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RSI Galaxy : Fiasco ou Réussite ?

Pause-Café

Salut citoyen, fais donc une pause, prends donc une chaise et assis toi à ma table, le café est servi, attardons-nous sur un sujet qui fait débat sur le Spectrum et qui porte à réflexion. D'ailleurs, je rappelle que sur ce carnet de note qu'est citizen-logbook.com, il a toujours été question de faire part de mes coups de coeur, mais aussi de mes coups de gueule, et en se moment, je suis d'humeur à secouer quelques puces du côté de CIG avec une blog-annonce de la rubrique pause-café.

Faut-il placer du cargo par défaut dans un vaisseau modulaire ?

J'ai constaté que le Galaxy faisait débat concernant le fait qu'il soit vendu sans le moindre module, et que la fonctionnalité de transporter des marchandises nécessite un module bien spécifique alors que pour d'autres vaisseaux comme le Caterpillar, ou le Carrack, qui sont eux aussi modulaires, la fonctionnalité de cargo est déjà présente dans le vaisseau "sans le moindre surcoût" (Notez les guillemets, car en réalité la capacité cargo du vaisseau est bien prise en compte dans la valeur finale du vaisseau).

Pourtant, le Galaxy n'est pas le premier vaisseau à être conçu ainsi.

Bien que les modules ne soient plus commercialisés depuis leur première mise en vente (Et on se demande bien pourquoi), il y a le Retaliator Base qui se retrouve dans la même situation et qui, lui aussi, implique l'acquisition de deux modules cargo supplémentaires si on veut pouvoir faire du transport de marchandise avec ledit vaisseau.

Donc non, le Galaxy n'est pas un cas isolé...

Star Citizen Add-Ons : Retaliator Cargo Rear Module (LTI)

Pourquoi ne pas proposer le module cargo par défaut ?

La réponse est pourtant évidente, et c'est même celle qui fût donnée à cette question dans le récent Questions et Réponses du Galaxy, et qui n'est autre que la liberté du choix.

Le Galaxy n'est pas livré avec un module standard pour deux raisons :

Tout d'abord, nous voulons que les joueurs choisissent leur module initial plutôt que de se retrouver avec ce qui aurait été la base plus celui qu'ils veulent.

Deuxièmement, ces modules prendront de l'espace physique dans un inventaire comme tous les composants. Par conséquent, si chaque vaisseau était livré avec un module dont les joueurs ne veulent pas nécessairement, cela les pénaliserait injustement.

Sur le principe, oui, c'est une excellente réponse. Enfin, du moins le premièrement, car je ne sais pas vous, mais je n'ai rien capté au deuxièmement. Comme si tout d'un coup notre inventaire global allait être limité. A croire que le développeur mélange l'inventaire physique (Ce que le personnage transporte) avec l'inventaire stocké (Ce que le personnage entrepose dans les stations). Je ne vois pas en quoi c'est pénalisant....

Star Citizen Q&R : Pas de Module Cargo par défaut

Mais... il y a un "mais"

Le prix actuel du Galaxy comparativement à la concurrence est surévalué.

C'est indéniablement l'un des principaux problèmes du Galaxy, ce vaisseau est anormalement cher comparativement à d'autres vaisseaux qui proposent un service équivalent ou approchant.

  • Le Galaxy de base, avec juste son hangar XXS (à l'utilité discutable) et un espace modulaire (mais vide) coute pas moins de $380.00 HT dans sa version conceptuelle. Portant la valeur du vaisseau à $450.00 HT une fois le module cargo ajouté, offrant une charge totale de 576 SCU. Comme certains aiment le dire, "cela fait cher le Jpeg"...

  • Comparativement, un Caterpillar prééquipé de 4 modules cargo et de sa nacelle détachable coute $330.00 HT dans sa version prête à jouer pour une charge utile de 576 SCU. Soit $50.00 HT de moins que le concept du Galaxy de base, ou $120.00 HT une fois le module cargo ajouté.

  • Et si on fait abstraction de la modularité, un Hercules C2 à $400.00 HT (lui aussi prêt à jouer) vous offre une capacité de 696 SCU pouvant accueillir des Nova Tank ou Ballista là où un Galaxy ne pourra pas transporte autre chose de mieux que l'URSA Rover.

Bien évidemment d'autres critères entrent en compte (Blindage, équipement, hangar, etc.), mais malgré tout le problème ici n'est pas de se demander "s'il faut ou non ajouter le module cargo par défaut à un vaisseau modulaire", mais surtout de se demander "si nous ne sommes pas face à une erreur marketing qui a entrainé une surévaluation du vaisseau" au point qu'on a un peu l'impression de prépayer le cargo avec le Galaxy de base sans pour autant profiter de la fonctionnalité.

La "liberté de choisir" ne doit pas devenir une excuse de surévaluation marketing !

L'argumentation de vouloir laisser le joueur libre de choisir s'il veut ou non le module cargo se tient, mais à l'unique condition que le vaisseau dans sa version dite "de base" ne soit pas surévalué et que CIG ne cherche pas à utiliser la "modularité comme un argument de vente" qui justifierait un prix aussi élevé, surtout quand d'autres vaisseaux existent déjà en jeu et son nettement plus abordables.

D'autant plus qu'ici, on parle d'un vaisseau conceptuel.
Le vaisseau prendra probablement $50 à $100 d'augmentation une fois mis en jeu.

Quel sera la décision de CIG à ce moment-là ?
Augmenter le Caterpillar et les Hercules une fois de plus ?

La modularité est-elle un argument de vente qui justifie une surévaluation du vaisseau ?

Aussi surprenant que cela puisse être, la réponse est OUI !

Car il y a un point qu'il ne faut pas négliger lorsqu'on s'oriente vers un vaisseau modulaire, qui n'est autre que le principe même de la modularité, celui de pouvoir modifier le gameplay d'un vaisseau sans pour autant devoir investir dans un nouveau vaisseau.

Un (groupe de) joueur(s) n'a nullement besoin d'un vaisseau modulaire s'il prend le vaisseau pour un usage unique. Quand on prend un vaisseau "modulaire", c'est dans le but d'y associer une utilisation multiple, le Galaxy ne déroge pas à cette règle, ni le Caterpillar d'ailleurs. Et donc en soi, on peut comprendre que CIG veuille augmenter la valeur d'un vaisseau modulaire pour compenser le fait que le module apportant un gameplay sera plus abordable qu'un vaisseau à part entière.

Ainsi, il suffit de comparer les modules et l'apport d'un gameplay avec divers vaisseaux modulaires ou non modulaires pouvant proposer un gameplay similaire sachant que dans tous les cas cela impliquera l'achat du vaisseau modulaire afin d'exploité le potentiel des modules.

  • Surcoût de $90.00 HT pour le module médical, avec pour principaux concurrents le Cutlass Red ($135.00 HT), l'Apollo ($250.00 pour la version Triage) et l'Endeavor Hope ($350.00 + $150.00 en modules si l'on ajoute le hangar).

    En termes de comparaison tarifaire, le Galaxy équipé du module médical se rapproche de l'Endeavor Hope. Mais en termes de gameplay il fait plus office de transition entre l'Apollo et l'Endeavor du fait que l'Endeavor offre un hangar plus vaste et un service comparable à celui d'une station, alors que l'Apollo est un vaisseau totalement indépendant nécessitant une équipe de joueurs plus réduite.

    Si on devait classifier les vaisseaux, on aurait ceci :

    1. Navette médicale de première intervention avec le Pisces C8R Rescue pour 1 à 3 joueurs.
    2. Ambulance de premier secours avec le Cutlass Red pour 1 à 3 joueurs.
    3. Hôpital itinérant avec les Apollo Triage et Medivac pour 2 à 4 joueurs.
    4. Hôpital de campagne avec le Galaxy qui gagne à être complété d'un Pisces C8R, pour 3 à 6 joueurs.
    5. Station médicale itinérante avec l'Endeavor Hope, pour 4 joueurs et plus.

    Le nombre de joueurs est à titre indicatif et ne respecte pas forcément les limites du vaisseau.

  • Surcoût de $80.00 HT pour le module de raffinage avec pour unique concurrent l'Expanse ($150.00 HT).

    Il est difficile d'évaluer l'impact du Galaxy dans la boucle de gameplay du raffinage. En l'état, comparativement à l'Expanse, l'élément à prendre en compte est le fait que le Galaxy est un vaisseau mieux adapté à un voyage longue distance, si ce n'est qu'il faut que le vaisseau de prospection puisse suivre. Ce qui ne sera pas trop le cas du Prospector du fait qu'il ne peut entrer dans le hanger XXS, mais déjà plus à la portée d'un MOLE qui est un vaisseau de taille moyenne et qui peut avoir la prétention de pouvoir suivre un Galaxy (Jusqu'à une certaine limite).

    Donc en soi, pour profiter pleinement du potentiel longue portée du Galaxy, il faudrait :

    • Soit pouvoir placer une vaisseau de minage dans son hangar, comme un Snub de prospection minière ou une tique minière Cydnus sous réserve qu'elle y entre.

    • Soit l'associer à un vaisseau de prospection minière longue portée comme le vaisseau de minage évoqué à la CitizenCon 2952 sous réserve que ce vaisseau n'ait pas déjà sa propre raffinerie.

    • Soit tout simplement l'associer à un autre vaisseau de transport tel que le Liberator qui se chargera alors de transporter un Prospector, mais alors dans ce cas, autant transporter aussi un Expanse et se passer des services du Galaxy.

Donc forcément, quand on nous propose un vaisseau modulaire accompagné de modules à moins de $100 l'unité et à la vue des possibilités de gameplay qui s'offrent à nous, on peut comprendre que CIG veuille tenter de récupérer une part du marché perdu sur la vente des vaisseaux non modulaires tout en restant dans une tarification concurrentielle avec des vaisseaux modulaires proposant un service similaire. Bien que comme j'ai pu l'exposer ci-dessus, le Galaxy et son module sont loin d'être suffisant...

Si ce n'est que revient le problème du module cargo précédemment évoqué.

En l'état actuel, si l'on prend en considération que :

  • Le Galaxy est un vaisseau conceptuel.

  • Son prix de base est déjà trop élevé.

  • Sa mise en jeu va probablement impliquer une augmentation de $50 minimum.

  • Equipé d'un module cargo, sa capacité passe à 576 SCU et peut embarquer un URSA Rover.

  • Son principal concurrent n'est autre que le Caterpillar prééquipé de 4 modules cargo ($330 HT) proposant la même capacité de charge (576 SCU) mais ne dispose ni du hangar, ni de la capacité de chargement d'un véhicule autre qu'un emplacement pour une Dragonfly à l'avant.

  • D'autres vaisseaux non modulaires comme le Hercules C2 lui font clairement de l'ombre.

  • Le hangar XXS n'apporte quasiment rien au Galaxy équipé d'un module cargo du fait qu'un véritable chasseur d'escorte serait bien plus utile qu'un snub ou MPUV (Depuis, le Fury de Mirai a été produit).

  • Enfin, une bonne maîtrise de la Chaîne de CCU permet d'obtenir un meilleur prix sur un nouveau vaisseau alors qu'il est impossible de remiser un module.

Vendu $380 HT, le Galaxy sans module se retrouve anormalement surévalué par rapport à un Caterpillar déjà fonctionnel. Pourtant, baisser le prix du vaisseau de base n'est pas la solution si l'on prend en considération que la fonctionnalité du vaisseau ne se limite pas à du cargo.

  • Soit le prix du Galaxy est revu à la baisse pour qu'une fois le module cargo ajouté on ait un vaisseau qui trouve sa place aux côtés du Caterpillar, mais ce choix risque d'impliquer une incohérence tarifaire par rapport aux autres formes de gameplay.

  • Soit le prix actuel de $380 HT inclus le module cargo afin que le vaisseau se retrouve dans une configuration comparable à celle du Caterpillar, ce qui a pour effet de briser la règle de "laisser le joueur choisir" mais met en place un fait beaucoup plus simple qui serait de dire que "tous vaisseau modulaire est accompagné par défaut d'un gameplay", ici en l'occurrence ce gameplay serait le cargo.

Le fait de vouloir laisser le joueur la pleine liberté de choisir avait peut-être fonctionné il y a quelques années avec le Retaliator Base du fait que le vaisseau n'avait pas de concurrence et que le problème était passé inaperçu, mais fonctionne beaucoup moins avec le Galaxy dès l'instant où l'on prend le temps de le comparer avec ce qui se fait déjà en jeu.

A tout cela s'ajoute un ratage marketing du lancement du vaisseau.

Le fait est que :

  • Le vaisseau a été inauguré à 5 jours de la fin de l'IAE ;
  • Les éternelles fautes de typage avec un Hangar taille XS au lieu de XXS ont été de la partie ;
  • Les modules vendus à l'unité ne proposent pas de LTI ;
  • La modularité qui engendre beaucoup trop de questions ;
  • Le Q&R a été publié trop tardivement ;
  • Entre temps, les offres IAE ont été retirées, passant l'assurance des modules à "6 mois" ;
  • La stratégie de l'autruche dont CIG fait preuve à l'égard des backers qui réclament une LTI sur les modules.
  • Et j'en oublie probablement...

Cela fait beaucoup trop de paramètres qui font que les joueurs qui ont eu la mauvaise idée d'attendre la publication du Q&R se retrouvent maintenant devant le fait de devoir acquérir un module accompagné d'une assurance de 6 mois, ou doivent se rabattre sur un pack warbond préconçu, leur interdisant l'upgrade (et après on nous sort l'argument de la "liberté de choisir"), tout en pénalisant au passage les rares backer qui ont opté pour le RSI Complete Pack 2952 à presque $5000 qui comporte un Galaxy sans ses modules (L'absence des modules n'a rien de surprenant, mais c'est quand même incroyable de constater que le joueur se retrouve avec une flotte RSI intégralement LTI et qu'il doit à côté acquérir les modules sans possibilité d'y placer une LTI alors que le vaisseau vient tout juste de sortir).

Star Citizen RSI Complete Pack 2952

Quoi qu'il en soit, connaissant les backers et l'euphorie de l'IAE, le Galaxy c'est bien vendu et CIG est probablement satisfait du résultat obtenu, mais il y aura probablement un retour de flamme une fois la hype retombée, quand le backer va finalement prendre conscience que le vaisseau n'est pas franchement le meilleur des choix. Et surtout, c'est un très mauvais départ pour relancer la modularité dont le gameplay n'est toujours pas implémenté en jeu.


D'ailleurs, pour conclure, j'ai moi-même craqué pour ce vaisseau dès le premier jour.
Son design en pointe de flêche m'a clairement tapé dans l'oeil...

Or, depuis la publication de la foire aux questions associé à une semaine de réflexion, je me rends compte que le Galaxy n'est finalement pas si bon. En dehors de la configuration médicale couplée à un Pisces C8R qui reste à mon goût la meilleure combinaison, le vaisseau ne vaut pas son prix.

En matière de vaisseau modulaire je préfère nettement le Caterpillar, et quant à avoir un vaisseau qui fait spécifiquement du cargo, autant prendre là encore le Caterpillar qui reste abordable, ou un Hercule C2 qui est spécifiquement conçu pour du cargo et offre une meilleure capacité de transport en matière de véhicules.

Reste toujours l'option de ne prendre que le Galaxy de base et de farmer les modules une fois en jeu... Mais non... Désolé, à $380 la coque vide, là encore je m'oriente vers le Caterpillar. Quoi qu'on fasse, si ce n'est pas pour aller vers un usage spécialisé comme le médical ou le raffinage, le vaisseau de base ou avec son module cargo n'est pas viable et on revient constamment au Caterpillar.

Par chance, je n'ai fait tourner que du Store Credit pour acquérir une upgrade à $5 depuis la Valkyrie, ainsi que les trois modules avant qu'ils ne perdent leur assurance IAE qui ont été stocké dans mes Buy Back depuis. Finalement, ce vaisseau ne m'a "rien couté" puisqu'il n'a impliqué qu'un mouvement de crédits qui ont été récupérés pour être réinjectés ailleurs.

Et ce n'est pas plus mal, car vu les différents points évoqués précédemment tels que la surévaluation tarifaire du vaisseau par rapport à l'absence du cargo par défaut, l'absence de LTI sur les modules individuels, la publication tardive de la FaQ, les qui propos sur la taille du Hangar, etc. ce vaisseau ne vaut pas son prix, ni la hype qu'il a engendré, sa seule place est aux oubliettes... dommage... il avait une belle allure, mais c'est manifestement tout ce qu'il a... Et je vais donc le laisser reposer dans les profondeurs de mes Buy Back pour probablement l'oublier en attendant de voir comment va évoluer la modularité du Caterpillar.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 06/06/2023