Octobre a été un mois chargé pour les équipes du PU de Star Citizen, avec le contenu d'Halloween et la préparation du prochain événement de l'IAE en jeu sur la plupart des listes de choses à faire. Comme d'habitude, les tâches de développement à long terme se sont poursuivies sérieusement, les nouvelles fonctionnalités, les armes, les armures et les emplacements faisant tous de grands progrès.
Lisez la suite pour plus de détails, y compris les mises à jour sur les ajouts passionnants arrivant dans l'Alpha 3.12 et au-delà.
AI (Combat)
La première passe du comportement de "reddition" mentionné le mois dernier a été réalisée. Au cours de leur comportement habituel au combat, les PNJ vont essayer de trouver des boîtes de munitions pillables (et dans le futur, ils demanderont l'aide de leurs alliés et pilleront les armes disponibles). Si aucune option n'est disponible, ils essaieront de rester en dehors des environnements dangereux et de survivre du mieux qu'ils peuvent.
L'équipe a commencé à mettre en place un soutien pour les traits de caractère. Tout d'abord, cette fonctionnalité expose la capacité de certains traits de caractère dans l'éditeur Character Skills and Traits. Les concepteurs peuvent ensuite attribuer des traits aux modèles qui sont attribués aux personnages. Ces traits peuvent être utilisés pour modifier ou activer des comportements spécifiques disponibles pour certains personnages. Par exemple, un PNJ "lâche" n'essaiera pas de faire pression sur le joueur.
Plusieurs bugs ont également été corrigés pour la perception visuelle, l'utilisation des couvertures et les réactions d'esquive.
AI (Combat) – Squadron 42
Nous commençons par l'équipe de combat de personnages, qui a progressé avec les comportements de combat des Vanduul et des humains. Spécifiquement pour le Vanduul, l'équipe a écrit plusieurs animations pour les attaques en mêlée dont la direction est basée sur la localisation de la cible. Ils ajoutent actuellement un support initial pour la "distorsion de l'animation", qui permettra au Vanduul d'ajuster la rotation et la translation de l'animation en fonction de la procédure. La première passe sur les attaques combinées a été ajoutée, ce qui permet une sélection plus fluide de l'animation lors de l'exécution d'une chaîne d'attaques en mêlée.
IA (Général)
Le mois dernier, l'équipe d'IA a trouvé et corrigé d'autres problèmes liés aux personnages se trouvant en haut de la liste des utilisables. Cette fois, le problème était spécifique aux personnages se plaçant avant leurs utilisables. Du code a été ajouté pour gérer ce cas particulier de figure. Certaines des récentes mises à jour du composant d'IA ont également été modifiées avec des règles de dépendance plus strictes pour éviter les conflits de lecture et d'écriture dans le système de zones. Cela permet d'éviter les conflits lors de la lecture des positions des entités.
IA (Ships)
L'équipe des IA des Vaisseaux a commencé en octobre, étendant la tâche de Substitution de voyage quantique pour qu'elle soit "non bloquante". Elle sera utilisée dans des scénarios spécifiques où un comportement doit faire la queue pour un voyage quantique pour un navire et ensuite continuer avec des tâches régulières, ce qui est particulièrement utile dans les navires à équipage multiple.
L'équipe a continué d'itérer sur le ciblage des missiles, en veillant tout d'abord à ce que les tourelles répondent immédiatement aux torpilles hostiles entrantes lorsqu'elles ne sont pas en mode combat. Elle a ensuite ajusté les priorités de ciblage afin de donner un meilleur équilibre lorsque les navires de guerre combattent des cibles multiples. Cela permettra également d'améliorer la manière dont les opérateurs de siège gèrent les tirs en rafales lors du contrôle des armes du navire.
Le temps a également été consacré à l'amélioration de la gestion des missiles en mode anticollision, l'équipe filtrant les missiles dans le code du fait qu'ils ne font pas partie de l'anticollision. Pour le calcul de la précision, l'équipe a mis en place différentes vitesses de convergence vers les cibles lorsqu'une IA touche ou manque la cible. Cela simule des PNJs essayant de toucher une cible plus rapidement lorsqu'ils la manquent, mais se détendant légèrement lorsqu'ils sont sur la cible.
Le comportement au combat des navires de guerre a également été amélioré pour permettre un combat à plus longue distance. Les PNJ vont maintenant réagir à un ennemi qui commence à charger une arme aussi.
De plus, plusieurs bugs ont été corrigés et des améliorations ont été apportées à la demande de mouvement de fuite, à l'affectation des positions de patrouille et à l'hostilité de certaines cibles.
IA (Social)
Le mois dernier, l'équipe d'IA sociale a fait évoluer la première version du scénario du mess vers un état qui permet aux autres équipes de mieux itérer sur les animations, les accessoires et la configuration technique. Pour l'instant, le scénario est utilisable avec des couverts, de la nourriture et des boissons. Les PNJs peuvent itérer sur les lignes de nourriture, récupérer tout ce que leur comportement de subsistance veut, et ensuite amener la nourriture sur les tables où elle peut être consommée. Cela implique à la fois des animations systémiques et des mo-cap créés pour des scénarios spécifiques.
Tous ces objets utilisables sont des fournisseurs d'objets, ce qui signifie que les PNJ peuvent effectuer des recherches pour obtenir des objets spécifiques. Ces objets sont physiquement utilisés par l'IA, donc la consommation de nourriture et de boissons a un impact sur le système de statut du PNJ. Cela permet également d'étendre l'utilisation des balises de saisie dans les canaux d'utilisation "prendre", "préparer" et "placer".
L'équipe travaille actuellement sur plusieurs comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42, notamment l'utilisation des machines d'arcade et la danse. Jouer aux machines d'arcade sera l'une des activités de loisir disponibles, tandis que danser sera probablement une activité spéciale pour les clients des discothèques et autres lieux appropriés.
Animation
En ce qui concerne le PU, l'équipe a progressé dans la pose des donneurs de mission et a terminé les animations faciales pour les émotes, les chasseurs de primes, les hors-la-loi généraux, etc. Elle a également aidé d'autres équipes avec le mo-cap et a continué à travailler sur le retard des tâches d'animation.
Animation – Squadron 42
Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur l'étalement, le push/pull, des améliorations de la transition de position, une poignée de nouvelles armes et des améliorations de l'ensemble "accroupissement".
Les tâches ont progressé pour les animations "sociales et de la vie", y compris la cantine, le mess, les boissons du barman, les salles de bain, le personnage de l'armurerie, l'ingénieur et les exercices. Ils ont également ajouté le mécanicien de reddition de l'IA et ont poursuivi le combat en mêlée des Vanduul.
Des animations faciales ont été créées pour les équipes Feature, y compris des séries d'efforts, et les animations des personnages féminins ont continué. En ce qui concerne la capture de mouvement, de nouveaux tournages ont été prévus pour les équipes d'acteurs, d'IA sociale et d'IA de combat. Quelques scènes remarquables ont également été réalisées et des améliorations ont été apportées au squelette du MotionBuilder.
Art (Personnages) – Squadron 42
Le mois d'octobre de Character Art a été consacré au travail sur les principaux personnages de la campagne. Après avoir soumis des changements majeurs à la tête de Morrow, l'équipe a mis à jour sa combinaison, qui servira de base à tous les uniformes de la Navy qui s'y rapportent. L'équipe a également revisité Vallon, en se concentrant cette fois sur ses cheveux. La qualité est maintenant extrêmement élevée et constituera également la base d'une coiffure "générique". L'équipe est en train de mettre à jour les principaux atouts pour une introduction clé du navire, y compris les uniformes des officiers de pont et de l'équipage de pont, les tenues des ingénieurs, et plusieurs têtes et coiffures.
Art (Environnement)
En octobre, l'équipe modulaire a achevé les travaux sur les ponts de la raffinerie, notamment la finalisation de l'art et la mise au point de l'habillage et de la construction du monde. Les ponts ont maintenant été remis aux équipes Audio, Eclairage et VFX pour le polissage final.
Ailleurs, l'équipe modulaire a continué à ajouter des nuages de gaz aux points Lagrange.
Ceux-ci bénéficient vraiment de la première passe d'éclairage avec des images finales absolument splendides en cours de production. L'équipe a travaillé dur avec les graphistes pour s'assurer que les nuages restent suffisamment performants pour être utilisés dans l'environnement multijoueur du PU.
L'équipe artistique de l'environnement
L'équipe a également commencé les derniers travaux d'art sur le hall d'accueil et l'extérieur de la gare maritime. Les travaux de pré-production ont également débuté pour les tout nouveaux archétypes de base au sol du "Colonialisme".
L'équipe de la zone d'atterrissage a continué avec Orison, la boîte grise de la plate-forme industrielle ayant fait de grands progrès. La boîte grise de l'art de la plate-forme commerciale est presque terminée, et certaines zones sont en train d'être transformées en art final qui servira de référence pour le reste du site. La barge de transit est presque achevée et a été entièrement mise en place dans le niveau, plusieurs d'entre elles passant actuellement d'une plate-forme à l'autre. Le port spatial est également passé au stade de l'art final. Aux côtés d'Orison, le prototype artistique de la fonction de piratage a eu son premier passage et est en attente de mise en œuvre et d'itération. Le travail sur l'espace de convention pour l'IAE de cette année a également été achevé. De nouveaux écrans d'information ont été placés dans les zones d'atterrissage pour se connecter aux événements à venir et les écrans existants ont été mis à jour pour être plus dynamiques.
À Francfort, l'équipe Organics a finalisé l'art pour les corps célestes de Pyro, bien qu'une autre série de polissage sera entreprise avant la sortie. D'autres travaux sur Crusader ont été effectués en parallèle avec les changements technologiques pour les géants gazeux, qui profiteront également aux planètes ordinaires. Du temps a également été consacré au prototypage de la flexion tactile pour le feuillage et de la flottabilité des objets pour les actifs flottants sur les plans d'eau planétaires.
Art (Environnement) – Squadron 42
Tout au long du mois d'octobre, l'équipe artistique de SQ42 s'est concentrée sur deux domaines clés du jeu, Chop-Shop et la Station Archon. Ils ont également mis la touche finale à la Station Aciedo, qui a été largement montré lors de la première mise à jour de The Briefing Room.
Le Chop-Shop contient un mélange de surfaces dures et d'éléments organiques, l'équipe a donc expérimenté à la fois des données scannées et des systèmes procéduraux pour obtenir le résultat final. Ils ont également travaillé en collaboration avec les équipes de conception pour construire les espaces de jeu du site, les kits organiques et de surface dure étant utilisés pour l'aménagement complet des boîtes blanches.
La Station Archon est le plus grand site que les joueurs visitent dans le jeu, donc l'équipe qui a travaillé sur Aciedo a maintenant déménagé pour former une équipe de choc dédiée à Archon plus importante. Ils ont commencé par fermer le hangar et commencent maintenant à décomposer un kit de ressources partagées de la bibliothèque pour l'utiliser dans toute la station. Ce projet est guidé par un nouveau guide de style qui donne une orientation claire pour l'intérieur afin de le garder cohérent avec l'extérieur précédemment achevé. Sur la planète, des progrès ont été réalisés sur l'installation de Chemline, qui a été placée sur un nouveau terrain.
Des progrès constants ont également été réalisés sur les intérieurs du Javelin et de l'Idris, avec un éclairage, des matériaux et une géométrie peaufinés. La salle des machines du Javelin a également été finalisée.
Ailleurs, d'excellents progrès ont été réalisés sur le kit de l'avant-poste spatial. Cet équipement de station est unique au système Odin et sera utilisé pour peupler les scènes spatiales avec des installations et des stations crédibles. Ils ont également mis en place un lieu de narration extrêmement important.
Art (Ships)
Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué avec le Crusader Hercules. Les travaux d'octobre ont consisté à poursuivre le développement de la section technique et du pont, qui approchent tous deux de la fin de leur phase artistique finale. A l'extérieur, les matériaux ont été polis et le train d'atterrissage est maintenant terminé.
Le shader iridescent créé pour l'Esperia Talon est prêt à être mis en œuvre, tout comme le système de missiles interne du Shrike. Le train d'atterrissage et l'installation des dommages ont également été finalisés.
L'équipe basée aux États-Unis a progressé avec le Crusader Mercury Star Runner, notamment en terminant les LOD, les panneaux d'interface utilisateur, la zone de chargement et le cockpit. Pour célébrer le jour de la fête du Vara, la Ship Team a également créé la peau verte gluante du Drake Cutlass Black.
L'équipe Vehicle Tech Art s'est concentrée sur le soutien du Mercury avec les points d'ancrage (hardpoint), pivots, trains d'atterrissage, viz areas, et les états d'avarie. Des travaux ont également été effectués sur le train d'atterrissage de la série Origin 100 et de petites mises à jour ont été apportées aux modèles Cutlass.
Art (Armes)
En octobre, Weapons Art a réalisé la première passe sur le pistolet médical, l'art "LOD 0" pour un prochain LMG Behring, et un nouveau fusil de sniper Gemini. La dernière tourelle S10 de Behring a également été finalisée. L'équipe approche de la fin de son passage sur les réticules d'armes, qui ajouteront la mise à zéro et la télémétrie, ainsi que divers ajustements artistiques. L'art pour la fixation du rayon tracteur du Multi-Tool a été achevé, ainsi qu'une nouvelle série de viseurs holographiques Klaus et Werner.
Audio
Le mois dernier, l'équipe Audio s'est concentrée sur le Crusader Mercury.
Un si grand navire avec autant de pièces mobiles nécessite que tous nos concepteurs sonores travaillent dessus en même temps !
L'équipe Audio
Sur le plan du code, ils ont continué à améliorer le système de musique, et des progrès ont été réalisés sur les outils internes de l'équipe.
Audio – Squadron 42
La division audio a passé le mois à terminer les éditoriaux pour le dialogue et a apporté des améliorations au système de musique. Ils ont également travaillé aux côtés des compositeurs de SQ42 pour créer de nouvelles musiques.
Backend Services
Backend Services a passé une partie du mois d'octobre à identifier et à traiter les problèmes de la récente version du patch, y compris la correction des crashs du hub primaire. Certains codes de réseau de bas niveau ont également été nettoyés, ce qui a amélioré la stabilité et contribuera à la mise en ligne d'un plus grand nombre de joueurs simultanément. Des bogues dans les différents chargements, l'inventaire et mobiGlas ont également été corrigés.
Personnages
L'équipe des personnages a commencé le mois en travaillant avec l'équipe d'IA sur les créatures. Il s'agissait de créer des blocages rapides pour vérifier l'échelle, évaluer les problèmes des modèles, tester les bancs d'essai et répéter les idées.
Les modélisateurs et les artistes techniques de l'équipe ont travaillé sur deux nouveaux ensembles d'armure prévus pour 2021 et sur des objets Subscriber Flair dont la sortie est prévue en Alpha 3.11.1 et 3.12. Ils se sont également penchés sur les problèmes liés aux uniformes vintage de la Navy récemment sortis - ces corrections seront intégrées dans le prochain patch de l'Alpha 3.11.1.
Les concepts de trois ensembles complets d'armures ont été développés plus avant afin de permettre le jeu de prospection minière et de chasse à la prime. Ils sont actuellement en train de concevoir des sacs à dos appariés pour ces ensembles afin de soutenir l'inventaire externe.
Communauté
Le mois dernier, l'équipe communautaire s'est concentrée sur les préparatifs des célébrations de l'anniversaire de Star Citizen. Cette année, la célébration a été entièrement numérique, avec le pack gratuit de 2950 en cadeaux d'anniversaire offert à tous les bailleurs de fonds. Ils ont également soutenu l'AMA Anniversaire, où Chris Roberts, Todd Papy et Tony Zurovec ont répondu aux questions des joueurs sur le Spectrum. Le récapitulatif de l'AMA 2020 a également été publié pour les joueurs qui ont manqué l'événement en direct.
L'équipe communautaire a soutenu l'équipe Narrative avec l'élection de l'Imperator de l'Empire Uni de la Terre (UEE), en créant le Comm-Link de l'élection de l'Imperator et en mettant en place le bulletin de vote. Elle a également annoncé le pistolet S-38 "One Empire" qui commémore l'étape des 300 millions de dollars atteinte plus tôt dans l'année.
Ils ont ensuite soutenu l'équivalent d'Halloween de l'UEE, le Jour de la Vara, avec des concours de nouvelles et de sculpture de citrouilles. Enfin, ils ont célébré l'arrivée des deux premiers objets pouvant être gagné en jeu dans le PU.
Ingénierie
L'équipe Physique a passé une partie du mois d'octobre à travailler sur un prototype de corps mou volumétrique et sur un rendu de déformation volumétrique. Diverses optimisations physiques ont également été réalisées. Par exemple, ils ont amélioré l'enchaînement de divers sous-systèmes, ajouté des requêtes de grille spatiale plus rapides, supprimé les conflits lors de l'accès aux files d'attente de commandes locales et supprimé les conflits pour les fonctions d'étape des acteurs/entités vivantes. Des améliorations vitales ont également été apportées à la détection des collisions, résolvant ainsi un problème de longue date qui pouvait introduire des contacts fantômes supplémentaires loin de l'endroit où les contacts réels étaient traités. Enfin, l'équipe a commencé à étudier les améliorations à apporter à la configuration de la flexion tactile de la végétation.
Le mois d'octobre a également vu la poursuite des travaux de transition et de remaniement du moteur de rendu Gen12. Cette fois, un ensemble de fonctionnalités paramétrables a été ajouté au pipeline différé et des mises à jour de l'ensemble des ressources par objet ont été effectuées pour le rendu des scènes (y compris une mise à jour du rendu des textures pour les brosses). Pour le système de shaders, tout le code de rechargement a été nettoyé afin d'améliorer l'édition des shaders et la réponse lors de la modification des paramètres du système. Par exemple, les paramètres graphiques qui utilisent différentes combinaisons de shaders.
Les progrès réalisés sur les atmosphères, les nuages et l'analyseur de rayons unifié ont été intégrés dans le flux de développement principal. Cela signifie que les améliorations mentionnées dans le rapport du mois dernier devraient être disponibles dans le PU dans une prochaine version.
Le travail de base sur le moteur a consisté à mettre en place un parcours dynamique d'abattage de zones dans le système de zones. Une poignée de bogues d'élimination liés à la distance de visualisation avec des objets de la taille d'un pixel ont également été corrigés pour l'Alpha 3.11. Le système d'entités a fait l'objet de plusieurs améliorations et optimisations afin d'éviter les mises à jour et les recherches inutiles. De même, le gestionnaire des agrégats de l'entité a reçu des optimisations de bas niveau pour améliorer l'équilibrage du travail et réduire l'utilisation de la mémoire et les conflits lors du travail avec les bulles de l'entité. Quelques modifications de moindre importance ont également été apportées au planificateur de mises à jour des composants de l'entité. La logique d'extraction de l'arbre Radix a également été modifiée, et la logique d'exécution a été ajustée pour réduire les conflits.
La gestion des crashs a été affinée. Une pile hex du thread de rendu est maintenant capturée et intégrée dans des minidumps que les joueurs peuvent (en option) envoyer à l'équipe si le jeu plante. Cela permet à l'équipe de récupérer la pile d'appel complète du fil de rendu pendant le débogage post-mortem sans avoir besoin de binaires tiers. Cela permet de gagner du temps car l'équipe n'a pas besoin de télécharger tous les pilotes utilisés par les joueurs.
Ingénierie – Squadron 42
L'équipe d'acteurs a commencé le mois en poursuivant son travail sur les réactions de force. Désormais, les personnages vont réagir soit à des effets soudains comme une explosion, soit à des effets soutenus comme le vent ou la force G. Cette méthode est étendue aux décalages, où la force est assez forte pour déplacer le joueur mais pas assez pour le faire tomber.
L'équipe a commencé à mettre en place le radar et le balayage FPS, en tenant compte des émissions d'armes et des signifiants audio. Un temps supplémentaire a été consacrés à la locomotion coopérative, avec le polissage de la traction/poussée des chariots et la refonte du code de trajectoire de locomotion douce pour mieux l'intégrer dans le suivi de trajectoire de l'IA. Cela permettra d'obtenir des visuels de meilleure qualité, en particulier avec le strafing des personnages. Cela permettra également un meilleur alignement de l'animation lors de la saisie des données utilisables, ce qui contribuera également à la technologie de correspondance de mouvement en cours de développement.
L'équipe de SQ42 a continué à améliorer la profondeur de champ de la caméra lors des conversations ou en suivant un PNJ. Ils ont également ajouté le support TrackView pour mieux déclencher la destruction des navires et ont ajouté un polissage supplémentaire à la plateforme d'éclairage dynamique.
L'équipe a également amélioré le démarrage de la mission, en révisant les éléments qui doivent être chargés en premier lieu. La configuration du débitmètre du champ de tir a également été revue.
Features (Gameplay)
L'équipe Gameplay Feature américaine a commencé le mois en corrigeant des bugs critiques et en peaufinant les fonctionnalités de l'Alpha 3.11. Après la mise en ligne, elle s'est concentrée sur les fonctionnalités à venir et les initiatives futures, notamment le nouveau système de réputation. Le système sera continuellement peaufiné à l'approche de sa sortie. Ainsi, il pourra être déployé de manière limitée, au fur et à mesure que le gameplay actuel sera converti pour tirer parti des nouvelles fonctionnalités.
L'équipe a également poursuivi la conception de deux nouvelles applications mobiGlas de base. Tout d'abord, l'Asset Manager reprend l'application commerciale et sera essentiel pour l'inventaire localisé dont la sortie est prévue l'année prochaine. Deuxièmement, le gestionnaire de mission sera lié au nouveau système de mission dynamique sur lequel on travaille actuellement.
L'équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle fonctionnalité qui changera la façon dont les joueurs réapprovisionnent leurs navires aux aires de repos. Tous les missiles, fusées éclairantes et paillettes seront remplacés via un flux d'achat approprié, ce qui permettra à l'équipe de séparer le prix de chaque article. Cela entraînera une augmentation des prix de réapprovisionnement, mais les prix des assurances et les minuteurs seront adaptés en conséquence.
Features (Vehicles)
L'équipe Vehicle Features a consacré une partie du mois au développement d'une technologie qui permettra de partager le code IFCS avec d'autres systèmes à forte mobilité. Un exemple de cela est le mouvement EVA en apesanteur, qui utilisera à terme un code similaire à celui de l'IFCS car les deux sont fortement liés. Cela permet également à l'équipe d'utiliser la richesse de la logique AI et du code de navigation d'abord écrit pour les navires. Ce partage de code sera également utilisé pour les missiles, ce qui permettra d'unifier et de simplifier davantage les différents types de code qui traitent du mouvement dans l'espace.
Le mois d'octobre a également été marqué par de nombreux travaux sur le système de transit, car les prochains lieux d'atterrissage exigent des comportements particuliers pour les véhicules de transit.
Les travaux ont également porté sur l'affichage des noms et des numéros de série sur les flancs des navires.
La plupart des technologies sous-jacentes ont été achevées ; nous sommes maintenant en train de connecter les choses et de faire fonctionner le tout. Nous avons également trouvé un moyen d'attribuer des numéros de série aux navires qui ne leur ont pas été donnés à l'achat.
L'équipe des caractéristiques des véhicules
Poursuivant le travail du Merlin/Constellation du mois dernier, l'UI pour aider à l'amarrage a été achevée. Diverses questions relatives à la persistance ont également été résolues, ce qui a permis au Merlin et au Constellation de se produire ensemble. L'équipe travaille maintenant sur les tâches les plus mineures dans un effort pour appeler la fonction "terminée".
Gameplay Story – Squadron 42
En octobre, l'équipe de Gameplay Story s'est concentrée sur un chapitre d'introduction clé, les scènes elles-mêmes étant maintenant impressionnantes et fonctionnant comme on le souhaite. L'objectif actuel est d'aider les équipes de code et de conception à perfectionner le mélange des scènes grâce à la locomotion AI. Bien que ce soit un processus difficile, de grands progrès ont été réalisés et les résultats semblent prometteurs. Ils ont également travaillé aux côtés du Design pour mettre en place les scènes des chapitres 6, 7, 13 et 18, qui sont nécessaires à l'équipe de Gameplay Story.
Graphiques
L'équipe graphique a livré le nuanceur iridescent mentionné dans le rapport du mois dernier. Cet effet simule les changements de couleur en fonction de l'angle de la caméra par rapport à la surface, permettant des effets anisotropes similaires à ceux observés dans les peintures de voitures exotiques. Des optimisations du shader et des textures de recherche ont été utilisées pour réduire le coût de cette fonction au point qu'elle puisse être largement utilisée sans problème de performance.
Le shader de faisceau lumineux a également été travaillé, ce qui a permis d'améliorer considérablement la qualité et de corriger des bogues. Cette fonction aide l'équipe à simuler des faisceaux lumineux distants lorsqu'ils sont hors de la portée pouvant être simulée par le système de brouillard volumétrique.
Les travaux se sont également poursuivis sur le moteur de rendu Gen12 et le système de test automatisé.
Éclairage
En octobre, l'équipe d'éclairage s'est un peu concentrée sur le nouveau site de l'IAE.
Un ensemble de halls complètement redessinés dans le style artistique Hi-Tech existant signifie une toute nouvelle façon d'éclairer l'exposition annuelle. Nous sommes très enthousiastes à l'idée que la communauté puisse explorer et vivre l'IAE cette année !
L'équipe d'éclairage
Ils ont également poursuivi les travaux de R&D pour la mise en place prochaine de nuages de gaz autour des haltes routières aux points Lagrange. L'éclairage joue un rôle majeur dans l'ambiance de ces nuages de gaz et l'objectif actuel est de parvenir à un style visuel qui indique si les nuages sont dangereux ou sûrs, tout en s'intégrant dans le style général du système Stanton.
Pour l'avenir, l'équipe chargée de l'éclairage a commencé à travailler sur les futurs ponts de la raffinerie, qui doivent avoir un aspect très utilitaire et fonctionnel.
Level Design – Squadron 42
L'équipe de conception sociale a porté un certain nombre de scènes à leur "niveau-or", qui comprennent des comportements achevés, utilisables, des interruptions et des abandons.
L'équipe de conception des niveaux a déplacé plusieurs sections du FPS vers un état presque complet. Cela permettra de mettre en évidence tout le mo-cap supplémentaire nécessaire pour étendre le récit et soutenir les multiples approches prises en charge dans la plupart des environnements.
L'équipe "Space/Dogfight" a soutenu les différentes équipes de caractéristiques. Par exemple, l'IA et Flight Gameplay travaillent sur l'amélioration des comportements de suivi de trajectoire et de sensibilisation aux dangers. Ils ont également continué à mettre en scène le système Odin dans l'espace aux côtés des équipes artistiques.
Narration
Une fois par décennie, l'UEE organise une élection spéciale pour déterminer le prochain Imperator de l'UEE. Cette fois, les joueurs ont la possibilité de voter et de contribuer à façonner l'avenir de l'Empire. Pour aider tout le monde à connaître les candidats, l'équipe narrative a rejoint Jared sur Star Citizen Live pour discuter des détails et des candidats.
L'équipe a continué à travailler sur le contenu des prochaines sorties, y compris les decks de raffinerie, Orison, et plus encore. Plusieurs scripts pour de nouveaux contenus de mission ont été écrits et répétés avec l'équipe Design, et de nouveaux éléments du jeu ont été nommés et décrits (y compris les nouveaux casques du Jour de Vara).
Le mois d'octobre a également vu l'aboutissement d'un important projet en coulisses visant à organiser les informations sur les différents objets fictifs créés au fil des ans. Un projet similaire a été réalisé pour les marques du "Verse", mais maintenant tous les détails sur des choses comme les plantes, les boissons extraterrestres et les minéraux précieux peuvent être recherchés et référencés facilement.
Comme toujours, plusieurs nouvelles entrées ont été ajoutées à Galactapedia, dont un regard sur l'artiste éponyme de Tamsa, et l'équipe a écrit des articles pour le Jump Point d'octobre, dont un portfolio sur le fabricant d'armures Caldera.
Narration – Squadron 42
Tout au long du mois, l'équipe Narrative a rencontré l'équipe Design pour planifier le dialogue supplémentaire nécessaire à la campagne. Ils ont ensuite rédigé des scénarios et réalisé des enregistrements pour permettre à Design de voir comment les ajouts sonnent in situ.
Comme les différents environnements continuent à se développer, les équipes artistiques ont demandé de l'aide pour des accessoires supplémentaires ou pour l'habillage des décors. Il s'agit notamment d'indicateurs d'histoire supplémentaires qui récompensent les joueurs qui creusent un peu plus et explorent les lieux du jeu.
Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Audio et Combat AI pour développer la culture et le comportement des Vanduul, tandis que le Xénolinguiste de l'équipe a continué à développer le langage.
Relations avec les joueurs
Le mois dernier, le service des relations avec les joueurs a ajouté de nouveaux membres à l'équipe d'Austin et de Wilmslow.
Les besoins du service augmentent au fur et à mesure que la communauté des bailleurs de fonds se développe. Nous sommes ravis d'accueillir ces nouveaux venus afin qu'ils soient prêts à vous aider pendant les fêtes de fin d'année !
L'équipe des relations avec les joueurs
Ils ont également passé du temps à trier les problèmes de service lors du lancement de l'Alpha 3.11 et ont soutenu les célébrations de l'anniversaire de Star Citizen. Ils ont également aidé les bailleurs de fonds œuvrant pour gagner le casque Vanduul et ont commencé à préparer l'IAE.
Accessoires
En octobre, l'équipe des accessoires a continué à soutenir la fonction de traction/poussée des chariots et le barman, en plus de l'IA sociale. Elle a également réalisé quelques accessoires pour Orison et les emplacements modulaires de la raffinerie. Les travaux ont également été achevés pour les nouveaux panneaux d'ascenseur autoportants.
QA
Le travail général de l'équipe d'assurance qualité tout au long du mois d'octobre a consisté à soutenir les équipes de tournage et à tester différents lieux.
Pour l'équipe d'IA de combat et de navire, la QA a poursuivi son niveau normal de soutien, en travaillant sur diverses listes de contrôle et en apportant son aide pour les problèmes rencontrés. Ils ont également aidé l'équipe Engine à enquêter sur certains crashs difficiles à reproduire et à mettre en place des stations de travail pour tester spécifiquement les fuites de mémoire. Parallèlement, ils ont utilisé l'éditeur pour tester les subtilités des configurations de niveau et des ascenseurs. Les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et de l'éditeur de bac à sable se sont également poursuivis pour l'équipe des outils.
QA – Squadron 42
La QA a soutenu l'équipe Cinematics avec des enregistrements de chaque niveau, ce qui leur a permis de revoir chaque chapitre pour s'assurer que les scènes fonctionnent et apparaissent comme prévu.
Tech (Animation)
Tout au long du mois d'octobre, Tech Animation s'est concentré sur l'amélioration des atouts de la tête dans le pipeline des personnages. Une quantité énorme de détails techniques est intégrée dans chaque personnage qui sera pris en compte et restructuré tout au long de la révision.
L'équipe a également commencé à réviser les animations de combat afin de supprimer les pépins techniques dans la tenue des armes AI, des navires ont été riggé pour l'équipe d'animation, et un soutien a été apporté à l'IA sociale.
Turbulent
L'équipe des services de Turbulent a passé le mois à faire plusieurs ajouts à l'outil interne Hex. Cet outil fournit désormais plus d'informations sur l'historique des événements, la réputation et l'inventaire des organisations afin de faciliter le dépannage et les enquêtes des équipes de support du jeu. Les services Org et Inventory sont déjà en ligne, tandis que le système de réputation est encore en cours de finalisation. Ils ont également soutenu le travail sur l'outil Odin, qui est actuellement testé dans les différents environnements de développement. Les migrations des services d'inventaire ont également été testées pour le prochain correctif Alpha 3.11.1, et des corrections de bogues mineurs ont été effectuées.
L'équipe de la plate-forme web turbulente a soutenu la sortie de la série Origin 100 en amont et en aval et a contribué à la mise en place du programme de l'anniversaire Star Citizen.
Interface utilisateur (UI)
Une partie du temps de programmation de l'équipe UI a été consacrée à la correction des bugs et au soutien de diverses équipes de jeu pour les prochaines versions. L'équipe technique a travaillé sur l'éclairage des Building Blocks, qui permettra d'améliorer l'apparence des modèles de vaisseaux. Les artistes ont développé des concepts pour la nouvelle interface utilisateur d'amarrage et ont créé des images conceptuelles de cibles visuelles pour une nouvelle interface de visière de casque et d'objectif. Des œuvres d'art et des écrans de soutien pour les prochains ponts de la raffinerie ont également été réalisés.
Interface utilisateur (UI) – Squadron 42
Une grande partie du travail de l'équipe UI spécifique à SQ42 était axée sur les nouvelles technologies, notamment un nouveau système permettant aux animateurs de déplacer et de positionner l'UI dans les scènes de coupe. Ils ont également continué à travailler sur le système d'éclairage 3D pour améliorer l'apparence des navires et des objets sur les écrans et les hologrammes de l'UI. Sur le plan artistique, les concepts de cibles visuelles pour l'interface utilisateur de l'Aegis Gladius ont été finalisés, y compris les visuels pour les écrans MFD.
VFX
L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs navires le mois dernier, dont le Crusader Mercury. Ils ont également continué à itérer sur les effets des armes des navires, en accordant une attention particulière à la lisibilité à distance. Ils ont fait de même pour les missiles, permettant aux traces d'apparaître plus longtemps. Ils ont également continué sur les effets SDF d'impact des boucliers.
VFX – Squadron 42
Le mois dernier, VFX a continué à améliorer le pipeline de destruction, en se concentrant sur quelques séquences spécifiques avec des degrés de complexité variables. Ils ont également travaillé sur les effets pour l'attache de la poutre du tracteur Multi-Tool.