Bienvenue dans ce premier rapport du PU et de SQ42 de 2021 ! Comme annoncé le mois dernier il détaille le travail effectué en novembre et décembre, y compris les fonctionnalités qui ont fait l'objet du récent patch Alpha 3.12 et une poignée d'ajouts prévus pour plus tard dans l'année pour Star Citizen, ainsi que le suivi du développement de Squadron 42.
AI (Général)
L'équipe d'IA a commencé en novembre en exposant le soutien aux traits de caractère dans l'éditeur de compétences et de traits. Cela leur permet de configurer les traits de caractère qui influencent le calcul des compétences de la sélection de comportement. Ils ont également ajouté la possibilité de propager des balises d'exigences tactiques dans les requêtes TPS.
Un nouveau noeud de subsomption pour la sélection tactique a été mis en place, qui sera utilisé pour construire des tactiques de combat en tant que fonctions de subsomption et simuler la sélection comme des sous-activités. C'est une grande amélioration car l'équipe n'a pas à changer de sous-activité, ce qui permet au personnage de maintenir le contexte de ce qu'il essaie de faire.
De plus amples informations ont été ajoutées au débogage du composant "répartiteur d'événements de portée". Cela permet à l'équipe de mieux déboguer les événements liés à la perception, la distance et les directions grâce à plus d'informations à l'écran. Ils ont également introduit une variable de mission "récepteur d'événements de portée" dans le répartiteur d'événements de portée.
La vitesse de déplacement a été mise à jour dans Subsumption pour utiliser le type de variable "EMovementSpeed". Il s'agit d'une "énumération" globale qui permet à l'équipe de transmettre correctement les valeurs de vitesse de déplacement dans les fonctions. Cela améliore la robustesse du code et de la logique tout en assurant une meilleure cohérence des données.
L'équipe d'IA a également amélioré les demandes de régénération de navmesh sur la grille physique où une sous-plateforme est produite. Cela permettra de corriger les incohérences dans le navmesh causées par le fait que le système physique ne notifie pas le maillage lorsque des conteneurs d'objets sont créés et de simplifier les demandes de régénération pour l'ensemble de la boîte englobante.
La prise en charge des structures hiérarchiques dans le mastergraph de la Subsumption a été ajoutée, ainsi que la possibilité d'appliquer des fonctions à différents états. Cela facilite grandement la mise en place du mastergraph et étend également les fonctionnalités de base pour mieux décrire quand les états peuvent être sélectionnés.
L'équipe a également introduit une fonctionnalité permettant de demander le contrôle d'une entité de script fonctionnant dans Subsumption, ce qui permet au mastergraphe de l'IA de passer à un état qui n'entrera pas en conflit avec les scènes prédéfinies par les concepteurs.
Des optimisations, des nettoyages et des corrections de bogues ont également été effectués en vue de la sortie d'Alpha 3.12.
IA (Combat des Personnages)
L'un des principaux objectifs du Combat des Personnages était de poursuivre le développement des esquives ennemies, notamment en développant la fonctionnalité permettant aux combattants de tourner leur corps vers leur cible pendant les actions d'esquive.
Ils ont également introduit des "zones de filtrage auditif", où la perception audio des PNJ est limitée par les stimuli présents dans l'environnement. Ces emplacements aideront les concepteurs à améliorer les scénarios et à définir des bulles d'action dans leurs missions. Un nouveau clip de procédure a été ajouté pour contrôler les modes de tir actifs sur les armes tout en jouant des animations spécifiques.
Plusieurs améliorations et ajustements ont été introduits spécifiquement pour le comportement de combat de l'IA humaine. Par exemple, l'équipe a adapté divers comportements pour utiliser la nouvelle technique de sélection de tactique. Cela a nécessité certaines conditions de comportement mais permettra finalement à l'équipe d'itérer plus rapidement sur les nouvelles tactiques.
En ce qui concerne les bogues, un problème a été résolu pour empêcher les PNJ de reprendre leurs activités précédentes lorsque les cibles ont été éliminées et qu'il n'y avait plus d'autres menaces. Les problèmes liés à la lenteur de réaction des PNJ face aux événements de perception créés par des PNJ amis déjà en combat ont également été corrigés.
AI (Navires)
L'IA des Navires a commencé en novembre en introduisant une nouvelle mission pour permettre aux navires d'IA d'utiliser une cannelure conçue pour s'amarrer à la baie d'une station spatiale. C'est la première fois que la mise en oeuvre complète de l'amarrage est réalisée, ce qui crée actuellement l'interface nécessaire pour que les concepteurs puissent contrôler la demande et permettre aux PNJ de simuler l'opération.
Des progrès ont également été réalisés en matière de sensibilisation au vol dans les nuages de gaz, à commencer par une meilleure généralisation de l'aide "échantillonneur d'environnement" qui permet à une entité d'abstraire des requêtes pour trouver des valeurs SDF pour le nuage de gaz ou la physique. Le code de prévention des collisions de véhicules a ensuite été étendu pour utiliser le nouveau code de l'échantillonneur d'environnement, permettant au système de notifier le comportement de substitution lorsque le vaisseau spatial franchit les limites de volumes, comme les atmosphères ou les nuages de gaz.
Les problèmes liés à l'exécution par les vaisseaux AI d'une mission de "défense de cible" ont été résolus, ce qui a fait que les NPC ont ignoré que la cible qu'ils étaient censés défendre avait été détruite et a entraîné un comportement de vol erratique. La gestion des dispositifs d'application quantique (QED) a été modifiée, de sorte que désormais tous les pilotes d'IA aux commandes de navires équipés de QED les activeront et les désactiveront correctement. Ils ont également fixé le flux de déplacement quantique (QT) pour l'IA dans un contexte multi-joueurs, permettant aux navires d'IA qui n'ont pas assez de carburant pour un QT réussi de quitter la situation.
La valeur de la compétence de discipline de tir a été ajoutée aux pilotes d'IA pour définir quand ils veulent utiliser des lasers ou des armes balistiques, tandis que les comportements agressifs, lâches, imprudents, rancuniers et de bravoure ont été ajoutés pour ouvrir les pilotes à différentes manoeuvres en fonction de leur compétence.
AI (Social)
L'IA sociale a achevé la première itération de travail en donnant aux PNJ la connaissance correcte de la façon d'utiliser et de franchir les portes ; les PNJ peuvent maintenant déclencher une logique personnalisée lorsqu'ils voyagent à travers des liens de navigation spécifiques associés à différents utilisables. Cela inclut l'attente lors du passage d'une porte automatique qui s'ouvre ou se ferme pour donner un aspect plus naturel. Une nouvelle variable de subsomption "état de la porte" peut maintenant exposer les différentes valeurs d'une porte pour son état d'ouverture, afin de vérifier si une porte nécessite également une ouverture manuelle.
Le système de mouvement a également été étendu pour mettre en pause la traversée si nécessaire et mettre à jour toutes les portes afin d'utiliser le type d'utilisation NavigationLink approprié qui offre la fonctionnalité de canal "utilisation de franchissement".
En ce qui concerne le type utilisable, l'équipe a corrigé l'ajout et la suppression d'étiquettes d'entités en fonction du canal d'utilisation. Auparavant, cette fonctionnalité était mal gérée lors de la saisie d'un utilisable, de sorte que les comportements demandaient un canal d'utilisation différent dans le même créneau d'utilisation. Les ingénieurs devaient donc définir des balises incorrectes lors de l'utilisation des panneaux muraux supérieurs ou inférieurs, de sorte que la logique appropriée pour inspecter les bons panneaux ne se déclenchait pas. Des balises de fentes d'alignement ont également été ajoutées à l'entité utilisable pour permettre à l'équipe de rechercher correctement les éléments utilisables lorsque les fentes d'alignement sont marquées d'une manière spécifique.
Ils ont également commencé à mettre en place des affectations spécifiques à chaque poste. Par exemple, la demande d'effectuer la maintenance d'un panneau mural spécifique. Cela peut être utilisé par les concepteurs pour créer une expérience spécifique mais aussi, à l'avenir, par les joueurs pour demander à un PNJ engagé de fonctionner d'une manière spécifique.
IA (sociale) – Squadron 42
L'équipe d'IA sociale a travaillé sur les utilisables nécessaires à l'implémentation d'un cycle complet de la chowline (file d'attente) des PNJs mentionné dans le dernier rapport de SQ42. Ce processus comprend les PNJ qui ramassent la vaisselle, distribuent la nourriture et les boissons, ramassent les couverts, transportent la nourriture jusqu'à un siège, s'assoient, mangent, boivent (les niveaux de nourriture et de boisson diminuant) et nettoient. Cela s'appuie sur le travail utilisable existant, mais utilise des fonctionnalités d'une manière qui n'a jamais été faite auparavant, où l'état d'un utilisable précédent est nécessaire pour le suivant. Par exemple, les PNJ ne peuvent pas distribuer de la nourriture s'ils n'ont pas un bol et ne peuvent pas manger de la nourriture s'ils n'ont pas pris les couverts pour la manger.
Animation
L'équipe d'animation faciale a passé les derniers mois de 2020 à développer des animations pour plusieurs jeux de personnages du PU. Les animateurs corporels ont travaillé sur des organigrammes pour les variations d'exercices, y compris le yoga et l'haltérophilie, ainsi que sur des distributeurs automatiques et des jeux d'arcade.
Animation – Squadron 42
L'équipe d'animation a passé les deux derniers mois de 2020 à travailler sur de nouvelles armes FPS, à développer des animations de traversée EVA, des blocages MedPen, des staggers, des combats Vanduul et des comportements de reddition. Ils ont également mis à jour les animations de course et les locomotions.
Le travail a été effectué en collaboration avec l'équipe d'IA sur diverses tâches, y compris la chowline, le mess, les inspections de l'Aegis Gladius, les améliorations du ralenti et du jogging, la poussée et la traction, et plusieurs lignes de comportement pour de nombreux acteurs de la campagne. Diverses salutations, adieux, chocs, animations faciales et scènes spécifiques à l'histoire ont également été réalisées.
Art (Personnages)
En novembre et décembre, les concepteurs ont travaillé sur les visuels de trois ensembles d'armures dont la sortie est prévue pour 2021. Les concepteurs ont passé les deux derniers mois de l'année à explorer visuellement le système Pyro.
Nous avons eu de grandes idées et nous sommes impatients de mettre en place les équipements de Pyro.
L'équipe d'Artistes Conceptuels
Les modélistes et les artistes techniques se sont concentrés sur leurs objectifs pour les premier et deuxième trimestres de 2021, y compris les vêtements pour les ponts de la raffinerie afin d'aider les personnages à se sentir plus adaptés à l'environnement. Pour le deuxième trimestre, l'équipe a travaillé sur une série de vêtements civils pour Orison, ainsi que sur des créatures mineures pour aider à remplir l'espace.
Art (Personnages) – Squadron 42
En novembre et décembre, l'équipe chargée des personnages a effectué un important travail de polissage sur les personnages du chapitre 4, notamment Morrow, White, Kelly et Webster. Cela a impliqué l'implémentation d'une géométrie des yeux plus réaliste ainsi que des passages de textures et des améliorations de shaders grâce au travail de l'équipe graphique. De nombreuses tenues spécifiques à SQ42, comme les uniformes de l'équipage de pont et de l'officier de pont, ont également été améliorées. Les artistes conceptuels ont également travaillé sur une bande dessinée intégrée au jeu.
Art (Environnement)
Les différentes branches de l'équipe Environnement se sont concentrées sur la livraison de contenu pour l'Alpha 3.12 tout au long des mois de novembre et décembre :
L'équipe modulaire a mis au point les dernières variantes d'aires de repos qui ont ajouté des ponts de raffinerie à cinq emplacements de points Lagrange existants. Ces stations ont également été mises à jour en externe pour refléter le thème industriel apporté par les raffineries. L'un des changements visuels les plus importants apportés aux points Lagrange a été l'inclusion de nuages de gaz volumétriques.
Beaucoup de travail a été consacré à la composition et à l'éclairage de ces nuages et nous sommes vraiment satisfaits des résultats. Ils ont fait passer les points Lagrange d'une expérience visuelle assez fade à quelque chose de vraiment beau.
L'équipe Environnement
Ils ont également travaillé sur un contenu de mission passionnant lié à des événements, y compris de nouvelles variantes de points d'intérêt existants basés dans l'espace avec des visuels et un dynamisme améliorés.
L'équipe de la zone d'atterrissage a terminé le travail sur les halls de l'IAE 2950, en plus de tâches plus petites, comme aider à mettre en place les nouveaux panneaux d'ascenseur. Le développement s'est poursuivi sur Orison, la majorité des plates-formes passant de la phase d'élaboration des plans d'aménagement à la phase finale. L'agencement, la modularité et l'expérience de vol des plates-formes d'habitation ont été travaillés, tandis que l'usure des surfaces et les panneaux d'information ont été étudiés pour les plates-formes industrielles.
Lorville a également été légèrement modifié pour l'Alpha 3.12, New Deal étant couvert pour faire place à des zones restreintes moins intrusives. Les zones restreintes de l'Area18 et Lorville ont également été réduites et rationalisées pour une meilleure expérience de vol.
L'équipe Planète a profité de l'occasion pour revisiter plusieurs des planètes et lunes de Stanton afin d'utiliser pleinement les améliorations technologiques introduites tout au long de l'année. Ils ont également mis en oeuvre les meilleures pratiques établies au cours des travaux en cours sur Pyro pour les planètes et les actifs organiques. Cela se poursuivra dans l'Alpha 3.13, qui devrait voir la plupart des améliorations apportées à Stanton par rapport à la version originale de Planet Tech v4.
Parallèlement aux nouveaux contenus, un effort considérable a été fait pour corriger et éliminer les bogues en attente, ce qui a permis de réduire considérablement le nombre de bogues restants.
Art (Navires)
L'équipe basée aux États-Unis a terminé le Crusader Mercury à temps pour l'IAE 2950, ce qui a impliqué la finalisation des LOD, la réparation de tous les panneaux d'interface utilisateur, le nettoyage de la zone de chargement, le polissage du cockpit et toutes les tâches de préparation au largage. Pour célébrer le jour de la fête de l'exploration du Vara, ils ont également créé la livrée Ghoulish Green du Drake Cutlass Black.
L'équipe artistique de la technique des véhicules a travaillé sur une poignée de navires, dont l'Aegis Javelin, qui a reçu des modifications au niveau des effets spéciaux, de la tourelle latérale et du système d'atterrissage. Le Crusader Mercury a été soutenu par des points d'ancrage, des pivots, des trains d'atterrissage, des zones, des dommages et des UV2. Ils ont également effectué des tâches pour le train d'atterrissage de l'Origin 100i, fait de petites mises à jour de la série Drake Cutlass, et corrigé divers bugs des caméras du cockpit.
L'équipe britannique a commencé à apporter les dernières touches au Crusader Hercules, en terminant l'éclairage de l'ensemble. En décembre, le pont et les zones techniques ont été polis et remis aux équipes en aval.
En décembre, l'Esperia Talon a pu voler, et les derniers travaux du LOD, la correction des bugs et les tâches de polissage ont été entrepris dans les semaines précédentes. Un véhicule, dont l'arrivée n'a pas encore été annoncée, a également atteint les dernières étapes de la phase de greybox, le pont et la salle de bain passant au stade de l'art final.
L'Aegis Gladius a reçu des baies de composants extérieurs et le Redeemer est entré dans la phase de la boîte blanche, tandis que de nouvelles teintes et des holo-ships ont été créés pour l'IAE.
Art (Armes)
L'équipe d'art de l'armement a soutenu le faisceau tracteur multi-outils et a réalisé l'art pour le fusil de sniper Behring FS-9 LMG et Gemini A03. La plus grande partie de l'art et du gréement a également été finalisée pour le pistolet médical Curelife et un nouvel équipement à charge explosive a été créé.
La préproduction a commencé sur le fusil à électrons Volt Parallax, tandis que la première passe artistique pour l'arbalète était terminée. Un travail de conception de nouveaux accessoires pour l'arme a également été entrepris, notamment des viseurs holographiques et des compensateurs.
Pour les armes de navire, un projectile sabot a été créé pour le railgun de l'Idris, que VFX expérimente actuellement. Les travaux sur une bombe de type MOAB ont commencé et certains missiles existants ont également été perfectionnés.
Weapon Art a également passé du temps au cours du dernier trimestre à soutenir le travail d'Actor Features sur les armes montées. Il s'agissait de prototyper une plate-forme d'armes fixe capable d'accepter divers canons de navires S1.
Audio
Sur le front du navire, l'équipe audio s'est attaquée au Consolidated Outlands Nomad et à l'Esperia Talon, qui viennent de voler, en créant des SFX sur mesure pour les propulseurs, les pièces mobiles et les ambiances. Ils ont également cherché à améliorer l'expérience audio générale du cockpit par le biais d'un retour d'information entre le navire et l'ordinateur.
En dehors des navires, ils ont terminé les SFX pour l'attache de la poutre de tracteur multi-outils, le fusil de sniper Gemini A03 et le Behring FS-9 LMG. Le travail s'est également poursuivi sur les cargaisons volatiles et des efforts importants ont été consacrés à diverses Trailers, dont le Crusader Mercury.
Un nouveau concepteur sonore junior a été accueilli dans l'équipe qui a commencé à améliorer les sons des navires écrasés et abandonnés pour une prochaine version.
Audio – Squadron 42
En novembre et décembre, l'équipe audio a continué à progresser sur le 4ème Chapitre, générant de nouveaux contenus SFX et travaillant en étroite collaboration avec le compositeur de SQ42, Geoff Zanelli, sur de nouvelles musiques.
Services d'arrière-plan / Réseau
Tout au long des mois de novembre et de décembre, l'équipe du backend s'est concentrée sur l'optimisation et la stabilité des services. Elle a pu augmenter considérablement les performances du service variable, des chargements et du service principal de cache de persistance. La stabilité du backend a considérablement augmenté, surpassant les performances et la fiabilité des versions précédentes. Le code réseau de bas niveau a été mis à jour pour améliorer à la fois les performances, l'évolutivité et la robustesse. Plusieurs corrections et optimisations du service de transactions, des locations et du processeur de droits ont également été réalisées.
Enfin, ils ont commencé les tests internes des services "Super pCache/iCache" qui seront déployés cette année.
Communauté
L'équipe communautaire a débuté le mois de novembre en annonçant Laylani Addison comme le nouvel Imperator de l'UEE, qui a été voté par la communauté et qui déterminera finalement l'avenir du Verse.
Pour célébrer le lancement de l'IAE 2950, l'équipe a publié un lien de communication sur les horaires de l'Infographie et du Free Fly pour aider les visiteurs à se préparer au premier événement aérospatial de la galaxie. Une FAQ a également été mise en ligne pour répondre aux questions les plus urgentes de la communauté. Pendant l'événement, l'équipe a mis la communauté au défi de réaliser des captures d'écran de chaque fabricant et a sélectionné un gagnant chaque jour.
Il y a eu une tonne de superbes participations, et si vous ne l'avez pas encore fait, passez sur le Spectrum et regardez les magnifiques images représentant chaque jour de fabricant. Idéal pour tous ceux qui recherchent un nouveau fond d'écran !
L'équipe de la communauté
L'équipe communautaire a dévoilé les peintures "Best in Show" du Ship Showdown pour les Anvil Carrack et Valkyrie, l'Aegis Eclipse et le Drake Cutlass Black.
En décembre, elle a soutenu le lancement de l'Alpha 3.12 et a donné le coup d'envoi de la célébration Luminalia, en organisant plusieurs concours qui ont récompensé les gagnants avec des navires, des Tobii Eye Trackers et des casques Talon ASTRO Gaming A40 personnalisés. La dernière initiative de bonus de parrainage a donné aux nouveaux joueurs et aux vétérans la chance de ramener chez eux une Drake Dragonfly Black.
L'année s'est terminée par une importante mise à jour de la feuille de route de Star Citizen, qui contient une foule de nouvelles informations et présente désormais la première version du Progress Tracker. Le Roadmap Roundup de décembre explique en détail la dernière mise à jour.
Ingénierie – Squadron 42
L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a continué à soutenir le Container Streaming d'objets, en facilitant sa mise en place et en le testant à plusieurs niveaux. Elle a également travaillé avec les concepteurs pour que le champ de tir fonctionne in-situ dans l'Idris et que les PNJ l'utilisent désormais systématiquement. Une fonctionnalité permettant aux concepteurs de détecter les états d'échec des missions (comme les tirs amis délibérés) a été ajoutée. Désormais, si les conditions sont réunies, le joueur échouera la mission et sera emmené dans une scène prédéterminée. La volonté de peaufiner les niveaux interstitiels a conduit l'équipe à corriger plusieurs problèmes et à répondre à un certain nombre de petites demandes de fonctionnalités.
L'équipe chargée des armes a mis en oeuvre la nouvelle fonctionnalité de rayon tracteur Multi-Tool et a progressé sur un nouveau mécanisme de piratage qui permet aux joueurs de contourner les systèmes de sécurité.
L'équipe Actor Tech a passé la majeure partie de la période de fin d'année à soutenir le Morrow Tour, à peaufiner les fonctions de poussée et de traction, à travailler sur la fluidité de la locomotion et à faire en sorte que les transitions locomotion/scène fonctionnent de manière transparente.
La tourelle montée a été travaillée par l'équipe Actor Features. Elle permettra à une arme fixe d'être activée et orientée par le mouvement du joueur et est une sous-fonctionnalité de la locomotion coopérative. Ils ont également implémenté le radar et le balayage FPS et ont commencé à travailler sur la locomotion push/pull en Zéro-G pour permettre aux joueurs de traverser l'espace en saisissant et en relâchant des objets fixes dans l'environnement (similaire à la façon dont les astronautes se déplacent dans l'ISS).
Engine
L'équipe de physique a travaillé sur des optimisations tout au long des mois de novembre et décembre. Elle a notamment amélioré la méthode de pré-physicalisation des parcelles de terrain de la planète pour les utiliser dans les contrôles de collision et a amélioré la file d'attente des événements. Le premier projet de "propagation des ondes de choc matérialisées" a été soumis, et des grilles de physique en forme de boîte ainsi que des traînées de balles ont également été ajoutées. Le soutien du SDF a été amélioré et les travaux se sont poursuivis sur la déformation des corps mous.
L'initiative Vulkan s'est poursuivie, avec des optimisations et un refactoring de haut niveau du code de rendu. Par exemple, la manière dont les constantes de matériaux sont téléchargées vers le GPU a été simplifiée et optimisée. Un remaniement plus important du système de cache des shaders a également été entrepris.
Du côté graphique, diverses corrections pour la profondeur de champ ont été apportées. Le hair shader a bénéficié de plusieurs améliorations, telles que la possibilité de désactiver les reflets spéculaires sur les cils, l'amélioration de l'occlusion des limites à la naissance des cheveux, la prise en charge des lumières ambiantes dans les ombrages de premier plan, et une meilleure qualité des cheveux lors des coupes de caméra. Une approximation à deux lobes a été ajoutée pour le Skin Shader et le Eye Shader a également bénéficié de quelques améliorations.
Pour le rendu de l'atmosphère planétaire, du temps a été consacré au rendu volumétrique des nuages. Le projet initial a été mis en oeuvre et le travail sur les ombres volumétriques des nuages a fait de grands progrès. Les travaux commenceront par des améliorations de la mise en forme localisée des nuages. Tous ces efforts aboutiront à terme au rendu des nuages volumétriques à l'échelle planétaire.
L'équipe du Core Engine a réparti ses efforts sur plusieurs domaines. Tout d'abord, un grand nombre de corrections de bogues et d'améliorations ont été réalisées, telles que le streaming des maillages pour les zones de vis animées et la possibilité d'ajouter des zones de vis aux joints CGA. Diverses optimisations ont également été mises en oeuvre dans les systèmes d'entités et de zones, ainsi que des mises à jour de composants.
En utilisant la télémétrie du PU et du PTU, l'équipe Core Engine a poursuivi son enquête sur l'utilisation de la mémoire. Cela a permis de remanier et d'améliorer considérablement l'allocateur de mémoire et le système de suivi à l'échelle du moteur (y compris sa chaîne d'outils). Afin d'augmenter les performances des serveurs, le DGS Linux a été remplacé par un exécutable monolithique pour permettre au compilateur de générer un meilleur code (pour l'accès au stockage local des threads en particulier), et un test de stress pour le streaming des conteneurs d'objets a été ajouté.
Enfin, le support du C++ 14 a été activé pour l'ensemble des projets d'éditeurs client-serveur et d'outils pertinents.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe américaine des fonctionnalités de Gameplay a débuté le mois de novembre en corrigeant des bugs critiques et en peaufinant les halls d'exposition pour l'IAE 2950. Une fois l'événement en ligne, ils se sont remis à travailler sur des patchs de fonctionnalités.
Le travail s'est poursuivi sur les mises à jour du système de réputation, qui a été déployé de manière limitée dans l'Alpha 3.12. Les fonctionnalités de jeu actuelles continueront à être converties pour tirer davantage parti des nouvelles fonctionnalités.
Une nouvelle application mobiGlas pour le système de réputation a également été lancée. Connue en interne sous le nom de "Rep-Dex", elle permettra aux joueurs de vérifier leurs affinités et leur réputation auprès des organisations et des contacts ainsi que leur notoriété. Les joueurs pourront suivre leur carrière et leur progression au sein des orgs et consulter les descriptions, les traditions, les membres clés et les informations importantes. La section sur la notoriété permettra aux joueurs de surveiller leur réputation et de voir tous leurs avantages actuellement actifs.
Fonctionnalités (Véhicules)
Tout au long du mois de novembre, les fonctionnalités des véhicules ont considérablement amélioré le système de suivi des cannelures IFCS, qui est utilisé par les navires AI. Cela a permis d'améliorer la façon dont les navires volent les uns par rapport aux autres, ce qui est utile pour des fonctions comme le vol en formation et les comportements de suivi.
En s'appuyant sur le travail de codage de l'IFCS du mois dernier, les missiles ont été convertis pour utiliser un système propriétaire qui donnera un comportement de vol plus fiable et plus ajustable.
Le flux général d'amarrage a également été travaillé, ce qui a permis de régler les problèmes de collision dans le flux et de peaufiner l'expérience globale. De nouvelles fonctionnalités ont également été ajoutées, telles que l'auto-amarrage, et l'amarrage et l'atterrissage unifiés pour une expérience plus familière. Certaines des techniques d'attache sous-jacentes ont été fortement réitérées pour améliorer leur fiabilité et aider l'équipe à mieux gérer la persistance.
En décembre, l'accent a été mis sur la correction des bogues et le support de la version Alpha 3.12. Cela a impliqué des corrections pour les systèmes de suivi des splines précédemment retravaillés, les zones restreintes et divers domaines du code des véhicules.
L'arrimage entre les navires et les stations a été développé plus avant. Une fois mis en place, les joueurs devront demander l'autorisation du contrôle aérien avant que l'amarrage ne s'étende correctement. Toutefois, il reste à se concentrer sur divers aspects de l'amarrage, comme la configuration des navires amarrés (comme le Merlin et le Constellation) dans le VMA.
Ils ont également progressé avec les visuels du HUD d'Aegis, en continuant à mettre en place des éléments et à explorer de nouvelles fonctionnalités tant pour les visuels que pour les fonctionnalités.
Histoire du Jeu – Squadron 42
Le Morrow Tour a fait l'objet d'une attention particulière vers la fin de l'année. La section gameplay a été revue régulièrement, avec de nombreux retours intéressants et des mises à jour si nécessaire. En décembre, l'attention s'est portée sur des mises à jour plus mineures, la correction de bugs et le travail de finition.
C'est formidable de voir autant de personnes travailler dur sur cette partie du jeu et cela signifie que de nombreuses tâches de longue date ont été traitées par d'autres équipes.
Equipe Histoire du Jeu
Diverses scènes ont ainsi été mises à jour en fonction des nouvelles ressources ou des exigences des autres équipes.
Graphisme
Vers la fin de l'année 2020, l'équipe graphique s'est attachée à améliorer la stabilité et à corriger les bogues de la version Alpha 3.12, notamment en résolvant un problème de tremblement visible lorsque le soleil était masqué par un nuage. Elle a également corrigé un problème qui provoquait l'apparition de nuages de gaz et de particules à l'intérieur des vaisseaux spatiaux en améliorant les systèmes d'élimination volumétrique et de particules. Plusieurs autres bogues ont également été corrigés, notamment les ombres qui sautent et les expositions trop lumineuses de la caméra lorsqu'une planète arrive.
Graphisme – Squadron 42
L'équipe graphique a amélioré la stabilité et corrigé les bogues conformément aux derniers jalons internes de SQ42. En raison de la barre de qualité très élevée, notamment pour les éléments cinématiques, de nombreux problèmes visuels ont été réglés. Par exemple, l'effet de profondeur de champ a nécessité plusieurs modifications pour mieux fonctionner avec le nouveau Shader de cheveux. Des modifications ont également été apportées à l'effet de diffusion sous la surface afin d'améliorer l'occlusion à la limite entre les matériaux, par exemple autour des dents et des cheveux.
Éclairage
L'équipe chargée de l'éclairage a passé la majeure partie des mois de novembre et décembre à s'occuper de l'IAE et de l'Alpha 3.12. L'IAE se déroulant dans un environnement entièrement nouveau, l'équipe a dû adopter une approche similaire à celle utilisée dans les anciennes salles d'exposition et l'appliquer au nouveau style artistique plus propre. Ils ont également profité de l'occasion pour ajouter des espaces plus sombres et des lumières clés créatives pour créer du contraste et de la variété.
L'Alpha 3.12 a également vu l'apparition des nuages de gaz, l'objectif de l'éclairage étant d'éviter qu'ils ne donnent l'impression d'être trop volatiles ou hostiles ; le but était de les rendre plus merveilleux et sereins tout en s'accordant avec le schéma de couleurs général du système Stanton.
Les ponts de la raffinerie ont nécessité l'approche inverse. Ces endroits devaient paraître chauds et inconfortables, ce qui a permis à l'équipe d'augmenter l'atmosphère et de dynamiser les surfaces avec des sources de lumière vive.
Enfin, comme pour toute version de patch, l'équipe a corrigé des bugs et effectué des optimisations. Ils sont actuellement en train de convertir les anciens emplacements au nouveau système de cubemap d'exécution afin de libérer de l'espace disque et d'améliorer la précision des réflexions et de la lumière ambiante.
Conception de Niveau – Squadron 42
L'équipe de conception des Niveaux a connu un quatrième trimestre très productif, visant à compléter une tranche de gameplay à partir du moment où le joueur arrive sur son vaisseau d'origine. Cette étape importante a nécessité la collaboration de nombreux départements différents, a englobé le travail de toutes les équipes de conception et a utilisé les éléments sociaux affinés tout au long de l'année. Cet exercice a été couronné de succès et a permis à l'équipe de conception des Niveaux d'acquérir les outils et les connaissances nécessaires pour mener à bien le reste de la campagne.
Narration
Le mois de novembre a connu un début passionnant avec l'annonce que Laylani Addison sera la prochaine Imperator de l'UEE. Une grande partie de la communauté a voté, Addison ayant obtenu près de 46% des voix :
- Laylani Addison : 45.42%
- Titus Costigan : 17,89%
- Illyana Sharrad : 14,18%
- Paul LeSalle : 13,53%
- Mira Ngo : 8.98%
Merci à tous ceux qui ont voté. Il sera certainement intéressant de voir où Addison mènera l'Empire à partir d'ici.
L'équipe de narration
Avec le retour de Jax à l'écran pour l'IAE, une poignée de scénarios, de documents de localisation et d'enregistrements d'annonces ont été créés.
Comme beaucoup d'autres équipes, l'équipe Narrative a commencé à planifier la préproduction pour 2021. Il s'agissait notamment d'élaborer des propositions pour les besoins en personnages du PU ainsi que pour les missions de Squadron 42. Ils ont également travaillé sur les demandes des équipes en amont pour les deux prochains trimestres et ont discuté des événements de mission en jeu actuellement en développement.
En décembre, l'équipe Environnement a progressé avec Orison et a commencé à envisager d'autres systèmes stellaires. Cela a conduit à la création d'un nombre important de documents de localisation, qui comprennent les détails des habitants, de la flore et de la faune de Pyro. L'équipe a même commencé à réfléchir à des points d'intérêt dans Nyx pour prendre de l'avance sur le calendrier.
L'équipe Narrative a également rencontré l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs pour créer une explication de lore pour le mécanisme de respawning mentionné dans un épisode d'octobre de Calling All Devs.
Narration – Squadron 42
L'équipe Narrative a terminé l'année en ajoutant plus de détails immersifs à SQ42. Alors que les environnements sont de plus en plus précis, l'équipe a effectué plusieurs passages et rédactions afin de développer les accessoires et les écrans que l'on peut découvrir dans le monde. Par exemple, dans les passages précédents de haut niveau, il aurait pu être mentionné que l'habitant d'une pièce aime travailler sur l'art pendant son temps libre. Maintenant que le développement se concentrait sur cette zone, l'équipe narrative a créé les détails de ce qui devait être vu. Pour des éléments tels que les livres interactifs, cela peut être assez compliqué. En outre, les écrans situés dans des endroits tels que la salle de contrôle de vol à bord de l'UEES Stanton ont nécessité des passages de texte supplémentaires pour rendre les informations qu'ils contiennent plus pertinentes pour leur fonction.
Le travail s'est également poursuivi sur les scripts pour répondre aux besoins de gameplay à mesure que l'équipe de conception progressait dans les différents niveaux. L'équipe Narrative a examiné plusieurs sections du jeu pour déterminer si des dialogues supplémentaires pourraient améliorer le gameplay ou mieux mettre en évidence les objectifs du joueur.
Le développement de la langue Vanduul a également progressé, l'équipe ayant examiné la dernière mise à jour du dictionnaire.
Relations avec les joueurs
L'équipe des relations avec les joueurs (qui a des équipes à la fois aux États-Unis et au Royaume-Uni) a passé la fin de l'année à soutenir l'IAE, Luminalia et toutes les publications de l'Alpha 3.12. L'année 2020 a connu une augmentation de 40% des tâches par rapport à 2019, l'équipe a donc été très occupée. Ils ont également étendu le service à sept jours par semaine et ont commencé à embaucher du personnel au Royaume-Uni pour soutenir la base de backers toujours plus grande.
Props
L'équipe des accessoires a terminé l'année 2020 en travaillant avec Social AI sur des panneaux muraux. Ils ont créé la géométrie du modèle pour le panneau mural lui-même et les composants et sous-composants qui fonctionnent avec la nouvelle capture de performance. Des ajustements ont été nécessaires pour obtenir une métrique permettant aux personnages masculins et féminins d'atteindre les sous-composants du panneau supérieur en raison de sa hauteur. Ces changements ont également nécessité un petit travail de retouche sur les intérieurs des composants communs.
Des accessoires ont été utilisés pour le système de locomotion coopératif, en particulier pour la traction et la poussée des chariots. Il s'agissait de mettre en place des mesures robustes pour les chariots et de surmonter les obstacles techniques pour les interactions et les mouvements des roues. Dans les mois à venir, ils vont adapter la bibliothèque de chariots existante à ce nouveau système.
L'équipe des accessoires a créé de nouveaux panneaux d'ascenseur autonomes pour les sites de haute et de basse technologie. Cela a impliqué une nouvelle métrique adaptée de celle de la console existante. Enfin, des tâches ont été accomplies pour un événement à venir dans le jeu, qui nécessitait des accessoires de mission sur mesure.
QA
L'assurance qualité a terminé l'année en testant les navires et les caractéristiques de l'Alpha 3.12, y compris le Crusader Mercury, le raffinage des marchandises et le rayon tracteur FPS. Les événements des fêtes de fin d'année 2020 ont également été testés et des stratégies ont été créées pour le contenu à venir en 2021.
QA – Squadron 42
L'équipe d'assurance qualité a continué à fournir des enregistrements de chaque niveau à la cinématique afin de s'assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité attendue. Ils ont également créé des cartes personnalisées pour tester des parties plus ciblées des cinématiques. Ils ont également continué à soutenir les équipes de développement et ont testé les différentes mises à jour du projet dans son ensemble.
Animation Technique
À l'approche des vacances, l'équipe d'animation technique a préparé une importante mise à jour des rigs faciaux. Il s'agissait d'une révision complète de tous les actifs faciaux pour permettre à plusieurs initiatives à long terme de se concrétiser au début de 2021. Il y avait beaucoup de ressources à mettre à jour et un grand nombre d'entre elles ont nécessité une attention particulière et une diligence raisonnable pour assurer la compatibilité continue du pipeline.
L'équipe a également terminé le skinning et le rigging pour prendre en charge les anciens et les nouveaux éléments tout au long de la campagne de Squadron 42.
Turbulent
En novembre, l'équipe de la plate-forme Web Turbulent a poursuivi les récentes améliorations de l'architecture, notamment le service de suivi. Elle a également amélioré le pipeline de signalement des erreurs, en mettant à niveau Sentry/Panic pour améliorer la facilité de recherche et les performances.
Deux nouveaux projets ont été lancés, notamment le "système push" et le "gestionnaire de verrous distribués". Le système push permettra à l'équipe d'envoyer des notifications push directes à des clients spécifiques et de diffuser des messages à tous. Les verrous distribués permettent de "verrouiller" certaines ressources lorsqu'elles sont utilisées afin d'éviter qu'elles ne soient accédées par plusieurs services à la fois.
Le développement de Hex s'est poursuivi, avec la possibilité d'afficher davantage de détails sur les services, notamment le compte, le scénario et la réputation, ainsi que des informations sur les groupes et les lobbies. Les tâches d'amélioration générale de l'interface utilisateur et de l'interface utilisateur ont commencé, et se poursuivront au cours de la nouvelle année.
À la fin de l'année, l'équipe des services de jeu a clôturé plusieurs projets liés à la nouvelle architecture backend. Parmi eux, les services trace, chrono et notification, qui utilisent un nouveau protocole de communication. La livraison de l'Alpha 3.12 a également été une priorité et a inclus une collaboration avec l'équipe de mission sur les réputations des joueurs.
L'équipe web de Turbulent a apporté son soutien à toutes les versions majeures tout au long des mois de novembre et de décembre, y compris l'IAE 2950, les promotions de vol de du Nomad de Consolidated Outland et du Crusader Mercury, et la sortie du concept du RSI Perseus.
Interface utilisateur (UI)
La principale initiative de l'équipe UI a été de créer un système permettant aux systèmes d'animation du jeu de déclencher des changements dans l'UI, ce qui ouvre la voie à l'interaction des PNJ et des événements animés avec l'UI. L'équipe a également amélioré la technologie d'affichage du texte qui sera utilisé pour les notifications et les objectifs de mission. Dans le cadre de la préparation de la version Alpha 3.12, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé du temps à éliminer les bogues et les problèmes liés à l'expérience des joueurs et a converti les anciens systèmes en Building Blocks afin d'en faciliter la maintenance. Elle a également travaillé avec d'autres équipes sur la mise à jour des HUD des mines et sur les divers écrans et affiches que l'on trouve dans les nouveaux ponts de la raffinerie.
Interface utilisateur (UI) – Squadron 42
L'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé une grande partie des deux derniers mois à créer un nouveau système permettant aux scènes de l'histoire de déclencher des changements dans l'interface utilisateur. Cela leur permet de faire des choses comme animer les écrans en fonction de la pression des personnages sur les boutons, ou faire en sorte que les avertissements à l'écran apparaissent parfaitement synchronisés avec les explosions cinématiques. Une fois le code terminé, les artistes ont travaillé en étroite collaboration avec le directeur artistique et cinématographique pour créer une interface utilisateur de style cinématographique intéressante dans l'un des holobriefings, avec une interface flottante qui s'affiche à l'écran, synchronisée pour compléter ce dont l'officier parle.
Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec l'équipe chargée des véhicules sur le HUD du Gladius. En utilisant la vidéo conceptuelle (qui a été montrée lors d'un récent ISC) comme référence, la version fonctionnelle a été construite dans le jeu en utilisant la nouvelle technologie d'interface utilisateur 3D.
VFX
L'équipe VFX a terminé l'année avec un passage complet sur les nouveaux ponts de raffinerie, ajoutant du métal en fusion, des étincelles et de la vapeur. Des travaux ont été réalisés sur plusieurs véhicules, dont le Crusader Mercury et l'Esperia Talon, ainsi que des effets visuels sur les nouvelles armes de l'Alpha 3.12.
La touche finale a été apportée aux récents effets d'impact des boucliers des SDF, que l'on peut voir sur l'Idris et qui seront bientôt déployés sur d'autres véhicules. Les effets des nouvelles armes des véhicules ont également été finalisés, en mettant l'accent sur la lisibilité afin d'améliorer l'expérience du joueur pendant le combat.
Enfin, l'équipe VFX Tech Art a travaillé en étroite collaboration avec les équipes artistiques et de conception sur la publication des nuages de gaz des points Lagrange pour l'Alpha 3.12.
VFX – Squadron 42
L'équipe VFX a terminé l'année en travaillant en étroite collaboration avec Art et Cinematics pour mettre en oeuvre et peaufiner les VFX d'un lieu clé. Cela comprenait à la fois des effets épiques et des détails plus subtils. Ils ont également continué à soutenir les équipes Tech Art, Art et Design avec des nuages de gaz.