Avec sa sortie imminente, les fonctionnalités et les nouveaux ajouts de l'Alpha 3.9 ont fait l'objet de nombreux travaux tout au long du mois de mars. Vous trouverez ci-dessous tous les détails sur ce qui a été fait tout au long du mois (et ce que nous pouvons partager pour l'instant, bien sûr). Restez en sécurité.
IA
Nous commençons par l'IA de Combat, qui s'est concentrée sur la refonte du système de couverture. Cela a impliqué l'utilisation de données de voxélisation (le même processus utilisé pour la création de maillages de navigation) pour mieux évaluer l'environnement et construire des surfaces et des emplacements de couverture. L'objectif est de simplifier l'environnement et de construire des données de couverture cohérentes à partir des préfabriqués préassemblés. Cela permettra aux concepteurs de marquer les objets comme des éléments à prendre en compte dans la phase de génération de la couverture afin que le code puisse la traiter efficacement, en transformant potentiellement plusieurs objets en un seul objet de couverture. Ils ont également travaillé sur une nouvelle tactique de combat pour le maintien des positions, qui comprend une passe de polissage basée sur des discussions avec les concepteurs et les commentaires des directeurs. Ils ont également commencé à étudier le travail nécessaire pour introduire le mécanisme de rechargement dans les PNJ.
L'IA des Vaisseaux a consacré une partie du mois à la résolution des bugs et corner cases (*) à la suite de l'intégration du système d'évitement des collisions 3D dans le game-dev et le flux de l'Alpha 3.9. Une meilleure prévention des collisions permet de développer des manœuvres de combat supplémentaires pour ajouter des leurres à l'IA de combat aérien. En particulier, ils ont mis l'accent sur les manœuvres défensives (retrait/fuite) qui indiquent aux vaisseaux de l'IA de donner la priorité à l'évitement des attaquants afin de réduire leurs chances d'être touchés. Un travail supplémentaire a également été effectué pour le vol en formation. Le travail de conception préliminaire a commencé sur les comportements des navires de guerre et l'activité standard de combat aérien a été rationalisée pour s'adapter aux nouvelles manœuvres et faire face au nombre croissant d'exigences de combat.
(*) Corner Case : Un corner case se dit d'un problème ou d'une situation qui ne se produit qu'hors du scénario type d'utilisation.
L'IA Sociale a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités qui peuvent être utilisées à la fois pour les patrouilles systémiques et les scénarios environnementaux. Le scénario environnemental est utilisé pour créer des balisages de scènes d'histoire qui peuvent être utilisés dynamiquement par les comportements de substitution afin de maintenir les performances des acteurs aussi intactes que possible. Différents comportements d'aptitude ont été développés pour New Babbage. Il y a actuellement neuf échauffements différents et six exercices, dont le jogging, le mountain-climbers, le push up, le sit up, la planche, le lever de jambe et le burpee. En plus du fitness, l'équipe a passé du temps à polir le barman, qui fera ses débuts à Lorville. Il peut actuellement fournir du Smoltz en bouteille, de la bière pression, du whisky et du cola. Le flux de diffusion a également été stabilisé et des bogues ont été corrigés pour Alpha 3.9.
Animation
En plus de traîner le corps, l'équipe d'acteurs a commencé à examiner la fidélité visuelle de l'"effort" visant à obtenir un poids plus lourd et à le ressentir. Il est actuellement prévu d'utiliser la version Alpha 4.0 et d'améliorer encore le jeu qui sera bientôt disponible.
Nous avons également travaillé sur des animations d'une qualité étonnante pour de nouvelles armes FPS à venir...
L'équipe d'animation.
Du côté de l'IA de combat, ils ont créé des ressources et des graphiques pour les animations de rechargement et de dysfonctionnement des armes.
L'équipe IA Sociale s'est concentrée sur la création d'animations pour les zones de travail, qui incluent l'utilisation de datapad et de multi-outils. L'équipe faciale s'est occupée de l'alimentation et de la boisson, ainsi que de divers personnages du PU à venir. En ce qui concerne la capture de personnages, elle a réduit le nombre de données en attente et a amélioré ses outils pour mieux rationaliser les futures prises de vue.
Art (Environnement)
Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les deux premières planètes du Système Pyro aux côtés de divers autres environnements. De nouveaux paysages, terrains, formes géologiques et végétation sont explorés et travaillés avec beaucoup d'enthousiasme.
Pyro est un système hostile et hostile et la possibilité de créer quelque chose de plus extraterrestre et dangereux est un beau défi et un changement de rythme pour nous.
L'équipe artistique de l'environnement
Art (Personnages) – Squadron 42
La Character Team a continué avec les cheveux, car c'est l'un des atouts les plus difficiles à obtenir. Ils font de grands progrès et utiliseront la forme finale du pipeline pour créer de nouvelles coiffures à l'avenir. Ils ont finalisé l'uniforme d'officier de pont et ont travaillé sur l'uniforme de combat (BDU). Une fois terminé, ils passeront à l'ingénieur et à l'équipage de pont. Du temps a également été consacré à la finalisation du Vanduul, incluant plusieurs personnages individuels et les thèmes de l'Occuri (les Vanduul opèrent dans des clans isolés, connus sous le nom d'Occuri, chacun ayant des cultures, des lois et des normes visuelles uniques).
Art (Vaisseaux)
L'équipe basée aux Etats-Unis a passé du temps en mars à polir le Prowler d'Esperia. Ils ont également poursuivi le développement du cockpit et de l'extérieur du M50 pour mieux les aligner sur le style contemporain d'Origin Jumpworks. Les modules de prisonniers du Cutlass Blue ont également été modifiés pour donner une apparence plus "confinée".
Un navire encore invisible a terminé l'étape de la Whitebox et se dirigera bientôt vers la Greybox. Plusieurs navires plus anciens ont été mis à jour pour fonctionner avec les derniers shaders, les préparant au système de palettes de teinte.
Art (Armes)
En mars, l'équipe d'armement a répété l'opération sur le fusil et le pistolet de sniper de Lightning Bolt Company après une série de retours d'informations sur la conception et l'animation. Des réglages ont été effectués sur les mires en fer, les problèmes de réglage ont été débogués et la position de maintien du joueur a été ajustée. Diverses tâches de correction de bogues et de polissage ont également été effectuées en vue de la sortie de la version Alpha 3.9.
Art (Armes) – Squadron 42
Mars a commencé par la remise de l'armement de Vanduul par l'équipe artistique de SQ42. L'équipe d'armement a fait son premier passage, les mettant en place dans le pipeline et élargissant l'ensemble pour incorporer différentes options de taille. Une fois l'ensemble terminé, ils sont passés à plusieurs énormes lasers S7-S9 Behring qui devraient être terminés début avril.
Audio
L'équipe audio a progressé dans ses différentes tâches pour Alpha 3.9. New Babbage a reçu de la musique écrite par Pedro Camacho et l'équipe audio qui change en fonction du cycle jour/nuit. Ils ont également terminé leur travail sur le système de statut des joueurs, progressé avec le Prowler d'Esperia, les ambiances pour les prisons, et corrigé une poignée de bugs. Ils ont également examiné le mixage général du jeu, ce qui est fait avant chaque sortie majeure. L'équipe de dialogue a mis en place des walla (*) et des lignes de dialogue pour New Babbage et la prison, tandis que le code audio s'est concentré sur la stabilité et la correction des crashs et des bugs liés à l'audio.
(*) Walla : Dans la radio Américaine, le cinéma, la télévision et les jeux vidéo, le walla est un effet sonore imitant le murmure d'une foule en arrière-plan.
Services d'arrière-plan
Le mois de mars a vu l'équipe Backend Services corriger des bogues, modifier les fonctionnalités existantes et optimiser les services. Ils testent et modifient actuellement diverses parties de l'iCache et se préparent à faire migrer plusieurs services existants vers le nouveau modèle.
Personnages
En mars, l'Equipe des Personnages s'est concentrée sur un événement à venir et sur la sortie de l'Alpha 3.9. La plupart des modélisations et des illustrations ont été finalisées, tandis que les artistes techniques ont terminé les corrections pour le rigging (y compris les ajustements de simulation et de volume) et les nouveaux articles en magasin. Une maquette a également été achevée, marquant le début d'un travail intéressant pour une future version du PU.
Communauté
L'équipe communautaire a célébré la Saint-Patrick, ou Stella Fortuna comme on l'appelle dans l'univers, avec un concours de limerick. Ils ont reçu plus de 650 participations et ont récompensé les gagnants avec des versions émeraudes exclusives du Constellation Phoenix de RSI, du RSI Ursa Rover et du Kruger Archimedes. Voici le limerick gagnant, gracieuseté de Canuck_2099.
I rented a mining Prospector,
J'ai loué un prospecteur minier,
Its scanner, a resource detector.
Son scanner, un détecteur de ressources.
So I fractured a rock,
J'ai donc fracturé une roche,
And it caused quite a shock.
Et cela a provoqué un choc.
Lucky me it had shields to protect her!
Heureusement qu'il y avait des boucliers pour la protéger !
Canuck_2099
L'équipe communautaire a organisé une autre conférence Ask Me Anything, cette fois-ci pour répondre aux questions les plus fréquemment posées sur la prochaine fonction du statut de joueur. Le système sera lancé avec l'Alpha 3.9 et apporte des choses comme la faim, la soif et la température du corps à Star Citizen.
Les membres de notre équipe basée à Francfort ont assisté à un Bar Citizen à Liège et ont eu un plaisir fou à rencontrer la communauté en Belgique. Un grand merci aux organisateurs d'avoir organisé un événement aussi formidable !
L'équipe communautaire
Cinématique – Squadron 42
L'équipe Cinématique a commencé à mettre en œuvre la technique d'interruption mentionnée dans les rapports précédents dans les tâches de conception de sprint pour chaque scène applicable. Cela leur permet d'examiner une scène et son déroulement avant de décider des fenêtres de temps disponibles dans la représentation qu'un joueur peut interrompre ou abandonner. Cela permet de déterminer si la capture de mouvement existante (mo-cap) est appropriée ou si un travail d'animation supplémentaire est nécessaire. Comme la plupart des scènes sont basées sur la mo-cap, l'équipe doit soigneusement attribuer des points d'interruption pour permettre aux PNJ de réagir au fait que le joueur les abandonne. Une fois que les cinéastes et les concepteurs de niveaux ont ajouté leur balisage d'interruption, les animateurs décomposent les fragments d'animation, en faisant attention à ne pas perdre des éléments intéressants de la performance. C'est un équilibre délicat, car trop d'interruptions créent un travail excessif, mais pas assez pourrait laisser un PNJ référençant l'absence du joueur de manière irréaliste.
Ingénierie – Squadron 42
Au Royaume-Uni, les concepteurs du SQ42 ont mis en place une nouvelle méthode pour déclencher des scènes et des conversations, qui est plus flexible et réduit considérablement le travail de script et de mise en place. Elle permet aux concepteurs de combiner différents paramètres, tels que la distance et le temps à proximité, si le joueur se trouve dans le champ de vision d'un personnage. Le déclenchement des scènes sera ainsi beaucoup plus réaliste. L'équipe a également apporté son soutien à l'équipe Cinematics, en améliorant sa capacité à contrôler et à tirer avec des armes.
Ingénierie
En mars, à Francfort, l'ingénierie a travaillé sur le développement et les performances de la physique. Ils ont activé jusqu'à 30 threads de physique (par défaut, ¾ des cœurs logiques disponibles) ; ajouté l'option de limiter le nombre de threads par tâche ; amélioré la performance mémoire et l'empreinte des files d'attente de commandes ; défini des files d'attente locales qui peuvent être traitées en parallèle ; déplacé le code de jeu pertinent vers les files d'attente de commandes de physique locales ; créé des files d'attente locales basées sur les entités adam afin qu'elles puissent traiter les mises à jour de joint/partie en parallèle ; déplacé de nombreux appels de repositionnement/recalcul vers les files d'attente ; et effectué diverses autres optimisations liées aux files d'attente.
Ils ont également ajouté la prise en charge des ragdolls pilotés pour le traînage du corps, les ajustements de la gravité pour le suivi au sol des entités des acteurs, la rigidité des ragdolls pilotés par articulation et l'impulsion à la racine d'un ragdoll piloté par suivi.
En ce qui concerne l'optimisation des sommets inutilisés, tous les sommets inutilisés dans les maillages de physique sont maintenant élagués. En plus d'économiser 8 Go d'espace disque, cela permet d'améliorer la localisation du cache de données sur le CPU. Les travaux se sont également poursuivis sur l'optimisation des conteneurs partiels et des boîtes englobantes de calcul (anciennement connue sous le nom d'instanciation de la géométrie physique). Il manquait des feuilles au feuillage dépouillé, qui a été réparé avant d'être donné aux grilles de voxels de physique qui séparent les conteneurs des objets.
L'API de maillage de rendu Vulcan (G12) a été refaite pour une création et un téléchargement de données plus rationnels et plus efficaces. Le code existant inutilisé a été supprimé et une poignée de shader a été ajoutée au pipeline existant restant. Pour le raymarching unifié, les éléments initiaux de la résolution adaptative ont été soumis, le travail s'est poursuivi sur le suréchantillonnage des résultats de la résolution adaptative, et les échantillons ont été placés via des générateurs à faible écart. Ils ont également déterminé les limites de l'écran des atmosphères planétaires pour mieux guider le placement des échantillons et ont commencé des travaux de recherche et de développement pour s'assurer que le raymarching à résolution adaptative fonctionne bien avec le jittering des rayons et le TSAA.
Ils ont également étudié les problèmes de performance des océans causés par la relecture du CPU et la correction des erreurs d'affichage HDR et de débogage D3D.
Pour le travail général, l'ingénierie a amélioré le code de mise à jour ECUS en corrigeant une faille dans la logique de mise à jour qui causait des itérations inutiles de groupes d'agrégats. Ils ont encore amélioré la logique pour réduire les scans de listes de connexions entières et ont optimisé le threading.
Une amélioration significative a été apportée à la performance de la gestion des lots de rendu volumineux. Auparavant, l'ingénierie avait itéré sur la liste des lots potentiels, mais elle est passée à plus de 1000 entrées, rendant le nettoyage coûteux en termes de calcul (1,5 ms). Pour résoudre ce problème, ils tiennent désormais une liste des lots rendus. Des sous-sections de fonctions de mise à jour des composants ont été ajoutées à leurs travaux sur les lots pour améliorer le profilage, tout comme des sous-sections de profilage aux travaux sur les lots. Pour le système de zones, une nouvelle interface de mise à jour des limites locales a été ajoutée.
L'équipe d'animation de l'Ingénierie a réalisé un prototype d'un nouveau chargeur de peau et a ajouté un support pour les proxies de peau physique. Ils ont également déplacé tout le code pertinent de World Builder dans son propre module de moteur pour accélérer le temps d'itération de la programmation.
Caractéristiques (Gameplay)
Les fonctionnalités du jeu ont été mises au point lors des dernières étapes du remaniement de la liste d'amis. Il reste encore des tests à faire, mais la phase initiale de cette fonctionnalité tant attendue est prévue pour le lancement dans l'Alpha 3.9. La nouvelle fonctionnalité comprend entre autres une nouvelle fenêtre de groupe et la possibilité de cliquer avec le bouton droit de la souris sur les contacts et de "rejoindre la session" avec n'importe quel contact en ligne. Un indicateur de présence indiquera également la partie du jeu à laquelle ils jouent et s'ils sont disponibles pour faire un groupe, et un bouton "Join Leader" permettra aux joueurs de se connecter avec un autre pilote sur n'importe quel serveur.
Nous comprenons à quel point les versions précédentes du jeu étaient pénibles et nous avons voulu résoudre ce problème pour vous dès que possible. Nous avons estimé qu'il était important de reconstruire l'expérience entière à partir de zéro, parce qu'il fallait vraiment qu'elle le soit ! Je suis certain qu'il y aura encore quelques aspérités, mais nous pensons que c'est une amélioration MASSIVE par rapport à ce qui existait auparavant et que vous apprécierez d'avoir cela entre les mains le plus tôt possible. Nous vous invitons à consulter les fils de discussion qui s'y rapportent sur le Spectrum, car nous attendons à 100 % vos commentaires sur la suite que vous souhaitez lui donner.
L'équipe de Gameplay Features
L'équipe a également ajouté des produits alimentaires dans plusieurs magasins clés autour du Verse pour soutenir le jeu de l'équipe de l'acteur sur la faim et la soif. Une fonction d'achat rapide a également été ajoutée pour ces petits articles portables, de sorte que leur achat ne nécessite pas l'utilisation du mobiGlas. Plusieurs bogues critiques pour l'Alpha 3.9 ont été corrigés, et ils ont aidé l'équipe chargée des caractéristiques des missions à intégrer les prisons dans la version finale du patch.
Caractéristiques (Véhicules)
Aux États-Unis, l'équipe Vehicle Features a soutenu la sortie du Prowler d'Esperia en résolvant un problème avec les animations VTOL qui empêchait les ailes de s'animer correctement au décollage et à l'atterrissage. Au cours de la deuxième moitié du mois, l'accent a été mis sur la prise en charge de l'Alpha 3.9. Les améliorations du sous-ciblage se poursuivent.
Dans l'UE, l'équipe a travaillé à la conversion et à la mise à jour des HUD des navires afin d'utiliser la nouvelle technologie Building Blocks. Elle a également poursuivi le développement de l'IFCS :
Beaucoup de choses se sont passées concernant le modèle de vol, les courbes d'efficacité des propulseurs étant finalisées, testées et améliorées. Ce travail a également nécessité un nouveau modèle aérodynamique, que nous sommes en train de peaufiner et de préparer à la conversion de nombreux navires.
L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules
Histoire du Jeu – Squadron 42
L'équipe du Gameplay Story a continué à soutenir l'équipe de conception avec le système d'interruption, en continuant à fournir des animations et en développant une bibliothèque d'animations de corps génériques pour accompagner les lignes d'interruption des personnages. Ces animations semblent prometteuses et résolvent un problème à long terme concernant les interruptions en général. Ils ont continué à ajouter de nouveaux sons et de nouvelles animations aux scènes aléatoires des PNJ et ont appliqué les paramètres de jeu numérique réel au chapitre quatre. Ils examinent actuellement de près la configuration des personnages assis sur le pont de l'Idris et travailleront avec l'IA sociale dans les semaines à venir pour leur donner encore plus de vie.
Graphiques
L'équipe graphique a passé le mois à poursuivre son travail crucial sur le moteur de rendu Vulkan, en convertissant le système de brouillard volumétrique existant et les outils de débogage au nouveau système. Ils ont également commencé à planifier et à prototyper la manière de gérer les interdépendances des ressources entre les passages de shaders, car le système devra allouer les ressources et programmer efficacement le travail tout en s'assurant qu'il ne lit pas les ressources avant que les opérations d'écriture ne soient terminées.
L'équipe a également étudié comment améliorer la lisibilité des écrans d'interface utilisateur holographiques/transparents dans des environnements extrêmement lumineux ou sombres. Il s'agissait d'utiliser la luminosité moyenne et maximale, ou une région localisée de l'écran, pour déterminer la luminosité appropriée de l'interface utilisateur. Plusieurs approches de mélange des couleurs ont également été étudiées.
Éclairage
Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a consacré la majeure partie de ses travaux à base de PU de l'Alpha 3.9. Pour New Babbage, cela signifiait optimiser le coût de la projection d'ombre en équilibrant la qualité et la cadence d'image les plus élevées possibles. Les nouveaux états lumineux jour/nuit ont été constamment affinés pour que les transitions soient crédibles et pour éviter les situations trop sombres.
L'éclairage de la prison de Klescher a nécessité une approche totalement différente, car cet endroit a été construit en utilisant un mélange de conteneurs d'objets sur mesure (comme le centre principal) et d'éléments construits de façon modulaire (comme les mines et les grottes). L'équipe a fait plusieurs itérations sur le centre, les extérieurs et les modules d'habitation et se concentre actuellement sur les sections souterraines. Le défi consiste à placer des lumières qui semblent naturelles, diversifiées, et qui dirigent le joueur.
Conception des niveaux – Squadron 42
Une technologie de déclenchement supplémentaire a été livrée à l'équipe de conception de niveau qui garantira le déclenchement des scènes de la manière la plus réaliste possible. L'équipe de conception de niveau travaille toujours avec le FPS AI pour intégrer les comportements prioritaires et les mises à jour des techniques de patrouille, qui permettront aux PNJ d'engager des conversations réalistes avec le haut du corps pendant qu'ils marchent. L'équipe de combat aérien est actuellement en train de mettre à jour les caractéristiques de l'IA de vol, comme le vol en formation, au fur et à mesure qu'elles sont fournies par l'équipe d'IA. Les deux équipes se synchronisent quotidiennement et continuent de peaufiner les niveaux avec les nouvelles technologies au fur et à mesure qu'elles sont disponibles.
Narration – Squadron 42
L'équipe de narration a continué à examiner les niveaux et à partager les commentaires, notamment en identifiant les conversations de fond qui ne donnaient pas lieu à des conclusions satisfaisantes ou dont les participants étaient étrangement calmes. Pour résoudre ce problème, ils ont écrit et enregistré des placeholder qui seront saisies ultérieurement. L'équipe a également travaillé avec la Xénolinguiste Britton Watkins pour poursuivre le développement de la langue Vanduul, y compris la manière dont les caractéristiques physiologiques pourraient éventuellement être incorporées.
Narration
L'équipe de narration a continué à se concentrer sur la préparation de l'Alpha 3.9 pour sa sortie, en rédigeant des dizaines de descriptions pour la nourriture, les boissons, les vêtements, et plus encore. La mission a été peaufinée à la suite des résultats des tests en cours, tandis qu'une nouvelle loi a été élaborée pour réduire le nombre d'éperonnages sur les pads (pad ramming).
Ils ont également commencé à étudier les traditions de plusieurs systèmes d'étoiles à venir, en fournissant des détails sur la flore, la faune, les points d'intérêt et les scénarios de jeu que les joueurs pourraient rencontrer. En outre, un effort coordonné avec Systemic Services and Tools a été déployé pour élargir la liste des matériaux et des ressources de l'économie des citoyens des étoiles. La Galactapedia a connu de nouveaux ajouts et des mises à jour les 4, 11 et 25 du mois.
L'élection de l'Imperator de 2950 se poursuit, l'équipe rédigeant un article sur le thème de Stella Fortuna, centré sur le candidat Antwan Lillard. Ils sont également apparus sur Star Citizen Live pour répondre à quelques questions sur la seconde guerre Tevarine, et les abonnés ont reçu une nouvelle édition du magazine Jump Point.
Relations avec les joueurs
Comme d'habitude, l'équipe des relations avec les joueurs s'est concentrée sur le soutien du nombre croissant de bailleurs de fonds et des projets en cours, y compris le déploiement de l'outil de réinitialisation du personnage que les bailleurs de fonds peuvent utiliser comme "option nucléaire" pour réparer leur compte. Ils demandent également aux joueurs de consulter la base de connaissances, un index complet des mises à jour, des solutions et des contournements de tout problème d'accès et de jeu au sein du PU.
Accessoires
En mars, l'équipe d'assistance s'est concentrée sur la nourriture et les boissons, en ajoutant des variantes supplémentaires et en complétant les installations techniques. La plupart des articles ont nécessité plusieurs maillages différents pour leurs différents états, y compris des variantes de magasins pour permettre leur achat et leur consommation. Ils ont également créé de nouveaux présentoirs pour New Babbage et ont commencé à travailler sérieusement sur les consommables miniers. Naturellement, du temps a également été consacré à la correction des bugs et au polissage des actifs de l'Alpha 3.9 là où c'était nécessaire.
QA – Squadron 42
L'équipe QA est actuellement chargée de capturer les enregistrements des scènes des clients pour chaque chapitre, ainsi que d'enquêter sur tout problème qui entrave le travail de l'équipe Cinématique. Ils ont récemment fait pression pour améliorer la base de données de l'IRA en créant des filtres pour un meilleur suivi et une meilleure vision afin de donner plus de transparence sur les domaines qui ont besoin d'être travaillés. Les tests d'IA de combat et de navire se sont également poursuivis.
QA
En mars, l'équipe QA a commencé à tester New Babbage. Ce test était principalement axé sur la configuration des niveaux et impliquait une collaboration étroite avec le testeur d'art de l'environnement intégré. La division des conteneurs d'objets et les modifications de la grille de physique ont fait leur chemin dans la construction d'Alpha 3.9 et ont ensuite affecté les fonctions ATC dans toutes les zones d'atterrissage.
Pour l'IA de combat, ils se sont concentrés sur les missions nouvellement mises en œuvre et ont élargi les tests de combat pour évaluer la réaction des PNJ à plusieurs joueurs et la façon dont ils utilisent la couverture lorsqu'ils sont flanqués.
En ce qui concerne l'IA des navires, les tests se sont poursuivis sur les combats aériens, la sécurité et les navires civils, avec un accent sur le système de navigation 3D dans les ceintures et les grappes d'astéroïdes. La demande de Tech Art pour les captures CPU et GPU de différents types de têtes a été complétée, ce qui leur permettra de déboguer les problèmes de skinning des personnages pendant l'animation. L'Alpha 3.9 a également été testé, tout comme les builds Evocati en cours.
Animation technique
Ce trimestre a vu l'arrivée de deux nouveaux membres du personnel au sein de l'équipe d'animation technique. Leurs compétences et leur motivation ont donné un coup de pouce bienvenu à notre petite équipe et nous permettent de mieux soutenir l'entreprise dans son ensemble.
L'équipe d'animation technique
Parallèlement à la formation des nouveaux membres de l'équipe, Tech Animation a remanié en mars la suite interne de rigging et d'animation du visage. L'objectif est de soutenir le contenu de la prochaine génération grâce à une approche souple et modulaire de la base de code et de la plateforme de rigging. Cette dernière sera utilisée à terme pour affiner les rigs facials existants et en créer de nouveaux pour peupler notre univers.
L'équipe a également contribué à la mise en œuvre des animations qui ont conduit à la création d'un nouvel ensemble d'outils pour aider à visualiser et à appliquer des ensembles d'animations de type flowgraph à la suite d'outils d'animation de bac à sable non flowgraph. Cela permet à l'équipe de créer et de préserver les machines d'état d'animation, nécessaires aux comportements complexes d'IA que les joueurs attendent dans l'univers.
La poursuite du travail avec l'équipe d'IA sociale a permis d'identifier le besoin pour Tech Animation d'affiner ses jeux d'outils de rigging afin de prendre en charge le grand nombre de nouveaux accessoires à venir. Ces outils sont désormais suffisamment robustes et permettent une approche rationalisée de la création de nouveaux rigs d'animation. Ils ont également fait un nettoyage de printemps de leur base de code, en identifiant de nouvelles fondations de pipeline et des outils de remaniement.
Pour Squadron 42, l'équipe Tech Animation à Francfort a créé une entité pour Vira Kelso afin de permettre à l'équipe Cinematics de travailler sur les scènes dans lesquelles elle joue. Ils ont mis à jour divers chargements de personnages et de Maya pour les animateurs de cinéma, leur permettant de travailler avec le même chargement que celui que les personnages utiliseront dans le moteur.
Tech Art a également développé un outil permettant à Character Art d'ajouter des extensions de squelette à partir d'un préréglage avant de les éditer et de les exporter pour accélérer le processus de création. Ils ont travaillé avec l'équipe Armes sur les bogues et les demandes, y compris les mises à jour des plates-formes, la configuration des mannequins, les mises à jour des cibles IK et les erreurs d'exportation.
Ils ont travaillé en partenariat avec Social-AI sur diverses tâches, notamment la configuration de nouvelles fonctionnalités, la correction de problèmes d'intégration, la remontée d'informations sur les prochaines configurations de mannequins, la correction de problèmes de clips de proc et l'étude de la configuration des lignes sauvages pour le barman. Ils ont également créé une plateforme pour l'Aegis Gladius afin de permettre des interactions animées appropriées entre les personnages et le navire.
Art technique
Le mois dernier, Tech Animation a ajouté des fonctionnalités supplémentaires à la commande du plugin d'exécution de Rig pour Maya, ce qui permettra d'améliorer les contrôles de sécurité, de produire des rapports d'erreur plus détaillés et de rationaliser l'interface de la ligne de commande. Ils ont étudié les moyens d'améliorer les performances du système d'ADN qui sous-tend la personnalisation des têtes. Lors du morphing de la tête, le système d'ADN mélange divers composants pour créer un appareil facial unique. L'un de ces morceaux de données est connu en interne sous le nom de poids de la peau (skin weight), qui est utilisé par le déformateur de dépouillement à double quaternion. Ces poids sont traditionnellement définis par caractère. Cependant, l'équipe a réalisé qu'ils ne variaient pas tant que ça et qu'en les unifiant, elle pouvait sauvegarder les calculs de mélange au moment de l'exécution pour améliorer les performances. Ils ont évalué l'impact visuel qu'aurait l'unification des poids, le but étant de ne pas perdre la moindre qualité. Les résultats ont été positifs, ce qui sera particulièrement bénéfique une fois que les têtes de la plus haute qualité (T0) seront ajoutées au système d'ADN.
Turbulent
Les développeurs de services de jeux chez Turbulent ont achevé l'unification de la liste d'amis entre le Spectrum et le client du jeu. Des améliorations sensibles ont été apportées au centre d'exploitation du réseau, qui dispose désormais d'une visibilité de base sur les groupes, les lobbies et les canaux vocaux pour ceux qui travaillent sur le jeu. Une nouvelle version du système interne de journalisation personnalisée a également été mise en ligne.
Turbulent a travaillé sur plusieurs projets encore non annoncés et a soutenu la promotion de la Saint-Patrick qui mettait en vedette l'Émeraude Kruger Archimède.
VFX – Squadron 42
Pour le mois de mars, l'équipe VFX a terminé son travail sur l'intérieur de la station d'Aciedo. Ils ont continué à enquêter sur les VFX Vanduul, en tenant compte des commentaires du directeur de la cinématographie, et ont poursuivi leur planning pour le prochain trimestre, en identifiant plusieurs endroits qui sont maintenant prêts pour un laissez-passer VFX.
Ils sont également sur le point d'éliminer progressivement l'ancien système de particules de l'unité centrale. Cela implique l'ajout des quelques dernières fonctions de base restantes du CPU dans le système GPU, telles que le support des shaders matériels pour des effets comme la réfraction, les déclencheurs de shaders, les appels de fonction d'entrée audio et le light casting.
VFX
L'équipe VFX a continué à produire des effets pour les nouveaux contenus à venir, notamment le Prowler d'Esperia, New Babbage et la prison. Ils ont également travaillé sur les effets de destruction pour les cargaisons volatiles. Au niveau du code, le givre de la visière a été mis à jour pour utiliser correctement la "quantité de givre" définie dans le codec. Un nouvel ensemble d'options d'affichage de débogage a été complété pour les artistes VFX et des corrections de bogues et des optimisations ont également été effectuées. En ce qui concerne les fonctionnalités, les effets d'entrée atmosphérique basés sur le SDF ont été achevés et sont prêts à être déployés sur tous les véhicules dans une prochaine version. La R&D de préproduction s'est également poursuivie pour la composante "feu".