

  • Création d'un marché noir
    Il est probable qu'un marché noir se développe pour l'échange de matériaux volés, offrant aux joueurs une alternative aux circuits commerciaux légaux.

  • Difficulté accrue pour les forces de l'ordre
    La possibilité de blanchir des biens volés grâce à l'artisanat rendra plus difficile la tâche des forces de l'ordre chargées de lutter contre la criminalité dans l'univers de Star Citizen.

Le système d'artisanat de Star Citizen est conçu pour être flexible et ouvert, permettant aux joueurs d'utiliser n'importe quel matériau, quelle que soit son origine. Cela ouvre des possibilités intéressantes pour le gameplay, en encourageant les activités illégales et en créant un marché noir dynamique.

Dans quelle mesure les modules de base seront-ils personnalisables en termes de couleur, de forme, d'utilisation des matériaux, etc. ?

CIG souhaite que les joueurs puissent s'approprier leurs bases et proposera des options de modifications esthétiques et fonctionnelles différentes de celles d'un autre joueur. Par exemple, une base commerciale pourra être personnalisée pour être plus visible des clients potentiels, tandis qu'une base de chasse ou "secrète" pourra être personnalisée pour être plus cachée des autres joueurs. Les joueurs disposeront d'une grande liberté quant à l'agencement de leur base et à la manière dont les différents modules seront connectés, afin que la base soit fonctionnelle et corresponde parfaitement à leurs besoins.

Options de personnalisation confirmées :

  • Teintes et couleurs
    Les joueurs pourront choisir parmi une palette de couleurs pour personnaliser l'apparence de leurs bâtiments, leur permettant de s'intégrer à différents biomes et planètes.

  • Logos
    L'ajout de logos sur les bâtiments est également envisagé, permettant aux joueurs de marquer leur territoire et de créer des points de repère reconnaissables.

  • Connectivité modulaire
    Les bâtiments pourront être reliés entre eux par des couloirs et des structures de liaison, permettant aux joueurs de construire leur propre infrastructure.

  • Choix des fonctions des bâtiments
    Les joueurs auront la possibilité de déterminer la fonction de chaque bâtiment, le transformant en habitation, en atelier de raffinage, en base de fabrication ou en tout autre type de structure nécessaire à leur activité.

Bien que la première version du système de construction de base se concentre sur une esthétique "high-tech", les développeurs ont exprimé leur intention d'introduire différents styles architecturaux à l'avenir. Des exemples tels que des bidonvilles ou des bâtiments d'influence extraterrestre ont été mentionnés, suggérant un large éventail de possibilités pour personnaliser l'apparence des bases.

Limitations et considérations :

  • Terrain
    La manipulation du terrain sera limitée pour préserver l'importance de la recherche d'emplacements stratégiques pour les bases. Des fondations seront disponibles pour s'adapter aux irrégularités du terrain.

  • Intégration au biome
    Bien que les options de personnalisation permettent une certaine flexibilité, les bases devront toujours s'intégrer de manière cohérente aux biomes dans lesquels elles sont construites.

  • Équilibre du gameplay
    L'introduction de nouveaux styles et options de personnalisation sera soigneusement étudiée pour garantir l'équilibre du jeu et éviter tout avantage ou désavantage injuste.

Le système de personnalisation des bases dans Star Citizen est conçu pour être évolutif et s'adapter aux commentaires des joueurs. La première version offrira déjà un large éventail d'options, tandis que les mises à jour futures introduiront de nouveaux styles, de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles possibilités pour façonner des bases uniques et fonctionnelles.

Y aura-t-il différents styles de modules de construction ?

Oui, c'est prévu, mais la version initiale présentera un langage de conception plus basique destiné à aider les joueurs dans leur première tentative de construction de base. Les modules ultérieurs comporteront des modifications non seulement esthétiques mais aussi fonctionnelles (avantages/inconvénients).

La première version du système de construction de base utilisera un style "high-tech". Ce choix s'explique par la volonté de proposer une esthétique cohérente avec l'univers technologique de Star Citizen et de se concentrer d'abord sur les fonctionnalités de base du système.

Les développeurs sont ouverts à l'idée d'introduire différents styles architecturaux pour les bases dans le futur. Des exemples tels que des bidonvilles ou des bâtiments d'inspiration extraterrestre ont été évoqués.

Comment les joueurs pourront-ils décorer leurs maisons sans provoquer de problèmes de physique, comme c'est le cas avec les objets déjà placés ?

Il y aura un mode de décoration spécifique qui permettra aux joueurs de "verrouiller" les objets en place, ce qui évitera les problèmes de physique et empêchera le vol de ces objets. Il est prévu de modifier les permissions pour permettre aux joueurs de décider ce qui peut être pris/déplacé et ce qui ne peut pas l'être, mais cela dépendra des niveaux de sécurité et des futures fonctionnalités des mécanismes de construction de la base. La solution proposée repose sur l'utilisation du système de "mag-lock", déjà présent dans le jeu pour sécuriser les objets.

Le système de mag-lock permet de fixer solidement des objets à une surface, les empêchant de bouger ou de subir les effets de la physique. Dans le contexte de la décoration des bases, les joueurs pourront utiliser le mag-lock pour fixer leurs meubles et objets de décoration à l'emplacement souhaité. Cela empêchera tout problème de physique, comme des objets qui flottent, qui se déplacent de manière inattendue ou qui interfèrent avec le gameplay.

Le système de mag-lock est également lié aux permissions d'accès. Les joueurs pourront définir qui a le droit de déplacer ou de manipuler les objets fixés par mag-lock dans leur base. Cela permet de protéger les décorations et d'éviter que des visiteurs indésirables ne modifient l'agencement de la base.

Il est fait mention que les développeurs envisagent d'ajouter la possibilité de désactiver le mag-lock dans le futur, mais cela dépendra de l'implémentation des systèmes de sécurité et de PvP. Pour la première version du système de construction de bases, l'accent est mis sur la construction et la décoration des bases, et le mag-lock est une solution simple et efficace pour éviter les problèmes de physique. L'utilisation du mag-lock pour la décoration est principalement destinée à éviter les problèmes de physique et non à des fins de gameplay plus complexes.

Le système de mag-lock offre une solution simple et efficace pour décorer les bases dans Star Citizen sans rencontrer de problèmes de physique. Les joueurs pourront fixer leurs meubles et objets de décoration, les protégeant ainsi des mouvements inattendus et des interférences avec le gameplay. L'évolution future du système de mag-lock et son intégration avec les systèmes de sécurité et de PvP ouvriront sans doute de nouvelles possibilités pour la décoration des bases.

Les joueurs peuvent-ils travailler ensemble pour créer une base ou peuvent-ils faire payer l'utilisation des équipements et des services de la base ?

Oui, les bases sont conçues pour répondre aux différentes expériences des joueurs et aux différentes tailles prévues, ce qui peut nécessiter la coopération de plusieurs joueurs pour les compléter. Certaines structures seront recommandées pour être construites en groupe en raison de leur difficulté. Les services pourront être vendus afin que les joueurs puissent gagner de l'argent sur le temps et les ressources qu'ils ont consacrés à la construction de modules spécifiques tels que les artisans.

Les joueurs pourront-ils spawn dans leur base ou dans le bedlog de leur groupe ?

Oui, les joueurs pourront utiliser leur base comme point de spawn, à condition d'avoir les modules appropriés, tels que les medbeds qui permettent l'empreinte ou les habs pour la déconnexion.

Les bases pourront-elles être construites dans des grottes ?

La possibilité de construire des bases dans des grottes n'est pas prévue dans la feuille de route actuelle du développement de Star Citizen. Un développeur répond explicitement à cette question lors de la session de questions-réponses, en s'excusant auprès des "Gobelins".

La construction peut-elle être lancée avec des drones et laissée sans surveillance pour que le joueur puisse effectuer d'autres activités ou collecter des ressources pendant ce temps ?

Oui, les activités de construction se termineront indépendamment du fait que le joueur soit ou non en ligne ou dans la zone. Les drones tenteront de rejoindre leur hôte à la fin de leur travail et si le vaisseau hôte n'est pas disponible pour le faire, le drone s'autodétruira. Les drones pourront alors être réapprovisionnés grâce à la fonctionnalité de réparation.

Voici comment le processus fonctionne :

  1. Le joueur démarre la construction en utilisant des drones, par exemple depuis son vaisseau Starlancer.
  2. Une fois la construction lancée, le joueur peut se déconnecter du jeu ou s'éloigner de la zone de construction.
  3. Les drones continuent la construction de manière autonome, même si le joueur est hors ligne.
  4. Une fois la construction terminée, les drones tentent de retourner à leur vaisseau mère ou hôte.
  5. Si le vaisseau hôte n'est plus disponible (détruit ou trop éloigné), les drones s'autodétruisent.
  6. Le joueur peut obtenir de nouveaux drones en réparant son vaisseau hôte, par exemple son Starlancer.

Il est importants de noter qu'un hologramme physique est projeté sur la zone de construction, empêchant tout autre joueur de s'y poser ou d'y construire pendant la durée des travaux. De plus, la durée de construction des bases n'est pas instantanée et dépendra de la taille et de la complexité de la structure. Ce point sera ajusté en fonction des tests et du développement du jeu.

Cette fonctionnalité offre une grande flexibilité aux joueurs, leur permettant de progresser dans la construction de leur base sans avoir à y consacrer tout leur temps de jeu. Ils peuvent ainsi s'adonner à d'autres activités, comme l'exploration, le minage ou le commerce, tout en sachant que leur base est en cours de construction en arrière-plan.

La construction peut-elle être interrompue en l'absence d'un joueur par l'atterrissage d'un Idris dans une zone de construction active ?

Non, les hologrammes sont matérialisés et empêchent les autres joueurs de bloquer directement le processus de construction.

Où peut-on construire des stations spatiales et est-il prévu de créer des bases plus petites pour permettre à de petites organisations ou à des particuliers de les construire ?

Les stations spatiales peuvent être construites pratiquement n'importe où dans l'espace, à l'exception de certaines zones restreintes. Vous n'êtes pas limité à l'orbite d'une planète et vous pouvez choisir de construire votre station spatiale loin dans l'espace pour la dissimuler. Cependant, il y aura des limitations (non connues pour l'instant) sur les endroits précis où vous pouvez construire.

Concernant la possibilité de construire des stations spatiales plus petites pour les petites organisations ou les individus, il n'y a pas de projets pour de telles stations pour le moment. Les développeurs se concentrent actuellement sur la construction de la première station spatiale physique, dont la taille et les exigences en matière de construction sont en cours de développement.

Il est bon de préciser que l'absence de projets pour des stations spatiales plus petites concerne uniquement l'aspect physique de la station, et non le nombre de personnes nécessaires pour la construire. La taille de l'équipe requise pour construire et développer une station spatiale sera déterminée ultérieurement, en fonction des tests et des commentaires des joueurs.

Bien qu'il ne soit pas fait explicitement mention de la possibilité de construire des stations spatiales plus petites à l'avenir, il est important de noter que les plans de développement peuvent évoluer en fonction des retours des joueurs. Si la demande pour des stations spatiales plus accessibles aux petits groupes est forte, les développeurs pourraient envisager d'ajouter cette fonctionnalité dans le futur.

Si vous faites une promesse de don pour un vaisseau, recevrez-vous un plan pour le construire ?

Non, la promesse de don d'un vaisseau ne donne pas droit à un plan, mais les vaisseaux possédés par un joueur (que ce soit dans le jeu ou en promesse de don) pourront être améliorés par le joueur pour répondre à ses besoins.

Comment fonctionne le système de niveaux de composants pour l'artisanat ?

Le système de niveaux (Tiers) de composants permettra aux joueurs d'améliorer les statistiques de leurs objets, armes, composants de vaisseau et vaisseaux. Plus le niveau est élevé, plus les statistiques de base seront élevées et plus les possibilités de personnalisation seront nombreuses.

  • Les plans de niveau supérieur nécessiteront des matériaux plus avancés.

  • Les statistiques finales d'un objet seront déterminées par les matériaux utilisés lors de sa fabrication, quel que soit le niveau initial du plan utilisé.

  • Le système de niveaux de composants sera soigneusement équilibré pour garantir une progression significative et éviter l'inflation.

Dans quelle mesure les bases s'intègrent-elles dans l'environnement ou le terrain environnant ?

Les bases de joueurs dans Star Citizen sont conçues pour s'intégrer de manière significative à l'environnement du jeu, à la fois visuellement et en termes de gameplay. Les joueurs auront la liberté de personnaliser leurs bases et de les adapter à leurs besoins, tout en contribuant à façonner l'univers du jeu et son économie.

Les joueurs pourront choisir parmi une palette de teintes pour leurs bâtiments afin de les fondre harmonieusement dans les différents biomes des planètes. De plus, des bâtiments spécifiques permettront de réduire la signature visuelle de la base, la rendant plus difficile à détecter. Il est possible de construire autour des arbres, mais si un bâtiment est placé directement sur un arbre, celui-ci sera supprimé grâce au mode de placement de précision de l'outil de construction en réalité augmentée.

Bien que les joueurs ne puissent pas modeler le terrain à leur guise, certaines structures effectueront une légère manipulation du terrain pour assurer la fonctionnalité d'éléments comme les escaliers. L'utilisation de fondations, de grandes dalles de béton, permettra aux joueurs de créer une surface plane pour leurs constructions, même sur un terrain accidenté. Ces fondations déformeront le terrain pour s'adapter à l'environnement.

Les bases de joueurs ne sont pas conçues comme des éléments isolés, mais comme des éléments intégrés à l'univers du jeu et à ses différents systèmes de gameplay.

  • Les joueurs pourront installer des extracteurs miniers sur leurs bases pour exploiter les ressources du sous-sol. La rareté des minerais sera prise en compte dans l'économie du jeu, et les gisements souterrains se reconstitueront avec le temps, mais il est peu probable qu'ils réapparaissent sur la même parcelle de terrain.

  • Les bases de joueurs serviront de plateformes de commerce où les joueurs pourront acheter et vendre des objets, y compris des composants fabriqués grâce au système d'artisanat.

  • Les bases pourront également servir de centres de raffinage, de fabrication, de points de rassemblement pour les chasseurs ou de centres logistiques avec stockage. Il est également fait mention d'un pavillon de chasseur que les joueurs pourraient construire pour se fondre dans l'environnement et passer inaperçus. L'idée d'une base de commerce de vaisseaux avec une salle d'exposition est également évoquée.

L'implantation des bases de joueurs aura un impact sur l'environnement, modifiant le paysage et influençant l'économie des ressources. Les développeurs ont indiqué qu'ils surveilleront attentivement l'impact des bases et qu'ils prendront des mesures pour garantir un équilibre entre la liberté des joueurs et la préservation de l'environnement du jeu. Par exemple, des zones d'exclusion seront mises en place pour protéger certains lieux importants pour le gameplay.

Comment fonctionneront les échanges entre joueurs dans les bases ?

Il y aura plusieurs options, y compris le stockage physique des objets en utilisant les fonctions protégées des bases qui peuvent être vendues individuellement, ainsi qu'une application mobiglas qui permet aux joueurs de lister leurs objets et aux acheteurs de passer des commandes depuis n'importe où dans le monde. Cette seconde option nécessitera que l'acheteur aille chercher les objets, mais il sera toujours en mesure de les sécuriser au moment de l'achat.

Plateformes d'échange :

  • Ascenseur de fret :
    Les joueurs pourront mettre en vente les objets qu'ils ont craftés en les plaçant dans un ascenseur de fret connecté à un terminal.

  • Boutique physique :
    Les joueurs pourront créer une boutique physique dans leur base pour exposer et vendre leurs objets.

  • Application mobile :
    Une nouvelle application mobile permettra aux vendeurs de faire la publicité de leurs marchandises.
    Par exemple, un joueur pourra annoncer : "J'ai des bombes T3 à vendre, venez les acheter avant qu'il n'y en ait plus !"

Les acheteurs pourront consulter les annonces sur l'application de commerce et se rendre à la base du vendeur pour acheter les objets, et ils pourront passer des ordres d'achat pour des objets spécifiques avec des statistiques particulières. Ils pourront également choisir le lieu de livraison. Ce service, plus coûteux, impliquera qu'un vendeur accepte la commande et assure la livraison.

Ce nouveau système de commerce représente une avancée majeure dans le commerce entre joueurs dans Star Citizen. Il sera intéressant de voir comment le commerce se développera dans le jeu, avec des boutiques locales et de grands marchés centralisés dans des bases dédiées au commerce.

Enfin, il n'est fait mention d'aucun autre lieu potentiel pour l'achat et la vente d'objets craftés en dehors des bases de joueurs, et nous n'avons pas d'informations sur les taxes qui seront appliquées sur les transactions entre joueurs dans les bases, si taxes il y a...

Quel est le plan actuel pour les revendications territoriales suite à la modification du paquet de promesses de dons des pionniers ?

Suite à la modification du pack de promesses de dons des Pionniers, qui ne comprend plus de "land claim", des questions se posent sur l'avenir de ce système dans Star Citizen. Mais l'élément le plus important à retenir est que les "land claims" ne disparaissent pas. Malgré leur absence du pack Pionnier, les développeurs confirment que les "land claims" restent un élément important du système de base de joueurs.

  • Achat de terrain
    Tout le monde pourra acheter un terrain pour y construire une base, à condition qu'il soit disponible et qu'il ne se trouve pas dans une zone d'exclusion de construction (zones protégées pour des raisons de gameplay).

  • Fonctionnement du "land claim"
    Le "land claim" agit comme un bon de prépaiement pour l'achat d'un terrain. Au lieu de payer le prix en UEC, le joueur peut utiliser un "land claim" pour obtenir le terrain gratuitement.

  • Taxe foncière
    Que le terrain soit acheté en UEC ou avec un "land claim", une taxe foncière récurrente en UEC sera appliquée. Le non-paiement de cette taxe entraînera la perte progressive des droits sur la base, et finalement la perte totale de la propriété du terrain et du bâtiment.

Restrictions et limitations :

  • Zones d'exclusion
    Certaines zones, appelées "parcs nationaux", seront protégées de la construction pour préserver l'environnement et garantir la disponibilité des ressources et des missions pour tous les joueurs.

  • Zone d'exclusion autour des bases
    Une zone d'exclusion sera mise en place autour de chaque terrain acheté pour empêcher les autres joueurs de construire trop près et d'enfermer le propriétaire.

  • Limitations de possession
    Pour éviter l'accumulation de terrains inactifs, des limitations sur le nombre de terrains qu'un joueur peut posséder seront mises en place.

Points importants à retenir :

  • Les "land claims" ne disparaissent pas du jeu, ils seront toujours utilisables pour obtenir un terrain.
  • Le système d'achat de terrain sera accessible à tous les joueurs, avec ou sans "land claim".
  • Une taxe foncière récurrente sera appliquée à tous les terrains, indépendamment de leur mode d'acquisition.
  • Des limitations seront mises en place pour garantir un accès équitable au terrain et une utilisation active des bases.

Les développeurs soulignent que le système actuel est susceptible d'évoluer en fonction des commentaires des joueurs et des besoins du jeu. Il est donc possible que des ajustements soient apportés au fonctionnement des "land claims" et à l'ensemble du système de base de joueurs.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 15/12/2024