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Autopsie de l'Alpha 3.14

Rapports et Synthèses

Le 6 août 2021, CIG lance l'Alpha 3.14 : Welcome To Orison, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, notamment la gestion de l'énergie, le mode opérateur de missiles et, bien sûr, Crusader et sa majestueuse ville dans les nuages, Orison. Ce qui suit est un rapport post mortem des principaux développeurs eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé.

Star Citizen 3-14 Orison Crusader

Sites : Crusader/Orison

La sortie d'Orison a été une étape importante pour l'équipe et le projet. Il s'agissait de la zone d'atterrissage la plus difficile et la plus ambitieuse à ce jour, mais l'équipe a pu s'appuyer sur l'expérience des zones d'atterrissage précédentes pour réaliser le site.

Orison est l'un des lieux les plus accessibles pour le joueur, ne nécessitant que des zones restreintes autour des principaux espaces sociaux.

La version Alpha 3.14 a également montré les halls d'entrée de l'hôpital général d'Orison et de Brentworth à New Babbage. Ces lieux hospitaliers s'ouvriront avec la boucle de gameplay médicale à venir dans l'Alpha 3.15.

Crusader était la première géante gazeuse de Star Citizen et, avec elle, nous avons vu la première version d'un système de nuages volumétriques.

En ce qui concerne l'expérience globale du joueur dans Orison, il y a malheureusement un certain nombre d'éléments qui n'ont pas été retenus dans la version initiale. Par exemple, les missions spécifiques, l'interactivité basée sur le tourisme localisé et, bien sûr, les baleines spatiales.

Nous aurions également aimé sortir Orison avec tous les emplacements de boutiques prévus, mais plutôt que de retarder la sortie de l'emplacement, nous avons décidé de sortir ces boutiques supplémentaires dans le prochain patch.

Comme ci-dessus, nous pouvons toujours améliorer l'alignement des fonctionnalités multidisciplinaires afin qu'elles soient livrées à temps pour la fenêtre de sortie d'un lieu et qu'elles offrent la meilleure expérience initiale au joueur.

L'amélioration et l'optimisation de certaines de nos nouvelles fonctionnalités technologiques seront également bénéfiques pour l'expérience et les performances de nos lieux.

-- Ian Leyland, Star Citizen Art Director

Star Citizen 3-14 RSI Constellation Taurus

Pilier Véhicules

Dans la version Alpha 3.14 de Star Citizen, le pilier Véhicules a apporté des changements fondamentaux à la façon dont les combats de vaisseaux spatiaux se déroulent, avec quelques-uns des plus grands changements apportés au système de véhicules depuis l'introduction de l'IFCS 2.0 dans la version Alpha 3.5 !

Gestion de l'énergie V2

Connue officiellement sous le nom de Capacitors, la gestion de l'énergie v2 a évolué au cours de son développement pour inclure non seulement le système de condensateurs, mais aussi les interactions connexes avec d'autres systèmes et le triangle de puissance sur les MFD. Bien qu'en dehors de la portée initiale de la fonction, nous avons réussi à intégrer toutes ces interactions supplémentaires dans la livraison initiale, ce qui a permis d'améliorer la qualité de la fonction dès sa sortie de l'emballage.

Le système de condensateur lui-même a apporté un changement instantané à la dynamique entre les navires pendant le combat, en particulier lorsqu'il s'agit de navires à équipage multiple et de tourelles, car ils sont devenus beaucoup plus forts. Cela a contribué à réduire l'argument souvent cité de "pourquoi amener un ami dans mon vaisseau quand deux vaisseaux sont plus forts".

Bien que nous ayons réussi à tout livrer, en interne, cela a été très chaud en raison de problèmes de disponibilité du personnel indépendants de notre volonté. Des membres d'autres équipes et départements ont dû mettre la main à la pâte pour s'assurer que tout avait au moins été équilibré avant d'arriver sur le PTU.

Une décision prise assez tard dans la production a déplacé le Triangle de puissance du HUD vers les MFDs, ce qui a causé des problèmes de lisibilité en termes d'interaction des joueurs avec le système. C'est un point que nous voulons réexaminer dans les itérations futures.

Quelques vaisseaux ont eu des problèmes de condensateurs difficiles à résoudre, ce qui a entraîné un nombre de tirs indésirable tout au long de l'étape PTU, ce qui a entraîné une expérience moins souhaitable pour les joueurs.

Comme c'est souvent le cas lorsque nous apportons des changements qui ont un impact sur la pléthore de véhicules que nous avons dans le jeu, leur mise en œuvre prend un temps considérable. Cette fois-ci, nous avons été gênés plus que prévu. Par conséquent, lorsque nous effectuerons ces changements à l'avenir, nous impliquerons d'autres équipes plus tôt afin de fournir une assistance plus rapidement.

Comme les choses ont pris plus de temps que prévu, nous n'avons pas réussi à faire passer le projet à notre service interne d'assurance qualité, puis à Evocati, dans un état complet. Cela signifie que beaucoup de travail d'équilibrage a été fait pendant le PTU, alors qu'il aurait dû être fait plus tôt.

Mode Opérateur de Missiles

Le mode Opérateur de missiles a constitué un changement fondamental dans l'expérience et la mentalité d'utilisation des missiles et je pense qu'il a été bien accueilli en raison de la clarté et des fonctionnalités supplémentaires dont vous bénéficiez par rapport à la configuration précédente. Vous êtes maintenant en mesure de faire fonctionner et d'armer plusieurs missiles de manière compétente et d'obtenir de meilleures informations sur l'état de verrouillage de votre cible. Vous avez également la possibilité de tirer des missiles à vide, ce qui n'était pas possible auparavant.

L'inconvénient d'être dans un mode séparé empêchant l'utilisation des armes à feu et des missiles a été prédit par certains pour causer un certain retour de bâton, mais le retour a été très positif car il était clair, une fois que certains réglages ont été faits, que ces deux types d'armes fonctionnent dans des gammes d'engagement très différentes. Par conséquent, l'utilisation simultanée de ces deux types d'armes n'offre qu'une fenêtre d'opportunité très réduite et le fait de se limiter à l'une ou l'autre vous oblige à choisir la manière dont vous voulez engager le combat.

Nous n'avons pas suffisamment expliqué la fonctionnalité lors d'Evocati et du PTU, ce qui a entraîné une certaine confusion quant à l'affichage des nouveaux éléments de l'interface utilisateur et à leur rôle réel.

En dehors de cela, la fonctionnalité elle-même était assez robuste.

La prochaine étape logique est d'étendre ce mode pour permettre des verrouillages de cible multiples et incorporer d'autres types de munitions, ce que vous verrez dans l'Alpha 3.15 avec l'introduction du A2 Hercules et de ses bombes.

HUDs des vaisseaux Canvas Sliced

Avec la mise en ligne des fonctionnalités ci-dessus, nous avons identifié avant le début du développement que le HUD actuel ne serait pas adapté et qu'un remplacement était nécessaire. Comme nous devions abandonner Flash/Scaleform au profit de notre propre système Building Blocks, nous avons rapidement itéré sur plusieurs concepts qui pouvaient être mis en œuvre rapidement dans le jeu et être ajustés à la volée pour aider à mettre au point une interface utilisateur fonctionnelle.

Le nouveau système, dans son itération publique actuelle, est une mise en page générique, unique, qui ne diffère que par la couleur pour chaque fabricant. Cependant, à l'avenir, il nous permettra de styliser fortement le HUD de chaque fabricant, jusqu'aux variantes par vaisseau.

Avec les nouvelles technologies, il y a toujours des bizarreries. Dans ce cas, nous avons perdu une grande partie de la lisibilité que nous avions mis tant de temps à obtenir avec le système HUD précédent. Ce n'est qu'au cours de la phase PTU que nous avons réussi à le remettre en service, grâce aux équipes Graphics et UI Tech.

Comme nous l'avons mentionné plus haut, chaque fois qu'une fonctionnalité touche tous les véhicules du jeu, nous devons donner de la visibilité et des conseils aux équipes qui peuvent nous aider à la mettre en œuvre beaucoup plus tôt, afin qu'elles puissent se mettre au travail plutôt que d'avoir besoin d'une formation sur la façon d'intégrer la fonctionnalité au contenu existant. Par exemple, le HUD a exigé que de nombreux aspects du contenu des vaisseaux soient configurés d'une manière spécifique.

RSI Constellation Taurus

Pour compléter la vénérable série des Constellation, l'Alpha 3.14 a finalement introduit le Constellation Taurus dans le jeu, avec sa section de coque étendue conçue pour transporter plus de marchandises que les autres variantes.

La production de ce véhicule a été relativement simple, même si elle a souvent été retardée et interrompue en raison d'autres priorités de l'entreprise. Nous avions prévu d'améliorer la visibilité du cockpit de toutes les variantes dans le cadre de cette version, mais nous avons décidé de garder cela pour le futur passage au Gold Standard.

Une zone qui a changé par rapport au concept était la tourelle inférieure, qui était à l'origine complètement supprimée en faveur d'une zone de chargement blindée. Nous avons itéré sur plusieurs idées au cours de la production, mais aucune ne nous a semblé correcte ou ne présentait de gros compromis en termes de convivialité. Le fait qu'elle soit accessible de l'extérieur nécessitait l'ajout de nombreux mécanismes dans un espace restreint, ce qui réduisait la capacité réelle qu'elle pouvait contenir, tandis que le fait de la rendre à nouveau accessible de l'intérieur posait des problèmes d'interaction et de déplacement des marchandises dans le vaisseau.

Finalement, nous avons décidé de réaffecter la salle d'amarrage redondante du Merlin en salle de chargement blindée, ce qui nous a permis de conserver la tourelle et de l'équiper de rayons tracteurs pour faciliter le chargement et l'acquisition de la cargaison.

Dans l'ensemble, le vaisseau a été bien accueilli et la disponibilité de la gamme complète des Constellations est une étape importante, mais tous ces véhicules bénéficieront grandement d'un passage au Gold Standard pour les amener au même niveau de qualité que les autres véhicules du jeu, surtout en interne.

-- John Crewe, Vehicle Director

Notes et Références

Dernière mise à jour : 20/12/2021