Bienvenue dans ce rapport mensuel du mois de juin du suivi du développement de l'Univers Persistant de Star Citizen et de Squadron 42.
Avec l'arrivée de l'Alpha 3.17.2 sur les serveurs live à la fin du mois de juillet, la plupart des équipes se sont concentrées sur les tâches à accomplir pour la prochaine version du patch et au-delà. Ainsi, ce mois-ci, vous verrez les progrès réalisés sur diverses dépendances pour le streaming persistant, Pyro, l'économie, et plus encore.
Lisez la suite pour connaître tous les détails de tout ce qui a été accompli en juillet 2022...
AI Content
Le mois dernier, l'équipe AI Content a consacré du temps à la correction de bogues dans les fonctionnalités existantes. Ils ont identifié les 20 principaux éléments utilisables avec lesquels l'IA interagit et ont entrepris de corriger autant de problèmes que possible en deux semaines. Les problèmes ont été triés et classés en trois catégories :
- Problèmes que les concepteurs de l'IA peuvent résoudre
- Problèmes que les animateurs de l'IA peuvent résoudre
- Problèmes de code ne pouvant être résolus par AI Content
A la fin, environ 50 problèmes avaient été résolus avant que l'équipe ne reprenne le travail sur les fonctionnalités.
Le travail de juillet a consisté à soutenir la configuration du vendeur d'armes en créant des animations de ramassage et de mise en place des armes, à poursuivre le perfectionnement de la locomotion mentionné le mois dernier et à recibler les animations de superposition sur le squelette féminin.
L'équipe de conception de l'IA a poursuivi l'implémentation de la fonctionnalité de conversations dynamiques, en l'étendant au comportement "manger et boire". Désormais, les PNJ peuvent avoir des conversations entre deux bouchées ou en buvant un verre.
Nous sommes satisfaits du résultat, car l'IA semble moins individuelle et plus connectée aux autres PNJ.
Équipe AI Content
Les ingénieurs IA vont maintenant aussi chercher leurs collègues aux panneaux muraux et aux zones de travail (par exemple, des tuyaux cassés) pour entamer des conversations. Ils travaillent actuellement à l'implémentation du bavardage pour les IA dans les lits superposés et les machines d'arcade également.
AI Feature
Pour le combat humain, AI Features a continué à travailler sur la sélection des tactiques, notamment en mettant en œuvre une approche plus axée sur les données pour définir les facteurs de notation dans Data-Forge. Cela permettra aux concepteurs de modifier rapidement les valeurs afin de produire la meilleure gamme possible de comportements de combat pour la situation, y compris avec plusieurs combattants ayant des configurations et des portées différentes. Cette solution étend la "sélection de fonction" dans Subsumption pour permettre au code du jeu d'enregistrer un calculateur de probabilité personnalisé, ce qui apportera des avantages en général, et pas seulement pour les comportements de combat.
Ils ont également commencé à aligner les systèmes de perception existants sur une nouvelle conception dans laquelle le compteur de perception augmente en fonction de différents stimuli (entendre des bruits de pas ou des coups de feu, voir une cible, etc.) et diminue avec le temps. Lorsque différents seuils sont atteints, ils déclenchent différents niveaux de vigilance qui déterminent des animations et des comportements de réaction spécifiques. Par exemple, au niveau le plus bas, l'IA réagira en tournant simplement la tête vers le stimulus. Au niveau moyen, elle enquêtera sur le stimulus et, au niveau le plus élevé, elle engagera le combat. Les stimuli peuvent également avoir un impact différent sur le compteur en fonction des conditions de la cible, notamment si elle est debout ou accroupie et de l'éclairage du lieu.
Les développeurs ont également commencé à travailler sur le comportement d'investigation, en mettant en place un système permettant aux PNJ de déterminer les cachettes potentielles des ennemis, de les vérifier et de garder une trace de celles qu'ils ont vues. La prochaine étape consistera à permettre aux PNJ de partager des informations afin qu'ils puissent couvrir un niveau ensemble.
Ils travaillent également à améliorer la cohérence de la sélection des couvertures en utilisant le système de génération automatique de couvertures. Ils prévoient également d'améliorer la qualité des couvertures et de fournir plus d'informations à l'IA afin que moins de décisions soient prises au moment de l'exécution.
Ils ont également bloqué les animations pour le maniement de l'homme et de l'IA et pour les sauts afin de donner aux PNJ plus d'options de locomotion lorsqu'ils se déplacent dans l'environnement. Des tâches de nettoyage et de synchronisation ont également été effectuées pour les jeux d'animation des opérations spéciales.
AI Feature – Squadron 42
Pour les Vanduul, l'équipe a bloqué plusieurs animations, y compris le pilotage, et certaines animations spécifiques à l'emplacement utilisées pour amener les Vanduul de leur position d'origine (souvent en dehors du maillage de navigation) dans le niveau.
AI Tech
En juillet, AI Tech s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités requises pour traverser les îlots de navigation à l'aide d'actions spéciales. Il s'agissait notamment d'implémenter de nouveaux adaptateurs pour les liens de navigation afin d'inclure le franchissement de marches, les sauts en contrebas et les sauts en voûte.
L'idée de base est que, en utilisant tout le balisage existant, nous voulons permettre aux PNJ d'effectuer des actions similaires à celles du joueur dans l'environnement. Par exemple, nous avons ajusté les objets de rebord pour inclure des spécifications qui évaluent le navmesh et relient plusieurs îlots correctement.
Équipe AI Tech
Ils ont également poursuivi la R&D sur les transitions transparentes vers les objets utilisables. Cette fois, ils ont mis en place un système plus propre et plus fiable pour les animations de virage serré, donnant un mouvement plus naturel aux PNJ qui suivent des chemins dans les coins. Cela permet aux PNJ de se sentir plus lourds et d'équilibrer leur poids lorsqu'ils se déplacent dans des virages serrés.
Des progrès ont également été réalisés sur le refactor de la locomotion. Le mois dernier, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les acteurs IA traitent le mouvement, ce qui leur permettra de découpler les demandes de mouvement de ce qui les traite. Il s'agit d'un changement important pour mieux prendre en charge plusieurs suiveurs de trajectoire utilisés dans des contextes différents. Par exemple, des acteurs, des créatures ou des PNJ conduisant un véhicule ou poussant un chariot. Ils se préparent actuellement à l'intégrer dans la branche Squadron 42 et à vérifier que tout fonctionne comme prévu.
Pour l'éditeur de subsomption dans l'outil sandbox, AI Tech a implémenté de nouvelles fonctionnalités et stabilisé l'outil pour enfin ouvrir l'utilisation à tous les concepteurs.
Une meilleure interface de débogage d'IA utilisant imGUI est en cours d'implémentation pour permettre aux développeurs de sélectionner et d'inspecter les comportements des PNJ. L'outil peut diviser les PNJs présents dans chaque zone, sélectionner plusieurs PNJs, et inspecter leurs propriétés.
Des progrès ont également été réalisés sur les renforts de navires pour l'Alpha 3.17.2. L'équipe a rendu la fonctionnalité plus robuste en ajoutant un meilleur suivi du processus de débarquement du point de vue du pilote. Elle a également ajouté une phase d'abandon du vaisseau en cas d'occupation du lieu de largage, et le pilote peut désormais surveiller la présence d'un joueur dans la zone de chargement.
Ils ont également corrigé plusieurs bugs relatifs à la lenteur du temps de réaction et aux désynchronisations/téléportations. Ces problèmes sont principalement causés par un faible framerate du serveur, mais les développeurs ont optimisé le code et mis en œuvre des ajustements pour permettre au code de mieux gérer certaines de ces situations.
AI (Vehicles)
En juillet, l'équipe chargée des véhicules des IA a fini de permettre à l'IA d'utiliser différents modes de vaisseau ; l'IA est désormais entièrement intégrée et peut changer de mode lorsque la tâche qu'elle veut accomplir l'exige. Les concepteurs pourront également bientôt donner à l'IA la possibilité d'accéder à des vitesses SCM plus élevées lors de la conception de son comportement.
Des corrections de bogues ont également été apportées tout au long du mois, notamment un problème avec le "FlyTo" qui ne calculait pas une trajectoire efficace et les attaques en piqué qui n'ignoraient pas les vaisseaux spatiaux sans pilote.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation faciale a poursuivi le développement des vendeurs féminins, des hors-la-loi, du sauvetage et du transport, et a continué à brûler les émotes.
L'équipe Motion Capture est actuellement en train de monter son nouveau studio, qui devrait être opérationnel à la mi-août.
Animation – Squadron 42
Le mois dernier, l'équipe d'animation a poursuivi le développement des mouvements et de la navigation en zéro-g, en ajustant la sensation pour offrir une meilleure expérience globale. Elle a également travaillé sur un nouveau SMG, des armes supplémentaires pour le maître d'armes, les interactions avec les échelles, l'utilisation de la console par les femmes et la locomotion (virages serrés et manœuvres).
De nouvelles interactions avec la mobiGlas ont été développées pour donner une sensation plus réaliste aux personnages, et des progrès ont été réalisés sur le Vanduul, cette fois-ci pour la recherche de conduits et l'escalade.
Du côté des visages, les améliorations des animations faciales des membres nommés du casting se sont poursuivies.
Art (Personnages)
L'équipe artistique des personnages a continué à travailler sur les tenues frontalières et de haute couture pour les prochaines sorties. Elle a également progressé dans la réalisation d'articles de marketing pour le programme d'abonnement et les événements des fêtes à venir.
Art (Personnages) – Squadron 42
L'équipe des personnages a passé le mois de juin à se concentrer sur les tenues restantes de la faction de la Navy et a progressé avec les armures des Screaming Galsons. Elle se prépare actuellement à créer les tenues des mineurs de Shubin et travaille avec Tech Animation sur les scans des têtes de plusieurs personnages.
Art (Navires)
Tout au long du mois de juillet, l'équipe artistique britannique a poursuivi le passage de la boîte grise sur le SRV Argo, en terminant le travail extérieur avant de passer à l'intérieur.
Le développement d'un vaisseau non annoncé s'est poursuivi, qui passe actuellement de la boîte grise à l'art final. En juillet, le passage à la boîte grise a été achevé pour le cockpit, le tableau de bord, l'habitation et la soute. L'équipe a également fait progresser la coque extérieure vers l'art final.
La dernière passe artistique sur un véhicule terrestre non annoncé a été finalisée. Les artistes sont ensuite passés à une passe du MISC Hull C.
La passe de la boîte blanche a commencé sur une variante non annoncée d'un vaisseau existant, avec des modifications de l'extérieur en voie d'achèvement.
Une passe de gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead a également commencé. Il s'agit d'ajouter des relais et de modifier les baies de composants existantes pour qu'elles soient toutes fonctionnelles, avec quelques ajustements de leur emplacement pour plus d'équilibre.
Aux États-Unis, l'équipe artistique est passée à la dernière étape de la conception du Drake Corsair, tout en soutenant la conception du système sur la boîte grise, en amenant les propulseurs principaux, rétro et MAV au stade final. Les ailes bâbord ont également été détaillées et sont presque prêtes à être remises. À l'extérieur, le nez a été détaillé davantage et des modifications ont été apportées à la texture des décalcomanies afin d'uniformiser la police officielle du Drake. L'équipe s'est également occupée de l'intérieur de la soute jusqu'à l'étape finale, avec une première passe d'éclairage dans tout l'intérieur.
Art (Armes) – Squadron 42
L'équipe Weapon Art a commencé le mois en corrigeant des bogues, en fermant environ la moitié de leur arriéré de bogues et en effectuant un travail de nettoyage. Des progrès ont ensuite été réalisés sur le fusil à pompe, le pistolet, le fusil d'assaut et le fusil de précision Volt.
Le travail d'animation a également progressé pour les armes Volt, et les premières animations et révisions de la nouvelle métrique des armes de mêlée ont été achevées.
Le travail a également commencé sur certaines armes spécifiques aux factions SQ42, en commençant par un SMG et un fusil à pompe. La boîte blanche du Multi-Tool militaire a été mise à jour avec de nouvelles positions d'écran pour s'assurer que l'interface utilisateur fonctionnera également pour le gameplay prévu.
Communauté
En plus du contenu du mois dernier, l'équipe a publié deux autres Patch Watch pour l'Alpha 3.17.2. Le Patch Watch n°2 traitait des améliorations de la qualité de vie apportées par le Siège d'Orison, tandis que le Patch Watch n°3 détaillait le nouveau circuit de course, the Snake Pit.
L'équipe a également soutenu le Festival de la Fondation, une célébration d'un mois de la communauté Star Citizen, avec un vol libre et le concours Tales Of Camaraderie.
Aux côtés de l'équipe communautaire d'Eve Online, elle a organisé le stream Battle of the Bricks, qui a permis de récolter des fonds pour l'association caritative Extra Life.
Nous espérons que tous les spectateurs ont passé un bon moment en célébrant notre passion commune pour les jeux spatiaux. Et n'oubliez pas que les dons pour Extra Life sont encore ouverts jusqu'à fin décembre !
Équipe Communautaire
L'équipe a également progressé avec le nouveau centre communautaire et prépare actuellement le lancement du Ship Showdown en août.
Engine
En juillet, l'équipe de la physique a apporté plusieurs optimisations au code. Les vérifications de chevauchement de rayon/boîte ont été implémentées dans ISPC et sont maintenant également utilisées dans les intersections rayon-monde (RWI) pour sauter rapidement des parties d'entité s'il n'y a pas de chevauchement d'un rayon et des limites locales d'une entité. D'autres optimisations incluent l'utilisation d'un élagueur de boîte pour traiter plus rapidement les roues des véhicules et tous leurs colliders possibles (et leurs parties), ainsi que des optimisations SSE et AVX2 dans le code qui recherche les parties d'une entité physique. En outre, la prise en charge de poulies successives pour les entités de type corde a été ajoutée, et la configuration spatiale des types de grilles intérieures a été modifiée pour utiliser davantage de couches de nœuds internes de plus petite dimension. Ceci, par exemple, a aidé dans Port Olisar, où beaucoup de temps était passé à maintenir des listes de thunk, ce qui est complètement supprimé par ce changement.
Sur le moteur de rendu, la transition vers la Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, le rendu Scaleform (UI) de la Gen12 a été activé par défaut, la prise en charge des passes de génération de cartes MIP a été ajoutée, et les remplacements de matériaux pour les nœuds de rendu sont désormais pris en charge, y compris pour les matériaux multiples. La soumission du pré-passage de profondeur est maintenant ignorée si des vecteurs de mouvement sont rendus. Le code de synchronisation des threads dans le rafraîchissement du cache des objets d'état du pipeline (PSO) ainsi que dans le système de shaders a été amélioré, et les tests de stencil inutiles pour l'étape de la carte d'ombre ont été supprimés. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, qui est nécessaire dans le seul but de rendre l'interface utilisateur pendant le chargement du jeu. Enfin, un bogue qui faisait planter le pilote vidéo a été corrigé et l'ensemble du code de rendu a été modifié pour compiler avec succès via Include-What-You-Use (IWYU). Divers problèmes sous forme de dépassements de tampon dans le code de rendu VFX de bas niveau ont également été corrigés.
Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivis, la génération de tables de recherche pour l'atmosphère, ainsi que les étapes de prétraitement des nuages volumétriques, ayant été transférées avec succès pour être exécutées via les nouvelles API. Le rendu des anciens nuages (sphériques) a également été déplacé vers Gen12 et peut désormais être rendu dans le cadre de l'étape suivante du pipeline différé (qui sera bientôt activée). Ces progrès récents ont également donné lieu à diverses suggestions (dont certaines ont déjà été mises en œuvre) visant à affiner les API Gen12 pour les cas particuliers afin qu'elles puissent être portées directement et mieux s'intégrer. Enfin, le travail de portage des passes restantes pour les nuages atmosphériques et volumétriques commencera en août.
Sur le moteur principal, le code de durée de vie des entités a été ajusté pour les nouveaux besoins du Server Meshing dans le but d'être plus facile à utiliser et de créer une sensation de persistance plus raffinée. Un gestionnaire de densité d'entités en tranches de temps a été implémenté dans le cadre de la durée de vie des entités retravaillée pour le Server Meshing. Le gestionnaire de tâches d'arrière-plan a été modifié pour mieux gérer les tâches d'arrière-plan préemptées de très longue durée afin de réduire les blocages d'exécution. Par exemple, les blocages pendant la compilation des shaders. De plus, la durée de vie des composants utilise maintenant une approche moins chère de pointeur faible personnalisé que l'actuel std::shared_ptr ne peut pas fournir. De plus, l'élimination des sous-zones de StarHash bind a été considérablement optimisée. La possibilité de définir des points d'arrêt matériels (données) à partir du code a été corrigée et, enfin, la priorité des threads Linux a été modifiée pour utiliser l'ordonnancement FIFO en temps réel.
Le reste du temps a été consacré au support de la version Alpha 3.18 et à la correction des bogues des versions 3.17.x, en particulier l'analyse de l'impact des serveurs à 100 joueurs.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de l'Arena Commander a corrigé des problèmes dans Arena Commander (AC) et Star Marine (SM), notamment en ce qui concerne la sélection des cartes et des modes de jeu, les tableaux d'affichage, la géométrie des niveaux, le respawning et le spawning des IA.
Notre communauté nous a beaucoup aidés à identifier ces problèmes lorsqu'ils sont apparus, ce que nous apprécions grandement !
Équipe chargée des fonctionnalités de l'Arena Commander
En outre, des améliorations continues ont été apportées à la rapidité et à la facilité avec lesquelles les joueurs se lancent dans les sessions. L'étude de la possibilité de transformer les lieux basés sur le PU en environnements dans AC et SM s'est également poursuivie.
Des modifications ont été apportées à la conception des scanners, des capteurs et des radars, à la fois pour les véhicules et pour le jeu FPS, afin de permettre aux joueurs de trouver et d'identifier plus facilement leurs contacts.
Enfin, des bogues ont été corrigés pour offrir à la communauté une expérience aussi stable que possible.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
Avec la nouvelle synchronisation des mouvements des acteurs activée pour le PTU, l'équipe s'est concentrée en juillet sur la résolution de problèmes, notamment l'extrapolation (lorsqu'une machine locale tente de prédire ce que fera un autre joueur). L'extrapolation est nécessaire lorsque la latence du réseau empêche les données d'arriver régulièrement. En cas de prédiction incorrecte, le joueur semble se téléporter, ou faire de l'élastique, lorsque des données actualisées arrivent du serveur. L'équipe continuera à affiner l'algorithme au cours des prochaines versions et cherche spécifiquement à améliorer la gestion de la synchronisation des look-inputs pour le prochain patch.
En juillet, l'équipe a également commencé à poser les bases des dispositifs FPS. Il en existe déjà quelques exemples dans le jeu, comme les grenades et les gadgets de minage. Mais, à mesure que la liste des dispositifs s'allonge, l'équipe souhaite adopter une approche plus systémique pour s'assurer que la configuration et le flux sont cohérents dans l'ensemble du jeu.
Plus tôt dans l'année, l'équipe a présenté son travail sur l'IK piloté par le code, un système qui a été combiné avec la fonction de placement dynamique des mains mentionnée le mois dernier. Ensemble, ils permettent aux animateurs de contrôler quand utiliser ou non le placement des mains et de modifier certains de ses paramètres directement dans les ressources individuelles. Cela a permis à l'interface côté Maya de ce nouveau système IK de mûrir davantage, avec plusieurs améliorations de la qualité de vie.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe des fonctionnalités a continué à développer le gameplay du système de survie et de l'ingénierie. Elle a notamment travaillé sur le MISC Hull A, car il s'agit du premier vaisseau doté de points relais interactifs qui contrôlent la distribution des ressources. La centrale électrique et les réservoirs de carburant alimentent désormais le système en utilisant la nouvelle technologie, et le travail sur l'interface utilisateur a été étendu pour permettre aux joueurs de contrôler la température par pièce.
Le grattage de la coque progresse bien, l'équipe se concentrant sur la création des boîtes de marchandises et des munitions de réparation à la station de remplissage dédiée dans le Reclaimer et le Vulture.
Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42
Gameplay Features s'est concentré sur l'assistance et la correction de bogues tout au long du mois de juillet, en se penchant plus particulièrement sur les performances et en peaufinant les fonctionnalités récemment mises au point. Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée au choix du joueur ; cette fonctionnalité utilise désormais la même configuration que celle utilisée pour les conversations et permet à Design de choisir si le texte fait face à la caméra, ainsi que sa taille et son décalage.
Fonctionnalités (Véhicules) – Squadron 42
Vehicle Features a commencé à concevoir les nouveaux écrans multifonctions, tout en poursuivant en arrière-plan le travail de base sur la technologie d'ingénierie. La conception est en grande partie terminée, et l'accent est désormais mis sur les prototypes.
L'équipe a également passé du temps à intégrer le nouveau réseau de ressources qui offrira un gameplay d'ingénierie plus intéressant et varié. Les performances s'en trouveront également améliorées, les objets étant utilisés de manière beaucoup plus efficace.
Le boost quantique a été entièrement intégré à SQ42 et remis aux concepteurs pour qu'ils puissent donner leur avis sur les exigences de conception de niveaux supplémentaires. Enfin, sur le plan technique, l'équipe a continué à soutenir le streaming persistant avec une refonte du transit et la correction de bugs.
Les missiles ont bénéficié d'une refonte complète du vol après que des corrections de bugs aient mis en évidence des problèmes liés à la façon dont les missiles étaient configurés. Désormais, l'accent est mis sur la partie d'interception du vol et le contrôle des accélérations plutôt que de les laisser être contrôlées de manière aussi dynamique qu'auparavant.
L'équipe a également commencé à déterminer les vitesses et les réglages nécessaires pour la nouvelle fonction Master Modes, en s'assurant que les vitesses de combat sont correctes en cas de poussée et d'accélération normales, afin que le combat commence dans la direction voulue.
Pour aider à l'équilibrage des futurs vaisseaux et à l'introduction du réseau de ressources, l'équipe a créé un document de réglage principal qui servira non seulement de point de référence pour la conception des futurs vaisseaux, mais qui leur permettra aussi de définir les exigences de l'équilibrage du réseau de ressources une fois qu'il sera remis à la conception.
Gameplay Story – Squadron 42
Gameplay Story a reçu une nouvelle livraison de motion capture début juillet, ce qui leur a permis de faire de grands progrès dans plusieurs domaines différents, notamment en créant une toute nouvelle scène dans le chapitre 1 et en mettant à jour le début d'une autre.
Ils ont également procédé à une mise à jour importante des scènes du chapitre 4G, ont remanié une scène du chapitre 4 et ont peaufiné les autres scènes du chapitre 4. La maintenance a également été effectuée sur diverses scènes dans plusieurs chapitres différents.
L'équipe s'est également penchée sur les derniers chapitres et a commencé à prototyper deux nouvelles scènes au chapitre 10 et a effectué quelques mises à jour mineures au chapitre 12.
Graphisme et Programmation VFX
Le mois de juillet a vu l'implémentation d'une structure de données bitset dynamique, qui remplace le TJointBitSet, ainsi que l'étude et le test des cartes de dommages hors ligne avec persistance. L'équipe a également travaillé sur la séparation de l'implémentation CPU et GPU, en s'assurant qu'ils aboutissent à la même carte de dommages.
L'équipe a terminé le portage de Gas Clouds sur Gen12 et a corrigé plusieurs problèmes, dont un crash GPU lié à cette fonctionnalité. Le travail a commencé sur la fonctionnalité Vulkan scaleform et le rendu des maillages de particules dans la Gen12. Des progrès ont également été réalisés sur le portage de la réfraction et des faisceaux lumineux dans la Gen12.
Le streaming des textures de décalcomanies sur canevas a été accéléré et les tests d'images attendent désormais qu'il soit terminé. La prise en charge des silhouettes sur les objets de l'entité de l'éditeur a été ajoutée, ainsi que des améliorations du tri des éléments de rendu afin de le rendre cohérent à différentes exécutions.
La couleur des cheveux et des améliorations spéculaires ont été finalisées pour le shader des cheveux. Des mises à jour ont également été apportées à la tessellation et au déplacement du shader organique. En ce qui concerne les points de saut, l'équipe s'est concentrée sur les tunnels ramifiés, en corrigeant notamment les situations où les segments de connexion s'entrecoupent.
L'équipe Planet Tech a apporté des améliorations au constructeur de mondes et de biomes en déplaçant la construction du maillage vers les tâches d'arrière-plan, ce qui réduit considérablement les ralentissements dans l'éditeur. Il y a également eu des corrections pour les maillages physiques qui ne correspondaient pas sur les serveurs ainsi qu'une refonte des entités procédurales, ce qui a amélioré le temps de chargement des planètes. Des courbes de Bézier à quatre points ont également été ajoutées à la génération des rivières, ainsi que des améliorations générales à l'outil de placement des rivières. La détection de collision a été ajoutée à RaStar pour éviter que les modules soient placés lorsqu'ils chevauchent une autre géométrie.
Eclairage
Le mois dernier, la principale tâche de l'équipe Lighting a été de combler son retard en matière de technologie et de développement. Il s'agit d'une liste de tâches ou de bogues qui se sont accumulés et sur lesquels ils n'ont pas eu le temps de travailler ou qui n'étaient pas suffisamment prioritaires pour être traités immédiatement. Pour l'essentiel, ce travail a consisté à apporter des améliorations mineures à Orison et à corriger des bogues mineurs sur d'autres sites.
Ils sont ensuite passés à la prise en charge du nouvel archétype d'emplacement de grotte de sable. Par rapport aux grottes rocheuses, les grottes de sable présentent une lumière naturelle plus diffuse qui filtre depuis la surface pour créer une ambiance et une atmosphère très différentes.
Ils ont également réalisé un passage d'éclairage sur les futurs sites de crash d'Origin 600i et de Crusader Mercury, en intégrant les villages voisins dans le paysage et en supprimant l'éclairage des vaisseaux.
Enfin, ils ont travaillé sur un passage complet de l'éclairage du futur circuit de course ajouté au centre de convention d'Orison.
Narrative
Au cours du mois dernier, l'équipe Narrative s'est attaquée à des tâches allant du contenu des missions à l'histoire. En ce qui concerne les missions, l'équipe a généré le texte des dernières missions de récupération ainsi qu'une variété de nouvelles missions de livraison, en collaboration avec les équipes de conception de Montréal et du Royaume-Uni. Le mois de juillet a permis de poursuivre plusieurs autres conversations en cours sur le développement de nouveaux types de missions, dont l'une présente une fusion unique entre narration et conception. L'équipe a donc commencé à réfléchir à la quantité de contenu nécessaire pour l'intégrer au jeu et à la possibilité d'offrir une variété suffisante pour maintenir l'intérêt.
L'équipe a rencontré les équipes Environnement et Conception pour discuter des boutiques et de l'économie générale de Pyro afin de différencier l'expérience du joueur de celle de Stanton. Dans cette optique, l'équipe a continué à travailler sur les données mo-cap des vendeurs frontaliers capturées à la fin du mois de juin afin de les intégrer dans le pipeline.
Deux nouveaux concepteurs narratifs ont récemment rejoint l'équipe, qui ont d'abord été affectés à d'autres équipes pour apprendre la configuration et le logiciel. Ces rôles fourniront finalement un soutien narratif dans les domaines techniques de la configuration du design et des packs de voix afin de rendre les personnages et les lieux plus proches de la vision et du ton prévus.
Des réunions ont également eu lieu avec la nouvelle équipe In-Game Branding à Montréal pour passer en revue les différentes sociétés et fabricants du jeu afin de standardiser leur apparence, leurs thèmes et leurs couleurs. Étant donné qu'une grande partie du marketing existe sous forme de contenu de fiction, cela permettra d'établir un ton et une voix cohérents pour les entreprises, qu'elles apparaissent dans le jeu ou en dehors.
Ils ont également publié une autre édition du bulletin d'information des employés de Shubin, Mining Rocks, un portfolio sur les Nine Tails, un Untold Tales original sur une découverte choquante à Sol, et un autre lot d'entrées Galactapedia.
Narrative – Squadron 42
Au cours du mois de juillet, Narrative s'est concentrée sur l'achèvement de l'écriture du premier passage et l'enregistrement des dialogues pour une grande partie de l'un des chapitres centraux de SQ42. La conception a affiné le gameplay de cette section, de sorte que Narrative a fréquemment joué à ces nouvelles rencontres avec des ennemis, des énigmes, des défis de furtivité et de navigation.
Il est très important de s'assurer que le joueur comprend toujours quels sont ses objectifs actuels et quelles sont ses prochaines étapes. À cette fin, les scénaristes ont travaillé pour équilibrer les indices de dialogue afin de s'assurer que les joueurs qui ont besoin d'un peu plus de conseils pourront les obtenir sans gâcher le plaisir ou le défi d'une zone donnée.
Equipe de la narration
De plus, au fur et à mesure que les mécanismes de jeu ont été itérés et peaufinés, l'équipe narrative a ajusté le scénario pour s'assurer que les lignes faisant référence à ces mécanismes correspondent au fonctionnement du jeu. Par exemple, les récentes améliorations apportées au radar et au système de balayage ont permis de rationaliser la terminologie utilisée par les personnages dans le jeu.
L'équipe a également cherché à étendre l'utilisation du système de conversation dynamique pour améliorer le contexte et les PNJ ennemis que les joueurs rencontreront. Bien que d'importantes conversations clés soient spécifiquement planifiées pour que le joueur les rencontre, il y a certaines zones où la liberté d'exploration du joueur a mis en évidence le besoin de contenu supplémentaire pour leur donner vie. Plutôt que de s'appuyer sur des lignes supplémentaires sur mesure, l'équipe étudie la possibilité d'utiliser des conversations dynamiques pour permettre de remplir l'espace avec un éventail de contenu beaucoup plus large.
Tech Animation
L'équipe Tech Animation a continué à investir du temps dans la base de code des outils. Des années de développement et de corrections rapides sont en train d'être triées, consolidées et réorganisées afin de se conformer entièrement à leurs normes de codage et de modulariser la base de code pour la rendre plus accessible aux animateurs techniques. Cela accélérera la création d'outils et du pipeline qui repose sur les processus de base.
Parallèlement à cela, ils développent et intègrent actuellement plusieurs nouvelles chaînes d'outils : Chargement CGA et SKIN dans Maya, développement du solveur RBF et prise en charge du pipeline d'animation SSD et Alembic. Leur future feuille de route de développement est également en cours de planification.
Services en ligne (Montréal)
L'équipe des services en ligne a travaillé sur l'amélioration des performances du service de graphique des entités en juillet, débloquant des gains de performance substantiels (dans certains cas, des pourcentages à deux chiffres).
Des corrections de bogues et des tests de réinitialisation des caractères ont été effectués pour le nouveau flux de connexion. L'équipe est ensuite passée à la phase 2 du refactor, Ledger et Wallet, qui changera la façon dont la monnaie est gérée dans le jeu.
L'équipe a également terminé le nouveau service Chrono, qui offre une API programmatique pour les minuteries et les alarmes distribuées. Par exemple, pour l'expiration des droits de location.
Enfin, l'équipe a terminé le premier remaniement du nouveau système de gestion des stocks, qui est nécessaire pour le streaming persistant. Ce système est actuellement en phase de test interne avec l'équipe en charge des fonctionnalités d'acteur et affecte presque tous les inventaires du jeu (bien que cela soit invisible pour le joueur).
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools a mis en place une nouvelle façon de se connecter au Network Operation Center (NOC) de Hex 3.0 et de gérer les différents rôles et permissions. La convivialité de l'outil étant cruciale, une enquête est actuellement ouverte auprès de ses utilisateurs fréquents. L'équipe a analysé les commentaires recueillis jusqu'à présent et travaille sur différentes solutions pour améliorer la conception et la convivialité du NOC.
Turbulent (Platforme Web)
Le mois dernier, l'équipe de la plate-forme Web de Turbulent a travaillé sur le nettoyage des skins MISC et Crusader dans l'outil CMS, rendant l'intégration plus propre. Elle a ensuite conçu une page de mise en page pour mieux communiquer le statut des patchs.
Dans la boutique de promesses de dons, l'équipe a travaillé sur la création d'avertissements plus clairs concernant les SKU Warbond, les vaisseaux conceptuels autonomes et les règles de rachat relatives aux remises.
L'équipe de la Communauté a continué à travailler sur de nouvelles fonctionnalités pour le Hub de la Communauté, ajoutant la modération et un système d'honneur en juillet.
Enfin, pour Turbulent, l'équipe de l'infrastructure backend a mis à niveau PHP, rendant le backend plus efficace et organisé en respectant les normes de code.
Interface Utilisateur
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle Starmap, en améliorant l'étiquetage et en réfléchissant à la manière d'afficher les nuages spatiaux d'une manière qui soit à la fois esthétique et performante.
Des bogues ont également été corrigés pour la mise à jour du Siège d'Orison, et des ajustements ont été apportés aux systèmes de chargement pour prendre en charge le streaming persistant.
Interface Utilisateur – Squadron 42
Les artistes ont travaillé avec les concepteurs du jeu pour créer des concepts pour plusieurs écrans interactifs de l'interface utilisateur que l'on trouve dans le jeu.
L'équipe a également travaillé sur de nouvelles portes et de nouveaux sas spécialement pour SQ42, en les construisant de manière à ce qu'ils s'intègrent bien dans différents styles d'interface utilisateur et en les configurant pour qu'ils prennent en charge divers scénarios de jeu.
VFX
En juillet, l'équipe VFX a collaboré avec les équipes Art et Eclairage sur des emplacements de grottes de sable modulaires. Ces modules étant utilisés par l'équipe de conception pour aménager l'intérieur des grottes, les artistes VFX ont dû faire preuve de créativité dans le placement de leurs effets pour éviter les répétitions.
Enfin, VFX Concept a donné le coup d'envoi de la pré-production de l'expérience de voyage quantique et d'une refonte visuelle générale du voyage quantique.
VFX – Squadron 42
Tout au long du mois de juillet, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les services Art et Design, en répondant à toutes les exigences en matière d'effets visuels pour les étapes du troisième trimestre.
Elle a également passé du temps à nettoyer et à documenter l'un de ses pipelines les plus importants : la destruction des corps rigides. La majorité des séquences de destruction de SQ42 sont créées dans Houdini, puis exportées dans le moteur. Les exigences visuelles de la séquence déterminent la façon dont elle est exportée, avec deux formats de fichiers disponibles : CGA, pour les transformations géométriques animées (par exemple, des morceaux de bâtiment qui se brisent), et Alembic, pour la déformation géométrique animée (par exemple, le pliage du métal). Il est donc important que le pipeline soit suffisamment robuste pour gérer la complexité variable des séquences de destruction sans ralentir les artistes.