L'Alpha 3.14 se rapproche à grands pas du PU, il a donc naturellement bénéficié d'un temps de développement tout au long du mois de juin. Cependant, la plupart des équipes de Star Citizen ont également progressé avec le contenu à venir. Des vaisseaux non annoncés aux points de saut qui mèneront les joueurs à Pyro, lisez la suite pour connaître toutes les mises à jour du travail du mois de juin 2021.
AI (Contenu)
Au début du mois, l'équipe chargée du contenu de l'IA a été fortement impliquée dans la préparation d'une session de capture de mouvement de quatre jours. Chaque équipe concernée y a participé et a pu fournir des informations directement à l'acteur, ce qui a été une nouvelle expérience pour beaucoup d'entre eux et a permis à l'équipe de mieux apprécier le processus et de tirer des enseignements qui seront utiles pour les sessions futures. Certaines des ressources enregistrées ont déjà été livrées et sont actuellement rendues fonctionnelles pour une utilisation en jeu.
En juin, l'équipe a également étendu l'activité des mécènes pour gérer les nouvelles boutiques sur lesquelles elle travaille et analyser les éléments utilisables qui seront nécessaires pour peupler les avant-postes du PU. Les activités d'agent de sécurité et de vendeur, ainsi que leurs configurations utilisables, ont également été terminées.
Le garde de sécurité est devenu le principal cas d'utilisation des conversations dynamiques, les développeurs ayant mis en place deux conversations qui peuvent être choisies au hasard par un civil approchant le garde : signaler un crime et demander son chemin. Ils ont également complété un passage des lignes sauvages du garde de sécurité et ont commencé à utiliser le système de réputation pour influencer le flux logique du comportement.
Le comportement des vendeurs a été étendu pour permettre aux PNJ de collecter des combinaisons de nourriture et de boissons à partir de différents objets utilisables et de les livrer au joueur en une seule commande. AI Content a également travaillé avec l'équipe chargée des dialogues pour identifier les ressources nécessaires au renforcement du flux.
Pour rendre le service de la nourriture plus tactile et plus réaliste, nous avons identifié des "types de prises alimentaires" pour les nouveaux articles et nous travaillons avec l'équipe des accessoires pour emballer la nourriture une fois servie. Fini les hotdogs posés directement sur des comptoirs sales !
L'équipe chargée du contenu de l'IA
IA (Contenu) – Squadron 42
Pour Squadron 42, les concepteurs de l'IA ont poursuivi le développement de la station d'Aciedo, en prenant en charge la création de plusieurs objets utilisables nécessaires à l'histoire de la mission. Cela leur a donné l'occasion de mettre en place une "IA stockée" qui interagit avec les objets utilisables pour la première fois. Par exemple, le spot d'attaque, le spot de recherche, le levier de rail, les itérations d'ouverture de porte, le piratage de console, le spot de regard, et plus encore.
L'étape suivante consiste à travailler avec l'équipe de conception pour les implémenter dans le niveau, terminer les interactions avec le cryopode et utiliser le système First Reactions pour permettre les transitions entre les comportements systémiques et l'activité de combat.
IA (Fonctionnalités)
Pour les combats de vaisseaux spatiaux, l'équipe chargée de l'IA a travaillé sur la technologie permettant à l'IA d'identifier et de cibler les sous-composants des autres vaisseaux (moteurs, armes, etc.). Cela permettra de sélectionner un plus grand nombre de tactiques. Par exemple, il est possible de détruire les moteurs d'un navire pour l'empêcher de poursuivre, puis de lui tirer dessus à distance. L'IA récupérera le même type d'informations sur les sous-composants que sur l'ensemble du vaisseau, y compris la quantité de dégâts infligés, ce qui permettra à l'équipe d'attaquer en priorité les armes qui causent le plus de dégâts. Cette nouvelle capacité signifie que certains comportements de combat existants doivent être modifiés (comme la manœuvre de strafe orbital) pour prendre en compte le côté du vaisseau spatial sur lequel se trouve le sous-composant ciblé.
L'équipe a également implémenté les traits "bavard" et "silencieux" utilisés dans les comportements de combat de vaisseaux spatiaux qui contrôlent la fréquence de communication de l'IA en combat. Pour ce faire, elle a dû identifier les traits de combat non critiques (collisions, dégâts répétés et dégâts reçus) et procéder à une vérification des traits pour voir s'ils doivent être déclenchés.
Pour l'IA humaine, ils ont travaillé sur la technologie et les animations permettant de contrôler la façon dont un PNJ réagit aux stimuli (comme un coup de feu, la vue ou l'ouïe d'un ennemi) lorsqu'il interagit avec un utilisateur. Cette technologie est nécessaire pour combler le fossé entre les comportements d'utilisation et de réaction de l'IA en sortant de l'utilisable et en ramenant l'IA vers le maillage de navigation. Par exemple, si elle repère un joueur ennemi, elle peut avoir besoin de prendre une arme pour commencer à se battre, de communiquer son niveau de réaction au joueur et de se mettre en position de comportement de combat. Avec une gamme d'utilisables différents qui peuvent les mettre dans des positions et des postures différentes, l'équipe devait identifier les points communs entre les utilisables pour éviter de devoir créer des animations sur mesure pour chacun d'entre eux. Cependant, il existe encore de nombreuses variables différentes (direction, niveau de réaction, armé, non armé, etc.) qui doivent être gérées avec soin pour éviter une augmentation considérable du nombre d'animations.
Ils ont également produit un prototype du comportement utilitaire qui permettra aux agents IA de transférer des caisses de marchandises entre les zones. Les PNJ identifieront les caisses en vrac, les ramasseront, puis les emmèneront dans une zone et les empileront. L'IA suivante peut prendre les caisses empilées et les transférer dans une autre zone comme elle le souhaite. Ce comportement s'appuie sur de nombreux travaux d'utilisation : trouver la caisse utilisable, sortir de la caisse utilisable dans le cadre de l'action de ramassage plutôt que par une animation de sortie séparée, trouver un endroit qui peut accepter la caisse pour l'empiler, empêcher les agents de prendre des caisses sur lesquelles d'autres caisses sont empilées, et identifier quand une pile est pleine. Ils ont également un œil sur la façon dont cela s'intégrera au stockage de marchandises dans les véhicules.
La première version du comportement de la tourelle de missile sans pilote a été implémentée. Cela a prouvé que tout le travail effectué pour les vaisseaux spatiaux est facilement transférable à de multiples entités et qu'il gérera correctement tout véhicule qui souhaite tirer des missiles vers sa cible.
Ils ont également continué à travailler sur le nettoyage des données et des animations de la session de capture de mouvement terminée le mois dernier. Tous les développeurs de l'équipe ont également participé aux optimisations, ajustements et corrections de bogues pour l'Alpha 3.14.
Animation
L'équipe Animation a créé une boucle de baleine de l'espace pour que l'équipe IA puisse la tester et pour aider l'équipe Design à déterminer ce dont il pourrait avoir besoin en termes de gameplay. Ils ont également travaillé sur des ensembles de vendeurs afin d'améliorer les différents magasins et vendeurs autour du PU, ce qui a impliqué la création d'actifs de recroquevillement pour permettre aux civils de courir et de se cacher derrière un abri, le blocage des concierges et des machines d'arcade, et le gameplay de la renaissance médicale.
L'équipe d'animation faciale a développé des animations pour les émoticônes, pour manger et boire, et pour diverses autres caractéristiques systémiques de l'IA. Elle a terminé une analyse de l'IA dans les principaux lieux du monde et a créé une grande liste d'actifs qui doivent être placés par l'équipe chargée du contenu de l'IA, dans le but de mieux mettre en œuvre le contenu dont elle dispose déjà. Des animations ont également été créées pour l'arme de récupération.
Animation – Squadron 42
Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation a progressé dans la mise au point du ralenti du joueur afin de s'assurer que, lorsque le personnage du joueur est immobile, il ne ressemble pas à un mannequin inanimé. Le développement du mouvement zéro-g s'est poursuivi, ainsi que celui du stylo médical, du réveil, des lits médicaux, du saut du joueur et de la locomotion de l'ivrogne.
En ce qui concerne l'intelligence artificielle, l'équipe a commencé à supprimer les lignes sauvages des personnages et a amélioré les positions assises dans le réfectoire pour qu'il ressemble à une vraie cafétéria. Le jeu de locomotion masculin "blessé" a été complété, et l'équipe est passée au jeu féminin. L'équipe est en train d'éditer les actifs de juking pour le combat, les actifs pour les réactions de perception des utilisables, et la locomotion de combat Vanduul.
Un tournage en motion-capture (mo-cap) a été réalisé pour rassembler le contenu nécessaire au travail mentionné ci-dessus. L'équipe travaille actuellement sur les résultats avant de les remettre aux animateurs. L'équipe faciale a poursuivi les améliorations des personnages mentionnées dans les rapports précédents.
Art (Personnages)
Le mois dernier, les artistes de personnages ont continué à développer trois ensembles d'armures, qui recevront également des variantes pour divers événements et programmes. Les concepteurs techniques ont terminé leur passage sur les personnages de la version initiale d'Orison et sont en train d'ajuster les chargements en fonction des retours et de résoudre les problèmes graphiques.
Le reste de l'équipe technique a soutenu l'Alpha 3.15 aux côtés des équipes de conception et de fonctionnalités des acteurs, ce qui a impliqué la mise en place d'un système permettant aux joueurs d'équiper et de déséquiper les sacs à dos. Ils ajouteront également de nouveaux sacs à dos au PU pour soutenir cette fonctionnalité. Ils ont également travaillé sur des accessoires holographiques de tous leurs biens pour l'interface utilisateur de l'inventaire physique.
Les artistes conceptuels ont travaillé sur des objets liés à des événements, créé des concepts supplémentaires pour le système Pyro et exploré les interactions possibles avec la créature baleine de l'espace.
Art (Personnages) – Squadron 42
L'équipe artistique des personnages a mis la dernière main aux règles finales du système de modularité pour les Screaming Galsons, en créant des chargements initiaux pour tester le système et fournir des personnages de remplacement aux concepteurs lorsqu'ils commenceront à travailler sur le gameplay correspondant. Bien que l'équipe se consacre à des tâches plus prioritaires au troisième trimestre, elle reviendra plus tard aux Screaming Galsons pour étoffer les ressources et créer les personnages sur mesure nécessaires.
La tenue et le casque de Trejo en sont aux derniers stades de la modélisation et seront bientôt prêts à être peaufinés par les artistes techniques. Une fois qu'ils auront terminé, ils se concentreront sur le chapitre 1, qui comprend des personnages majeurs comme Bishop, Wade, MacLaren et Mason.
Art (Environnement)
L'équipe artistique basée à Montréal a travaillé à la finition des hôpitaux restants, les cliniques spatiales, la clinique de Grim HEX et l'hôpital d'Area18 étant maintenant terminés. Ils sont ensuite passés à la phase de la boîte grise, où ils définiront les différents modules de manière plus détaillée et commenceront à ajouter des détails pour bien montrer les intentions artistiques.
En ce qui concerne la conception, l'équipe a commencé à utiliser des pièces de vaisseaux spatiaux abandonnés pour créer des enchevêtrements, qui seront remplis de butin pour encourager l'exploration et créer des poches de nouveau gameplay autour de Stanton. Leur objectif initial est de produire 24 enchevêtrements abandonnés, la moitié sur la planète et l'autre dans l'espace.
Enfin, ils ont cherché à définir le gameplay à l'intérieur des bâtiments, en créant un prototype de disposition et en cherchant à y ajouter des missions appropriées. Ils définissent également comment cette disposition s'intégrera dans l'outil de création de lieux procéduraux actuellement en cours de développement par l'équipe Outils.
Les équipes Landing Zone et Modular ont fait passer les avant-postes du colonialisme par la phase artistique finale avant de passer au deuxième ensemble de contenu, qui introduit davantage de variations et de thèmes supplémentaires.
Elles sont également sur le point d'achever les nuages de gaz qui entoureront les points de saut, y compris un second look pour une plus grande variété. Orison est actuellement en cours de fermeture, l'accent étant mis sur l'amélioration des performances et la correction des bugs.
Art (Environnement) – Squadron 42
L'équipe Art de l'environnement a continué à travailler pour atteindre son objectif trimestriel, et le travail planétaire a fait des progrès significatifs. L'équipe se prépare à se concentrer sur les points d'intérêt secondaires pour permettre à la conception de niveau de progresser dans son objectif principal.
L'intérieur du Bengale est presque terminé. L'équipe a terminé plusieurs petites itérations pour soutenir le travail sur les scènes des équipes Cinematics et Gameplay Story et a fait en sorte que le hangar principal semble plus vivant, habité, et qu'il y ait un processus de lancement des vaisseaux.
Archon a bénéficié d'un travail supplémentaire sur l'intérieur et l'extérieur, tandis que les chapitres 15 et 19 ont beaucoup progressé.
Art (Vaisseaux)
Aux États-Unis, l'équipe des vaisseaux s'est concentrée sur la finalisation du Constellation Taurus, en corrigeant les bogues et en entreprenant un polissage général. Le Taurus pourra être piloté dans la prochaine version Alpha 3.14. D'autres corrections de bugs ont également été apportées à l'ensemble de la flotte de Star Citizen.
L'équipe a continué à faire avancer les deux variantes du Crusader Ares, le Ion et l'Inferno, dans le pipeline. L'objectif est de passer au stade de l'art final dans les semaines à venir pour une livraison au quatrième trimestre. La Whitebox pour le Drake Vulture a commencé, ainsi qu'une nouvelle variante d'un vaisseau populaire qui sera annoncé plus tard dans l'année.
En juin, l'équipe britannique a terminé l'art final et l'éclairage d'un vaisseau qui n'a pas encore été annoncé. Ils sont ensuite passés au processus LOD (niveau de détail) et à la configuration des dommages extérieurs.
L'extérieur de l'Aegis Redeemer étant terminé pour la semaine de lancement d'Invictus, l'équipe est passée à l'intérieur, terminant la phase de boîte grise prête à être examinée début juillet.
Le travail sur les standards d'or s'est également poursuivi sur le Sabre et le Retaliator ; le passage de l'éclairage extérieur a été effectué pour le Sabre, tandis que le Retaliator a reçu des commandes de lumière et de porte retravaillées.
Enfin, l'équipe des vaisseaux a revisité le Crusader Hercules pour préparer la variante A2, ce qui a impliqué l'ajout d'une cuisine pour l'équipage et de deux grandes baies de bombes dans la soute.
Art (Armes)
Le mois dernier, l'équipe des armes a continué à travailler sur le gadget d'extraction minière, en amenant l'objet à un niveau de LOD zéro complet et en mettant à jour le rigging avant de le transmettre à l'animation. Trois peintures d'armes d'abonnés ont été terminées et préparées pour la sortie, ainsi qu'un nouveau couteau pour une future version du PU.
Les passes d'animation pour le rayon tracteur autonome Greycat et l'outil de récupération autonome ont commencé, et l'itération sur leurs rigs a également été achevée. Le mois de juillet a également été consacré à deux nouvelles armes de vaisseau Behring de taille 7, une balistique et une énergétique. Ces deux armes sont destinées à un prochain vaisseau (Les Ares Ion et Inferno) et sont actuellement en phase d'élaboration de la boîte grise.
Audio
En plus des bandes-annonces de l'Alien Week et de l'Invictus 2951, l'équipe audio a travaillé à la réalisation des objectifs de l'Alpha 3.14. Cela a impliqué un travail important sur Orison :
Orison est l'un des plus grands sites que nous ayons eu à traiter depuis un certain temps. C'était une grande opportunité pour nous de travailler tous ensemble sur quelque chose pour créer les ambiances, la musique et les dialogues pour le système de transport, l'hôpital et la géante gazeuse. C'était un défi de faire en sorte que les intérieurs aient un son propre et équilibré avec l'atmosphère supérieure venteuse de la planète Crusader. Nous sommes vraiment enthousiasmés par ce que nous avons réalisé !
L'équipe Audio
Ils ont également travaillé sur les lieux de l'hôpital et le gameplay médical en général, en ajoutant des effets à l'outil médical CureLife et des dialogues qui font que le joueur a l'air blessé et soulagé lorsqu'il est guéri.
Enfin, l'équipe audio a apporté son soutien aux fonctionnalités de l'interface utilisateur pour le mode Opérateur de missiles et le jeu de condensateurs afin de rendre le jeu de dogfight plus fluide.
Audio – Squadron 42
Aux côtés du compositeur Geoff Zanelli, l'équipe audio a produit la musique du chapitre 4 de la campagne et a enregistré des dialogues supplémentaires selon les besoins.
Communauté
L'équipe Communauté a démarré le mois de juin avec la célébration du mois des fiertés. Pour rendre hommage à la diversité de nos joueurs, ils ont lancé le concours "Show Us Your Colors Celebration 2021" et récompensé les dix participations les plus colorées avec un Drake Cutlass Red. Ils ont également présenté les nouveaux lobbies privés multi-utilisateurs sur le Spectrum et ont parlé des mises à jour conviviales de l'Issue Council.
En juin, Star Citizen a organisé l'événement annuel de l'Alien Week, qui a permis de présenter le Gatac Railen et de nouvelles peintures de vaisseaux extraterrestres. Après son dévoilement, les développeurs ont répondu aux questions de la communauté sur le nouveau vaisseau Xi'an dans le cadre de la Foire aux Questions du Gatac Railen. La communauté a également organisé deux concours, le concours de cartes à collectionner extraterrestres et le deuxième concours de cuisine intragalactique.
Enfin, pour la Communauté, l'équipe a lancé le concours de cosplay (virtuel) 2021, dont les gagnants seront annoncés lors de l'événement numérique CitizenCon du 9 octobre. Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au 31 août, alors ne les ratez pas !
Cinématique – Squadron 42
En juin, les ingénieurs de l'équipe SQ42 Feature ont travaillé sur l'ajout de "cadres de référence" aux séquences cinématiques qui se déroulent par rapport à une scène. Par exemple, pour une scène dans un tramway, le tramway sera spécifié comme cadre de référence et fonctionnera automatiquement à tous les points de la scène. Avant cela, les scènes nécessitaient un lien parent/enfant. L'équipe est donc ravie d'ajouter cette nouvelle fonctionnalité à certains des moments les plus complexes du jeu.
L'équipe s'est également concentrée sur un plan de coupe qui introduit les joueurs dans un avant-poste minier isolé. Comme l'art est toujours en cours, l'équipe a construit un bloc de prévisualisation pour informer sur la façon dont la scène se déroulera et comment elle devrait se présenter et se sentir. Dans cette rencontre, le joueur et le Old Man pilotent leurs gladiateurs vers un avant-poste situé sur un astéroïde éloigné dans le système Odin.
Une grande partie de l'animation a également été peaufinée le mois dernier, les scènes passant de l'implémentation au passage en production. Une scène clé a reçu une passe de contact pour les bras, les mains et les doigts afin d'ajouter un impact significatif à l'interaction des personnages.
Moteur
En juin, l'équipe physique a déplacé la génération des données d'éléments de surface (surfel) utilisées pour les requêtes de sections transversales radar vers une étape de précalcul hors ligne dans le compilateur de ressources qui, en général, optimise divers types de ressources (textures, maillages, sons, métadonnées, etc.) pour la consommation finale dans le jeu. Une grande partie du temps a également été consacrée à diverses optimisations.
Tous les niveaux d'instanciation de la géométrie physique ont été achevés. En conséquence, le clonage et le partage de la physique des brosses ont été activés, ce qui fait que la physique n'utilise plus que 50% de la mémoire qu'elle occupait auparavant sur le client et le serveur. Cela a été rendu possible par le partage de toutes les données géométriques communes (telles que les transformations géométriques, les sous-mtls et les types de surface) entre tous les clones d'une même instance statique. Par exemple, un ensemble d'objets statiques utilisant la même géométrie. Avec la sortie imminente d'Orison dans le PU, le suivi du terrain est ignoré pour les géantes gazeuses. Les instructions AVX sont maintenant utilisées pour bloquer les entrées d'ensemble dans les grilles spatiales et les intersections ray-box dans les grilles spatiales ont été optimisées.
Les données liées au réseau ont été déplacées entre les structures internes pour un accès et une synchronisation plus efficaces, tandis que la taille de la structure des entités physiques et l'alignement ont été optimisés pour garantir que les membres chauds se trouvent toujours sur la même ligne de cache. La taille des pages des fabriques d'événements a été ajustée, ce qui a permis un gain net de 100 Mo de mémoire système. De plus, la file d'attente physique pour le constructeur de biomes a été réduite, plusieurs zones de conflit de threads ont été réduites et une condition de course dans la file d'attente prioritaire optimisée a été corrigée. Enfin, la précision des arbres hiérarchiques des volumes délimités quantifiés a été améliorée.
Pour le moteur de rendu, l'équipe a continué à travailler sur la transition vers Gen12. Un mode exclusif à Gen12 pour les pipelines différés à rendu prospectif a été ajouté, de nombreux problèmes de rendu ont été corrigés et le support de l'éditeur a été amélioré. La prise en charge des tampons constants d'instance avec des données de réflexion a été ajoutée et la mise en cache des entrées de vertex a été étendue. En termes de fonctionnalités visuelles, la prise en charge de la cavité de détail et du mélange de brillance a également été ajoutée.
En ce qui concerne les nuages volumétriques, le rendu des vues secondaires (runtime cubemaps, RTT, etc.) incluant les nuages a été abordé. Pour le saut d'espace vide, qui en est encore aux tout premiers stades expérimentaux, le calcul du SDF à bande étroite pour la couverture des nuages a été revu ainsi que la génération des cartes MIP associées dans un format signé. Un premier ensemble d'options de qualité a été exposé au menu du jeu (combiné en une seule option de qualité). Ces paramètres de qualité seront affinés et étendus au fur et à mesure de la maturation du système dans les versions postérieures à l'Alpha 3.14. Un problème de pilote sur la ligne 10xx GTX des cartes vidéo affectant le calcul des requêtes de diffusion a été examiné et une solution de contournement a été mise en œuvre. L'équipe est toujours en train de clarifier si ce problème est un bug du pilote et, si c'est le cas, espère qu'il pourra être corrigé correctement.
L'équipe Core Engine a finalisé le passage à Clang 11, qui est utilisé pour compiler le serveur de jeu. La vectorisation du code et les optimisations mathématiques liées à Clang ont été activées et un bug de génération de code a été identifié, corrigé et signalé. Le traqueur de mémoire a été amélioré pour détecter la désallocation de la mémoire qui n'est pas allouée (double free, sans l'utilisation de page heap). De plus, il peut maintenant filtrer les piles d'allocation par modules de moteur spécifiés et la mise à jour des statistiques de mémoire du moteur a été optimisée. La prise en charge préliminaire d'un nouveau frontal de profileur a été ajoutée, ainsi que diverses améliorations et optimisations sur les composants pertinents du moteur, afin d'utiliser le profileur au maximum de ses capacités. Le planificateur de mise à jour des composants prend en charge les passages multiples et les gestionnaires d'événements ont été séparés des mises à jour des composants. Les zones visuelles utilisent désormais un verrouillage plus fin pour les mises à jour afin de réduire la contention et la mise en file d'attente des mises à jour des zones visuelles d'animation est désormais sans verrouillage, tout comme la mise en file d'attente des événements.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
En juin, l'équipe chargée des fonctionnalités a poursuivi son travail sur le statut des acteurs, en ajoutant cette fois-ci différentes façons dont les statuts récemment complétés affectent le joueur. Par exemple, si le niveau de drogue dans le sang (BDL) d'un personnage est trop élevé, il utilisera un ensemble spécifique de locomotion en état d'ébriété et subira divers effets à l'écran. Cela affectera également le contrôle du joueur à pied et au volant d'un véhicule en ajoutant des degrés d'aléatoire. Ces effets évoluent avec la BDL, et il existe plusieurs façons de l'augmenter. Par exemple, un joueur peut se rendre dans un bar et abuser de l'alcool, ou il peut abuser des médicaments contre les blessures en un court laps de temps.
Un autre ajout récent est l'état à terre. À moins qu'un joueur ne reçoive des dégâts importants lorsqu'il est touché par ce qui est actuellement un tir mortel, il tombera comme s'il était assommé. Dans cet état, il est essentiellement inconscient et meurt lentement, mais ses coéquipiers peuvent le réanimer s'ils arrivent à temps.
Pendant ce temps, le travail se poursuit sur différentes initiatives d'optimisation, notamment une meilleure encapsulation des données de la logique de mise à jour des animations de niveau inférieur. Il y a quelque temps, l'équipe a commencé à explorer la fréquence de mise à jour des composants comme une option pour réduire le coût des personnages plus ils sont éloignés. Un certain nombre de composants d'acteur de base ont maintenant mis en œuvre cette option et les tests sont en phase finale. L'équipe espère utiliser le PTU pour tester en direct une version réduite des améliorations de performance, dans l'espoir de les intégrer dans une prochaine version.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe américaine chargée des fonctionnalités de gameplay a passé le mois de juin à se préparer pour la prochaine version de l'Alpha 3.14 et à envisager les initiatives futures.
Tout au long du mois, elle a continué à travailler sur le gestionnaire de ressources des joueurs. Après avoir mis en place les fonctionnalités de base en mai, l'équipe a commencé à ajouter d'autres fonctions à l'application, comme le tri et le filtrage. Ils ont également travaillé avec l'équipe narrative pour nommer l'application, la décision finale étant "NikNax". Une fois le nom choisi, les concepteurs de l'interface utilisateur ont créé un logo et un schéma général d'image de marque. Ils terminent actuellement les tâches restantes et préparent NikNax pour sa sortie au troisième trimestre 2021.
L'équipe a également poursuivi le développement de l'évènement Ninetails Lockdown, en travaillant avec l'assurance qualité pour tester et équilibrer l'événement dynamique avant sa sortie dans la version Alpha 3.14.
Le refactor de la cargaison a été étendu pour inclure le travail sur les conteneurs de ressources, tandis que les conceptions pour les hangars persistants et un refactor de vente ont commencé, avec des discussions plus importantes prévues en juillet. Les initiatives de planification et de documentation du mois de mai se sont également poursuivies tout au long du mois de juin.
Au Royaume-Uni, l'équipe s'est concentrée sur les fonctionnalités des versions Alpha 3.15 et 3.16, notamment la génération de butin. L'équipe s'assure maintenant que toutes les configurations sont en place pour que les boîtes de butin soient distribuées avec des objets de valeur aléatoires.
Ils ont également commencé à développer des dommages de profondeur atmosphérique pour les géants gazeux comme Crusader. Une fois terminé, la pression à l'intérieur des géants gazeux endommagera les vaisseaux des joueurs s'ils tentent d'atteindre le noyau.
Le ravitaillement de navire à navire a commencé sa phase de production, ce qui représente une collaboration importante entre les équipes chargées des fonctionnalités de jeu, de l'interface utilisateur et des véhicules. Une fois en ligne, les joueurs pourront fournir du carburant à d'autres joueurs en échange de crédits.
Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42
Outre la correction des bogues habituels et l'assistance en matière de qualité de vie, l'équipe a ajouté une fonctionnalité d'interface utilisateur supplémentaire au champ de tir afin de fournir un retour d'information plus détaillé au joueur. Ils ont également écrit un outil d'édition pour aider à identifier les entités malveillantes qui, pour diverses raisons, se sont retrouvées dans des positions non valides, ce qui coûte des performances et de la mémoire. Un nouveau mode de tâche a été ajouté pour permettre aux concepteurs de scénariser la sélection des cibles pour le joueur, ce qui signifie que les PNJ peuvent partager leurs cibles avec le joueur.
L'équipe a commencé à concevoir un nouveau système de points de saut de développement, qui permet à un développeur de commencer le jeu à n'importe quel moment de n'importe quelle mission. Ce système se comportera de la même manière que les points de contrôle des sauvegardes, ce qui simplifiera l'ensemble de la configuration et du flux.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, le travail de l'équipe Véhicules a consisté à soutenir l'Alpha 3.14, à accélérer le développement des points de saut et à soutenir l'équipe Expérience des Véhicule pour le contenu du patch à venir. Ils ont également aidé l'équipe VFX à développer les nouveaux effets de poussière des propulseurs mentionnés dans le rapport de mai, qui devraient faire leur apparition dans un prochain patch. Ils ont également apporté des améliorations à la fonction d'amarrage qui n'avait pas pu être intégrée à l'Alpha 3.13, notamment en permettant aux joueurs de ravitailler, réparer et réapprovisionner les véhicules amarrés à une station.
L'une des principales caractéristiques d'Alpha 3.14 est la nouvelle technologie HUD, qui est une toute nouvelle façon de créer des HUD qui permet une profondeur et une complexité bien plus grandes que ce qui était possible auparavant. Les travaux récents ont consisté à résoudre des problèmes et à combler des lacunes afin de s'assurer que le HUD couvre les nombreux cas qui existent sur les différents vaisseaux.
Alors que ce travail est sur le point d'être achevé, une grande partie de l'équipe est passée à la création de points de saut. Bien que cette fonctionnalité n'ait pas bénéficié d'un temps de développement important récemment, les progrès augmentent rapidement au fur et à mesure que l'attention se déplace et que davantage de développeurs commencent à travailler dessus.
L'équipe chargée de l'expérience des véhicules a surtout progressé dans les tâches de l'Alpha 3.14, notamment le mode Opérateur de missiles, le nouveau triangle de puissance et le rééquilibrage de divers aspects du combat naval. Au fur et à mesure que les fonctionnalités seront testées par les Evocati, l'équipe continuera d'équilibrer, de peaufiner et d'améliorer tous les aspects des changements avant leur lancement dans l'Alpha 3.14.
Histoire du Jeu – Squadron 42
Gameplay Story a fait de grands progrès sur le chapitre 5 le mois dernier, en prenant la responsabilité d'une autre scène avec des personnages entrant et sortant d'un ascenseur.
Cela s'est avéré assez compliqué, mais nous avons pu travailler avec le service de conception pour décomposer ce qui était nécessaire et fournir des animations de remplacement afin qu'ils puissent mettre en place la scène. Nous attendons maintenant avec impatience la livraison d'une nouvelle mo-cap qui nous permettra d'élever cette scène à un niveau vraiment élevé.
L'équipe Gameplay Story
L'équipe a également testé et documenté une nouvelle technologie qui devrait permettre aux tramways et aux ascenseurs de fonctionner correctement dans le jeu, ce qui permettra de jouer le chapitre 5 du début à la fin.
Ils ont également mis à jour diverses scènes dans le mess et soutenu le Design avec leur travail sur les chapitres 12, 13 et 14. La planification du troisième trimestre a commencé et une session de mo-cap de deux jours a été réservée pour la première semaine de juillet. Cela permettra à l'équipe d'enregistrer tout ce dont elle a besoin pour les scènes supplémentaires du chapitre 1 et d'ajouter des lignes supplémentaires à de nombreuses conversations aléatoires entre PNJ mentionnées dans les rapports précédents.
Graphisme et programmation VFX
En juin, l'équipe graphique a terminé le travail sur les shaders de fenêtres et PingCIG. Le shaders de fenêtres permet de simuler les fenêtres de pièces statiques sans avoir à modéliser l'intérieur, ce qui permet de construire de grands bâtiments remplis de "faux" intérieurs pour un coût minimal. Cette approche a été utilisée dans plusieurs autres jeux et, bien que les visuels soient naturellement limités par rapport aux pièces sur mesure (ce qui ne serait pas pratique pour les performances), les résultats sont bien meilleurs que les espaces noirs ou vides. Le shader PingCIG est une nouvelle version de l'effet ping qui sera utilisé pour les prochaines améliorations du radar et de la fonction de balayage ; il crée des vagues qui déclenchent divers effets visuels lorsqu'elles croisent une géométrie solide, comme un surlignage des bords.
Pour Orison, des améliorations ont été apportées aux performances des sondes d'environnement en temps réel et des bogues ont été corrigés avant la sortie de la version. Des améliorations ont également été apportées au LOD Merger afin de prendre en charge les palettes de teintes et l'usure, ce qui permet de réaliser d'énormes économies d'appels de tirage pour les rendus distants de la ville.
L'équipe a également apporté des améliorations au compositing de l'interface utilisateur et au pipeline de post-effets pour obtenir le look spécifique souhaité par l'équipe, comme les ombres portées, l'éclat, l'adaptation de la luminosité et la correction des couleurs, tout en minimisant l'impact sur les performances.
L'équipe de programmation VFX a ajouté un support pour l'interrogation de la densité des nuages à partir des planètes et l'a utilisé pour déclencher une variété d'effets. Plusieurs problèmes de flux de particules ont été réglés et les derniers bogues du nouveau système d'éclairage ont été résolus. La fonctionnalité de feu a également bien progressé.
Les équipes de programmation graphique et VFX ont également fait de grands progrès sur le moteur de rendu Gen12 et les backends Vulkan, et la grande majorité des post-effets utilisent désormais Gen12 par défaut. Cela n'entraîne pas d'économies importantes en termes de performances du CPU, car les post-effets étaient déjà peu coûteux du côté du CPU, mais les principaux avantages seront visibles dans le rendu des scènes.
Éclairage
En juin, l'équipe chargée de l'éclairage a terminé son travail sur la nouvelle zone d'atterrissage de Crusader.
La taille des zones explorables et de débarquement autour d'Orison et la ligne de vue entre les plateformes nécessitent une énorme quantité de lumières. Le défi ici est de fournir autant d'éclairage que possible dans toute la zone d'atterrissage, en se concentrant sur les principaux espaces jouables et dans les limites de notre technologie actuelle.
L'équipe d'Eclairage
Au cours des dernières étapes de son travail, l'équipe s'est concentrée sur les éléments d'arrière-plan d'Orison, notamment les plateformes d'anneaux, les plateformes d'habitation et les barges volantes.
Conception des Niveaux – Squadron 42
L'équipe Espace/Dogfight a continué à travailler sur les comportements de vol spatial des "compagnons IA" qui concernent principalement Old Man. Elle a également mis à jour les chapitres existants avec les fonctionnalités supplémentaires pour le radar, le ping et le balayage qui sont arrivées au dernier trimestre. Le jeu de furtivité dans l'espace a également été développé, ce qui signifie que le joueur doit être conscient de ses propres émissions et de sa section transversale pour éviter d'être repéré.
L'équipe de conception des niveaux s'est efforcée de tirer le meilleur parti du soutien accru des différentes équipes chargées des fonctionnalités, afin de rendre leur premier FPS spatial aussi abouti que possible. Il y a eu un certain nombre de défis techniques à relever et il y a encore beaucoup à faire ce trimestre.
Comme toujours, l'équipe de conception sociale a mis en œuvre des scènes pour les différents chapitres afin qu'elles soient examinées et approuvées, ce qui englobe désormais toutes les scènes de FPS croisées qui peuvent passer au combat à tout moment.
Narration
L'équipe Narrative a consacré des ressources à la sortie du prochain patch. Tous les patchs nécessitent des corrections de bugs, des révisions de chaînes de caractères et des améliorations de la qualité de vie, mais une attention particulière a été accordée à la dernière passe de polissage pour Orison.
L'équipe a également fourni un soutien narratif pour les événements à venir, notamment l'IAE 2951 et plusieurs missions dynamiques. Le développement de Pyro s'est poursuivi, et Narrative a fourni des notes aux équipes artistiques et de conception pour les aider à étoffer le système. Du temps a également été consacré au développement de flux de comportements et de scripts d'IA supplémentaires afin de créer des interactions plus réalistes à l'avenir. Des directives narratives ont également été fournies afin d'améliorer l'histoire du gameplay médical et de piratage à venir, et des préparatifs ont été effectués en vue d'un tournage en motion-capture.
Pour célébrer la semaine des extraterrestres, Narrative a participé à une émission spéciale d'Inside Star Citizen sur les différentes cultures extraterrestres de Star Citizen et a publié une lettre Xi'an à traduire par la communauté. Enfin, la dernière partie de "Un Cadeau pour Baba" a été publiée et l'histoire complète est désormais disponible.
Narration – Squadron 42
Le mois dernier, Narrative a rencontré l'équipe Design pour passer en revue les derniers objectifs et déterminer quel soutien était nécessaire pour les atteindre. Il s'agissait notamment de parcourir les dernières itérations de niveaux pour définir le contenu supplémentaire. Une fois l'accord obtenu, l'équipe a généré une première série de lignes et les a passées en revue avec le Design pour voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. Ce va-et-vient permet aux équipes de comprendre exactement ce qui est nécessaire avant de capturer le dialogue final avec les acteurs et la mo-cap.
Ils ont également travaillé avec Design et Gameplay Story pour préparer le prochain tournage de mo-cap en juillet, où ils captureront certaines des lignes mentionnées dans le rapport du mois dernier.
Narrative a également soutenu une initiative de la Production visant à évaluer les descriptions dans le Character Pipeline afin que toutes les équipes et disciplines aient les mêmes attentes en matière de livraison. Par exemple, si un personnage doit avoir un visage sur mesure ou s'il peut être modélisé à l'aide du système ADN.
Relations avec les joueurs
L'équipe chargée des relations avec les joueurs a étendu ses services aux côtés de l'équipe chargée de l'expérience des joueurs et de l'assurance qualité en direct. Ce collectif se concentrera sur l'évaluation de la santé du jeu sur le service en direct et travaillera directement avec les parties prenantes pour identifier, trier et aider à résoudre les problèmes clés affectant la communauté.
Les équipes du Royaume-Uni et des États-Unis ont également été renforcées afin d'élargir le niveau d'assistance dont bénéficieront les joueurs et elles ont travaillé intensivement pour soutenir le lancement de l'Alpha 3.14.
Accessoires (Props)
Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur la finalisation de ses tâches pour Orison, y compris les accessoires d'habillage autour de la ville et les accessoires de l'hôpital high-tech. Elle a également continué à travailler sur les avant-postes de colonisation à venir.
L'équipe a poussé ses matériaux et a vraiment essayé d'atteindre les objectifs fixés dans le nouveau guide de style artistique du colonialisme.
L'équipe des Accessoires
Par ailleurs, l'équipe s'est attaquée à la dette technique et a fait de grands progrès dans la résolution des bugs.
Assurance Qualité (AQ)
Le principal objectif de publication de l'équipe d'assurance qualité était de stabiliser l'Alpha 3.14 afin de la tester dans l'environnement de test et de la préparer pour les Evocati, ce qui a été fait plus tard dans le mois. Pour le développement, l'AQ a travaillé sur les demandes de test pour les fonctionnalités de gameplay et les événements dynamiques à venir.
Du temps a également été consacré à la planification, afin de s'assurer que l'équipe dispose d'une couverture adéquate pour le contenu et les événements à venir. L'équipe a également planifié ce qui est nécessaire pour les staging streams en termes d'effectifs et de propriété.
Assurance Qualité (AQ) – Squadron 42
La Cinématique s'est à nouveau appuyée sur l'Assurance Qualité pour les enregistrements de chaque niveau à réviser, et le soutien aux équipes de développement s'est poursuivi, l'Assurance Qualité testant les changements et les mises à jour du projet. Ils ont également testé les implémentations du comportement du Vanduul pour l'équipe AI et ont effectué un balayage des bogues ouverts pour s'assurer que les bases de données de l'AQ étaient à jour.
Services et Outils Systémiques
En juin, l'équipe des services et outils systémiques s'est préparée à la prochaine itération de la simulation de l'économie et de l'IA, qui a amélioré la fidélité et l'interaction avec le jeu lui-même et est plus facile à gérer grâce à de nouveaux outils intégrés.
L'équipe a également terminé les mises à niveau vers Ubuntu 20.04 et a poursuivi le travail de base pour divers services, tels que le service AI Info et le service ATC. Elle travaille actuellement à l'application de la technologie créée pour les connexions directes à d'autres services afin de réduire les goulots d'étranglement en arrière-plan.
Animation Technique
Au cours du trimestre, Tech Animation a fait de grands progrès dans son pipeline et ses tâches, en trouvant un équilibre entre l'assistance aux utilisateurs et la productivité pour fournir un grand nombre des fonctionnalités et du contenu qu'ils souhaitaient.
La recherche et le développement visant à rationaliser les pipelines de "scan facial" et de "création de scan" a été achevée, ce qui a permis aux équipes artistiques d'économiser d'importantes heures de travail dans les années à venir. Ces travaux ont également constitué la pierre angulaire du processus de création de rigs faciaux de Tech Animation et permettront à terme d'accélérer l'ensemble du pipeline facial.
L'un des principaux objectifs du trimestre était de mettre à niveau la base de code du système d'animation des têtes et des visages, ce qui est actuellement en bonne voie. L'équipe a également réussi à remanier le pipeline des armes en lui donnant un nouveau visage et de nouveaux outils pour aider les éléments techniques.
Tech Animation a été soutenu par Tech Art dans la mise à niveau de ses processus d'exportation. Une fois terminé, ils sont passés au processus d'optimisation du squelette qui améliorera les hitbox des personnages.
Turbulent
Le mois dernier, le contrôle d'accès basé sur les rôles dans Hex a reçu une nouvelle itération, qui permet différents niveaux d'accès à l'outil en fonction de rôles plus granulaires. L'équipe a également travaillé sur une mise à jour du lanceur comprenant des corrections de qualité de vie, un avertissement d'épilepsie avant le lancement et de nouveaux canaux pour les tests internes.
L'équipe des services de jeu a continué à se concentrer sur le projet du Server Meshing, tout en travaillant sur les améliorations du service et la documentation.
Alors qu'elle clôturait le deuxième trimestre de 2021, l'équipe Web de Turbulent a fait de grands ajouts au site Web de RSI. Après avoir amélioré le suivi de la progression de la feuille de route plus tôt dans l'année, l'équipe a créé des outils d'automatisation plus efficaces pour la publication de la feuille de route afin de faciliter la révision et la publication du contenu.
Le mois de juin a également vu l'achèvement des nouveaux lobbies privés multi-utilisateurs dans Spectrum. Il s'agit de la première étape de la connexion des groupes du Spectrum aux lobbies de discussion en jeu. Les corrections de bogues et les améliorations de la qualité de vie ont été substantielles et ont permis de bien préparer cette fonctionnalité pour la connexion au jeu. L'équipe du Spectrum a également ajouté d'autres fonctionnalités à l'application, avec des "outils de modération" en cours de développement. Elle a également travaillé sur l'ancrage du texte, qui sera disponible pour tous les utilisateurs.
En arrière-plan, l'équipe s'est concentrée sur l'amélioration des performances, en veillant à ce que le nombre de demandes puisse croître de manière exponentielle avec la taille de la communauté Star Citizen. Pour ce faire, l'équipe a participé à deux tâches majeures. Premièrement, elle a pu diviser la base de données et stocker les commandes, ce qui a permis de mieux répartir la charge sur la structure de la base de données lors d'événements majeurs. Deuxièmement, ils ont divisé la façon dont ils écrivent les fichiers journaux pour l'activité des utilisateurs dans la base de données, en les faisant exécuter dans une file d'attente, garantissant que l'activité du journal ne ralentit jamais les écritures qui doivent se produire immédiatement. Par exemple, lorsqu'un joueur se connecte. Ces efforts ont permis de réaliser des gains de performance significatifs sur la plateforme et ont permis à Turbulent de réduire la taille de certains de ses serveurs en juin.
L'équipe Web a soutenu la sortie du Gatac Railen et d'autres promotions tout au long du mois.
Interface Utilisateur (UI)
Les programmeurs de l'équipe chargée de l'interface utilisateur ont travaillé sur des tâches importantes en juin. Tout d'abord, ils ont travaillé en étroite collaboration avec l'équipe chargée des acteurs sur le gameplay de guérison, en créant spécifiquement les écrans d'interface médicale utilisés pour la guérison et d'autres fonctionnalités dans les hôpitaux. Ensuite, ils ont poursuivi le développement de la technologie de base de la nouvelle Starmap et l'ont connectée au système de radar. Ils se concentrent actuellement sur le code backend qui relie les marqueurs AR, la Starmap, la carte intérieure et le système radar. La fonctionnalité en jeu viendra ensuite, suivie de l'interface utilisateur.
L'équipe technique de l'interface utilisateur a connecté le système d'interface utilisateur Building Blocks à l'outil de développement FlowGraph, ce qui donnera aux concepteurs de niveaux plus de flexibilité pour connecter l'interface utilisateur au jeu sans dépendre des programmeurs pour la mise en œuvre. Ils se sont également attaqués aux bogues liés à l'interface utilisateur pour la prochaine version du patch.
Les artistes et les concepteurs ont travaillé sur des écrans interactifs pour Orison et ont mis à jour les panneaux de transport en commun qui feront progressivement leur apparition dans le jeu. Ils réfléchissent également à la prochaine itération du mobiGlas, les concepteurs et les artistes concevant des dispositions et des animations potentielles pour la sensation générale du système. Des concepts de HUD pour les futurs véhicules et une variété de logos à utiliser dans les environnements et l'interface utilisateur ont également été développés.
Interface Utilisateur (UI) – Squadron 42
Tout au long du mois de juin, les programmeurs UI ont travaillé sur un système permettant aux concepteurs de niveaux de connecter l'un de leurs outils, Flowgraph, à l'outil UI principal. Cela leur donnera plus d'indépendance lorsqu'ils ajouteront des écrans à de nouveaux éléments de jeu.
Ils ont également continué à améliorer la technologie sous-jacente de la Starmap et ont commencé à étudier l'aspect et les mouvements de la version finale de l'interface utilisateur mobiGlas.
Les artistes ont également continué à ajouter des écrans aux niveaux de SQ42 et ont commencé à travailler sur le marquage environnemental pour aider à construire l'histoire et l'ambiance de l'un des lieux.
Technologie des Véhicules
L'équipe Vehicle Tech a passé du temps à mettre la touche finale à la refonte du radar, du balayage et du ping, afin de le préparer pour la version Alpha 3.14. En plus de peaufiner la fonctionnalité, ils ont éliminé de nombreux bogues, dont plusieurs concernant les dommages, les réparations, le train d'atterrissage, le ciblage et les plantages de jeu.
Parallèlement, des améliorations ont été apportées aux portes. Il s'agissait d'améliorer l'interaction du joueur avec les panneaux de porte et les sas et de résoudre les problèmes de transition entre l'atmosphère et le vide spatial.
VFX
Tout au long du mois de juin, l'équipe VFX s'est concentrée sur Orison, en peaufinant les nombreux effets requis pour ce lieu étendu.
Nous sommes ravis de la sortie d'Alpha 3.14, car ce sera la première fois que nous utiliserons le nouveau modèle d'éclairage par particules. Comme nous l'avons mentionné dans des rapports précédents, cela permettra une bien meilleure qualité d'éclairage pour les particules, mais surtout, cela nous permettra de créer nos effets d'une manière plus cohérente sans avoir à nous inquiéter que des éclairages d'environnement différents fassent que les effets ne fonctionnent pas aussi bien. Par exemple, le même effet dans une pièce sombre par rapport à une zone éclairée par la lune dans l'espace.
L'équipe VFX
L'équipe a également poursuivi son processus d'étoffement du pipeline de destruction, en se concentrant sur une carte de Theaters of War contenant une énorme séquence d'explosion. Des améliorations finales ont été apportées aux nouveaux effets d'écho radar des véhicules, suite à des retours d'informations, et plusieurs ajustements divers ont été effectués en vue de la sortie de la version Alpha 3.14.
VFX – Squadron 42
Les artistes VFX ont continué à mettre à jour les effets des lieux de SQ42 pour utiliser le nouveau modèle d'éclairage, en se concentrant ce mois-ci sur un lieu phare sur lequel travaille Art et Design pour une étape interne. Le travail s'est également poursuivi sur l'espace interne d'un lieu clé qui fait un grand usage de la technologie des nuages de gaz.