Bienvenue dans le mois le plus effrayant de l'année !
Si les terreurs du Verse sont un peu trop fortes, vous pouvez vous plonger dans le rapport de ce mois, oublier Neville Lott et découvrir tout ce qui a été accompli en septembre.
Lisez ce qui suit pour connaître les dernières nouvelles sur les comportements de l'IA, les vaisseaux à venir, les emplacements, et bien plus encore.
AI Content – Squadron 42
Tout au long du mois de septembre, l'équipe AI Content a continué à travailler sur les comportements des vendeurs et des clients qui permettront aux personnages IA de servir, emporter et consommer de la nourriture et des boissons. Cet ensemble complexe de comportements progresse bien et ajoutera une fidélité impressionnante à plusieurs zones du jeu. Les développeurs ont également réussi à faire fonctionner le nouveau comportement médical dans l'Idris.
En plus des comportements, des progrès ont été réalisés sur deux nouveaux utilisables importants. Le premier est utilisé pour ouvrir des caisses, inspecter leur contenu et soulever des objets. Le second est une chaise interactive qui permet aux personnages IA d'entrer et de sortir en la faisant tourner avec leurs mains.
Des progrès ont également été réalisés sur le quartier-maître, ce qui a impliqué un nouveau mo-cap, la mise à jour des poses, le polissage des animations et le prototypage de conversations dynamiques.
AI Feature
Le mois dernier, l'équipe AI Feature a continué à développer les "traits" qui permettent de spécialiser les comportements des PNJ dans des niveaux et des scénarios spécifiques. Elle a notamment implémenté le trait Sentry
(Sentinelle), qui oblige les personnages à utiliser des tactiques défensives et à ne jamais quitter leur couverture à moins d'être compromis. Cela sera particulièrement utile pour les PNJ équipés de fusils de sniper et de lance-roquettes. Le trait Reckless (Téméraire) est l'opposé, forçant un personnage à adopter uniquement des tactiques agressives et à ne jamais utiliser les options de couverture. Il sera utilisé par les types d'ennemis "berserker" en combat rapproché. Il y a également des traits
Agressive
(Agressif) et (Prudent) qui adoptent des poids variables d'utilisation de couverture.
Ils ont également implémenté des éléments utilisables qui permettent de jouer des animations de recherche spécifiques au contexte autour de certaines caractéristiques du niveau. Par exemple, les conduits d'aération, les rampes et les caisses. Cela ajoute de la vie aux investigations des PNJ et leur donne plus d'opportunités d'utiliser l'environnement pour chercher, tout en augmentant la tension pour les joueurs traqués.
Le travail de perception s'est également poursuivi, l'équipe soutenant la boucle de jeu furtive en permettant au joueur de porter des vêtements spécifiques pour se déguiser dans différents environnements. Les concepteurs peuvent configurer les vêtements qui conviennent à chaque faction et à chaque lieu de sorte qu'un déguisement réussi combine à la fois les actions du joueur et la configuration des PNJ dans l'environnement. Le compteur de perception permettant de détecter le joueur comme un ennemi est alors influencé par ce paramètre, ce qui donne au joueur plus de temps pour se faufiler dans les zones, surtout lorsqu'il est à distance des ennemis.
Pour soutenir la mise à l'échelle des plages et des temps de perception, de nouvelles lignes sauvages ont été intégrées pour signaler ce nouveau gameplay. Par exemple, un ennemi suspicieux défiera le joueur si son déguisement ou son comportement n'est pas convaincant.
Du côté de l'animation, AI Feature a progressé avec des animations de combat pour les femmes humaines.
AI Feature – Squadron 42
AI Features a également implémenté plusieurs nouvelles fonctionnalités pour le combat avec les Vanduul, notamment un gameplay pour les cas où le joueur se trouve en combat rapproché et est mis à terre. Les joueurs auront désormais une fenêtre limitée pour s'écarter du chemin avant qu'une animation d'exécution synchronisée ne soit jouée.
Cela montre bien que le Vanduul est une menace sérieuse et qu'il faut prendre des décisions en une fraction de seconde pour gagner le combat contre cet ennemi puissant et agressif. Si le joueur parvient à esquiver l'attaque du Vanduul, il bénéficie d'une courte période de répit pendant laquelle il peut organiser une contre-offensive.
Équipe AI Feature
AI Tech
Le mois dernier, AI Tech a étendu la fonctionnalité des liens de navigation, ce qui impliquait de terminer leur travail sur les extensions d'échelles. Désormais, les PNJ sont capables d'utiliser et de traverser les échelles de la même manière que les joueurs.
Ils ont également étendu les liens de navigation pour les portes afin de permettre aux PNJ d'utiliser toute la largeur des portes (utile pour les portes plus larges ou les espaces en général) et ont permis d'éviter les collisions lors du franchissement.
Ils ont également étendu la façon dont les PNJ interagissent avec les portes fermées. L'objectif était de faire en sorte que l'IA comprenne correctement les panneaux de porte avec lesquels il fallait interagir pendant la traversée. Pour y parvenir, la fonctionnalité de routage dans le système utilisable a été améliorée pour utiliser les liens d'entités.
Pour la locomotion, ils ont travaillé sur la réduction du glissement des pieds et du mélange des phases des jambes. Il s'agissait de réduire le glissement du pied pendant les animations d'arrêt en faisant correspondre la phase de la jambe, d'ajouter un support pour sélectionner la meilleure option d'animation en fonction de la phase de la jambe, et d'étendre le système pour implémenter l'utilisation de virages serrés pour la marche.
En ce qui concerne l'éditeur interne de Subsumption, l'équipe a pris en compte les commentaires des concepteurs sur la facilité d'utilisation et a continué à corriger les erreurs. Elle a également commencé à étendre l'outil pour gérer l'édition de graphiques maîtres, ce qui n'a jamais été possible dans l'outil externe.
Des travaux ont également été réalisés pour étendre deux domaines différents de la fonctionnalité de perception de l'IA : Le premier permet non seulement aux PNJ à l'intérieur des cockpits de vaisseaux de cibler des ennemis à pied non visibles au radar, mais aussi aux PNJ au sol de suivre visuellement de grands objets, comme des véhicules, et de s'engager dans des combats sol-air.
La seconde est la perception audio. Auparavant, les PNJ pouvaient entendre n'importe quel son s'ils se trouvaient à la bonne distance de celui-ci. Désormais, le composant d'audition et la carte audio utilisent le volume du son à sa source, puis calculent la force du son reçu par l'auditeur. Ce calcul est utilisé dans le composant de perception pour influencer le compteur de perception en fonction de la force du son perçu. La nouvelle extension permet aux concepteurs de créer plusieurs courbes pour décrire l'influence des différentes sémantiques audio. Par exemple, les explosions ont une influence différente de celle des bruits de pas. Chaque stimulus audio a également une valeur maximale différente à laquelle il peut pousser le compteur de perception.
Enfin, pour AI Tech, le système d'inactivité a été étendu pour permettre aux concepteurs de définir des poids différents dans les ensembles d'inactivité disponibles pour les différents utilisables. Cela leur permet de mieux personnaliser le jeu de ralenti qui doit être prédominant pendant la sélection en fonction de l'environnement qu'ils créent.
AI (Vehicles)
Vehicle AI et Vehicle Features ont travaillé ensemble sur l'IA ciblant des choses autres que des véhicules, comme des tourelles, des composants et des stations. Ceci, combiné à des comportements spéciaux pour les courses de mitraillage, permet à l'IA d'effectuer des assauts sur les stations.
AI (Vehicles) – Squadron 42
Ils ont également travaillé sur le système d'IA du premier chapitre, qui implique un grand nombre d'IA attaquant des vaisseaux capitaux en vagues coordonnées. Cela a nécessité diverses améliorations et corrections, l'équipe ayant amélioré le système qui permet aux PNJ de choisir des lignes de vol pendant les attaques.
Animation
L'équipe des animations faciales a consacré la majeure partie du mois à de multiples jeux de personnages du PU, y compris des lignes pour le jeu de sauvetage-transport. Elle a également fourni des services de mo-cap et d'animation faciale sur le plateau pour l'équipe marketing. Ils travaillent actuellement sur le nettoyage et les animations faciales pour divers événements du quatrième trimestre.
Animation – Squadron 42
En ce qui concerne le gameplay, l'animation a travaillé sur la locomotion des échelles pour les joueurs et l'IA, y compris l'esquive. Ils ont continué à travailler sur l'EVA et le zero-g, en améliorant la sensation et la fonctionnalité. Les gadgets ont également été développés, notamment le bouclier déployable et les armes des Galson.
Pour l'IA, des progrès ont été réalisés sur le gameplay lié au comportement Vanduul, l'accent étant actuellement mis sur les sections de gameplay furtif et les exécutions du joueur par les ennemis. Les interactions avec les chaises non coulissantes, les caisses (fouille), les vendeurs, les distributeurs automatiques, les datapads et d'autres comportements liés à la vie ont également progressé. Le développement des opérations spéciales féminines s'est poursuivi, avec des combattantes proches de l'implémentation.
En ce qui concerne l'animation faciale, l'équipe a continué à travailler sur des animations spécifiques aux scènes avec des personnages nommés. Des services de mo-cap et d'animation faciale sur le plateau ont également été fournis à l'équipe de narration, qui a continué à étoffer les besoins de la campagne en matière de combat et d'histoire.
Art (Personnages)
Les équipes Character Art et Tech Art ont préparé diverses nouvelles armures, travaillé sur le programme d'abonnement et progressé avec les tenues "à la mode terrienne" de Stanton.
En ce qui concerne l'art conceptuel, le développement s'est poursuivi sur les tenues frontalières, les sous-combinaisons et les casques, les armures médicales et les créatures.
Art (Navires)
Aux États-Unis, l'équipe Véhicules a fait passer le Drake Corsair au stade de l'art final et met actuellement la dernière main aux systèmes d'usure et de teinte. Ils ont créé une nouvelle géométrie pour l'extérieur du collier d'amarrage et l'ont soumis à l'art final avec des animations et des éclairages. La plupart des membres de l'équipe sont ensuite passés aux LOD et au maillage des dégâts.
Nous expérimentons un nouveau système de configuration pour déclencher des lumières sur l'extérieur du vaisseau pour des états spécifiques, comme l'atterrissage, et lors de l'utilisation de l'ascenseur pour permettre une expérience d'éclairage plus dynamique.
Équipe des Véhicules
Un soutien supplémentaire a également été apporté pour que le Drake Vulture soit prêt à être lancé.
Au Royaume-Uni, le département Ship Art a continué à travailler sur l'Argo SRV, qui progresse dans la boîte grise, seule l'habitation restant à faire.
La dernière passe artistique sur un vaisseau non annoncé a été achevée en vue de sa révision ce mois-ci.
Nous sommes très satisfaits du résultat de ce navire. C'était une excellente occasion pour nous de faire avancer le flux de travail et les visuels. Par exemple, les états de l'éclairage extérieur, une meilleure apparence du verre et des lueurs sur les lumières extérieures, de nouvelles garnitures de dommages, et un nouveau graphisme pour les contre-mesures.
Équipe des Véhicules
Un véhicule terrestre non annoncé a passé la porte de l'examen final, avec quelques petites modifications apportées au tableau de bord pour améliorer la visibilité du compteur de vitesse, en plus des tâches de polissage.
La passe de polissage du Hull-C s'est achevée, tous les bugs et améliorations majeurs ayant été résolus.
La passe de gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead s'est poursuivie, avec l'ajout d'une nouvelle salle de générateur de gravité. L'équipe a également commencé à mettre en oeuvre les nouvelles baies de composants.
Le travail a également été achevé sur une variante à venir.
Communauté
L'équipe a commencé le mois avec un lien de suivi sur Battle Of The Bricks
, détaillant comment les joueurs peuvent lier leur propre flux de charité à la campagne. Ils ont ensuite reconnu dix soumissions exceptionnelles pour la phase 1 de la campagne du Ship Showdown.
La Communauté a invité les joueurs à participer au Ship Showdown en lançant le Top Eight Free Fly
, avec un bonus de parrainage et la possibilité de piloter les huit meilleurs vaisseaux de la finale.
Les quatre finalistes du Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, et Anvil Carrack) se sont qualifiés pour recevoir une peinture gratuite en édition limitée et une récompense en jeu de la part de leur fabricant. L'Anvil Carrack a finalement été couronné champion du Ship Showdown 2952 et recevra un objet en jeu à une date ultérieure.
L'équipe s'est ensuite rendue à la Semaine des Pirates, qui comprenait un concours de photos sur le thème des Nine Tails.
Les préparatifs de la CitizenCon 2952 numérique du 8 octobre se sont poursuivis, avec notamment la publication du calendrier des événements.
Enfin, pour la Communauté, l'équipe a poursuivi le Bar Citizen World Tour, en visitant Orlando aux États-Unis, Cheongju en Corée du Sud, Paris en France et Singapour.
Merci pour l'hospitalité et les soirées chaleureuses avec de nombreux nouveaux amis !
Équipe Communautaire
Engine
En septembre, l'équipe de la physique a remanié la vérification de l'intersection rayon-monde (RWI). Les requêtes sont désormais vérifiées lorsqu'elles sont mises en file d'attente. L'API RWI prend également en charge l'idiome des paramètres nommés afin d'éviter d'autres erreurs d'utilisation. Une option a également été ajoutée à RWI pour permettre le traçage des sphères par rapport aux champs de distance. De plus, des modifications ont été apportées au code d'exportation des niveaux afin de permettre l'attachement fiable des roped à d'autres entités sur le client.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers le Gen12. Les back drops des cartes cubiques, les faisceaux lumineux, les caches géométriques, le rendu des silhouettes, les volumes d'eau, les réflexions sur l'eau et les caustiques d'eau ont été portés. Divers outils d'édition fonctionnent désormais avec la Gen12, comme l'éditeur de personnages et Mannequin.
La prise en charge des passes graphiques transitoires, annoncée le mois dernier, a continué à être adoptée, avec de nombreuses passes qui l'utilisent désormais. De plus, la prise en charge des passes transitoires de calcul et de copie/effacement a été ajoutée et le travail pour prendre en charge les passes transitoires de rendu de scène est actuellement en cours. En outre, le suivi de la mémoire pour les passes graphiques a été ajouté. Gen12 prend également en charge le remplacement de l'anisotropie des textures ainsi qu'un biais MIP global. Le binding des ressources matérielles a été refactorisé et la prise en charge de l'alpha blending a été ajoutée au shader d'hologramme. Enfin, diverses optimisations ont été effectuées pour éviter les effacements redondants sur les cibles de rendu et les mises à jour sur les ressources de passage.
Le portage Gen12 du rendu volumétrique des nuages a été achevé.
Sur le moteur principal, l'équipe a ajouté le support des appels sys dans CigProfile et le temps de trame est maintenant inclus dans les événements cigTrace de détection de pic. Un travail supplémentaire est en cours pour permettre aux fichiers p4k d'être mappés en mémoire, ce qui permettra un démarrage plus rapide du moteur. En guise d'optimisation, l'équipe a pu supprimer les réveils réseau basés sur les entités.
Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18 et du PU sur le live.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
Tout au long du mois de septembre, le travail s'est poursuivi sur le système sous-jacent des dispositifs FPS. Il s'agissait d'ajouter des fonctionnalités, telles que les déclencheurs à minuterie et de proximité, et la prise en charge de comportements, tels que les explosions et les effets d'état des acteurs lorsque les dispositifs sont déclenchés. Cela permettra, par exemple, à l'équipe de remplacer la logique obsolète du flashbang.
L'équipe chargée des fonctionnalités a également commencé à prototyper le flux permettant de retenir les PNJ et les autres joueurs, qui sera utilisé lorsqu'un ennemi est neutralisé ou se rend. Le joueur peut attacher les poignets et les chevilles pour s'assurer que l'ennemi ne peut pas se rétablir et reprendre les hostilités.
Bien sûr, un autre joueur ou un PNJ peut arriver et enlever la contention, mais c'est un petit risque pour ceux qui veulent éviter d'utiliser une action létale.
Équipe Features
Fonctionnalités (Gameplay)
Gameplay Features a continué à soutenir la sortie du Salvage T0. De plus, ils ont fait plusieurs plans de qualité de vie pour l'exploitation minière et la génération de butin qui seront travaillés après la sortie de l'Alpha 3.18. Ces deux fonctionnalités feront l'objet d'un équilibrage général, tandis que l'équipe cherche à améliorer le minage à plusieurs équipes. Par exemple, en ajoutant des avantages à l'utilisation d'un Argo MOLE par rapport à plusieurs MISC Prospectors.
Le travail s'est poursuivi sur le réseau de ressources, ce qui a impliqué que les fonctionnalités de gameplay travaillent avec les véhicules pour unifier la façon dont les températures sont contrôlées dans les vaisseaux, y compris les refroidisseurs que certains vaisseaux transportent.
L'équipe de PU basée en Europe a commencé à soutenir ses homologues américains sur le cargo refactor
à l'approche de la sortie.
Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42
L'équipe SQ42 Feature a poursuivi ses travaux sur l'armurerie, permettant de livrer des armes à différents endroits. L'armurerie dispose désormais de son propre ensemble d'animations de première sélection lorsque le joueur interagit avec une arme pour la première fois.
Pour la fonction de grue, les développeurs ont utilisé la cinématique inverse pour relier les mains et les joysticks du joueur afin qu'ils s'animent ensemble. Ils ont également ajouté des fonctionnalités supplémentaires pour les concepteurs, comme le snapping et le verrouillage.
D'autres progrès ont été réalisés sur le nouveau mobiGlas, l'équipe ayant terminé l'application de messages personnels et mis en oeuvre la première partie de l'application de gestion de mission pour afficher les briefings de mission.
Fonctionnalités (Missions)
L'équipe Mission Feature a commencé le mois en préparant le go/no-go pour le remaniement du poste de sécurité Kareah de la version Alpha 3.18, les missions d'infiltration sur les plateformes Orison et les mises à jour des prisons.
Un changement simple pour aider à empêcher la journalisation des combats a également été testé, avec du temps alloué pour un travail supplémentaire suite aux commentaires.
Les tests ont bien progressé en ce qui concerne la diminution de la gravité des CrimeStat 1 et 2. Des améliorations ont également été apportées pour aider à différencier une zone d'intrusion d'une zone contrôlée par des hostiles illégaux. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur les contre-la-montre, notamment des améliorations permettant aux concepteurs de créer un nombre infini de points de contrôle de n'importe quelle forme avec les outils de zone.
Le mois de septembre a également vu des progrès sur la mission d'enquête mentionnée dans le rapport du mois dernier.
Nous nous sentons prêts à laisser Narrative se déchaîner en créant des mystères à bord d'une variété de navires et de lieux environnants.
Équipe Mission Feature
Le travail avec l'interface utilisateur sur la refonte du gestionnaire de contrats a commencé sérieusement, avec des fonctionnalités et des problèmes spécifiques traités chaque semaine. Enfin, pour les fonctionnalités de mission, des plans pour le travail de l'équipe jusqu'au deuxième trimestre 2023 ont été proposés, y compris de nombreux nouveaux types de mission attendus depuis longtemps.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, Vehicle Features s'est concentré sur la prise en charge de la sortie du Persistent Entity Streaming. L'équipe a notamment travaillé sur le système de transit, qui a fait l'objet d'une refonte importante pour s'adapter au mode de diffusion actuel.
L'équipe a également passé du temps à améliorer d'autres systèmes plus anciens, notamment les tuiles, le système technique sous-jacent qui relie les objets à l'énergie et aux autres ressources. Elle a également retravaillé le système de visée et de tir, qui a été mis à niveau pour les futures versions afin de simplifier et d'améliorer les choses. Par exemple, en rendant les armes beaucoup plus précises et fiables dans les véhicules.
Pour les nouveaux systèmes, l'équipe a travaillé sur le réseau de ressources de l'équipe EUPU, en convertissant les systèmes de véhicules pour utiliser la nouvelle implémentation et en mettant à jour tous les comportements des objets.
Elle a également progressé dans la mise en place de fonctionnalités répondant aux besoins de Squadron 42. En particulier, le système MFD du navire, qui a été entièrement planifié et conçu et qui est actuellement mis en oeuvre dans le jeu.
Gameplay Story – Squadron 42
Le mois dernier, Gameplay Story a organisé un tournage de mo-cap qui a permis de capturer diverses données pour plusieurs scènes de fin de jeu. Une fois traitées, ces données permettront aux scènes de bien fonctionner dans le jeu.
Une nouvelle scène a également été créée en réutilisant des lignes sauvages existantes, qui permettra au joueur de parler à un médecin et d'être soigné par lui si nécessaire.
Enfin, pour Gameplay Story, l'exploration a été faite sur les scènes du mess pour les faire fonctionner avec des animations AI afin que tous les personnages entrent et sortent en douceur.
Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
En octobre, l'équipe graphique a achevé le travail sur le code de rendu de la mise en lumière des bords en vue de l'analyse FPS des objets occultés. Cela a impliqué la création d'une nouvelle couche de rendu vers la texture utilisée exclusivement pour le rendu de la réalité augmentée, qui sera utilisée pour tous les rendus de l'interface utilisateur de la réalité augmentée dans le monde à l'avenir. Le shader utilisé pour le rendu de la RA a également été mis à niveau pour prendre en charge la tesselation/lissage, le mappage de texture triplanaire et le texturage dynamique multi-échelle.
A la demande de l'équipe chargée de l'interface utilisateur, l'équipe graphique a étudié la possibilité d'utiliser le rendu de lignes anticrénelées de D3D/Vulkan pour le rendu des maillages de l'interface utilisateur. Cependant, elle a décidé d'opter pour une approche basée sur les shaders en utilisant le matériel de tessellation en raison de problèmes de performance dans les pilotes.
L'équipe a également commencé à chercher à améliorer et à unifier tous les systèmes de flux de ressources, dans le but de simplifier le code tout en permettant une utilisation plus intelligente de la mémoire disponible afin de pouvoir s'adapter aux différents scénarios du jeu. Le travail sur la sortie des captures d'écran en ultra-haute résolution a également été achevé pour l'équipe Marketing.
La programmation VFX a poursuivi le travail sur la carte des dégâts pour le Salvage. Il s'agissait notamment d'aider les artistes des véhicules à tirer le meilleur parti du shader de dégâts, d'ajouter un support pour les débris de véhicules et de corriger des bugs.
L'équipe Planet Tech est en train de livrer Rastar V1, l'outil interne utilisé pour construire des modules et peupler les environnements planétaires d'avant-postes, d'épaves et de villes. Les tâches du mois d'octobre comprenaient la correction de bugs et l'amélioration de la convivialité pour mieux répondre aux exigences de la production. Planet Tech a également amélioré la technologie des rivières pour l'Alpha 3.18, avec plusieurs corrections de bugs et un nouveau système de spline pour mieux s'adapter aux courbures complexes de la topologie. Enfin, ils ont apporté des corrections au rendu Gen12 des planètes pour Alpha 3.18.
Eclairage
Le département Éclairage a continué à travailler sur Ruin Station de Pyro tout au long du mois de septembre.
Ils ont également effectué les passes d'éclairage nécessaires sur le poste de sécurité actualisé de Kareah, travaillant aux côtés des équipes de développement de base pour le faire passer en phase finale.
L'équipe a également répondu à des demandes d'images qui seront utilisées lors d'un prochain événement.
Localisation (Europe)
Le mois dernier, l'équipe européenne des sites s'est concentrée sur Pyro, progressant dans l'art et la conception de Ruin Station.
Elle a également développé plusieurs autres zones, dont le poste de sécurité Kareah, un espace événementiel à venir et d'anciennes zones d'atterrissage, en ajoutant de nouvelles animations pour leur donner plus de vie.
Conception des Niveaux – Squadron 42
Le mois dernier, l'équipe Flight a progressé vers l'obtention d'une grande partie du jeu entièrement jouable avec des systèmes et des mécanismes fonctionnels, en mettant l'accent sur une expérience transparente. Dans le prolongement des rapports des mois précédents, le mois de septembre a vu l'équipe étendre ce travail au-delà du premier tiers du jeu.
L'équipe sociale s'est concentrée sur plusieurs chapitres, notamment sur le travail scénique en cours sur les interstitiels pour l'Idris et Stanton. Il s'agissait de l'implémentation, de la prise en compte des retours et du transfert des PNJ des scènes vers les comportements. Ils ont également commencé les affectations de l'équipage de 80 personnes de l'Idris, y compris l'équipe de pont, l'équipe de passerelle, les ingénieurs et le personnel en congé.
Ils ont également commencé les tâches pour certains chapitres interdisciplinaires impliquant du FPS, du vol et du social. Level Design a bien progressé sur le contenu social, la majorité des scènes qui lui ont été attribuées étant prêtes à être mises en oeuvre.
Il est toujours essentiel de voir la scène se dérouler in situ pour pouvoir l'examiner et évaluer le travail supplémentaire qui pourrait être nécessaire.
Équipe Level Design
Narrative
Après avoir mis la touche finale à son travail pour l'IAE 2952, l'équipe Narrative a progressé dans de nombreuses initiatives lancées le mois dernier, notamment le travail sur les missions pour le patch Alpha 3.18 et au-delà. En plus du texte que les joueurs voient dans le gestionnaire de contrats et sur l'écran des objectifs, ils ont également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception sur les terminaux et les kiosques avec lesquels les joueurs interagissent.
Il est important que les écrans ne se contentent pas de transmettre clairement leur fonction, mais qu'ils offrent une vraisemblance quant à la façon dont ils sont censés être utilisés dans le jeu, ce qui peut être délicat à équilibrer.
Équipe Narrative
L'équipe Narrative a également aidé à planifier les améliorations futures de l'application mobiGlas Contract Manager elle-même, afin d'en faire une expérience plus robuste et plus conviviale pour les joueurs. Ils ont également commencé à discuter des travaux à venir pour continuer à améliorer l'expérience des nouveaux joueurs et aider les joueurs à mieux comprendre les nuances du jeu Star Citizen lorsqu'ils entrent pour la première fois dans le Verse.
Le mois de septembre a également apporté de nouveaux contenus sur le site Web, notamment l'article "StarWatch: Bo 2.0" sur la façon dont Hollywood traite la technologie de régénération, un nouveau BOotyCall sur les superstitions des pirates, un portfolio sur "Cousin Crow's Custom Crafts" et une toute nouvelle série de posts Galactapedia. Des membres de l'équipe Narrative ont également fait une apparition spéciale sur Star Citizen Live pour répondre aux questions sur l'histoire.
Narrative – Squadron 42
En septembre, l'équipe Narrative s'est préparée pour une session de capture de performance. Pour préparer ce tournage, il a fallu travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception afin de déterminer une version simplifiée de l'ensemble de lignes sauvages du FPS. Cela permettra aux différents combattants ennemis d'avoir suffisamment de lignes pour être réactifs, mais sans en ajouter trop au point de causer un stress excessif sur la quantité de contenu à capturer. Ce tournage a également permis le retour de plusieurs personnages établis pour des captures supplémentaires en fonction des changements de leur emplacement et du déroulement du niveau.
Il y a eu d'autres éléments amusants qui ont été capturés, mais, malheureusement, ils doivent rester sous silence !
Équipe Narrative
Narrative a également continué à travailler avec AI Content sur le système de conversation dynamique pour les personnages d'arrière-plan et a commencé à déterminer la meilleure façon de l'intégrer au jeu. Comme pour les lignes sauvages, une partie de la discussion consiste à trouver un moyen de garder le nombre de lignes à un niveau gérable tout en fournissant des conversations intéressantes pour que les personnages dans les lieux deviennent vivants.
Enfin, ils ont poursuivi les synchronisations en cours avec les équipes de conception de vol et FPS pour passer en revue les derniers développements de niveaux, créant ou ajustant des scripts pour remplir les zones qui semblent trop vides ou qui nécessitent un contenu supplémentaire pour expliquer le gameplay.
Interactables
L'équipe Interactables a passé du temps à finaliser une partie de son travail sur les consommables pour Ruin Station et a travaillé sur diverses ressources marketing qui seront bientôt dans les mains des joueurs.
Assurance Qualité
L'équipe Assurance Qualité s'est récemment concentrée sur les tests liés au Persistent Entity Streaming. En outre, les équipes de contenu du PU ont testé tous les livrables de l'Alpha 3.18, fournissant des évaluations continues pour chaque fonctionnalité et une évaluation finale avant les réunions officielles de révision des fonctionnalités.
Tech Animation
En septembre, Tech Animation a progressé dans l'initiative de numérisation des visages mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui vise à ajouter plus de têtes au pool génétique du jeu. La première session de scan a permis de numériser 20 têtes féminines supplémentaires, qui sont actuellement traitées par les équipes artistiques. Tech Animation se chargera ensuite du rig et de l'implémentation des actifs dans le moteur.
Parallèlement, l'équipe a exploré et affiné ses méthodes d'implémentation des caches de géométrie dans le moteur et la technologie de déformation de Maya.
Nous avons quelques développements passionnants avec certains de nos éléments dans le jeu qui les amèneront à un niveau supérieur de fidélité visuelle.
Équipe Tech Animation
Tech Animation a également participé à la création et à la mise en œuvre de nouveaux types d'ennemis sur lesquels travaillent d'autres équipes chargées des fonctionnalités.
Services en ligne (Montréal)
En septembre, l'équipe des services en ligne s'est réunie à Montréal, avec des membres venus du Portugal, du New Jersey et de Toronto, pour une semaine de planification.
Ils ont également préparé la sortie de la version Alpha 3.18 pour les Evocati, ce qui comprenait la correction de bogues, les tests de déploiement de services et le débogage du nouveau processus de flux de connexion.
Ils ont également progressé sur plusieurs fonctionnalités nécessaires pour le Persistent Entity Streaming et l'Alpha 3.18, y compris la façon dont les shards gèrent les états de panne, les transactions, l'anti-triche et la réinitialisation des comptes.
Enfin, pour ce qui est des services en ligne, ils ont repéré et corrigé un bogue de longue date qui empêchait les joueurs de pouvoir faire le plein de carburant ou de munitions sur les aires d'atterrissage.
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools a terminé l'intégration du nouveau module dédié à la visualisation des infractions commises par les joueurs. Ils ont également travaillé sur des améliorations de design pour Hex.
Interface Utilisateur
L'équipe UI a poursuivi son travail sur la Starmap, en ajoutant le mois dernier une nouvelle technologie permettant de créer des holo-volumes interactifs à l'aide du système UI. Cela leur donne une flexibilité supplémentaire sans avoir à compter sur les équipes de contenu s'ils veulent ajouter un holo-volume 3D au jeu. En plus d'être utilisé sur les radars standard des vaisseaux, ce système permettra à l'avenir d'avoir de grandes holo-sphères en temps réel sur les vaisseaux capitaux. Ils ont également corrigé tout pépin inattendu en cours de route et amélioré les visuels.
En préparation de l'Alpha 3.18, l'équipe a également terminé le code d'interface utilisateur lié à la persistance qui utilise les chargements.
Interface Utilisateur – Squadron 42
L'équipe artistique a poursuivi la conception de diverses parties de l'interface utilisateur spécifique à Squadron 42. Il s'agissait de finaliser l'aspect et le contenu des nouveaux MFD, de concevoir des écrans de gameplay pour les niveaux et de compléter les guides de style des véhicules.
VFX
Le mois dernier, le prototypage de la refonte des effets visuels du voyage quantique s'est poursuivi, avec un accent sur les éléments réfractifs pour mettre en valeur la formation de la "bulle" de coque pendant que le moteur du vaisseau se met en marche.
Les effets de récupération se sont également poursuivis, avec un équilibrage visuel permettant la meilleure lecture possible pour aider les joueurs à comprendre ce qui se passe tout au long de la boucle de gameplay du dépouillement de la coque.
Un nouveau véhicule a vu sa passe VFX achevée, et deux autres véhicules sont entrés en production VFX après l'achèvement de leur phase de pré-production.
Enfin, divers bugs et ajustements ont été apportés aux nouveaux lieux abandonnés, ainsi que des corrections diverses dans d'autres zones du jeu.
VFX – Squadron 42
Parallèlement à l'intégration de plusieurs nouveaux arrivants, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinematic avec des effets environnementaux et des séquences de destruction.
Enfin, le travail a commencé sur une légère révision des bibliothèques de particules afin de les rendre plus faciles à maintenir alors que l'équipe s'étend sur les nombreux lieux variés.