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Suivi du Développement Janvier 2023

Rapports et Synthèses

Bienvenue dans le rapport mensuel de janvier du PU et de Squadron 42. Bien que le prochain patch soit toujours en cours de test et d'ajustement sur le Persistent Test Universe (PTU), la plupart des équipes ont commencé l'année en poursuivant leur travail sur l'Alpha 3.18. Des mises à jour importantes de l'IA aux nouveaux véhicules, lieux et fonctionnalités, découvrez tout ce qui a été fait dans le cadre du vaste programme de contenu de 2023.

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AI Content

L'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé l'année 2023 en se concentrant sur les comportements utilisés dans le site de Stanton. Cela a impliqué des révisions régulières et des playthroughs pour détecter et corriger les problèmes, ainsi qu'un examen attentif des comportements "chowline" et "manger et boire".

L'équipe a également créé une base solide de rigs de personnages Maya qui correspondent correctement à leurs homologues dans le jeu, ce qui lui a permis d'étudier et de corriger de nombreux problèmes. Elle a également passé du temps à examiner les zones où l'interaction des accessoires était 100% correcte, ce qui était "très satisfaisant à voir".

L'équipe a également commencé à permettre aux personnages de s'asseoir dans différents styles de sièges lorsqu'ils boivent et a peaufiné les animations pour les interactions entre l'armoire à pharmacie et la caisse à fusibles.

Enfin, elle a continué à affiner et à améliorer les comportements "hygiène" et "médical".

AI Feature

Conjointement au PU et à Squadron 42, l'équipe des fonctions d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a nécessité un travail dans plusieurs domaines, notamment une nouvelle logique pour déterminer quand lancer des grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance des grenades.

Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones "d'attaque" et "de défense", qui peuvent être assignées à des personnages IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus élémentaire, la zone de défense limite la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque limite leurs cibles. Lorsqu'ils se voient attribuer l'une ou l'autre de ces zones, les PNJ se préparent à combattre en équipant leurs armes et en adoptant des positions de préparation avant de se déplacer vers la zone en alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, les IA se déplaceront vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jetteront un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles.

La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense peut constituer un défi de taille pour le joueur, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir.

Équipe AI Feature

Spécifiquement à Squadron 42, l'équipe d'IA a continué à développer l'IA pour un personnage non humanoïde, notamment en travaillant sur les comportements de groupe et les schémas d'attaque. Ils ont également commencé à développer des animations caractéristiques qui évoquent la créature du monde réel dont la créature est modelée. Par exemple, comme la créature se bat en meute en utilisant des attaques de mêlée, l'équipe doit envisager des comportements qui espacent les mouvements des personnages de manière naturelle, en partie pour que le joueur ne soit pas submergé, mais aussi pour que les personnages n'entrent pas en collision les uns avec les autres lorsqu'ils attaquent.

Certaines sections de Squadron 42 comprennent une IA qui combat aux côtés du joueur, appelée "Buddy AI". Le mois dernier, l'équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler la façon dont le compagnon joue dans ces sections, notamment en suivant le joueur, en se déplaçant vers des points d'intérêt et en cherchant à se mettre à couvert. Pour choisir les points à suivre derrière le joueur, l'équipe crée un raycast le long du maillage de navigation pour s'assurer que le point est atteignable depuis le leader et qu'il peut avancer sans obstruction.

AI Tech

A la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs liés à cette fonctionnalité, que de plus en plus de concepteurs ont commencé à utiliser.

Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et d'informations sur les wagons, comme le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée.

Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres.

Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée.

Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection.

La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat.

AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le plancher.

La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est accru, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cela sera utilisé pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir.

Ils ont également pris en charge l'Alpha 3.18 et ont consacré du temps à la dette technologique pour mettre à jour certaines fonctionnalités du système d'IA.

AI (Vehicles)

En janvier, l'équipe chargée des véhicules s'est concentrée sur les améliorations de l'IA des combats spatiaux. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les différents mécanismes des vaisseaux. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur.

De même, l'équipe AI Vehicle Features a travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Il s'agit de travailler avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe Vehicle Feature. Les vaisseaux d'IA suivront et poursuivront les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela sera nécessaire.

Ils ont également soutenu les concepteurs de vol sur plusieurs chapitres, en ajoutant de nouvelles petites fonctionnalités pour faciliter leur travail lors de la création du flux de mission. Plusieurs problèmes de blocages de flux ont également été corrigés.

Animation

En plus du travail intégré pour les différentes équipes, des animations faciales ont été développées pour les emotes et les personnages d'arrière-plan, comme la vendeuse.

L'équipe d'animation a commencé l'année 2023 en s'assurant que son calendrier pour atteindre le "contenu complet" était accepté, ce qui impliquait un alignement étroit avec les équipes en amont et en aval.

En ce qui concerne le développement, de nouveaux progrès ont été réalisés sur le zéro-g, les développeurs utilisant certaines des leçons apprises pour guider le travail sur le gameplay "couché". Ils ont également continué à créer de nouvelles armes et de nouveaux gadgets, notamment une mine à déclenchement, et ont travaillé sur l'immobilisation et la désimmobilisation.

Les équipes d'IA de l'animation ont continué à développer les comportements d'exécution et de recherche des Vanduul, ainsi que les personnages féminins des forces spéciales. Elles travaillent actuellement sur les animations d'arrière-plan de l'IA liées au fait de manger et de boire, aux maladies, à l'hygiène et aux cargaisons dans les zones sociales.

En ce qui concerne le visage, le personnage Chakma a été travaillé sur les lignes de combat des personnages IA. L'équipe de Mo-Cap a travaillé avec Gameplay Animation pour planifier un prochain tournage afin de fournir des ressources aux équipes AI et Player.

Art (Personnages)

En janvier, l'équipe Character Art a commencé à produire les costumes des "vêtements environnementaux de la frontière" et a peaufiné la combinaison de la frontière.

La conception des personnages a progressé avec l'exploration des concepts pour le gang Rough and Ready, la faune et la faction des Dusters.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué à travailler sur le "petit navire" mentionné dans le rapport du mois dernier, certains éléments ayant atteint le niveau LOD0-complet. Elle a également commencé à explorer des idées pour une variante.

L'Argo SRV a progressé dans l'art final. Le polissage final est en cours sur l'extérieur avant que les passes de LOD et de dommages ne commencent. L'intérieur est passé par l'art final et a reçu une passe LOD.

Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi, il a passé avec succès l'examen de la boîte blanche, et la variante A1 est entrée dans la phase de boîte grise.

L'extérieur se dessine bien avec les formes clés établies et tous les éléments majeurs, comme le train d'atterrissage et les VTOL, résolus. L'intérieur avance bien et nous sommes très satisfaits de l'espace jusqu'à présent, bien qu'il y ait quelques changements visuels que nous aimerions apporter aux portes pour mettre en valeur le langage visuel du Crusader.

L'équipe des Vaisseaux

Un véhicule terrestre qui n'avait pas encore été annoncé a passé son examen de conformité en boîte grise avant que la conception graphique ne passe à LOD0. L'extérieur est presque finalisé, ne nécessitant que des détails supplémentaires, tandis que l'intérieur progresse bien.

L'équipe américaine a terminé l'art whitebox pour un autre véhicule en production, qui a ensuite été transmis à l'équipe de conception des systèmes.

La boîte grise a commencé sur un autre vaisseau. La moitié de l'équipe s'est concentrée sur la géométrie du fuselage principal, tandis que l'autre a prototypé une nouvelle façon d'entrer et de sortir du vaisseau.

Enfin, pour les vaisseaux, un tout nouveau véhicule est entré en greybox, et un nouvel ensemble de peintures aliens a été créé pour une version future.

Star Citizen Communauté

Communauté

L'équipe communautaire a démarré la nouvelle année en annonçant les gagnants des concours Luminalia Holiday Card et Luminalia Screenshot.

Elle a ensuite soutenu les célébrations de la Fête Rouge 2953, notamment le concours Moons of Fortune. En plus des enveloppes rouges de 2953, désormais omniprésentes, les joueurs de longue date ont reçu les enveloppes de la Fête Rouge des trois fêtes précédentes comme objets de collection en jeu. En outre, les joueurs pouvaient réclamer trois coqs en bois.

La communauté a également soutenu le retour de l'événement dynamique du siège d'Orison avec un guide détaillé.

Tout au long du mois de janvier, la Communauté a continué à travailler sur la "fonctionnalité des événements", une nouvelle section qui sera disponible sur le Hub de la Communauté la semaine prochaine. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Turbulent sur d'autres ajouts passionnants tels que des messages textuels, des corrections de bugs, etc.

Ils planifient également de nouveaux événements communautaires qui auront lieu dans un bar près de chez vous.

En janvier également, la Communauté a accueilli un nouveau Community Manager bilingue au bureau de Los Angeles, et nous sommes impatients de vous le présenter prochainement.

Engine

En janvier, l'agenda de l'équipe Physique a été dominé par la correction des bogues et le support de l'Alpha 3.18. En dehors de cela, les transformations de vertex et de normales pour les mailles triangulaires de la physique ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde.

En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans la Gen12 (en partie sur la base de la télémétrie recueillie pendant le PTU de l'Alpha 3.18). Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de tracé, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des threads, et d'une réduction des appels au système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu.

Sur le core engine, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur de shaders à distance. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le gold linker est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. Le tas de pages est maintenant également pris en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour supporter la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes.

Star Citizen Arena Commander

Fonctionnalités (Arena Commander)

Tout au long du mois de janvier, l'équipe s'est attachée à peaufiner le nouveau frontal d'Arena Commander et les circuits de course, notamment en plaçant les circuits du New Horizon Speedway au-dessus d'une nouvelle planète, Green III du système Ellis. Certains ajustements ont également été apportés aux pistes de course elles-mêmes pour les adapter à la nouvelle atmosphère terrestre. L'équipe a également expérimenté de nouveaux aperçus de sélection de chargements sur le frontend, tout en peaufinant son style et sa fluidité.

Le travail s'est poursuivi sur le remaniement de la course classique, avec la première version du nouveau gestionnaire de course et des points de contrôle testés et les commentaires reçus. Des optimisations et des ajouts, tels que les fractionnements, les qualifications et les nouvelles données analytiques, ont été effectués en même temps que des améliorations de la précision des temps. Le remaniement des modules Rounds et Spawning s'est poursuivi pour Arena Commander et Star Marine. Ce remaniement a permis d'améliorer considérablement le code et de l'adapter aux normes actuelles tout en offrant une plus grande modularité pour les nouvelles fonctionnalités. Elle s'attaque également à certains des problèmes qui empêchaient l'expansion des anciens systèmes, comme la séparation des connexions involontaires aux personnages PU, la validation des chargements et l'ajout de la possibilité de modifier la sélection des vaisseaux en cours de jeu.

Star Citizen Arena Commander

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, notamment des problèmes liés au système de chargement, au rayon tracteur et à l'inventaire. Elle a également corrigé plusieurs crashs clients et serveurs.

L'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité des compétences des joueurs. Cette fonctionnalité permet de suivre certaines activités et actions des joueurs, avec un minimum d'accroches dans la logique de la fonctionnalité de jeu et en mettant l'accent sur les performances. À partir des données et des événements recueillis, les joueurs peuvent améliorer certains aspects de leurs performances. Par exemple, un joueur ayant un meilleur niveau de forme physique peut avoir plus d'endurance ou en consommer moins.

L'équipe a travaillé sur un meilleur support pour le joueur jouant des animations déclenchées par des interactions environnementales, comme un personnage ouvrant physiquement une porte de casier ou appuyant sur des boutons du tableau de bord d'un véhicule. Il s'agit de séquences d'action rapides ou décoratives, avec une grande attention portée à la réutilisation pour s'adapter à la quantité de contenu prévue. Il y a beaucoup d'équilibrage pour s'assurer que cela augmente l'immersion avec un impact minimal sur la réactivité.

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe européenne a poursuivi ses travaux sur le rayon tracteur, en se concentrant cette fois sur les mécanismes de "fuite", notamment sur la manière dont les boucliers influent sur la force requise pour qu'un rayon tracteur puisse sécuriser un navire. Un prototype a été construit pour tester le potentiel et aider à décider si la force moyenne du bouclier ou la force par face de bouclier détermine la force requise. En outre, l'équipe a commencé à travailler sur le détachement et l'attachement d'objets avec le rayon tracteur, ce qui constitue une extension de la fonction d'attachement à la grille de chargement.

Une direction plus claire pour le gameplay de l'ingénieur de vaisseau a également été définie. Il s'agissait de déterminer les rythmes de jeu et de planifier les éventuels dysfonctionnements et dangers auxquels les joueurs seront confrontés lors de la maintenance de leurs vaisseaux.

En outre, la mise à jour de l'équilibre de l'exploitation minière en cours a bien progressé, avec de petits changements qui ont un impact plus important sur le système. En ce qui concerne la récupération, les fonctionnalités de jeu ont aidé les missions à se préparer à utiliser ce mécanisme dans le nouveau contenu.

Aux États-Unis, Gameplay Features a poursuivi la conception globale du chargement et du déchargement des cargaisons physiques, et la conception des missions qui utilisent les nouveaux systèmes de cargaison a démarré. Ces missions utiliseront également les actions d'abordage désormais disponibles avec la mort douce, ainsi que la récupération de conteneurs ou d'autres objets intéressants.

Les travaux d'investigation et de conception préliminaire ont commencé sur les changements à apporter à l'assurance des navires et sur la façon dont elle fonctionne en conjonction avec la destruction des navires. Ces changements sont nécessaires pour faire du remorquage et de la réparation dans les stations ou dans l'espace un meilleur choix.

Des tâches ont été lancées pour une modification des produits de base, y compris les endroits où ils peuvent être achetés et vendus. Par exemple, les modifications apportées aux lieux d'exploitation minière auront un impact sur l'emplacement et les prix des minerais extraits et raffinés chez les courtiers en marchandises.

L'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a travaillé sur des transitions fluides plutôt que sur des coupures de caméra lors des passages entre la vue du joueur et les séquences cinématiques, que ce soit lors du pilotage d'un vaisseau ou lors d'une promenade.

La nouvelle application mobiGlas "manuel de terrain", qui rassemble les tutoriels que les joueurs reçoivent au cours du jeu, a progressé. La sélection de voix masculines et féminines a été ajoutée au formulaire de candidature, et des progrès ont été réalisés en matière de sauvegarde et de chargement. Désormais, l'équipe peut sauvegarder la couche de réplication et la restaurer, pour retrouver fondamentalement l'état dans lequel elle a été laissée, y compris les modules de mission scriptés corrects. De nombreux cas limites ont également été corrigés.

De nombreuses améliorations ont été apportées à la Starmap, notamment de meilleures transitions entre l'échelle réelle et l'échelle cosmétique lors des zooms avant et arrière, un mouvement correct de la grille lors des panoramiques, une élimination améliorée lorsque des objets se croisent, et des étiquettes de texte correctement dimensionnées et alignées.

Le formulaire de demande, le personnalisateur de personnage, l'interaction avec l'armurier, le terminal de l'armurerie et l'application de gestion des missions ont également fait l'objet d'une itération générale suite à des commentaires.

Fonctionnalités (Missions)

La majeure partie du mois de l'équipe chargée des missions a été consacrée à la correction des bogues et à l'équilibrage pour la version Alpha 3.18. Des progrès ont également été réalisés dans la conception et le prototypage de diverses nouvelles missions, notamment de récupération.

L'ordre dans lequel nous nous attaquons à ces missions dépend du moment où nous recevons le soutien nécessaire, les premières missions produites seront donc les missions de récupération les plus simples. Il s'agit notamment d'un contrat légal dans lequel les joueurs doivent payer pour l'emplacement de la récupération, d'une mission chronométrée illégale dans laquelle les joueurs doivent dépouiller un navire rapidement ou faire face à des hostiles entrants, d'une mission anarchique dans laquelle plusieurs joueurs paient pour l'emplacement de la même grande opportunité de récupération, et d'une mission dans laquelle les joueurs doivent restaurer un navire en utilisant les épaves à proximité pour les matériaux.

Equipe Features (Missions)

Une mission minière a également été prototypée, dans laquelle les joueurs achètent l'emplacement d'un prospect de valeur. Il existe actuellement trois variantes : légale, qui se déroule dans une zone surveillée et dispose de défenses amicales pour se protéger des hostiles ; illégale, où les joueurs s'emparent de concessions minières détenues légalement ; et anarchique, qui se déroule dans des zones non surveillées et peut être acceptée par plusieurs joueurs.

L'équipe développe également des missions plus importantes se déroulant sur les plateformes d'Orison. Ces missions consistent à empêcher le gang de Nine Tails de voler des pièces de prototype de Crusader Industries ou à les voler pour une autre organisation criminelle.

Quelques autres missions ont progressé dans la conception et le travail sur la chasse aux primes v2 et la mise à jour du gestionnaire de mission s'est poursuivi.

Enfin, en ce qui concerne les caractéristiques des missions, nous avons travaillé sur la conception de la défense des vaisseaux des joueurs contre les intrus et l'hostilité des vaisseaux. Ces fonctionnalités sont destinées à remplacer l'hostilité simpliste actuellement en jeu, où les vaisseaux se souviennent de l'hostilité de leur dernier pilote ou deviennent hostiles dès qu'un joueur hostile monte à bord.

Fonctionnalités (Véhicules)

En janvier, l'équipe chargée des véhicules a amélioré de nombreux aspects du combat en véhicule, notamment l'équilibre des vaisseaux et des armes. Des modifications ont également été apportées au HUD, à la visée et au ciblage afin d'améliorer encore l'expérience de combat.

L'équipe Vehicle Features a également commencé à travailler sur le radar, après l'avoir repris de l'équipe Arena Commander Feature pour répondre aux besoins de SQ42. Parmi les travaux récents, citons l'ajout de diverses fonctionnalités pour prendre en charge la nouvelle interface utilisateur de balayage et les écrans multifonctions (MFD).

Le remaniement du voyage quantique est en voie d'achèvement. Le mois dernier, l'équipe a terminé le frai quantique, qui permet de faire apparaître des vaisseaux IA comme s'ils avaient voyagé de façon quantique dans une zone. Il s'agit de la dernière fonctionnalité requise pour utiliser largement le voyage quantique dans divers chapitres.

L'interface utilisateur a également été travaillée tout au long du mois. Le remaniement du MFD a bien progressé, l'équipe travaillant sur de nombreux problèmes techniques dans le système d'interface utilisateur. Ils ont également étoffé le nouveau système de contrôle du MFD, qui est conçu pour être utilisé avec des touches ou un gamepad plutôt qu'en mode interaction. Le HUD a également été retravaillé et fortement intégré au nouveau système MFD.

Gameplay Story

Le mois dernier, Gameplay Story a utilisé les nouvelles données de mo-cap dans de nombreux chapitres et scènes, notamment en créant de nouvelles animations pour le chapitre 18 afin de permettre aux personnages de terminer la scène de manière plus réaliste et de leur donner de plus longues lignes de fin. La nouvelle mo-cap a également aidé une scène du chapitre 14, où un personnage tient un datapad dans la mauvaise main. La transition entre la marche avec le datapad et la scène est désormais transparente. Une scène a également été corrigée dans le chapitre 8 afin de permettre à un personnage de rengainer son datapad correctement.

Des changements ont été apportés au chapitre 14 suite à des retours sur le fait qu'un personnage devait être capable de réagir si le joueur le suivait dans un couloir. Non seulement ils peuvent maintenant se retourner, dire une réplique et continuer à marcher, mais ils peuvent aussi déclencher des scènes pour entamer une conversation avec le joueur. Pour ce faire, de nouvelles mo-cap ont été tournées afin de donner plus de vie au personnage et lui permettre de jeter un coup d'œil et de se rendre compte de la présence du joueur.

Des passes de polissage ont été effectuées sur diverses scènes pour les amener à un niveau beaucoup plus élevé. L'une d'entre elles, au chapitre 12, a nécessité l'utilisation d'une animation déjà réalisée et sa modification par une combinaison d'incrustations manuelles et de mo-cap pour créer une pièce entièrement nouvelle où le personnage donne ses propres répliques au joueur et l'encourage à le rattraper.

Plusieurs scènes ont également été améliorées en modifiant la façon dont le personnage interagit avec une console. Cela a été rendu plus crédible grâce à un passage sur leurs mains et leurs doigts afin qu'ils semblent appuyer sur des touches ou taper.

Gameplay Story a également expérimenté la fonction "regarder" pour une scène du chapitre 4, car les testeurs avaient signalé que les personnages ne semblaient pas regarder le joueur.

Nous avons choisi de faire un passage complet sur les deux personnages et nous avons réussi à pousser le 'regard' pour leur permettre d'impliquer le joueur dans la conversation et de le faire se sentir inclus. Nous avons démarré la nouvelle année en trombe et nous fournissons un travail de grande qualité à un très bon rythme.

Equipe Gameplay Story

Eclairage

Le secteur de l'éclairage a commencé l'année en progressant dans plusieurs domaines clés, y compris le nettoyage et la correction des bogues d'Area18 afin de lui redonner son aspect initial.

Le travail sur Pyro s'est poursuivi, l'équipe ayant éclairé l'intérieur et l'extérieur des avant-postes coloniaux et de Ruin Station.

L'équipe a également soutenu le remaniement en cours de la ligne d'horizon de Lorville, en retouchant et en améliorant plusieurs zones autour de la ville.

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Marquage en jeu (Montréal)

Le mois dernier, l'équipe chargée du marquage en jeu a progressé dans son travail sur la ligne d'horizon de Lorville. Elle s'est ensuite consacrée à la semaine de lancement d'Invictus, notamment en rafraîchissant l'image de marque de DefenseCon, qui deviendra le point central des semaines à venir. Les progrès se sont également poursuivis sur le catalogue de la marque.

Localisation (Europe)

En janvier, l'équipe Locations a poursuivi son travail sur Pyro's Ruin Station.

C'est une tâche colossale sur laquelle l'équipe a travaillé avec diligence et qui s'améliore de jour en jour.

Equipe EU Locations 1

EU Locations 2 a progressé avec le bureau de la loi locale mentionné dans le rapport du mois dernier et a créé du nouveau contenu aux côtés de Mission Features.

Les équipes Sandbox ont poursuivi le développement des avant-postes coloniaux et continué l'exploration et le développement des installations souterraines.

La production commence à monter en puissance et l'équipe est satisfaite du travail accompli.

Equipe Sandbox

L'équipe Organics a passé le mois à retravailler les zones déjà dans le jeu et a progressé avec le repère artistique pour les grottes rocheuses.

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Conception des Niveaux

Le mois dernier, l'équipe chargée de l'espace et du dogfight a continué à développer l'expérience de jeu, dans le but de faire en sorte que tous les dogfights s'enchaînent de manière transparente depuis les sections sociales et FPS.

Elle a également intégré de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de l'IA au fur et à mesure de leur mise en ligne, et a travaillé avec l'équipe chargée des véhicules sur de nouveaux mécanismes de vol, tels que le Quantum Boost et le modèle de vol atmosphérique.

Narrative

Narrative a commencé la nouvelle année en continuant à soutenir le dernier patch et a poursuivi les tâches commencées avant les vacances. Ils ont notamment travaillé avec les équipes de conception pour commencer à écrire le contenu des prochaines missions d'extraction et de récupération. Elles ont également continué à développer des histoires pour la première série de missions d'enquête et ont discuté du contenu potentiel à venir.

Les équipes Environnement et Conception ont fourni des mises à jour sur les nouveaux lieux qui commenceront à apparaître dans le jeu pour soutenir la chasse à la prime. Narrative a travaillé en étroite collaboration avec ces équipes afin de s'assurer que ces zones s'alignent sur l'histoire existante et les attentes du jeu.

La planification a également été entreprise pour l'année à venir. Il s'agissait notamment d'établir une liste complète de toutes les organisations et de tous les PNJ, ainsi que du contenu des missions qu'ils proposent. Les membres de l'équipe pourront ainsi se référer à une source unique pour créer de nouvelles missions. Narrative cherche également à tirer parti de ses concepteurs narratifs pour examiner la configuration actuelle des donneurs de mission et créer des prototypes de missions simples basées sur des histoires qui pourraient être placées autour des différentes zones d'atterrissage pour fournir du contenu supplémentaire.

L'équipe a également publié son nouveau calendrier et sa nouvelle approche des dépêches d'histoire.

En bref, nous avons réduit le contenu fictionnel original pour le site Web afin de nous concentrer sur le contenu du jeu. L'espoir ultime est que nous pourrons ressusciter ces histoires et ces mises à jour dans le jeu.

L'équipe de narration

Narrative a commencé l'année par des révisions aux côtés de l'équipe de conception.

Avec les dialogues de remplacement mis en place dans le jeu pour le contenu supplémentaire généré l'année dernière, il est important de tester et d'évaluer l'expérience ajustée avant d'enregistrer la version finale de qualité release avec des acteurs professionnels (sans vouloir offenser les incroyables performances des membres de l'équipe qui se sont portés volontaires pour enregistrer le contenu de remplacement !

L'équipe de narration

L'équipe est en train de finaliser le calendrier des mo-caps avec une répartition de ce qui est prêt à être enregistré et de ce qui doit encore être peaufiné.

En janvier, l'équipe s'est également concentrée sur le contenu narratif à collectionner et à découvrir, notamment les messages que les joueurs trouveront en explorant les zones et en interagissant avec les datapads et les terminaux. Une partie de ce processus consiste en des visites guidées chapitre par chapitre pour s'assurer que le contenu est correctement rythmé. En outre, l'équipe a présenté les nouveaux messages de communication personnelle que le joueur recevra tout au long de la campagne de la part de divers personnages. Alors que certains messages du flux de jeu principal avaient déjà été rédigés, l'équipe a voulu les développer pour fournir un contenu narratif encore plus important qui sera lié aux actions et aux décisions du joueur.

Enfin, l'équipe Narrative a travaillé avec l'équipe de conception du pilier "Core Gameplay" pour créer des analyses détaillées des terminaux interactifs que les joueurs utiliseront pour résoudre des énigmes et naviguer. L'équipe Narrative veille à ce que le langage utilisé sur les écrans soit non seulement clair et concis, mais aussi thématiquement approprié à l'univers.

Services en ligne (Montréal)

A Montréal, Online Services a planifié l'année à venir, en discutant du Server Meshing avec l'équipe Networking. L'objectif était de parvenir à un consensus sur la conception technique et la répartition des responsabilités entre les équipes afin de livrer la fonctionnalité. La semaine suivante, les services en ligne ont défini plus précisément les tâches nécessaires pour atteindre le niveau 0 du Server Meshing.

Le reste du mois a été consacré à la mise au point finale des fonctionnalités de l'Alpha 3.18, notamment la réparation des personnages, la persistance à long terme, l'assurance et la correction des bogues.

Live Tools (Montréal)

En janvier, l'équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs améliorations de l'outil d'environnement de développement local. Ils finalisent actuellement la dernière étape de la mise en œuvre de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center. La feuille de route des projets 2023 a également été affinée, avec l'ajout de nouveaux projets qui prendront en charge le Server Meshing.

Ship Tech Art / Animation

Les équipes Ship Tech Art et Animation ont progressé avec le Hull C. En janvier, ils ont travaillé sur l'animation et la configuration de l'état pour le mode de chargement étendu du navire.

L'animation technique et la prise en charge des dommages ont été fournies pour plusieurs navires en cours d'élaboration, et tous les navires ont été examinés avec le service d'assurance qualité afin de s'assurer que les pièces jointes des composants concernés peuvent subir des dommages.

Ils ont également activé le grattage des dommages par les shaders sur divers accessoires de vaisseaux et corrigé plusieurs problèmes de grattage de coque sur les corps de vaisseaux.

Interface Utilisateur

L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à soutenir l'Alpha 3.18, en réglant les derniers problèmes liés à la façon dont les systèmes de chargement des véhicules et des personnages interagissent avec le Persistent Streaming.

L'équipe a également participé à l'élaboration de la Starmap de Squadron 42, qui sera éventuellement intégrée au PU. L'accent est actuellement mis sur l'ajout d'aides à la navigation, telles que des grilles et des coordonnées, sur l'amélioration de la taille des planètes et des marqueurs, et sur l'amélioration de l'aspect visuel.

L'équipe technique de l'interface utilisateur a ajouté de nouveaux outils de débogage pour faciliter la gestion des blocs de construction, ainsi qu'une nouvelle gamme de widgets pour accélérer leur flux de travail.

La Starmap a progressé visuellement, l'équipe ayant ajouté plusieurs éléments pour faciliter la navigation et achevé une passe de polissage.

Parallèlement à la conception d'améliorations visuelles pour diverses parties du jeu, notamment les menus radiaux, l'équipe d'art et de conception de l'interface utilisateur s'est concentrée sur l'interface utilisateur fonctionnelle. Plusieurs équipes de jeu ont commencé à créer des écrans complexes basés sur des concepts, qui ont été renvoyés à l'équipe technique de l'interface utilisateur pour s'assurer que les interactions sont bonnes.

L'équipe a également modifié certains réticules pour améliorer l'expérience de combat et a continué à développer l'apparence de deux autres interfaces utilisateur de véhicules spécifiques à un fabricant.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a procédé à plusieurs conversions de bibliothèques de particules CPU-to-GPU, en commençant par les véhicules.

Le nombre important de bibliothèques existantes, combiné à l'ajout constant de nouveaux contenus, signifie qu'il est parfois difficile pour l'équipe de revoir et de mettre à jour les anciennes bibliothèques. Mais nous y arrivons !

Equipe VFX

Par ailleurs, la préproduction a commencé sur de nouveaux sites, notamment une énorme installation souterraine et des grottes rocheuses.

L'équipe a également continué à travailler sur la liste de problèmes mentionnée le mois dernier. Si une partie de ces travaux a été effectuée dans l'espace de travail de l'Alpha 3.18, elle s'est poursuivie dans le contenu du staging lorsque l'Alpha 3.18 a été verrouillé en vue de sa sortie.

Concernant Squadron 42, VFX a poursuivi son travail sur les lieux, en étroite collaboration avec Art et Design.

La refonte de la bibliothèque de particules mentionnée dans le rapport du mois dernier a été achevée, ce qui a permis à l'équipe de concentrer ses efforts pour s'assurer que tous les lieux bénéficient de ces améliorations à l'avenir.

Par ailleurs, l'équipe a continué à peaufiner les nouveaux effets de voyage quantique.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 03/02/2023