Bienvenue dans le rapport mensuel du PU de novembre et décembre, qui regroupe tout ce qui a été travaillé au cours des deux derniers mois de 2022.
Vous y trouverez tout ce qui a été fait au cours de l'année dernière, y compris les nouvelles technologies pour l'Alpha 3.18, les mises à jour du contenu narratif et le développement de tout nouveaux véhicules.
AI Content
Vers la fin de l'année, l'équipe chargée du contenu de l'IA a accompli un nombre important de tâches pour le chapitre 15. Cela comprenait le prototypage d'animations pour les foules et les combattants ainsi que le développement de plusieurs utilisables et ensembles d'animations pour les personnages abattus autour du niveau.
L'ingénieur soudeur a également reçu beaucoup d'améliorations ; l'équipe a fait un passage intensif sur les animations et a progressé dans les défis techniques pour faire fonctionner ensemble le casque de soudure, les pièces Multi-Tool et les effets de soudure.
Un travail considérable a également été réalisé pour obtenir une version de base d'un personnage d'IA interagissant avec une variété d'objets utilisables dans les espaces de vie. Le comportement et les animations de l'équipage de la passerelle ont également fait l'objet d'une nouvelle itération et commencent maintenant à être bien rodés.
L'équipe d'animation a pris en charge les caractéristiques de l'IA avec le transport des boîtes, ce qui a entraîné un certain nombre d'améliorations visuelles significatives.
Une grande quantité de travail de production et d'organisation a également été effectuée, ce qui a donné lieu à un calendrier d'animation complet qui détaille tout le travail connu nécessaire pour que le contenu de SQ42 soit complet. Dans le cadre de ce travail, l'équipe va maintenant implémenter les utilisables et les comportements dans les niveaux de jeu finaux plus tôt dans le pipeline.
AI Feature
Concernant le PU, AI Features a terminé l'année en apportant son soutien, en enquêtant et en corrigeant les bogues de la version Alpha 3.18.
L'année dernière, l'équipe a implémenté une fonctionnalité d'IA dans les tourelles habitées. Comme d'autres objets que les PNJ doivent pouvoir utiliser, les tourelles ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui décrit la logique et les animations requises pour les utiliser. Comme pour le joueur, les animations sont synchronisées avec le mouvement de la tourelle de sorte que l'IA saisit la tourelle par ses poignées tout en tournant sur place pour viser horizontalement et incline la tourelle de haut en bas pour viser verticalement.
L'équipe a également travaillé à l'implémentation d'un large éventail de comportements de panique, de repli et de reddition pour les civils non armés et les PNJ ennemis à court de munitions et d'armes. Si un civil non armé voit qu'un ennemi a une arme non dégainée, il préviendra les personnages à proximité à l'aide d'une ligne sauvage, puis courra en panique vers un point de couverture caché. Ils continueront à fuir l'ennemi si leur couverture est compromise. Les personnages non armés qui entendent cette information se tourneront pour réagir à l'ennemi, puis paniqueront eux-mêmes. En rendant aléatoire la vitesse à laquelle les PNJ réagissent, les développeurs peuvent générer une gamme de comportements naturels de la part d'une foule réagissant à une menace.
Les ennemis armés qui n'ont plus de munitions ni d'armes se mettront à l'abri tout en cherchant des munitions et des armes valables à ramasser. Là encore, si leur couverture est exposée, ils réévaluent leur position et courent vers une nouvelle position. Si le joueur vise un PNJ armé ou non armé, il restera sur place mais se tournera vers le joueur et passera par une séquence d'animations de reddition tout en communiquant avec le joueur.
Dans le cadre du combat, l'équipe a travaillé sur les comportements de l'IA médicale afin de permettre aux PNJ de trouver des compagnons incapacités qui ont besoin d'être ranimés et d'utiliser des distributeurs de médicaments pour les ramener au combat. Pour ce faire, il a fallu réunir de nombreuses fonctionnalités existantes dans divers domaines, notamment le système d'utilisation (canal 'use' pour ranimer), les objets consommables (le med-pen), les animations synchronisées (entre les deux PNJ), les animations de ragdolls (pour permettre aux personnages de se relever d'un ragdoll) et la Subsumption (pour scénariser le comportement). La prochaine étape consistera à intégrer ce comportement avec le comportement standard "réagir aux corps présumés morts" pour générer des comportements plus complexes.
AI Features a également commencé à travailler sur un nouveau personnage non-humain. Il s'agissait de créer un nouvel ensemble d'animations de base pour la nouvelle créature et de l'intégrer dans un cadre de base existant. A partir de là, ils ont pu développer rapidement la fonctionnalité de base, qui a été transmise à l'équipe de conception pour obtenir des commentaires.
Vers la fin de l'année, quelques domaines de travail ont été revus pour régler les derniers détails. Le premier d'entre eux était le comportement de l'enquête sur les Vanduul. Pendant la partie "chat et souris", le Vanduul va maintenant enquêter sur les bouches d'aération au sol de la pièce avec des animations différentes selon le niveau de vigilance.
Suite aux commentaires de l'équipe de conception, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour le calcul de la précision. Il s'agit notamment de l'ajout d'un délai de grâce, d'un temps de tir et de modificateurs de précision en fonction du temps écoulé : Le mercy timer donne au joueur une chance d'échapper à un feu nourri en rendant l'IA imprécise pendant une période donnée lorsque la santé du joueur a atteint un certain seuil. Le modificateur de précision du temps de tir réduit la précision sur les périodes de tir dans le même but. Le modificateur de précision Temps écoulé depuis la mise à couvert permet au joueur de bénéficier d'une période de grâce après être sorti de sa couverture, pendant laquelle la précision des attaquants sera plus faible. Le calcul de la distance de précision a également été modifié pour être basé sur une courbe pour un meilleur contrôle.
AI Tech
Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe AI Tech a progressé dans la mise en place des fonctionnalités nécessaires à l'univers persistant et à Squadron 42.
L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache quand monter ou descendre.
A la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a impliqué la création d'une nouvelle tâche de Subsomption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation.
La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel le travail a porté vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ.
Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux.
Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté.
Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les actifs de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à des vitesses de marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de "suivi", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA des amis. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader.
Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en oeuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et l'onglet multigraphique, et des améliorations de l'accrochage de la grille.
AI (Vehicles)
L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a travaillé sur des améliorations et des fonctionnalités importantes pour les vols d'IA, notamment en terminant en grande partie leur travail sur plusieurs sections impliquant des navires attaquant des acteurs au sol.
Ce travail s'articule autour d'une refonte de la logique de combat de base :
Nous travaillons à une expérience de combat de vaisseau plus variée et plus intéressante qu'auparavant, donc nous planifions et apportons des changements à l'IA de combat et les testons dans SQ42 pour obtenir l'expérience que nous voulons.
Équipe chargée des véhicules des IA
Animation
A la fin de l'année 2022, l'équipe Facial Animation a pris en charge diverses bandes-annonces et autres besoins. Ils ont également réalisé la capture de mouvements pour certaines animations de personnages de fond qui seront utilisées dans l'Univers Persistent.
Concernant Squadron 42, l'équipe Gameplay Animation a travaillé sur les exécutions Vanduul, les mouvements du joueur en zéro-g et divers ensembles d'animation pour la vie en arrière-plan. Ils ont également ajouté des variations de niveau de compétence aux techniques de combat, ainsi que de nouvelles armes. Ils ont ensuite tourné des mo-cap pour une variété de scènes supplémentaires et de besoins de gameplay et ont créé des animations faciales pour divers personnages de l'histoire et de l'arrière-plan.
Art (Personnages)
Fin 2022, l'équipe Character Art a terminé les tâches pour les tenues de travail et les sous-vêtements de la frontière. Ils ont également corrigé divers bugs liés au clipping.
L'équipe Character Concept Art a peaufiné les transferts de concepts pour les tenues de travail frontalières et a poursuivi l'exploration de concepts sur la faune et la faction Duster.
Les artistes conceptuels ont travaillé sur les concepts de tatouage et de variation d'armure pour les Screaming Galsons afin de compléter la faction, et ont continué à travailler sur un personnage clé de la campagne.
Les artistes ont également travaillé sur les armures des Screaming Galsons ainsi que sur la combinaison de vol du pilote de la Navy et sur une nouvelle créature.
Tech Art a réalisé le skin de la combinaison principale de la Navy et a associé des éléments pour l'équipage du pont, les ingénieurs et les artilleurs.
Art (Vaisseaux)
Aux États-Unis, l'équipe chargée des vaisseaux a apporté les dernières touches au Drake Corsair. Une fois terminé, ils sont passés aux étapes de la boîte blanche de deux nouveaux véhicules. Pour l'un, ils ont réfléchi à plusieurs options d'entrée et de sortie. La boîte blanche a également commencé sur un nouveau véhicule de production.
L'équipe britannique a terminé son travail sur la fonction de récupération, en s'assurant que tous les principaux problèmes visuels et de gameplay étaient résolus pour les extérieurs des vaisseaux.
Elle a ensuite commencé à travailler sur le Crusader Spirit, qui progresse dans la phase de whitebox.
Le plus grand défi a été de s'assurer que le radeau de sauvetage de la variante VIP est entièrement fonctionnel à ce stade précoce afin d'éviter tout travail supplémentaire à l'avenir.
L'équipe des Vaisseaux
L'essentiel du travail sur la boîte blanche a également été achevé pour un véhicule non annoncé, et le développement a commencé sur un tout nouveau petit navire.
Art (Environnement)
L'équipe Environnement Art s'est approchée du contenu-complet sur plusieurs emplacements de chapitres, y compris les chapitres 7 et 11.
Des kits d'actifs sont actuellement en cours de réalisation afin d'étoffer l'aménagement de l'espace pour les chapitres basés sur le vol, tandis que le travail sur les vaisseaux Vanduul se poursuit alors que l'équipe se prépare à les remettre pour qu'ils soient mis en place.
Communauté
L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre avec un AMA sur le Cargo Refactor, qui comprenait des détails sur la nouvelle mécanique Soft Death.
Elle a ensuite soutenu l'exposition aérospatiale intergalactique (IAE) 2952, notamment en publiant les prix du meilleur spectacle, un guide du voyageur IAE détaillé, le calendrier des vols gratuits, des mises à jour du guide du nouveau joueur et une FAQ IAE 2952 dédiée. Ils ont également lancé un concours de captures d'écran sur le thème de Drake, où les joueurs devaient relever un défi unique chaque jour de l'expo.
Après leurs révélations à l'IAE, l'équipe a préparé et publié des questions-réponses sur le Drake Cutter, l'Anvil C8R Pisces et le RSI Galaxy.
A l'approche des fêtes, la Communauté a publié le calendrier Luminalia et le bonus de parrainage Luminalia 2952. Elle a également soutenu le concours de captures d'écran Luminalia, le concours de cartes de voeux Luminalia et le Holiday Mayhem at Jumptown.
Pour soutenir certaines des fonctionnalités moins connues de l'Alpha 3.18, la communauté a publié trois messages de surveillance des patchs, détaillant les clés d'équilibrage, la poursuite de la criminalité et la dernière itération de Jumptown.
L'équipe a également passé du temps à travailler sur quelques nouveaux programmes en ligne, et d'autres améliorations à venir pour le système de guide, le centre communautaire et le Spectrum.
Engine
Les mois de novembre et décembre ont été très chargés pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, ils ont travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un noeud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-pas pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé pour rétablir les performances du pas d'entité de l'acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres.
En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources de l'UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée.
Pour ce qui est de l'atmosphère et des nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une version.
Concernant le Core Engine, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des coeurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les coeurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture).
Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en oeuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. A ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de vis a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de vis.
Le reste du temps a été consacré au support d'Alpha 3.18.
Fonctionnalités (Arena Commander)
La majorité de l'équipe s'est concentrée sur la fin de l'année pour apporter les dernières améliorations à l'Alpha 3.18.
Le travail s'est poursuivi sur la refonte des courses classiques, notamment en amenant les parcours Snake Pit, Euterpe Icebreaker et Miner's Lament à des états testables en jeu. Cela a permis à Features de recueillir les commentaires de plusieurs autres équipes. Une refonte du gestionnaire de course et du système de points de contrôle a ensuite été entreprise, dans le but de créer un système plus robuste, à l'épreuve du temps, qui puisse être utilisé par les équipes du PU pour créer des courses dans le 'verse. La conception a également commencé à développer des variantes supplémentaires de points de contrôle holographiques et de flèches directionnelles pour chaque piste, dont le style variera pour s'adapter au mieux au décor. Enfin, en ce qui concerne les courses, le travail a été achevé sur les pistes de Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link.
Des améliorations ont été apportées au nouveau frontend, notamment une nouvelle fenêtre pour la sélection du mode de jeu, un style actualisé et la restauration du mode solo à l'aide d'un système de lobby réécrit qui prend également en charge le mode multijoueur. Cela permet à d'autres équipes d'utiliser le nouveau frontend Arena Commander pour un meilleur retour d'information.
Des recherches ont ensuite été menées pour ajouter des tourelles sur les cartes Jericho Station et Dying Star afin d'aider ou de gêner le joueur dans les modes de jeu Vanduul et Pirate Swarm. Un travail a également été effectué pour accélérer et faciliter le processus consistant à prendre des lieux de l'univers persistant et à les faire figurer comme cartes dans Arena Commander, ce qui est actuellement utilisé pour plusieurs circuits de course à venir.
L'équipe a soutenu la fonctionnalité de mort douce. Une refonte du module "GameRulesRoundsModule" a commencé, ce qui permet au mode Last Stand de Star Marine d'avoir plusieurs rounds. Ce refactor le permet dans tous les modes de jeu si l'équipe de conception le souhaite. Le mode Duel sera le premier à l'utiliser et permettra aux joueurs de commencer un nouveau round avec un vaisseau réapprovisionné après chaque mort.
Le travail a également été achevé sur le système retravaillé utilisé pour interdire ou autoriser les véhicules et les armes dans chaque mode de jeu. Ce système permet une plus grande personnalisation pour les développeurs, par exemple en créant un nouveau mode qui n'autorise qu'un certain véhicule. Ce système est utilisé dans la version Alpha 3.18 en mode Duel filtré, Bataille en escadron et Bataille royale pour n'autoriser que les navires de combat de petite et moyenne taille. Le premier passage sur les nouvelles caméras de mort, qui pointent vers le joueur qui vous a tué tout en se déplaçant et en zoomant dynamiquement, a été soumis et activé pour tous les modes de jeu également.
Enfin, le travail a été soumis pour une mise à jour non annoncée d'un mode classique d'Arena Commander, qui sera détaillé dans les mois à venir.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
Tout au long du mois de novembre, l'équipe a ajouté la prise en charge des rayons tracteurs permettant d'accrocher des boîtes aux grilles de chargement. Cela inclut un aperçu holographique pour aider à déplacer le butin dans un vaisseau.
Elle a également revu la fonction permettant de glisser un corps inconscient dans un lit médicalisé. Cette fonction a été rendue plus générique afin que les corps puissent être placés dans d'autres objets de taille appropriée. Dans ce cadre, plusieurs améliorations ont été apportées au flux lui-même pour le rendre plus robuste et plus indulgent.
L'équipe a également apporté son soutien à la prochaine version du patch en améliorant le respawn des joueurs et le flux de reconnexion. Elle s'est également assurée que toutes les nouvelles fonctionnalités de l'interface utilisateur de l'inventaire fonctionnent comme prévu. L'équipe a ensuite examiné les journaux de problèmes pour un bogue qui provoquait le chargement indéfini de l'interface utilisateur de l'inventaire, et plusieurs corrections ont été ajoutées à la version.
Sur le plan technique de l'animation, des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutées au système de cinématique inverse (IK) pour permettre de mieux exploiter les performances de la mo-cap. Cela permettra d'ajuster les membres via l'IK tout en effectuant des actions comme appuyer sur des boutons ou manipuler des accessoires d'armes. Ces types d'ajustements dynamiques basés sur l'IK sont nécessaires pour éviter d'appliquer des métriques très strictes aux environnements, aux armes et aux gadgets.
Fonctionnalités (Gameplay)
Vers la fin de l'année, l'équipe Gameplay Features a travaillé sur le raclage de la coque pour la version Alpha 3.18, notamment en réagissant aux fils de commentaires sur Spectrum et en ajustant le gameplay pour qu'il corresponde aux objectifs de la première itération de Salvage. De plus, la fonctionnalité des stations de remplissage a été étendue pour permettre aux joueurs de créer plusieurs objets utiles pour le grattage de coque.
L'équipe a également continué à travailler sur la gestion des ressources, y compris les systèmes de survie et la gravité artificielle. L'interface utilisateur de l'ingénierie (vue pour la dernière fois lors de la CitizenCon) a été remaniée afin d'offrir un design plus clair et plus moderne pour prendre en charge la grande quantité de fonctionnalités attendues.
De plus, le travail de base a commencé pour les rayons tracteurs des véhicules. Les prochaines étapes consisteront à créer l'interface utilisateur du rayon tracteur et à étendre cette fonctionnalité pour qu'elle prenne en charge les fonctions appropriées.
La mise à jour de l'exploitation minière s'est poursuivie, avec des modifications apportées à l'Argo MOLE et au MISC Prospector pour créer des différences plus importantes entre les aspects individuels et multijoueurs. La première passe de rééquilibrage a été effectuée pour toutes les têtes, sous-éléments et gadgets de l'exploitation minière afin de prendre en charge l'approche actualisée de la distribution des ressources. Cela implique de nouvelles variations pour les minables afin de s'assurer qu'ils sont distribués de manière plus contrôlée dans Stanton et de soutenir les futures versions d'artisanat.
Fonctionnalités (Missions)
L'équipe Mission Features a passé la fin de l'année à apporter des améliorations et des corrections aux missions pour l'Alpha 3.18, y compris les problèmes observés sur YouTube, Twitch, Reddit et Spectrum, ainsi que les rapports de l'Issue Council.
Grâce aux commentaires des Evocati et de la première vague du PTU, ils ont également mis en place des événements analytiques dans les missions contre la montre et ont commencé à analyser les résultats pour équilibrer les temps cibles des missions. Ces données sont également utilisées pour déterminer l'ordre de déblocage final lors de la mise en oeuvre de la progression des missions. Cette analyse et cet équilibrage se poursuivront jusqu'à la mise en ligne.
Pour le poste de sécurité Kareah, l'équipe a résolu un problème de fonctionnement d'un objet secret. Elle a également modifié la façon dont le datapad du chef de la sécurité apparaissait et ajusté les tourelles qui réapparaissaient trop rapidement. La durée du délai d'intrusion a également été augmentée. L'équipe se penche actuellement sur le problème des missions qui ne sont pas générées pour la portée des mercenaires de Crusader et continue d'enquêter sur d'autres problèmes connus qui ont été soulevés.
Fonctionnalités (Véhicules)
L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a travaillé au portage du système de transit vers le nouveau système de technologie persistante de l'Alpha 3.18. La plupart des travaux de base ont été achevés avant les vacances, mais certaines améliorations continuent d'être mises en oeuvre. Plus récemment, ils ont permis aux trains de ralentir et d'attendre le transit qui les précède sur la voie. Cela devrait permettre de résoudre les problèmes de chevauchement des trains.
L'équipe a également mis en place de nouveaux outils de configuration pour les véhicules, qui permettent aux concepteurs de voir comment les algorithmes de propulsion automatisés utilisent chaque propulseur sur un navire. Cela permet de voir comment certains propulseurs sont utilisés pour se déplacer dans des directions spécifiques et d'apporter les modifications nécessaires pour que les vaisseaux volent comme ils le souhaitent.
Au cours des deux derniers mois de l'année, Vehicle Features a largement achevé la refonte complète du voyage quantum, qui est en cours d'intégration dans Squadron 42 pour y être testé. Ce travail s'inscrit dans la continuité de la fonctionnalité d'accélération quantique mentionnée dans les rapports précédents et améliore considérablement la mise en oeuvre globale de la fonctionnalité. Ils ont également aidé l'équipe VFX à intégrer de nouveaux effets pour le voyage quantum.
Ils ont également travaillé sur une fonction de "rappel" disponible pour divers vaisseaux militaires dans le jeu. Cette fonction utilise la technologie d'orientation de l'IA utilisée dans le PU et permettra de compléter divers niveaux de SQ42.
Vehicle Features a ensuite achevé une refonte importante du système de visée et travaille actuellement avec l'interface utilisateur pour mettre en oeuvre de nouveaux réticules de visée et de nouveaux pips. Cela permettra d'améliorer considérablement la précision et la fiabilité de la visée. Il est actuellement testé pour améliorer l'expérience de combat.
Vers la fin de l'année 2022, un temps considérable a été consacré à la refonte de l'affichage multifonction (MFD), de l'affichage tête haute (HUD) et de l'interface utilisateur des véhicules.
Le système MFD de base fait d'énormes progrès et nous avons partiellement implémenté la plupart des écrans MFD de base pour les vaisseaux en utilisant le nouveau système Building Blocks. Nous commençons tout juste à construire le nouveau HUD, qui s'intègre profondément au système MFD avec des options de configuration et des options de casting MFD.
L'équipe chargée des Caractéristiques des Véhicules
Le développement des surfaces de contrôle s'est poursuivi et, au cours des deux derniers mois, l'équipe a amélioré le décrochage et les transitions. Par exemple, lorsqu'un navire détecte qu'il est sur le point de décrocher, il peut automatiquement activer les propulseurs pour l'empêcher de tomber. De même, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il va suffisamment vite pour maintenir le vol avec les surfaces de contrôle, il peut automatiquement éteindre ses propulseurs de manoeuvre et commencer à voler uniquement avec les surfaces de contrôle. Cela améliore considérablement les sections de vol atmosphérique de la campagne.
Gameplay Story
Gameplay Story a travaillé sur une série de tâches différentes en novembre et décembre, notamment la préparation et le tournage de mo-cap pour mettre à jour diverses scènes. La mo-cap des tournages précédents a également été utilisée. Par exemple, pour aider les personnages à remonter dans les vaisseaux après avoir parlé avec le joueur.
Une scène du chapitre 8 a été mise à jour pour s'assurer que le personnage pouvait interagir avec une variété d'accessoires au lieu de se contenter d'une inspection visuelle. L'équipe s'est assurée que le personnage utilisait des poses d'IA pour lui permettre de sortir de la scène si nécessaire. Le personnage interagit également bien avec le MPUV Argo, ce qui signifie qu'il peut voler dans l'Idris avant de commencer sa scène.
Un autre domaine exploré plus en profondeur était le déchargement et le rangement des armes. Cette fois, l'équipe a réussi à faire en sorte qu'un personnage puisse saisir le Multi-Tool et le datapad à l'endroit exact où ils sont attachés au personnage et les remettre en place.
Un certain nombre de mises à jour ont également été apportées aux personnages des chapitres 4 et 8. Il s'agissait d'utiliser le dernier cycle de marche des femmes pour permettre à l'IA d'entrer et de sortir des scènes de manière transparente.
Une mise à jour importante a été apportée à une scène du chapitre 13, l'équipe ayant ajusté les animations pour qu'elles fonctionnent avec la géométrie finale du niveau, de sorte que le personnage puisse parler au joueur depuis une meilleure position.
Une révision majeure des scènes sur lesquelles le travail a été effectué au cours de l'année passée a également été effectuée. Cela a permis d'améliorer la qualité des animations, soit en réutilisant les dernières mo-cap, soit en corrigeant ce qui était déjà en place. De nombreuses nouvelles animations ont été créées et des passes de polissage ont été effectuées sur les animations pour améliorer encore les scènes, en plus de la maintenance générale et de la correction des bugs.
Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
L'équipe de programmation VFX s'est concentrée sur la finalisation du travail sur les cartes de dommages pour le raclage de la coque. Il s'agissait principalement de corriger des bogues et d'améliorer les performances, de retravailler les options de débogage des cartes de dégâts et de documenter les diverses modifications apportées au projet de raclage de coque. Des améliorations ont également été apportées aux visuels, à la mise en réseau, à la sérialisation et aux cartes de dommages dans divers cas limites découverts lors des tests PTU.
L'équipe Planet Tech s'est concentrée sur le polissage de la technologie fluviale et l'amélioration des performances du streaming des ressources avec un nouveau modèle de threading plus agressif qui garantit une expérience sans décrochage. En outre, une maintenance a été effectuée pour stabiliser l'outil Rastar.
Plus récemment, le travail a commencé sur le SDF astéroïde pour introduire le support de nouvelles primitives. L'équipe a également progressé dans l'instanciation du terrain assistée par le matériel afin d'améliorer l'empreinte du temps de soumission au CPU.
Un nouvel espace local pour la représentation des sommets du terrain a été introduit, ce qui améliorera les précisions en virgule flottante et accélérera d'autres opérations internes.
Enfin, l'équipe a commencé à étudier des techniques hors écran pour obtenir un modèle de simulation d'eau localisé pour les interactions eau-objet.
L'équipe de programmation VFX a commencé à mettre en oeuvre de nouveaux effets de voyage et d'accélération quantiques. Ces effets sont maintenant dans un état fonctionnel de base et se déclenchent généralement au bon moment. Le travail va se poursuivre pour exposer les contrôles de timing et mettre en oeuvre la fonctionnalité permettant d'adapter les effets à n'importe quelle taille de vaisseau.
Le travail sur le système de risque d'incendie s'accélère à nouveau, en commençant par la mise en oeuvre des demandes de contrôle de l'incendie et de sa propagation à des fins de conception. Du côté visuel, l'équipe planifie actuellement le travail nécessaire pour atteindre les objectifs visuels fixés par VFX Art.
Eclairage
Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a achevé les passes d'éclairage de jour et de nuit pour les pistes de course contre la montre. Elle a également continué à améliorer tous les aspects de l'éclairage des avant-postes coloniaux. Cela implique beaucoup de travail à l'intérieur et à l'extérieur pour s'assurer qu'ils s'adaptent à l'environnement et créent la sensation de froid ou de confort souhaitée dans les bâtiments.
Après que de petits changements aient été apportés à l'événement dynamique Jumptown, une passe d'éclairage a été effectuée sur quelques zones pour les remettre au niveau actuel et s'assurer que les nouveaux ajouts s'intègrent au thème existant.
Marquage en jeu (Montréal)
L'équipe chargée de la stratégie de marquage en jeu a terminé l'année en menant à bien plusieurs mandats. Elle a notamment modifié l'image du poste de sécurité Kareah pour en faire un avant-poste de sécurité de Crusader et a redessiné la signalisation de navigation de la Zone 18 pour faciliter l'expérience des nouveaux joueurs.
Aux côtés des équipes Environnement, Narration et Marketing, l'équipe In-Game Branding a développé et mis en oeuvre l'identité visuelle de l'événement IAE de l'année dernière sur le thème de Drake.
En plus de travailler directement sur les lieux et les événements en jeu, l'équipe a continué à développer un catalogue avec des directives pour chaque marque en jeu. L'objectif de ce futur outil interne est de faciliter l'accès de tous, de la production au marketing, aux informations sur les entreprises in-fiction de Star Citizen et d'améliorer la cohérence du projet.
Ils ont terminé l'année en travaillant sur l'identité visuelle de la semaine de lancement d'Invictus de cette année, et ont poursuivi le remaniement de Lorville.
Localisation (Europe)
En novembre et décembre, EU Locations 1 a continué à travailler sur la station spatiale délabrée de Pyro. Avec plus de concepteurs dans l'équipe, ils ont fait de grands progrès dans l'agencement de chaque pièce et explorent actuellement des options de jeu intéressantes dans l'ensemble du site.
EU Locations 2 a travaillé aux côtés de l'équipe PU basée aux États-Unis pour ajouter de nouveaux ascenseurs de fret dans les hangars existants, qui seront utilisés lors de la mise à jour du gameplay du fret.
La pré-production de l'emplacement du bureau de la loi locale a commencé, ce qui sera essentiel pour plusieurs boucles de gameplay à venir. Ils ont également travaillé sur l'IAE et l'expérience des nouveaux joueurs, cette dernière impliquant l'amélioration des zones d'atterrissage existantes pour les nouveaux visiteurs.
EU Sandbox 2 a terminé l'année en poursuivant l'exploration et l'expérimentation des installations souterraines. Ils ont également terminé l'objectif visuel des grottes de sable, ont travaillé à l'établissement d'une référence pour les grottes rocheuses dans le PU, et ont commencé à se pencher sur l'amélioration et l'ajout de la forêt de MicroTech.
Conception des Niveaux
L'équipe sociale a bien progressé au cours des derniers mois de 2022, notamment en continuant à travailler sur les chapitres qui leur sont attribués. Une nouvelle documentation d'accueil a également été créée pour mieux soutenir les nouveaux arrivants.
Narrative
Vers la fin de l'année, l'équipe Narrative a participé à l'élaboration du contenu des nouvelles missions du poste de sécurité de Kareah et de réhabilitation de Klescher.
Elle a ensuite coordonné avec la conception des nouvelles missions de course contre la montre. En plus du texte de la mission, Narrative a introduit Wildstar Racing dans l'histoire de Star Citizen pour créer une organisation responsable de l'organisation des courses.
Leur histoire est celle d'un groupe de passionnés de course qui partageaient des vidéos d'eux-mêmes sur leurs circuits locaux préférés. Depuis, ils sont devenus une organisation de course sanctionnée spécialisée dans les pistes de rallye et sont largement reconnus comme un terrain d'essai abordable pour les coureurs amateurs afin de travailler pour concourir dans des ligues plus importantes.
L'équipe de narration
Pour les futurs patchs, Narrative a commencé à planifier de nouvelles missions d'exploitation minière et de récupération, qui permettront d'élargir les choix de carrière disponibles via le gestionnaire de contrats. Le travail s'est également poursuivi sur les missions d'investigation, avec plusieurs nouveaux mystères à résoudre pour les joueurs en cours de développement. De plus, l'équipe a discuté du contenu des missions en bac à sable, où les joueurs rencontreront des missions dans l'univers sans accepter un contrat spécifique au préalable.
L'équipe a également prévu de réorganiser la façon dont les textes du jeu sont classés. L'outil interne développé pour abriter toutes les chaînes de texte du jeu est utilisé par de nombreux départements différents et il est devenu évident qu'une nouvelle structure de dossiers aiderait à clarifier où certaines chaînes doivent être placées. Maintenant que la planification est terminée, l'espoir est de mettre en oeuvre la réorganisation au cours de l'année prochaine. Du temps a également été consacré à la mise à jour de certaines conditions planétaires détaillées, telles que la température et le contenu atmosphérique, pour les systèmes stellaires à venir, afin de les aligner plus étroitement avec le gameplay prévu et le positionnement solaire.
La fin de l'année a également apporté une variété de lore, y compris un Portfolio sur l'histoire de l'IAE, un nouveau Clean Shot avec des prédictions sur l'expo, un Loremakers : Questions de la communauté, la nouvelle Hazy Days, un message de nos sponsors présentant des publicités pour Luminalia, et une sélection de messages Galactapedia pour novembre et décembre.
Enfin, l'équipe Narrative a également annoncé que 2023 apportera des changements dans le calendrier de publication du site.
Concernant Squadron 42, novembre et décembre ont été des mois chargés pour l'équipe Narrative. Tout d'abord, elle a organisé un tournage de performance d'une semaine au Royaume-Uni pour terminer la capture de lignes sauvages pour l'une des factions ennemies ainsi que des scènes de contenu narratif pour une pièce de décor. Ils ont également récupéré du contenu pour soutenir le nouveau système de conversation dynamique qui offrira des opportunités passionnantes aux PNJ de discuter entre eux. Cela ouvre de nombreuses possibilités de conversations contextuelles qui peuvent aider à maintenir l'illusion de vie et de narration en dehors des scènes scénarisées dédiées.
L'équipe a continué à organiser des revues avec les différentes équipes de conception pour développer des mises à jour de scripts et fournir des enregistrements de remplacement. Cela permet de s'assurer que les répliques ne créent pas seulement les bons rythmes dramatiques, mais indiquent aussi clairement ce que le joueur doit faire pour progresser.
Narrative a également rencontré les personnages pour s'assurer que tous les costumes nécessaires ont été demandés pour soutenir les différents chapitres dans lesquels des PNJ spécifiques apparaissent.
Compte tenu de l'ampleur du scénario, il n'est pas surprenant que les joueurs rencontrent un grand nombre de personnages au cours du jeu. Cette liste est compliquée par le fait que certains des personnages auront un emploi du temps qui les conduira du travail au repos, ce qui nécessitera de disposer d'une variété de vêtements.
L'équipe de narration
Interactables (Props)
L'équipe Interactables a poursuivi son travail sur Pyro, en créant des actifs plus avancés et uniques, notamment des stalles que l'on peut trouver dans la station délabrée.
Le prototypage s'est poursuivi sur les éléments déployables.
Ces actifs prennent beaucoup de temps à comprendre et à surmonter les défis imprévus qui sont présentés par d'autres équipes pour s'assurer qu'ils n'entravent pas le gameplay.
L'équipe des interactables
En décembre, des correctifs ont été apportés aux machines à café actuelles du jeu. Bientôt, les joueurs pourront apporter des tasses sélectionnées à ces machines et avoir des tasses de café infinies.
Des progrès ont également été réalisés sur un nouveau modèle pour un actif qui fera partie intégrante de la chasse aux primes, qui fonctionne en parallèle avec le bureau de chasse aux primes d'Environment Art.
Enfin, l'équipe a commencé la pré-production du contenu lootable, notamment en améliorant le pool de loot actuel.
Tech Animation
A la fin de l'année 2022, Tech Art a effectué un passage de saleté/usure pour tous les verres du cockpit afin de s'assurer que la vision du pilote n'est pas obscurcie. Un passage similaire pour le verre des tourelles est prévu pour une future mise à jour.
L'équipe graphique a fourni une technologie de marquage de maillage qui sera utilisée dans l'Alpha 3.18 et au-delà pour corriger divers problèmes d'éclairage sur les tourelles, les rampes et les portes des vaisseaux. Cela permet aux développeurs de marquer un maillage qui se déplace entre les zones pour recevoir un éclairage intérieur, extérieur ou de transition automatique. Cela aidera à résoudre la plupart des problèmes connexes. Ils ont également travaillé aux côtés des artistes et ingénieurs de vaisseaux pour activer les dommages de shader pour le raclage de la coque sur tous les véhicules du jeu.
De nouveaux types de collisions physiques de rampe ont été ajoutés au Drake Corsair. L'un d'entre eux permet à l'extrémité de la rampe d'ignorer le terrain, tandis qu'une collision cachée, réservée aux roues, aide les petits véhicules et les chariots à roues à traverser les espaces.
Dans le pipeline des vaisseaux, l'équipe a terminé le Drake Vulture, tandis que le Corsair et le Cutter ont reçu des mises à jour des débris, des volumes de SDF, des systèmes d'atterrissage, des optimisations de la zone de visibilité/du portail, de nouvelles zones de visibilité segmentées dans les tourelles, ainsi qu'une grille locale et des techniques de levage et de rampe. L'équipe a également développé l'animation de la passerelle intérieure du MISC Hull C, qui se synchronise avec l'animation de la transformation de la coque extérieure. La passerelle finale sera un actif en matière synthétique avec 10 anneaux coulissants reliés par des tubes extensibles.
Tech Animation a passé les derniers mois de l'année à se concentrer sur le traitement des actifs de tête.
Nous avons pris des acteurs attendus depuis longtemps et avons commencé la procédure de traitement interne pour créer leur ressemblance. Cela comprend la création de plus de 78 scans par actif de tête et leur traitement jusqu'à l'actif de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils sont donc très différents aujourd'hui !
L'équipe d'animation technique
L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'actif de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu.
Services en ligne (Montréal)
L'équipe des services en ligne a consacré la majeure partie des mois de novembre et décembre à la stabilisation de la version Alpha 3.18, à l'amélioration des performances et à la correction des bogues.
L'équipe DevOps Publishing a également consacré du temps à la mise au point de la production des nouveaux services et de la nouvelle base de données graphique utilisée par Persistent Entity Streaming.
Des efforts considérables ont également été consacrés à la recherche de cas limites dans la nouvelle réparation des personnages qui remplacera l'actuelle réinitialisation des personnages, en mettant l'accent sur la recherche d'exploits et de points de défaillance potentiels dans le processus.
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools s'est concentrée sur le développement de fonctionnalités liées à la diffusion d'entités persistantes, notamment le nouveau module de flux d'ouverture de session mis en oeuvre dans le centre d'exploitation du réseau. Désormais, les utilisateurs peuvent gérer les droits directement via Hex, ce qui constitue une avancée majeure.
Un autre outil lié au Persistent Entity Streaming est l'outil Entity Graph, qui a été développé et mis en oeuvre. Ce module offre la possibilité de rechercher et de visualiser les différentes entités attachées à un joueur ou à un compte et les détails associés.
Ces nouveaux modules offrent une plus grande polyvalence à Hex et contribuent à en faire un outil puissant pour les enquêtes et la résolution de problèmes.
Turbulent (Platforme Web)
A la fin de l'année 2022, Turbulent a enrichi la bibliothèque d'outils d'Alexandria avec un nouveau module appelé Grid. L'outil Grid offre aux créateurs de contenu une autre façon de présenter les informations et a été utilisé pour la première fois dans le calendrier Luminalia. L'équipe a également bien progressé dans le projet SSV, qui permet d'ajuster la palette de couleurs de n'importe quel thème.
Ce projet extrêmement complexe a vu les équipes de développement et de conception s'unir de la manière la plus créative qui soit.
L'équipe Turbulent de la plateforme Web
Ils ont également continué à enrichir la bibliothèque de fabrication, en ajoutant cette fois-ci Origin Jumpworks.
L'équipe chargée de l'expérience de Turbulent s'est attachée à retravailler le flux initial des nouveaux utilisateurs, de la sélection d'un pack de démarrage au téléchargement et à l'entrée dans le jeu. En décembre, ils ont commencé le développement après de nombreux mois d'itération de conception et de prise de décision technique.
L'équipe Communauté a continué à peaufiner le Hub communautaire, la majorité des nouvelles fonctionnalités devant être mises en place début 2023, notamment une meilleure connexion aux grands événements et au contenu généré par les joueurs.
Enfin, pour Turbulent, l'équipe Architecture a consacré de nombreuses heures à la mise à niveau de PHP 8. Après six mois de travail, la mise à niveau a été lancée dans l'environnement de production et a été chaleureusement accueillie par l'ensemble de l'équipe de développement.
VFX
Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur des tâches pour l'Alpha 3.18. Il s'agissait notamment de mettre la touche finale aux nouveaux véhicules et de procéder à de nombreuses corrections et mises au point dans le groupe de travail et la liste des problèmes. Ils ont également continué à prendre en charge les effets de récupération, en effectuant des ajustements après avoir constaté certaines incohérences dans les séquences de la première vague PTU.
Le département VFX a également commencé à planifier la restructuration nécessaire mais considérable de ses bibliothèques d'effets génériques. Ces bibliothèques contiennent les effets les plus couramment utilisés, notamment la fumée, la vapeur et les étincelles, et sont devenues trop volumineuses au fil des ans. Dans les mois à venir, l'équipe réduira le nombre d'effets individuels contenus dans les bibliothèques tout en apportant des améliorations visuelles au fur et à mesure.
Au cours des mois de novembre et décembre, l'équipe VFX a progressé dans la refonte de la bibliothèque de particules. Elle a notamment créé un niveau personnalisé présentant tous les effets disponibles, ce qui permet aux autres artistes VFX de visualiser rapidement les bibliothèques d'effets.
Les artistes ont également continué à soutenir les équipes artistiques et de conception sur les lieux clés et les scènes cinématiques.
Par ailleurs, en collaboration avec les programmeurs VFX, les nouveaux effets de voyage quantum ont été rendus fonctionnels (ils étaient auparavant des prototypes in-engine). Après avoir vu ces effets fonctionner correctement, il reste encore quelques ajustements à faire pour qu'ils correspondent mieux au prototype.