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Rapport 2020-04.Avril

Rapports et Synthèses

En avril, tout le monde était sur le pont lorsque l'Alpha 3.9 a été lancée dans l'Univers Persistant. Naturellement, les équipes ont contribué au lancement de diverses manières, si bien que le travail acharné qu'elles ont fourni est omniprésent dans le rapport de ce mois. Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs fonctionnalités à venir pour les prochains correctifs et versions, alors lisez ce qui suit pour en savoir plus !

IA (Social)

En plus des optimisations finales pour l'Alpha 3.9, l'équipe d'IA sociale a consacré du temps à améliorer les performances du gestionnaire de cache utilisable. Elle a ajouté la possibilité de découper la mise à jour principale dans le temps afin de faciliter le contrôle de l'utilisation des mises à jour des différentes tâches, et a commencé à utiliser le ray-casting physique en file d'attente pour valider quels emplacements d'entrée/sortie utilisables sont disponibles et non bloqués par d'autres objets.

Les travaux ont commencé sur les utilisables composés, qui peuvent hériter des fonctionnalités d'autres utilisables et remplacer les données basées sur des configurations spécifiques. Par exemple, les opérations de maintenance ou d'inspection sur un Gladius peuvent utiliser des animations génériques dans la plupart des endroits, mais une section plus complexe du navire peut nécessiter des balises Mannequin spécifiques.

La fonctionnalité et la qualité visuelle ont été développées plus avant pour des fournisseurs tels que le Barman. Des travaux ont été effectués pour permettre aux concepteurs de mettre en place des clips de proc qui permettent d'arrimer/désarrimer des objets d'une poche d'inventaire spécifique. L'équipe a également étendu le système de communication pour permettre aux concepteurs d'étiqueter différentes options relatives à la même ligne vocale contextuelle. Cela permettra un comportement générique pour sélectionner automatiquement la bonne option pour un contexte spécifique. Par exemple, un client peut utiliser une ligne de communication générique "commande" pour transmettre l'étiquette de l'objet qu'il souhaite commander, ce qui permettra de sélectionner une voix et une animation pertinentes. En l'absence d'une telle ligne, une option générique peut être sélectionnée. Ceci, combiné à la transmission des lignes de commande et des sous-activités secondaires pour le comportement du vendeur, a permis à l'équipe d'améliorer considérablement la fidélité visuelle des comportements.

L'IA intègre actuellement davantage de fonctionnalités dans les objets consommables pour créer une couche supplémentaire de personnalisation du flux, comme par exemple permettre à l'IA de différencier les bouteilles ouvertes et fermées et d'agir en conséquence.

L'accent a également été mis sur l'amélioration de plusieurs aspects de la technologie des chemins de patrouille. Cela a impliqué le déplacement de certaines des fonctionnalités parallèles de la logique de déclenchement vers le système de mouvement, ce qui est un grand changement pour plusieurs raisons : L'équipe peut désormais envoyer des demandes simples liées à un chemin vers le système de mouvement, ce qui simplifie considérablement la tâche de subsomption ; elle peut utiliser la même approche que celle utilisée pour les éléments utilisables complexes, tels que les portes fermées, les ascenseurs et le système de transit ; et le planificateur de mouvement est désormais responsable de l'analyse des données et de la création d'un plan qui peut être aussi complexe que nécessaire.

IA (Combat) – Squadron 42

L'équipe d'IA de combat a commencé le mois en améliorant la stabilité et en corrigeant les bugs de l'Alpha 3.9. Ensuite, ils ont commencé à travailler sur le tir réaliste, en s'attaquant dans un premier temps aux actions de rechargement pour les PNJ. Ils ont étendu la machine d'état des acteurs pour rapporter les résultats des actions de rechargement afin que les comportements des PNJ soient notifiés et qu'ils passent correctement dans le processus de décision.

Ils travaillent actuellement au suivi de la quantité de balles des NPC afin que le rechargement soit déclenché au moment opportun. Cela comprendra une extension du comportement de combat actuel qui permettra aux NPC d'évaluer le meilleur mode de tir pour la tactique choisie. Par exemple, choisir un mode qui consomme moins de munitions, passer à une autre arme, ou chercher des munitions dans l'environnement si elles sont épuisées. Ils ont également créé la base du personnage Vanduul, en commençant par la configuration des entités, l'évaluation des animations de locomotion disponibles, et les priorités pour la lance AimIK.

IA (Vaisseaux) – Squadron 42

En avril, l'équipe d'IA des Vaisseaux a terminé la refonte de l'IA Defend Target, qui implique un chef et un ou plusieurs navires d'escorte.

Lorsqu'ils sont hors de combat, les navires d'escorte volent aux côtés du chef et n'entrent en combat que lorsqu'ils sont menacés. Lorsqu'elles volent hors de la formation, les escortes rejoignent la formation si le chef le leur permet. Si aucune formation n'est soutenue ou si toutes les positions sont réservées, l'escorte utilisera le comportement "FollowAtDistance", où l'IA sélectionne une direction et une distance par rapport au leader et maintient une position libre. Périodiquement, toutes les escortes changent de position ou quittent la formation en fonction de la situation.

En combat, les escortes engagent des ennemis dont la portée d'affectation peut être différente pour chaque navire. Cependant, "engager" ne déclenche pas immédiatement un combat aérien et laisse le chef sans défense ; l'engagement se fait progressivement. Tout d'abord, les escortes gravitent autour du leader pour s'assurer qu'elles sont entre le leader et la cible. Si l'ennemi est plus proche (ce qui est également défini par la mission), les escortes engagent un combat aérien. Le flux général permet de s'assurer qu'une escorte est toujours à proximité du chef pour le protéger et réagir si d'autres attaquants interviennent. Il est possible de différencier la dynamique de défense en attribuant différentes plages d'engagement aux escortes ou en ajustant leur degré d'observation du chef.

Le mécanisme de défense des cibles est également utile pour mettre en œuvre des comportements simples de convoi pour les expéditions et les opérations pacifiques.

L'équipe d'IA des Vaisseaux a également travaillé sur le remaniement en cours du système de points tactiques et la création du système de ciblage tactique. Ils sont actuellement dans le dernier cycle de développement et étudient les moyens d'exprimer des variations de requêtes TTS pour faire face à la mission ou à la scène en question. Ils ont introduit le concept d'override optionnel sur les paramètres, conditions et poids des requêtes qui ne sont pertinents et appliqués qu'en fonction de la satisfaction d'une exigence spécifique (telle qu'une étiquette apposée sur l'acteur). Ainsi, ils peuvent définir une requête de base qui sera utilisée normalement mais aussi introduire des variations de parties spécifiques qui n'affectent que les personnages propres à une seule scène. Par exemple, encourager un PNJ à cibler des navires avec des boucliers bas ou avec une cote criminelle au lieu de la sélection standard définie dans l'interrogation de base.

Animation

Le mois dernier, l'équipe d'animation a soutenu l'IA sociale par des travaux dans les hangars des navires, des lieux d'inspection générale, des actions et des désœuvres des clients des bars, des sièges de contrôle des ponts et des casiers. Ils ont également travaillé sur le rechargement et les animations de dysfonctionnement pour toutes les classes d'armes et ont progressé avec le style de combat ennemi Vanduul. Le développement des chutes, des renversements, des traînements de corps et de ce qui se passe lorsqu'un joueur est blessé ou handicapé s'est poursuivi.

L'équipe Mo-Cap a amélioré le squelette de construction de mouvement, qui aidera l'équipe élargie à créer des ressources plus rapidement, et l'outil de "sélection de prise", qui améliorera le délai d'exécution après le tir. Des outils ont également été créés pour permettre un renommage rapide des données et une conversion vidéo. Plusieurs membres de l'équipe soutiennent temporairement d'autres domaines de développement connexes en raison de la suspension de tous les tournages mo-cap.

Art (Personnages) – Squadron 42

L'équipe artistique a poursuivi son travail de coiffure, qui consistait notamment à remodeler certaines coiffures existantes et à travailler sur de nouveaux styles plus courts. Ils ont également amélioré la fidélité des cheveux blonds en utilisant la dernière itération du shader.

Ils finalisent actuellement les uniformes des officiers et passeront à d'autres dans les semaines à venir. Grâce à la multitude de grades dans la marine de l'UEE, une quinzaine de tenues seront créées.

Notre objectif est de faire en sorte que les détails tiennent le coup lors des gros plans cinématographiques, car nous n'utilisons pas de mailles cinématographiques séparées. Ce que vous voyez dans le jeu, c'est ce que vous obtenez dans la scène de coupe. À la fin, ils seront plus beaux que jamais.

L'équipe artistique des personnages

Art (Environnement)

Le mois dernier, l'équipe artistique de l'environnement a progressé avec Pyro I et II, qui utiliseront pleinement la Planet Tech v4. Ils créent actuellement de nouveaux packs de géologie et de végétation et les assemblent sur les nouvelles planètes. Attention aux étoiles instables, aux paysages hostiles et aux plantes dangereuses au moment de leur lancement.

Après les dangers gelés de microTech et de ses lunes, Pyro placera certainement les joueurs dans des environnements nouveaux et passionnants remplis de nouveaux défis. -

L'équipe artistique de l'environnement

Star Citizen Star-citizen new-vegetation

Art (Environnement) – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe artistique de l'environnement a augmenté la section technique du Javelin, qui a été créée après avoir testé l'un des chapitres qui se déroule sur le navire. Le travail d'éclairage s'est également poursuivi à bord du navire pour ce chapitre, en utilisant la nouvelle fonction de cubemap en temps réel utilisée pour les transitions entre les états de lumière

Ils ont également continué à développer le réseau de communication d'Aciedo. Le joueur visite plusieurs réseaux au cours de la première partie de la campagne, de sorte que le jeu doit servir de base à plusieurs stations avant de pouvoir ajouter des éléments artistiques et des ressources uniques à chacune d'entre elles. Les arrêts de véhicules progressent bien, et les dommages causés par les impacts renforcent le sentiment d'abandon à long terme. Il faut garder à l'esprit que ce ne sont pas les relais routiers que les joueurs connaissent bien du PU ; tous les environnements de SQ42 sont uniques à la campagne.

L'équipe a également étoffé l'intérieur des hangars sur l'une des bases minières. C'est le plus grand hangar du jeu et il doit remplir de multiples fonctions pour la station et les passants. Des moments importants de l'histoire se déroulent ici, ce qui a donné à l'équipe l'occasion d'habiller un si grand espace avec des accessoires intéressants et pertinents sur le plan narratif. Le travail a également commencé sur deux nouveaux lieux uniques, l'un de conception Brutalist et l'autre ressemblant davantage à un bidonville.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, les progrès sur le croiseur Hercules se sont poursuivis ; la majeure partie de l'extérieur est maintenant terminée, tandis que les propulseurs et les tourelles sont en cours de réalisation. À l'intérieur, la passerelle est terminée et le reste du pont supérieur, y compris la zone d'habillage, progresse considérablement. Les portes intérieures sont terminées et la grande cale commence à prendre forme. Les travaux sur un navire non annoncé se poursuivent également.

Aux États-Unis, l'équipe a lancé le Crusader Mercury Star Runner, en travaillant sur la greybox du cockpit et les cales. Des progrès ont également été réalisés sur les ailes et l'extérieur des tourelles. Les améliorations en cours sur l'Origin M50 sont entrées dans la phase de polissage et les modules de prisonniers du Cutlass Blue ont été modifiés après avoir reçu des commentaires.

Art (Accessoires) – Squadron 42

En avril, l'équipe des accessoires s'est penchée sur la façon d'habiller certains des endroits les plus uniques de Squadron 42. Il s'agissait de se concentrer sur les matériaux d'habillage pour les intégrer dans l'environnement et de compléter certains des éléments de narration de l'équipe de narration. Ils ont créé de nouvelles pièces de rechange pour la maintenance et l'électricité et ont revu les équipements du hangar pour améliorer leur qualité visuelle et les préparer aux interactions avec l'IA. Enfin, plusieurs accessoires ont été préparés et montés dans Maya pour que les animateurs puissent les utiliser dans les scènes de jeu.

Art (Armes)

En préparation des travaux du trimestre prochain, l'équipe Armes est revenue sur le lance-grenades Behring GP-33 pour corriger quelques problèmes et le mettre aux normes actuelles. Le fusil de sniper Atzkav de Lighting Bolt Co. et le pistolet Yubarev ont reçu les derniers graphismes et les passes LOD, et ont été remis aux équipes en aval. Le Gemini C54 SMG a été revu par l'équipe de Design, ce qui a conduit à réduire considérablement ses dimensions pour qu'il ressemble davantage à un SMG et moins à un fusil d'assaut.

Art (Armes) – Squadron 42

L'équipe d'armement du navire s'est concentrée sur l'arsenal intégré du Javelin, y compris un nouveau canon Behring Gatling et une torpille Behring de taille considérable.

Service de Support

En avril, l'équipe s'est occupée de divers bogues, notamment des fuites de mémoire qui ont été découvertes sur certains des services de gestion. Le travail sur le nouveau service de mission dynamique et le support ont été fournis pour Theaters of War. Le traitement des droits, l'interrogation avancée iCache, iCache/Login Flow et le développement des services GIM ont également été entrepris.

Personnages

L'équipe des personnages a corrigé une poignée de bogues, a nettoyé la documentation et s'est occupée de petites corrections matérielles. Les personnages ont été placés dans les zones d'atterrissage et le travail a été effectué dans les hangars de haute technologie, les cargaisons, et des ajustements ont été apportés aux chargements existants pour les prisons et New Babbage. Les artistes techniques ont terminé leur outil Zone Cut, qui permet à l'équipe artistique d'éliminer la géométrie cachée sous les vêtements. L'art est actuellement en cours de création pour diverses espèces de carnivores et pour le personnage d'Orison Tourist.

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Communauté

L'équipe communautaire a lancé le mois avec la Planet Tech V5 : The Flattening, qui marque une avancée significative tant pour "l'innovation technique" que pour la "précision scientifique".

De retour à la réalité, un autre AMA de Spectrum a répondu aux questions les plus brûlantes de la communauté sur le système Quantum introduit pour la première fois à la CitizenCon 2019. Lorsqu'il sera terminé, il donnera aux développeurs un contrôle et une visibilité totale sur l'économie du système Star Citizen.

Pillar Talk de l'Alpha 3.9 a également été publié. Chris Roberts a été rejoint par Sean Tracy, Paul Reindell et Eric Kieron Davis pour une discussion sur la liste d'amis unifiée, la persistance, les améliorations de la qualité de vie, le système d'interaction des joueurs, New Babbage, la mécanique des prisons, et plus encore.

Enfin, l'équipe communautaire souhaite attirer votre attention sur une mise à jour importante de la CitizenCon 2950.

Cinématique – Squadron 42

En avril, l'équipe cinéma est passée de la mise en œuvre de la scène à la passe de production. Il y a cinq étapes dans le pipeline : Pré-visite, lancement, mise en œuvre, production et finalisation. Après le passage de la mise en œuvre, les scènes fonctionneront dans le jeu avec la bonne racine pour tous les PNJs, le timing et le montage sont synchronisés pour tous les membres de la scène, le nombre de fragments d'animation est décidé pour que le joueur puisse interagir correctement, les poses sont approximativement assorties, et le marquage correct pour l'abandon/interruption est créé. Pendant que les concepteurs marquent les points d'abandon/interruption, les animateurs peuvent faire passer leur production. Cette étape consiste à faire correspondre les poses finales, à combler les petits trous restants dans l'animation, à commencer le polissage approprié et à s'assurer que la machine d'état de la scène est livrée. Une fois cette étape terminée, les animateurs s'attaquent au polissage mo-cap. En même temps, les concepteurs travaillent à leurs côtés pour s'assurer que les caméras sont verrouillées et que l'éclairage progresse pour montrer la scène de la meilleure façon possible. Le balisage LookIK est également effectué à ce stade.

LookIK fait référence à la façon dont un PNJ, comme le capitaine White, peut regarder le joueur et le suivre. Cela peut se faire avec une force de 100%, ce qui signifie qu'il penche le haut de son corps et que le cou, la tête et les yeux suivent le joueur avec un angle de champ de 120°. Cependant, chacun de ces éléments peut être réglé à un pourcentage plus faible. Pour les animations captées sur scène, l'équipe ne veut pas que le capitaine White fixe le joueur en permanence car cela annulerait la plupart des actions de l'acteur sur le plateau.

Pour la mise en œuvre, la première passe de LookIK est effectuée, ce qui signifie que l'équipe l'allume/éteint aux endroits appropriés de la scène. Mais à la Production, ils revoient le balisage et passent du temps à évaluer les données de la caméra de référence originale de l'acteur sur le plateau et analysent la performance jusque dans les moindres détails. Par exemple : Pourquoi a-t-il détourné le regard ? Est-ce parce qu'il a réfléchi à sa réponse ou pour mettre plus d'accent ? Dans quelle mesure le regard a-t-il utilisé son cou et ses épaules ? Les animateurs entrent ensuite les pourcentages de majoration pour le corps, la tête, les yeux, et animent soigneusement chacun des paramètres de LookIK via un éditeur de courbes dans Maya. Ensuite, ils passent en revue la scène pour évaluer dans quelle mesure le balisage réussit à retenir l'intention de l'acteur.

Pour les scènes où l'acteur est "enfermé" dans un briefing, un certain pourcentage est encore activé pour tenir compte du modèle d'acteur féminin légèrement plus petit.

Ce que nous avons constaté au cours de ces examens, c'est que nous devons faire attention à la force des yeux dans LookIK. Dans la vie réelle, les personnes qui se parlent ne sont pas complètement enfermées ensemble, donc garder les yeux en vie est un petit, mais plutôt important, détail à régler. Cela nous aide à garder le plus possible de la performance en vie tout en poussant ce qui était autrefois une performance linéaire mo-cap dans notre domaine interactif.

L'équipe cinématographique

Ingénierie

Le mois d'avril a été consacré aux travaux sur l'AFT, à l'ajout d'une résistance à la rotation à l'articulation de suivi de l'entité articulée entraînée (exposition des paramètres de réglage), à la réduction de la dépendance à la fréquence de trame du comportement du ragdoll en cas de traînage du corps et à l'ajout d'un amortissement de la rotation pour le personnage de traîné (avec exposition des facteurs d'amortissement linéaire et angulaire). Ils ont également corrigé les pops d'animation, ajouté des réactions de force et fait en sorte que les articulations de la tête et du cou d'un ragdoll par traînage ignorent les collisions entre les entités de l'acteur.

Sur le plan physique, ils ont amélioré la charge et le temps de spawn des entités, retravaillé le traitement des entités marquées d'un point mort et optimisé la fonction CheckAreas (qui est désormais trois à cinq fois plus rapide dans les nouvelles régions de la grille de répartition des OC). Le comportement de base du ricochet a été ajouté et rendu déterministe. Ils ont également examiné les problèmes de physicalisation des personnages pour l'équipe Cinématique et ont intégré la physique dans le courant principal de développement.

L'ingénierie a mis au point le facteur de maillage pour le moteur de rendu Gen12, a éloigné la création d'objets de shaders du fil de rendu, a déplacé les objets de shaders vers des conteneurs de ressources (pour améliorer la circulation des matériaux pendant l'OCS) et a progressé dans l'activation permanente de certains effets G12. Ils ont ajouté le support de la compilation asynchrone des shaders au code du Gen12 et ont remanié la gestion de la mémoire tampon pour le maillage du rendu. Cela signifie qu'ils peuvent maintenant créer des tampons sur n'importe quel thread au lieu de le reporter sur RT, utiliser un objet VB stream wrapper pour maintenir le nombre de références en écriture et en lecture sur les flux de rendu, et effectuer de nombreux nettoyages d'API. Ils ont en outre nettoyé le chargement et le rafraîchissement du système de shaders, porté le code d'état des échantillonneurs de texture et commencé à porter le rendu des brosses sur le nouveau pipeline.

En ce qui concerne le système de shaders, ils ont corrigé un problème de génération de cache qui faisait que certaines combinaisons de coque, de domaine, de géométrie et de calcul n'étaient pas pré-cache. Pour les cheveux, ils ont créé un nouveau curseur pour créer un aspect "sel et poivre" et amélioré la diffusion pour les cheveux blonds et brillants.

L'ingénierie a regroupé le traitement des échantillons à résolution adaptative de sorte que la réduction de la résolution adaptative permettra d'obtenir une mise à l'échelle des performances du GPU comme prévu. Ils ont modifié la façon dont les indices d'échantillons actifs sont construits pour maintenir l'ordre de sérialisation souhaité par bloc d'échantillons. Chaque bloc d'échantillons peut maintenant être traité en tant que paquet via le groupe de threads pour mieux utiliser les effets de cache. Ils ont également étudié le dé-bruit et le sur-échantillonnage basés sur l'apprentissage profond, et ont travaillé à la mise en place d'un filtre guidé pour dé-bruiter et sur-échantillonner les résultats d'inscripteurs et de transmission à faible résolution. En ce qui concerne les travaux en cours sur les océans, l'équipe a amélioré la physique de la flottabilité pour la rendre fonctionnelle avec les nouveaux changements, a fixé les vecteurs de mouvement sur les océans différés et a ajouté la diffusion sous la surface pour améliorer l'apparence des vagues de crête.

Le travail général sur le système a consisté à activer des fonctionnalités avancées du processeur pour Linux DGS (en plus de l'activation du code gen basé sur Haswell dans Clang). Le déclenchement des travailleurs par lots a été amélioré et des optimisations ont été apportées à la phase agrégée large, comme le remplacement de l'arbre des sphères par un arbre des rayons optimisé et une mise à jour de l'état optimisée.

Enfin, pour l'ingénierie, le planificateur de mise à jour des composants d'entités a été développé. À cette fin, il a ajouté une nouvelle politique de mise à jour des composants basée sur les limites de rendu des entités avec un ratio de vue optionnel et a ajouté la prise en charge du ratio de vue dans les mises à jour des composants. Ils ont également corrigé un plantage dans un pilote vidéo causé par une utilisation incorrecte du chemin de chargement de la texture pris pour les actifs UI/Flash. Diverses durées d'images ont été ajoutées aux threads importants (MT, RT, réseau, physique), l'un des objectifs étant de dériver une durée d'image agnostique VSync. Le gestionnaire d'exceptions et les outils de traitement de crash dump prennent désormais en charge les nouveaux événements cig-trace et disposent de dossiers uniques dans lesquels les informations de débogage peuvent être téléchargées, ce qui simplifie le traitement et l'analyse des erreurs d'exécution. Les développeurs peuvent désormais également mettre en sourdine les FPE jusqu'à une date donnée.

Histoire du Jeu (Lore) – Squadron 42

L'équipe de Gameplay Story a continué à soutenir le Design dans son travail sur les différentes scènes. Ils ont également apporté des améliorations significatives à leur bibliothèque d'animations d'interruption génériques et disposent désormais de 14 animations d'hommes et de femmes qui fonctionnent bien à partir de poses debout. Les scènes de gameplay story sur et autour des sièges du pont de l'Idris ont été répétées et ils commencent maintenant à soutenir le travail de l'équipe d'IA sociale dans ce lieu. Enfin, ils ont déplacé quelques scènes du chapitre 8 dans le pipeline. Ces scènes ont commencé sous la forme de dialogues individuels livrés par un seul personnage debout, bien que de nouvelles mo-caps (enregistrées avant le verrouillage) aient permis de les transformer en scènes à deux personnes liées à l'environnement.

Caractéristiques (Gameplay)

En plus du polissage et de la correction des bugs de l'Alpha 3.9, l'équipe chargée des caractéristiques de jeu a travaillé pour soutenir les initiatives de Arena Commander, Star Marine, Theaters of War et Invictus Launch Week. Elle a également commencé à travailler sur une nouvelle application d'échange de joueurs pour mobiGlas. La première phase se concentre sur la possibilité d'envoyer des devises entre les joueurs, les révisions ultérieures s'étendant aux objets de l'inventaire physique.

Caractéristiques (Véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules continue de reconstruire le HUD en utilisant la nouvelle technologie des Building Blocks. Le mois dernier, le ciblage et le verrouillage des missiles ont fait l'objet d'importants travaux. Ils améliorent actuellement la façon dont l'IFCS fait face à un déséquilibre des propulseurs du vaisseau. Par exemple, lorsque les propulseurs sont endommagés, le déséquilibre provoque une perte de puissance et rend le contrôle du navire plus difficile. Des progrès ont également été réalisés dans le domaine de l'amarrage, l'équipe cherchant comment connecter les navires pendant que le moteur physique réagit de manière appropriée. Elle a également soutenu la recherche et les essais visant à améliorer le combat des vaisseaux.

Graphiques

L'équipe graphique a poursuivi son travail crucial sur le moteur de rendu Gen12/Vulkan, en se concentrant sur la mise en place d'un pipeline préliminaire. C'est la première de plusieurs étapes majeures dans le développement du nouveau moteur de rendu et cela leur permettra de déprécier une grande partie de l'ancien code de post-effet. Le shader organique utilisé pour la végétation et les roches fait actuellement l'objet d'une mise à jour prévue de longue date qui s'intégrera dans Planet Tech v4 et ajoutera de nombreuses nouvelles fonctionnalités, telles qu'une meilleure intégration des actifs dans le terrain planétaire.

La fonction tant attendue de sonde d'environnement en temps réel a été complétée. Elle permet de recalculer dynamiquement les rebonds et les réflexions afin de tenir compte de l'éclairage en constante évolution des planètes en rotation, des stations spatiales en orbite, des lumières allumées/éteintes et des intérieurs détruits.

La dernière tâche du mois a été l'intégration du système de diffusion des textures, qui permet à l'équipe de gérer intelligemment le moment où elle met à jour chaque sonde et celui où elle les décharge pour faire place à d'autres textures. Cette fonctionnalité a été incluse dans divers endroits de l'Alpha 3.9, bien que l'équipe artistique doive encore s'assurer que les ressources de chaque endroit sont optimisées pour maintenir le coût de la passe de rendu à un minimum, de sorte que le déploiement sera un processus progressif.

Conception des Niveaux

La majorité de New Babbage étant terminée, la plupart des membres de l'équipe de conception des niveaux ont déménagé pour continuer à travailler sur Orison. Ils font également des mises à jour de Grim HEX, ce qui implique de terminer le kiosque de course interne, d'apporter des changements structurels à l'astéroïde, et enfin d'ajouter des hangars. Ils travaillent également avec les équipes de caractéristiques pour s'assurer que les nouvelles zones restreintes et les ATC fonctionnent comme il se doit.

Conception des Niveaux – Squadron 42

Social Design a poursuivi son travail sur les scènes complexes, travaillant en étroite collaboration avec l'animation pour s'assurer que toutes les éventualités impliquant la rupture, la réintégration ou l'abandon d'une scène par le joueur soient couvertes.

Level Design a travaillé en étroite collaboration avec l'art, en précisant certaines des voies alternatives que les joueurs peuvent emprunter à travers les niveaux qui permettent une exploration plus poussée ou un jeu de type furtif. Ils ont également mis au point le travail de pré-combat et de patrouille fourni par AI Features.

L'équipe de combat aérien a continué à "explorer l'espace" à différents endroits du jeu, les transformant en des lieux crédibles, fonctionnels et identitaires. Ils ont également mis en œuvre le travail de l'équipe "Vehicle Feature Team" sur les mécanismes de balayage mis à jour, en s'assurant qu'ils fonctionnent correctement dans Squadron 42.

Eclairage

Le travail sur l'Alpha 3.9 étant terminé, l'équipe d'éclairage a envisagé d'ajouter une installation jour et nuit à Lorville, qui créera différentes ambiances selon l'heure du jour. Ils ont également remplacé certaines cubemaps par la nouvelle technologie des sondes d'exécution pour aider l'éclairage à se sentir plus enraciné pendant la journée et éviter que les zones n'apparaissent trop "brillantes" ou sombres. Plusieurs membres de l'équipe ont étudié la possibilité d'ajouter les mêmes caractéristiques à l'extérieur des avant-postes de surface et des installations souterraines. Enfin, un nouveau kiosque a été ajouté au New Babbage SpacePort et un certain nombre de bogues mineurs dans des endroits plus anciens ont été corrigés.

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Props

L'équipe des accessoires a terminé le mois dernier le service de nourriture et de boissons, et des corrections de bogues mineurs sont en cours.

Il y a beaucoup de plans pour les prochaines étapes et de nouvelles techniques que nous aimerions tester à l'avenir

Props Team

De nouveaux accessoires ont également été créés pour l'équipe de mission afin de l'aider à prototyper le futur contenu et de nouveaux outils ont été introduits dans le flux de travail de l'animation afin d'accélérer les processus 3ds Max.

Assurance Qualité (QA)

Le mois dernier, la QA a reçu une nouvelle demande de test (QATR) pour le remaniement des zones restreintes, que l'équipe chargée des lieux s'est attachée à tester. La QATR concernait Lorville et Area18, les tests garantissant que les zones restreintes mises à jour fonctionnent comme auparavant et n'introduisent pas de nouveaux problèmes. En ce qui concerne les moteurs, ils ont été impliqués dans plusieurs cas de tests binaires. Deux séries de tests ont permis de résoudre divers problèmes rencontrés dans les builds de l'Alpha 3.9 et d'améliorer les performances et l'optimisation. D'autres concernaient les textures de caractères et le skinning.

L'assurance qualité a continué à tester les outils actuellement utilisés par l'ensemble de l'équipe de développement, y compris le Graphics Viewer Tester, StarWords et Dataforge avec l'inclusion de TrackView. Ils ont également rejoint les tests hebdomadaires qui ont été mis en place pour l'ensemble de l'entreprise. Cela permet à l'équipe de jouer dans des domaines qui ne lui sont pas totalement familiers et donne une nouvelle perspective sur de nombreuses fonctionnalités.

Assurance Qualité (QA) – Squadron 42

Tout au long du mois d'avril, QA a été chargé d'enregistrer les captures de scènes des clients de chapitres individuels et d'enquêter sur les problèmes qui entravent le flux de travail cinématographique. Pour aider l'équipe Cinématique, ils ont développé les outils utilisés, comme le visualiseur de subsomption, afin de mieux déboguer les problèmes rencontrés.

Animation Technique – Squadron 42

Tech Animation a continué à construire des plates-formes qui permettront aux animateurs de synchroniser les animations des corps et des navires. Ils ont travaillé avec l'équipe d'animation élargie pour installer les sièges des vaisseaux capitaux de SQ42 et ont établi une liste de chargements à utiliser par les animateurs dans Maya, ce qui permet de minimiser les coupures.

Ils ont travaillé avec Social AI sur de nouveaux outils utilisables pour le comportement des hangars et ont développé un outil permettant aux animateurs d'exporter leurs machines d'état directement de Visio à Mannequin, ce qui accélérera considérablement le processus de mise en œuvre. Ils ont également commencé à travailler sur leur propre outil pour rendre l'implémentation des machines d'état dans Mannequin encore plus rapide. Ils ont aidé à mettre au point des accessoires que les animateurs pourront utiliser dans Maya et ont aidé l'équipe d'animation à corriger des bogues mineurs, à ajouter des outils existants et à créer de nouveaux outils plus petits.

Conception du Système

La conception du système a commencé à mettre en place le nouveau kiosque de la station de raffinage. Celui-ci sera utilisé par les joueurs pour convertir leurs matières premières en produits raffinés qui pourront être vendus à des prix plus élevés (et à l'avenir utilisés pour fabriquer des objets). En direct, les joueurs devront amener leurs matériaux mélangés à une station dotée de capacités de raffinage, puis commencer un travail de raffinage. En fonction du type de processus de raffinage, des matériaux qu'il souhaite raffiner ou éliminer, et du niveau d'activité de la raffinerie, le joueur paiera un prix et le travail commencera. Le raffinage se déroulera alors, même si le joueur n'est pas présent dans la station ou connecté. Une fois le travail terminé, le joueur recevra une notification et pourra retourner à la station pour récupérer ses marchandises. Le travail se poursuit sur la gestion des ressources et le contrôle des objets, l'équipe se chargeant du prototypage initial pour s'assurer que tout ce qui est prévu fonctionne correctement et s'adaptera au contenu futur.

Animation Technique

À la suite du rapport du mois dernier, Tech Animation a continué à développer les outils internes de soutien à l'art et à l'animation technologiques. Ils ont travaillé avec l'équipe d'IA Sociale sur de nouveaux utilisables, dont le barman et une grande variété de nouveaux ajouts pour le comportement dans les hangars. Ils ont également travaillé sur un outil permettant aux animateurs d'exporter leurs machines d'état directement de Visio à Mannequin, accélérant ainsi le processus de mise en œuvre. Les travaux ont commencé sur un outil propriétaire qui rendra le processus encore plus rapide à terme. Enfin, ils ont contribué à la mise au point d'accessoires que les animateurs pourront utiliser dans Maya pour faciliter les interactions.

Tech (Art)

En avril, Tech Art a poursuivi ses travaux sur le système RuntimeRig, l'améliorant encore en y ajoutant des fonctionnalités permettant le partage efficace des composants RigComponents entre plusieurs instances (généralement des personnages). Certains types de RigComponent (tels que les BlendShapeComponents ou les WrinkleMaskComponents) contiennent des données statiques qui ne changent jamais au moment de l'exécution et sont généralement identiques pour tous les Rigs du même type et du même niveau. Dans les premières versions, ces données ont été dupliquées pour plus de simplicité. Cependant, ce n'est pas idéal, tant du point de vue de la maintenance que de la mémoire. Dans l'ancien système RigLogic, elles étaient entièrement codées en dur via des tableaux statiques dans des fichiers d'en-tête C++ partagés, ce qui permettait d'obtenir une empreinte mémoire plus optimale, mais supprimait complètement la flexibilité du côté de l'art technique.

La dernière itération permet le partage des ressources dans la mesure du possible et donne aux artistes une totale liberté technique pour modifier les données et itérer rapidement sur les sorties de la plateforme liées à la déformation et à l'ombrage. Comme pour tous les systèmes de base conçus pour remplacer les anciennes versions, des tests rigoureux, un durcissement technique et une optimisation sont nécessaires avant de pouvoir être déployés à grande échelle. Dans un premier temps, il sera testé uniquement du côté de Maya, en utilisant les nouvelles plates-formes de Rigs faciaux Vanduul. Finalement, il sera appliqué à plus de 130 Rigs faciaux humaine du DCC et, plus tard, au moteur également.

Tech (Véhicules)

En avril, l'équipe technique des véhicules a intégré un nouveau système de jeu qui sera révélé lors d'un prochain événement. Un nouveau système de survie est en cours de développement et permet aux navires de se re-pressuriser après que leur atmosphère interne ait été purgée. Il fonctionnera également dans les stations, les avant-postes et d'autres structures spatiales avec sas. Enfin, plusieurs bugs de l'Alpha 3.9 ont été résolus, notamment les problèmes liés aux débris qui rendent désormais la destruction des véhicules beaucoup plus satisfaisante sur le plan visuel. La fonction d'exploitation minière a également été étendue.

Interface Utilisateur (IU)

Tout au long du premier trimestre 2020, l'équipe centrale de l'interface utilisateur a progressé en ajoutant un support 3D à l'outil Building Blocks UI. Les travaux d'avril permettront aux concepteurs d'ajouter plus facilement des icônes de véhicules ou de personnages en 3D sur un écran sans avoir recours à un développeur. Ils ont également terminé la première itération d'un nouveau kit d'interface utilisateur qui facilite la mise en place de pages en utilisant des composants prêts à l'emploi, qui peuvent être facilement redessinés pour différents fabricants.

Actuellement, une grande partie de l'équipe IU travaille en étroite collaboration avec d'autres équipes : aux côtés de l'équipe Véhicules, ils ont travaillé sur des améliorations des IU de ciblage, de verrouillage des missiles et d'atterrissage. Pour l'équipe des acteurs, l'IU a soutenu la création du nouveau système d'inventaire. Les artistes de l'IU ont également travaillé sur les écrans et l'image de marque de certains environnements à venir.

VFX

En avril, VFX a commencé à travailler sur le fusil de sniper Atzkav et le pistolet Yubarev. Ces armes électroniques nécessitent de nouvelles fonctionnalités qui n'avaient pas été vues dans Star Citizen auparavant, donc un temps supplémentaire a été consacré à l'identification des caractéristiques manquantes et à leur communication à l'équipe chargée des armes. Parallèlement, la préproduction a commencé sur les torpilles S12 et la refonte d'une arme Mass Driver.

Le système de propagation des flammes sur les vaisseaux et dans l'environnement a été développé plus avant. Il permet de propager le feu en fonction de divers paramètres matériels, tels que le carburant, le type de surface et le niveau d'oxygène. Ils prévoient également de rendre le feu interactif avec les environnements et l'interaction des joueurs, comme le vent qui le souffle ou qui réagit à l'extincteur d'un joueur. Les risques d'incendie ont également bien progressé, avec une série de vidéos "look-dev" produites pour aider à visualiser les objectifs et à pousser les conversations plus loin.

Un travail de codage a été effectué pour les nouvelles caractéristiques des systèmes de particules, telles que l'érosion alpha, la rotation angulaire, les bandes pour enfants et la mise à l'échelle de la taille des émissions. VFX Tech Art a passé le mois à finaliser l'outil de fragmentation utilisé pour sauvegarder de petites sections du réseau Houdini, qui sera bientôt mis à la disposition des utilisateurs. Cet outil sera particulièrement utile pour la création de nuages de gaz et la génération procédurale.

VFX – Squadron 42

L'équipe VFX a fait de grands progrès pour finaliser la liste des caractéristiques du système de particules GPU. Cela a impliqué le développement de deux nouvelles fonctionnalités, l'érosion alpha et la rotation des émetteurs. L'érosion alpha leur permet de ronger les bords d'une texture pour donner l'impression qu'elle se dissout au lieu de simplement disparaître. Les rotations de l'émetteur permettent à l'équipe de faire tourner l'émetteur dans le temps en utilisant des courbes, ce qui est utile pour faire des spirales et balayer les mouvements latéraux.

Turbulent

Turbulent a soutenu le lancement du Prowler Teravin d'Esperia et toutes les pages promotionnelles de l'Alpha 3.9.

Star Citizen Star-citizen prowler-page

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023