Septembre a été un mois chargé pour toutes les équipes de Cloud Imperium Games. En plus de se préparer à l'excitation de la CitizenCon entièrement numérique du 9 octobre, les touches finales ont été apportées à de nombreuses fonctionnalités de l'Alpha 3.15, et de grands progrès ont été réalisés sur le contenu à venir plus tard dans l'année.
Lisez ce qui suit pour connaître tous les détails, y compris les dernières nouvelles sur l'inventaire personnel, les différents vaisseaux, Pyro et les points de saut.
AI Content
En septembre, AI Content a terminé son travail sur le nouveau comportement de "travailleur", que les concepteurs utiliseront pour ajouter rapidement de la vie à divers environnements. Il remplacera de nombreux comportements existants jusqu'à ce que l'IA spécifique à l'environnement soit ajoutée. Ils ont également ajouté la sécurité "T0" aux avant-postes. Les PNJ peuvent désormais trouver et utiliser des objets utilisables lors de leurs patrouilles, ce qui rend leurs itinéraires plus crédibles et moins robotiques. Les PNJ peuvent également garder les entrées en les bloquant ou en vérifiant les identités.
Le barman (vendeur) a été étendu avec de nouveaux objets utilisables de type "café" pour permettre aux joueurs de commander des boissons non alcoolisées dans des endroits de l'Area 18.
Les progrès se sont poursuivis sur les comportements des mécènes et des marchands de biens détaillés le mois dernier, et des médecins et des infirmières ont été affectés aux hôpitaux de New Babbage et d'Orison. Ceux-ci progressent bien, et un QATR aura lieu au début du mois prochain.
AI Feature
L'équipe AI Feature a continué à travailler sur les changements de perception pour la furtivité, y compris la création d'un mécanisme permettant de modifier la portée des événements sonores tels que les tirs d'armes, les impacts de balles, les bruits de pas et les sauts. Elle a également mis à jour le moteur de rendu de débogage pour afficher le type d'événement sonore, ce qui permet aux concepteurs d'identifier les événements sonores sur lesquels ils travaillent.
Des progrès ont été réalisés dans le domaine du combat de mêlée, en améliorant le système de combo pour le rendre plus axé sur les données, afin que les concepteurs puissent ajouter de nouveaux combos rapidement et facilement. Auparavant, les attaques combo étaient configurées dans la logique de Subsumption du comportement d'attaque de mêlée, enchaînant plusieurs tâches d'attaque unique. Désormais, une seule tâche "attaque de combo" est utilisée pour améliorer la réactivité entre les parties d'un combo. AI Features a également travaillé avec l'équipe Actor pour trouver une solution pour l'IA qui frappe des cibles basses ou hautes avec des attaques de mêlée, en ajustant la rotation des os de la colonne vertébrale vers le haut et le bas pour se pencher vers la cible.
Le nettoyage des animations de capture de mouvement pour le recroquevillement, la reddition, les réactions de perception et l'utilisation de la couverture sans arme s'est également poursuivi. Enfin, l'équipe a corrigé certains problèmes avec des vaisseaux défendant un vaisseau principal qui restaient bloqués dans une boucle en essayant de sélectionner une nouvelle cible.
AI Tech
Le mois dernier, l'équipe AI Tech s'est concentrée sur l'optimisation de plusieurs systèmes d'IA pour améliorer les performances, notamment le comportement des tourelles.
L'accent a été mis sur la prévention des collisions en 3D pour les vaisseaux d'IA dans les scènes complexes avec des espaces étroits où les boîtes de délimitation des obstacles ne sont pas une solution viable. Il y a eu une variété de mises à jour sur le cheminement, la recherche de chemin, l'exécution de chemin et le mouvement, ainsi que des progrès continus sur la navigation planétaire.
Pour l'éditeur de subsomption, ils ont fini d'implémenter le système d'amarrage, ce qui leur permettra de réorganiser l'interface utilisateur.
Des bugs ont également été corrigés pour l'Alpha 3.15, et l'équipe a continué à rédiger la documentation technique relative aux systèmes d'IA et au Server Meshing.
IA – Squadron 42
Les équipes d'IA ont passé une partie du mois à déployer le comportement de l'ingénieur T0 dans un emplacement clé, qui est maintenant entièrement fonctionnel avec seulement quelques bugs mineurs. La zone de travail utilisable par les PNJ qui réparent des objets a été largement remaniée, ce qui permet aux concepteurs de l'utiliser plus facilement dans leurs emplacements. L'équipe a également créé la possibilité d'inspecter, d'inspecter avec le datapad et d'inspecter avec l'outil de soudage sous différents angles afin de le rendre aussi utile que possible.
En septembre, les équipes d'IA ont livré les éléments utilisables d'Aciedo à l'aide d'animations de blocage, les animations de capture de mouvement étant actuellement en phase de polissage. Le point de recherche, la balustrade, le point de fixation et plusieurs autres sont maintenant considérés comme définitifs et prêts à être utilisés dans tout le niveau.
Le comportement d'hygiène a été mis à jour et est maintenant complet, avec de nouvelles animations ajoutées pour les toilettes et la cabine de douche. Le tout a été déployé, et la correction des bugs est en cours.
Le travail a également commencé sur un nouveau comportement de tireur. Actuellement, les PNJ trouvent et utilisent les tourelles des vaisseaux. La prochaine étape leur permettra de se précipiter vers les tourelles si leur vaisseau est attaqué.
Animation
L'équipe d'animation a passé le mois de septembre à améliorer les vendeurs, notamment en ajoutant de nouveaux objets et des actifs et transitions basés sur l'emplacement afin d'obtenir un résultat plus réaliste. Ils ont également discuté de la meilleure façon d'implémenter les états émotionnels des personnages pour leur donner de la vie lorsqu'ils sont au ralenti. Le travail sur les blocages de comportement et les animations pour les clients s'est poursuivi, certains des éléments précédemment tournés pour les clients assis dans les bars sont mis en oeuvre pour donner une impression plus robuste aux PNJ dans les bars et les comptoirs.
Nous avons ajouté une quantité considérable de nouvelles animations de ralenti pour les personnages assis, et nous travaillons pour qu'un jour, aucun personnage ne ressemble à une statue, mais plutôt à une personne vivante, qui respire. Certaines de ces animations n'ont pas encore été entièrement montées, mais nous voulions les intégrer afin de pouvoir tester les résultats dans le PTU et le PU.
L'équipe d'animation
Du côté des joueurs, l'équipe a commencé à retravailler divers ensembles d'actifs de sélection et de désélection afin qu'ils fonctionnent bien dans toutes les instances, y compris avec le nouveau système d'inventaire. Des améliorations ont été apportées à la locomotion des ivrognes qui, avec un nouvel actif de chute, amélioreront considérablement les visuels.
Animation – Squadron 42
L'équipe Story a continué à travailler sur les scènes, en étroite collaboration avec l'équipe Level Design sur l'implémentation et la révision. L'équipe Facial a créé des animations pour diverses scènes de l'histoire, en apportant des améliorations au fur et à mesure de l'arrivée de nouvelles têtes. Le combat vanduul se poursuit également, avec un accent sur la mêlée et la recherche.
Art (Characters)
Le mois dernier, l'équipe Art (Characters) a préparé les actifs pour l'Alpha 3.15, et au-delà. Les artistes techniques ont également terminé le skinning de deux nouvelles armures qui feront leurs débuts dans le prochain patch et qui permettront de compléter divers archétypes de jeu.
Pour les abonnés, deux nouveaux casques dont la sortie est prévue pour la fin de l'année ont été modélisés et transmis aux artistes techniques pour le skinning. Ils seront associés à des variantes de couleur d'armures existantes, comme les récents casques Star Kitty et Kabuki.
Ils ont également mis la dernière main aux objets de collection basés sur les quatre finalistes du Ship Showdown.
L'équipe Art (Characters) a progressé avec le contenu de l'Alpha 3.16, y compris un passage de mise à jour de texture sur toutes les têtes de l'archétype ADN. Cela améliorera considérablement la qualité du Personnalisateur de personnages et des têtes des PNJ, tant pour le PU que pour SQ42.
Pour Pyro, les artistes conceptuels ont continué à créer des packs de costumes de style frontalier qui serviront de base à l'habillement de l'ensemble du système. Plusieurs armures ont également été modélisées pour le gang XenoThreat en utilisant l'armure CDS comme base.
Art (Characters) – Squadron 42
En septembre, l'équipe Character Art a poursuivi la mise à jour du contenu existant, les tenues les plus courantes étant prévues pour le quatrième trimestre. Une fois terminé, l'état d'achèvement de tous les personnages sera d'environ 85-90%.
Les textures de peau et les cheveux ont également été mis à jour pour que tous les personnages (héros et arrière-plan) atteignent un niveau de qualité next-gen.
Art (Ships)
Aux États-Unis, l'équipe chargée des vaisseaux a terminé l'art final du Ares de Crusader, ce qui a impliqué l'implémentation dans les moteurs du nouveau processus de lueur à grande échelle pour améliorer l'éclairage. Ils ont également mis en place un système de matériaux bifurqués pour prendre en charge à la fois les sections non blindées de l'Ion et blindées de l'Inferno lors de l'application des teintes, de sorte que chaque version du vaisseau apparaîtra légèrement différente.
Le Vulture de Drake est passé au stade de la boîte grise. L'intérieur est maintenant terminé, et l'équipe se concentre sur la finition de l'extérieur, y compris les bras de récupération, la meuleuse de nez, le corps, le cockpit, le train d'atterrissage et les propulseurs. Ils ont également ajouté une échelle extérieure pliable pour permettre aux joueurs d'accéder au cockpit depuis le bras.
L'un des vaisseaux non annoncés mentionnés précédemment est actuellement en phase d'art final, l'accent étant mis sur le polissage des matériaux et des nacelles. L'attention est actuellement portée sur les animations dynamiques afin de donner aux joueurs plus de feedback lorsque le vaisseau est en mouvement.
Un autre vaisseau dont il était question dans le rapport du mois dernier est maintenant terminé. L'équipe prévoit un passage pour corriger les bugs et se prépare à mettre en place la gamme de teintes finale.
Au Royaume-Uni, un navire non annoncé a progressé dans le pipeline tandis que plusieurs autres ont atteint le stade de l'art final. Les tâches pour le Crusader A2 Hercules ont été terminées, y compris le polissage mineur et la correction de bugs.
Les cargos MISC à venir ont bien progressé, de nombreux détails ont été finalisés pour le Hull C, tandis que le Hull A est sur le point d'être révisée.
Art (Environnement) – Squadron 42
L'équipe Environment Art a continué à travailler sur tous les lieux de la campagne tout en laissant suffisamment de flexibilité pour s'adapter aux éléments de design et de gameplay en cours de réalisation.
Audio
L'équipe audio a consacré le mois de septembre à la réalisation des objectifs fixés au troisième trimestre et à la préparation de divers événements.
Orison a bénéficié d'un dernier coup de pouce, avec l'achèvement des SFX et des dialogues pour le Cousin Crow's et le Crusader Showroom, ainsi qu'un polissage de l'ambiance, des visites de VO et du mixage. Les plans pour la musique de l'Orison Spaceport ont progressé, et les emplacements de l'aire de repos et de l'hôpital de GrimHEX ont reçu leurs derniers SFX et dialogues.
Le traitement effroyable de la VO est un point fort de GrimHEX, maintenant qu'elle est implémentée dans le jeu.
L'équipe Audio
Les équipes Tech Sound Design et SFX ont travaillé ensemble pour ajouter des effets au lit médicalisé et à l'interface de livraison des bombes. Enfin, l'équipe Audio a travaillé sur les effets sonores et les dialogues de l'IAE.
Communauté
Le mois de l'équipe Communautaire a commencé avec le soutien du retour de l'événement XenoThreat, notamment en publiant une infographie détaillant divers faits et chiffres. Après l'événement, l'équipe a invité les backers à un AMA sur les événements dynamiques. Une fois l'événement terminé, ils ont posté un lien de communication pour faciliter la récapitulation.
En dehors du jeu, l'équipe a soutenu la compétition annuelle du Ship Showdown. Au cours de la première phase, la communauté a été mise au défi de soutenir son vaisseau préféré en soumettant une création originale sur le Hub communautaire ou sur Twitter, l'équipe récompensant les 10 soumissions qu'elle jugeait particulièrement remarquables avec un Origin 100i. Au cours de la deuxième phase et de la finale, la communauté a soutenu le Free Fly qui l'accompagnait et a détaillé les éliminatoires qui ont finalement couronné l'Argo MPUV-1C comme grand vainqueur.
L'équipe Communautaire a terminé le mois en annonçant le programme de la CitizenCon digitale de cette année et le Digital Goodies Pack que tous les backers recevront gratuitement.
Engine
En septembre, l'équipe Physics a continué à optimiser le code backend, notamment pour l'implémentation des corps mous. Diverses parties des routines de détection des collisions ont été optimisées sur le plan algorithmique en améliorant la représentation et la hiérarchie des volumes limites. Le chargement et la construction de la topologie des corps mous, le code de conversion et la gestion de la mémoire ont également été améliorés.
De plus, le maillage du terrain est maintenant marqué de façon à ce qu'il puisse faire l'objet d'un raycast exclusif, tout en permettant aux mailles de se regrouper avec un seul raycast. De plus, les parties cinématiques sont maintenant utilisées comme des collisions de terrain mobiles valides sur les entités des acteurs.
Pour le moteur de rendu, le travail s'est poursuivi sur le cache global des paquets de tracé. Un mécanisme a été ajouté pour reconstruire le cache lorsque cela est nécessaire. Sa logique a également été affinée pour éviter la recréation inutile de paquets de tracé avec des arguments identiques, ce qui est important pour les brosses.
A un niveau plus élevé, l'interface de rendu Gen12 est maintenant utilisée pour les stat OBJ et les render proxies dans tout le moteur, ce qui marque une autre étape dans la transition vers le nouveau paradigme de rendu. Le système de shaders a également subi plusieurs modifications : l'initialisation de l'analyseur de shaders a été simplifiée et le cache de l'utilisateur a été déplacé dans le "dossier %APPDATA% de Window". Ces modifications seront mises en oeuvre après la version Alpha 3.15 et devraient résoudre un problème de longue date pour certains utilisateurs. Diverses modifications ont également été apportées pour remanier le code et le faire passer à la version Gen12.
Le code d'étape pour les ombres locales des nuages a été affiné pour être plus facile à contrôler par les artistes et optimisé pour qu'il ne soit pas évalué sauf si nécessaire. En plus de l'auto-ombrage, les nuages projettent désormais leurs ombres sur l'ensemble de la scène, ce qui est important pour une bonne intégration de la scène, car l'équipe commence à les utiliser sur les planètes également. En outre, le travail d'amélioration du rendu des bords des nuages a été achevé et des paramètres ont été exposés aux artistes pour leur donner un aspect plus volumétrique.
Du côté du moteur principal, la prise en charge de l'accès "%APPDATA%" a été ajoutée au système P4K. En plus de stocker le dossier de cache des shaders de l'utilisateur, l'équipe prévoit de déplacer tous les fichiers temporaires des clients du jeu vers ce nouvel emplacement. Le système de fichiers P4K a également été amélioré pour traiter correctement les chemins Unicode.
Le travail sur le système de régression des performances a repris avec de nombreux changements de soutien, car il devient important pour la progression quotidienne et la stabilité du développement.
L'équipe a également pris en charge le Server Meshing en découplant le code afin qu'il puisse fonctionner comme un service autonome. Elle a également commencé à se concentrer davantage sur l'optimisation, certains scénarios de jeu étant fréquemment analysés, signalés et mis à jour. Cela a apporté diverses améliorations qui seront déployées après l'Alpha 3.15. Par exemple, le réveil des composants d'entités a été amélioré en gardant les composants actifs pendant un certain temps. Le code du Server Object Container Streaming a été fortement optimisé, et l'allocation de mémoire lors de l'utilisation de CigFunction (lambdas) a été améliorée. D'autres modifications ont également été apportées, comme le déplacement des mises à jour des tampons GPU vers les threads d'arrière-plan.
Features (Characters & Weapons)
L'équipe chargée des fonctionnalités a continué à se concentrer sur la correction des bogues et l'amélioration de la qualité de vie pour les nouvelles fonctionnalités de l'Inventaire des Joueurs et du Statut des Acteurs. En particulier, l'inventaire fonctionnait plus lentement que ce qui avait été constaté lors des tests internes, et des efforts considérables ont été déployés pour le rendre plus réactif dans la mesure du possible. Le filtrage des objets est en tête de liste des améliorations de qualité de vie.
Le Greycat Multi-Tool est maintenant la première arme/gadget avec deux types d'action de recharge, une pour la fiole de l'accessoire de guérison et une pour sa batterie. Cela signifie que l'utilisateur doit gérer deux ressources différentes pour en tirer le meilleur parti.
La première itération de la nouvelle logique sous-jacente de la machine à état de contrôle des acteurs a commencé à être testée ce mois-ci. Cette logique a été spécialement conçue sur la base de l'utilisation de l'ancienne machine à états et devrait s'adapter beaucoup mieux à la taille et à la complexité des projets. Elle offrira également de meilleurs outils de débogage, réduisant ainsi le temps nécessaire pour trouver et corriger les bugs.
Features (Gameplay)
Les fonctionnalités de jeu ont continué à prendre en charge les inventaires locaux et à préparer l'application NikNax pour l'Alpha 3.15. La correction des bugs et le polissage de l'interface ont occupé la majorité du temps de l'équipe.
L'équipe a également aidé diverses équipes de mission à connecter le contenu au système de réputation, a installé des boutiques et des barmans à Orison et s'est préparée pour l'IAE.
Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe a commencé à travailler sur la vente d'objets dans les boutiques, sur le futur remaniement des cargaisons et sur Jumptown v2.
Features (Gameplay) – Squadron 42
L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a passé une partie du mois à examiner les performances de TrackView et la manière dont il peut mieux supporter la complexité des séquences cinématiques actuellement en production. En plus de plusieurs optimisations et corrections productives, les mises à jour des séquences ont été divisées en plus petits travaux individuels qui peuvent être exécutés par le système de mise à jour par lots pour tirer le meilleur parti des processeurs multicoeurs modernes. Cela a été un grand succès, certaines séquences ayant été multipliées par six.
Ils ont également déplacé le personnalisateur de personnages (qui utilisait auparavant le frontend du PU) dans les niveaux de la campagne. L'interface utilisateur est en cours de conversion vers le système Building Blocks. Une grande partie du travail a donc consisté à la dissocier du frontend afin qu'elle puisse être ajoutée à n'importe quel conteneur d'objets dans le jeu. Il est maintenant entièrement fonctionnel, mais avec une interface utilisateur bloquée. L'équipe est en train d'évaluer où elle veut l'amener en termes d'apparence et de convivialité.
Features (Vehicles)
En septembre, l'équipe chargée des véhicules a progressé dans le domaine des points de saut, ce qui a permis d'améliorer considérablement le saut en groupe. En outre, l'équipe a poursuivi le développement de nouvelles techniques d'animation pour le Hull C, et a soutenu les effets visuels en améliorant les effets au sol. Le reste du temps a été consacré à l'amélioration du débogage des données du vaisseau afin de soutenir davantage les processus de développement.
L'équipe Vehicle Experience a testé le mécanisme de bombardement en QA après une période de révision et de polissage réussie le mois dernier. Ils en sont maintenant à la dernière étape de correction des bogues et d'optimisation avant la sortie et attendent les commentaires des phases Evocati et PTU.
Des améliorations ont également été apportées aux tourelles en vue d'une prochaine sortie, et des expériences ont été menées sur le réglage et l'équilibre des missiles dans l'ensemble du jeu. L'équipe étudie également la possibilité de développer davantage les modes opérateurs.
L'équipe Vehicle Features a également préparé les sorties des vaisseaux de la version Alpha 3.15, a pris en charge les fonctionnalités des acteurs avec le mode d'intoxication pour le pilotage et la conduite, et a terminé la correction de bugs et les améliorations générales.
Gameplay Story
L'équipe Gameplay Story a commencé le mois en peaufinant l'interaction avec les ustensiles dans plusieurs scènes de cantine avant de réaliser une avancée technique en faisant en sorte que les PNJ marchent correctement lorsqu'ils tiennent un casque sous un bras.
Après avoir résolu le problème des casques, nous avons rapidement passé en revue toutes nos scènes avec des casques pour les mettre à jour en conséquence. C'est formidable de voir tant de scènes faire un bond en avant et de voir nos personnages tenir et interagir avec leurs casques de manière réaliste dans le jeu.
L'équipe Gameplay Story
Parallèlement, ils ont remanié la "marche et la conversation des Graves" dans le chapitre cinq.
Ils ont également commencé à travailler sur la configuration d'une commande d'urgence impliquant l'animation d'accessoires, un effet de particule, un échange de maillage et la configuration d'entités. Il s'agit d'une tâche particulièrement compliquée, mais la configuration est presque terminée et semble très précise. Bientôt, l'équipe sera en mesure de finaliser la scène avec tous les éléments séparés fonctionnant correctement ensemble.
Graphics & VFX Programming
L'équipe graphique a continué à améliorer les performances du profil de rendu et a optimisé les post-effets (profondeur de champ et flou de mouvement), le rendu du terrain et le brouillard pour maintenir les mêmes performances à des résolutions plus élevées.
Parallèlement, ils ont amélioré le shader d'eau. Ces changements permettent de baser l'ombrage sur les données d'éclairage en mosaïque disponibles plutôt que sur la sonde d'environnement la plus proche afin de créer un éclairage plus cohérent dans les scènes impliquant des volumes d'eau. Ils ont également modifié l'éclairage des volumes d'eau afin de prendre en compte les volumes, tels que les nuages et le brouillard, évitant ainsi les problèmes précédents où les volumes d'eau ignoraient les volumes de brouillard locaux lors de l'ombrage.
Ils ont également progressé dans la refactorisation du rendu vers la texture en implémentant la copie de région pour les RTTO statiques afin de réutiliser le contenu existant au lieu de le rendre à nouveau. Cela permettra d'améliorer les performances et d'économiser sur l'utilisation des passes de scène. Ils ont également réécrit l'algorithme d'emballage Atlas RTT afin de prendre en charge la nouvelle fonction de copie de région, ce qui le rend plus robuste et plus facile à maintenir.
Enfin, l'équipe graphique s'est penché sur les erreurs de validation et a rassemblé les informations analytiques Vulkan capturées pour de futures extensions.
Level Design – Squadron 42
L'équipe Space/Dogfight a étendu certains des espaces de patrouille au début du jeu pour mieux fonctionner avec la nouvelle implémentation du scan. Elle a également ajouté des lignes sauvages aux communications du cockpit, les rendant plus contextuelles et granulaires. Le travail en cours sur l'IA a également progressé, avec un accent particulier sur le comportement de l'Oldman.
L'équipe Level Design a étoffé les espaces de jeu FPS avec des détails supplémentaires, tandis que l'équipe Social Design a poursuivi l'importante tâche de mise en oeuvre de toutes les scènes du jeu pour examen et approbation.
Lighting
L'équipe chargée de l'éclairage a peaufiné et optimisé les nouvelles boutiques d'Orison, Cousin Crow's, Providence Surplus et le Crusader Showroom.
Beaucoup d'efforts ont été déployés pour s'assurer que ces nouveaux emplacements s'intègrent thématiquement au style d'Orison, mais que chacun d'entre eux a un style et une saveur uniques. Pour soutenir l'ajout de ces lieux, nous avons optimisé l'éclairage en fonction de leurs plateformes respectives.
L'équipe chargée de l'éclairage
Ils ont également continué à finaliser les hôpitaux et les cliniques à venir, en mettant en oeuvre les commentaires des directeurs artistiques et en corrigeant les bugs visuels.
Le soutien s'est poursuivi pour les avant-postes coloniaux, avec des passes d'éclairage presque complètes sur tous les modules et composants actuels. Le travail d'optimisation et de polissage est en cours et un nouvel éclairage dynamique a été ajouté pour soutenir le cycle des sas.
Narrative
Alors que la sortie de l'Alpha 3.15 se rapproche, l'équipe Narrative a travaillé pour s'assurer que tous les éléments finaux et les derniers détails sont en place avant sa mise en ligne. Il s'agit notamment d'un passage des indices ajoutés à l'appui des nouvelles fonctionnalités de gameplay et des entrées de journal pour aider à expliquer certains des systèmes les plus complexes. Pour NikNax, l'équipe a ajusté les noms et les statistiques des objets, en changeant spécifiquement tous les montants de capacité des armures de points de stockage (SP) en microSCU (µSCU).
L'application de réputation Delphi a également fait l'objet d'une attention particulière afin de s'assurer que tout est aussi clair que possible, maintenant que les organisations peuvent avoir plusieurs niveaux pour lesquels les joueurs peuvent gagner des rangs. L'équipe a également passé du temps à faire des tests de jeu pour identifier et résoudre autant de bogues que possible.
Au-delà de l'Alpha 3.15, l'équipe a passé du temps à discuter de détails concernant le gameplay du piratage en cours de développement, les stations spatiales de Pyro et les océans sans eau. Une session d'enregistrement pour capturer les dialogues des missions et du système de sonorisation a également été réalisée, et le travail s'est poursuivi avec l'IA, la conception et l'audio sur les nouveaux comportements des PNJ.
Pour les amateurs d'histoire, le mois de septembre a vu l'arrivée de toute une série de nouveaux articles narratifs sur le site Web. Le Loremakers de ce trimestre : Questions de la communauté a été publié avec des informations savoureuses sur les grades militaires. Un extrait du livre "Always Forward : A UEE Marine History", publié à l'origine dans le magazine Jump Point, a été diffusé aux non-abonnés. Nous avons également publié un article sur le nouveau concept médical de la régénération. Enfin, un nouveau lot d'entrées fascinantes a été ajouté à la Galactapedia, qui ne cesse de s'enrichir.
L'équipe de narration
Narrative – Squadron 42
L'équipe Narrative a passé une partie du mois de septembre à soutenir l'équipe Art and Design à différents niveaux, en générant le dialogue et les vignettes nécessaires pour aider à peupler les zones ou clarifier le gameplay prévu. Ils ont également créé des documents de narration environnementale pour non seulement approfondir l'histoire et le caractère d'un lieu, mais aussi pour fournir des idées initiales pour l'habillage des décors, comme une signalisation et une image de marque appropriées.
Tout en travaillant sur le dialogue de remplacement mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a présenté quelques solutions techniques pour éliminer les obstacles potentiels dans le pipeline. Cela s'avérera utile à mesure que les demandes se multiplieront, permettant à la fois à Narrative et à Design d'itérer rapidement sur les dialogues en les écoutant in situ.
Ils ont également planifié un éventuel tournage de capture de performance pour plus tard dans le trimestre, dans le but de reprendre le contenu initialement prévu avant le lockdown. Il s'agira d'un mélange de besoins du PU et de nouvelles scènes de SQ42.
QA
L'équipe de l'Assurance Qualité s'est principalement concentrée sur la préparation du cycle de l'Alpha 3.15, en s'assurant notamment d'une couverture adéquate des Evocati et de la première vague de PTU.
En ce qui concerne le développement, l'équipe a surtout travaillé sur les demandes de tests d'AQ (QATR) au fur et à mesure de leur arrivée. Beaucoup d'entre elles ont nécessité des tests importants car elles comprenaient des fonctionnalités interconnectées qui changent fondamentalement la façon de jouer.
Une nouvelle liste de contrôle de publication a été créée pour gérer les inévitables demandes de publications quotidiennes, et le parcours de formation de l'équipe a été retravaillé pour mieux s'aligner sur le développement général.
En ce qui concerne les tests intégrés, l'équipe chargée de l'IA s'est concentrée sur la correction des mouvements des PNJ, ce qui a entraîné des répercussions considérables. Elle a également testé les tourelles, le ciblage et la fonctionnalité générale en réponse aux menaces des joueurs.
Pour l'équipe du moteur, le soutien s'est poursuivi avec des tests de stress sur PC à spécifications minimales et des tests PageHeap continus pour détecter les fuites de mémoire. En outre, la formation à l'automatisation s'est poursuivie, dans le but de créer à terme des cas de test automatisés pour différents départements.
L'AQ a également continué à soutenir l'équipe Tools avec DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l'éditeur sandbox.
QA – Squadron 42
L'équipe de l'Assurance Qualité a continué à travailler avec l'équipe de la Cinématique sur le contenu des nouveaux chapitres, l'équipe élargie prenant en charge les tests jusqu'à l'arrivée d'un testeur intégré. L'équipe a également soutenu le développement continu de l'IA des Vanduul et les mises à jour générales des fonctions de l'IA.
Systemic Services & Tools
Tout au long du mois de septembre, l'équipe des Services et Outils Systémiques (SST) a continué à travailler sur l'économie, les outils et Quantum (la simulation d'IA). Des cas limites ont également été mis au point pour faciliter l'utilisation et l'enregistrement.
SST a terminé certains ajustements fondamentaux de la diffusion et de la façon dont elle communique avec le DGS sous la forme d'ajustements du pont de fil DirectConnect DGS. Les ingénieurs de service travaillent maintenant avec leurs homologues de l'ingénierie du jeu sur un nouveau système de jeu "pour le joueur à l'esprit mercantile".
Le travail se poursuit sérieusement sur la création intelligente de PNJ, avec une étape interne impressionnante atteinte par l'équipe.
Enfin, en préparation de l'Alpha 3.15, de nouveaux cas limites dans le système d'inventaire et les services backend ont été traités.
Turbulent (Services)
Le mois dernier, l'équipe Live Tools de Turbulent a déployé un nouveau lanceur. Celui-ci contient une logique mise à jour pour la fonction de vérification, prolongeant la durée du message d'avertissement au lancement du jeu et mettant à jour les liaisons avec une nouvelle séquence de chargement.
L'équipe Game Services a progressé avec le service de discipline, les appels les plus critiques ayant été livrés. Le lanceur et le travail en jeu pour ce service sont également terminés, et la phase d'assurance qualité commencera bientôt. L'équipe a continué à refactoriser le graphe d'entités et a travaillé sur le service de mise en relation.
L'équipe Web a travaillé sur des pages pour la CitizenCon et l'IAE et a créé un nouvel outil backend pour améliorer l'apparence et la fonctionnalité de tout le contenu du site Web.
UI
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'Interface Utilisateur s'est concentrée sur l'amélioration des performances, en optimisant certaines des zones les plus coûteuses de l'IU.
Nous avons fait plus de progrès sur le travail de code sous-jacent de la Starmap, et nous avons commencé à mettre une partie de l'interface utilisateur dans les builds de développement afin que nous puissions vraiment commencer à jouer avec, comme vous le ferez éventuellement !
L'équipe UI
L'équipe de l'Interface Utilisateur a également travaillé sur les écrans pour les archétypes de mission à venir, infiltrer et défendre, et a terminé les écrans pour les hôpitaux et l'inventaire personnel.
UI – Squadron 42
Le mois dernier, l'équipe UI a travaillé sur les styles d'interface d'Aegis et de RSI afin qu'ils puissent être utilisés sur divers écrans interactifs. Des progrès ont également été réalisés sur la refonte de la Starmap qui sera utilisée à la fois dans le PU et SQ42. Des affiches et des panneaux ont été créés pour donner à une zone non révélée un aspect plus vivant et réaliste.
Vehicle Tech
L'équipe Vehicle Tech a mis la touche finale à une mécanique de véhicule spécifique à Squadron 42, dans le but de l'étendre dans le PU. Parallèlement, les bogues de l'Alpha 3.15 ont été corrigés et le travail de base pour l'intégration du radar et du scanner dans le gameplay FPS a progressé. Certains changements fonctionnels dans la conception des radars et des scanners sont également en préparation.
Des améliorations majeures dans la façon dont les joueurs contrôlent les portes et d'autres interactions liées aux pièces (comme les lumières, l'atmosphère et les systèmes de communication) sont en cours de prototypage. L'objectif est d'immerger totalement les joueurs en leur permettant de contrôler leur environnement tout en explorant à pied.
Attendez-vous à plus d'interactions avec le panneau de contrôle des portes à venir bientôt !
L'équipe Vehicle Tech
VFX
Les équipes VFX ont terminé leur travail sur les nouveaux sillages des véhicules, qui a été réalisé aux côtés de l'équipe Vehicle Feature, et des effets ont été achevés pour un vaisseau non annoncé.
Enfin, le développement de Theaters of War s'est poursuivi.
VFX – Squadron 42
Enfin, pour le rapport de septembre, les équipes VFX ont mis en place une mini équipe d'intervention pour une scène épique comportant un nombre important d'ennemis.
Un nouveau rig de particules pour les véhicules distants a été créé, ce qui permet à l'équipe Cinematics d'animer facilement toute une série d'effets sur des véhicules low-poly (non IA). Ce travail a été bien accueilli par l'équipe Cinematics Art, qui est impatiente de peupler divers lieux d'action en arrière-plan.