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Monthly Report de Septembre 2023

Rapports et Synthèses

Le lancement prochain de l'Alpha 3.21 et le retour d'une CitizenCon en direct les 21 et 22 octobre sont des moments passionnants, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur du Verse.

Consultez cette traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update du mois de septembre 2023 pour connaître les derniers ajustements apportés à la campagne solo Squadron 42 et au contenu de l'Univers Persistant de Star Citizen que vous découvrirez très bientôt, ainsi que les progrès réalisés sur les fonctionnalités à venir plus tard dans l'année et au-delà.

Star Citizen Monthly Report - Septembre 2023

AI (Fonctionnalités)

En septembre, AI Features s'est concentré sur le recadrage des animations homme-femme, afin de s'assurer que les personnages féminins de Pyro soient au même niveau que leurs homologues masculins. Les travaux récents comprenaient le réajustement des animations de combat et des animations sociales.

Du côté du code, l'équipe a travaillé sur les performances du PU pour la prochaine mise à jour. Elle a également résolu des problèmes impliquant des PNJ qui ne réagissaient pas lorsque les joueurs pointaient des armes sur eux et a corrigé des bugs avec des emplacements d'alignement utilisables qui ne fonctionnaient pas comme prévu.

AI Features a commencé le mois en résolvant un problème qui faisait que les attaques de Vanduul ne blessaient ni le joueur ni l'IA amie. Ils ont également corrigé des problèmes de comportement liés à la mise à couvert de l'IA, ce qui améliorera également la connaissance de la situation de l'IA amie lorsqu'elle rencontre des ennemis.

L'équipe a ensuite commencé à fournir un support d'animation pour les transitions de couverture pour chacune des factions du jeu. Les problèmes liés aux zones d'attaque et de défense ont également été abordés afin de s'assurer que les unités de l'IA avancent ou défendent correctement un emplacement désigné.

Des progrès significatifs ont été réalisés sur une bataille clé, l'équipe ayant mis en place des comportements permettant à l'ennemi d'apprendre des actions du joueur. Ces comportements d'apprentissage empêcheront les joueurs d'exploiter des actions spécifiques pour gagner. L'équipe étudie également la possibilité d'apporter des modifications au design de la bataille afin d'améliorer l'expérience globale.

Tout au long du mois, les animateurs se sont concentrés sur l'amélioration du recadrage homme-femme afin de s'assurer que les marines féminins se déplacent naturellement pendant le combat.

Ils ont également continué à fournir un support d'animation pour la locomotion accroupie. Désormais, lorsque les joueurs adoptent un style de jeu furtif, leurs compagnons IA suivront leurs actions et s'accroupiront en conséquence.

AI (Technologie)

AI Tech a poursuivi le développement de diverses fonctionnalités tout au long du mois de septembre, notamment les boids et l'outil Apollo, et a commencé à se concentrer sur l'amélioration des performances et le peaufinage des fonctionnalités existantes.

Pour les boids, la structure de base qui permet aux concepteurs de définir les états des boids (errant, fuyant, au ralenti, mort, etc.) et de passer de l'un à l'autre a été mise en œuvre. Ces transitions contiennent des règles, y compris le moment où elles doivent être sélectionnées, et des données d'animation, telles que le décollage et l'atterrissage des oiseaux. Des itérations ont également été effectuées sur les propriétés physiques appropriées pour les agents boids qui doivent être affectés par la gravité pour marcher sur le terrain. L'équipe a également ajouté des éléments de santé aux agents afin que les joueurs puissent les endommager et éventuellement les tuer.

Pour l'outil Apollo Subsumption, l'équipe a complété un panneau de rapport d'erreur qui fournira des informations détaillées sur les problèmes de comportement. Cela aidera les concepteurs à détecter les problèmes plus tôt et à les résoudre plus facilement. Diverses améliorations de la qualité de vie demandées par les concepteurs ont également été mises en œuvre.

L'équipe a également amélioré les performances en examinant de près les systèmes qui ont un impact sur les performances des serveurs dédiés. Par exemple, des optimisations ont été apportées à la manière dont les îlots de navigation sont calculés après que des parties du maillage de navigation ont été régénérées. Pour le volume de navigation, le code a été nettoyé et la "répartition des événements" a été déplacée vers le "travail de mise à jour", ce qui permet de mieux répartir les tâches entre plusieurs threads. L'équipe étudie et met actuellement en œuvre des optimisations pour la génération de la navigation planétaire et le traitement des demandes de pathfinding.

Une petite mise à jour et de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'évitement des collisions. Désormais, les agents anti-collision peuvent sauter et ignorer des listes, ce qui est utilisé lorsque les agents se déplacent ensemble en tant que groupe.

Pour les PNJ utilisant des chariots, des améliorations ont été apportées à l'évitement des collisions, et un nouveau composant a été ajouté au chariot qui déclenchera la régénération du maillage de navigation lorsqu'il s'arrêtera de bouger.

En ce qui concerne les nœuds de Subsumption de l'organigramme, l'équipe peut désormais générer des nœuds avec une entrée dynamique basée sur la description de l'événement de Subsumption. Cela aidera les concepteurs à écrire des comportements plus complexes pour les PNJ et les missions.

L'équipe AI Tech a également apporté son soutien à la version Alpha 3.20, à la CitizenCon et aux équipes SQ42 Feature.

AI (Vehicles)

AI Vehicle a passé le mois de septembre à améliorer divers éléments du gameplay de Squadron 42. Le mois dernier, le travail a consisté à retravailler les manœuvres de vol que l'IA des vaisseaux utilise en combat. Elle est désormais beaucoup plus agressive et peut s'adapter à ce que fait le joueur. À des niveaux de difficulté plus élevés, l'IA effectuera une "attaque par roulade dérapée" pendant les survols, où elle effectuera une légère roulade et un mouvement de dérive en s'approchant, ce qui la rendra plus difficile à toucher.

L'IA des véhicules a également mis à la disposition des concepteurs diverses fonctionnalités pour les aider à régler et à équilibrer les combats, comme le contrôle des tirs en rafale pour les vaisseaux. L'IA peut désormais détecter si un navire est en état de mort lente (désactivé mais pas complètement détruit). Dans ce cas, les ennemis cesseront d'attaquer.

Plusieurs ajustements, améliorations et mises à jour ont également été apportés afin d'améliorer l'expérience de jeu dans son ensemble.

Animation

Le mois dernier, l'équipe Animation s'est efforcée de faire en sorte que toutes les animations masculines soient également disponibles pour les personnages féminins.

Vous verrez les personnages féminins faire plus de choses dans une prochaine mise à jour. Gardez à l'esprit qu'avec ce volume important, il y aura des artefacts visuels considérables que nous devrons régler.

L'équipe d'Animation

L'équipe a également créé les animations initiales d'une nouvelle créature.

L'équipe d'animation du gameplay a passé le mois à travailler sur les premières sélections d'armes, une rencontre de combat clé, le Multi-Tool du pilote militaire, les animations de couverture des opérations spéciales, les animations féminines pour les interactions avec les joueurs disparus et les corrections du comportement de sécurité du champ de tir.

Ils se sont également concentrés sur les animations d'interactions dans le cockpit et l'environnement afin d'augmenter l'immersion, sur les interactions entre l'IA médicale et la coque du navire, ainsi que sur une variété d'animations faciales pour les combats en vol et les appels de communication.

Art (Personnages)

En septembre, l'équipe Character Art a terminé la tenue des Headhunters et a progressé avec la tenue des Dusters. Parallèlement, l'équipe Character Concept Art a exploré des idées pour la faune et les sacs à dos médicaux et a préparé des feuilles de transfert pour une combinaison de course.

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, une nouvelle variante de véhicule a été achevée, la correction des derniers bugs et le polissage étant actuellement en cours.

La boîte blanche pour l'un des nouveaux véhicules mentionnés dans le précédent PU Report est presque terminée. Le mois dernier, l'équipe a résolu certains problèmes d'espace, optant pour des lits plus petits avec un agencement plus serré. Elle a également séparé le modèle de base des variantes.

Le contenu de l'Aopoa San'tok.yāi est presque terminé, y compris les animations du cockpit qui s'appuient fortement sur le langage extraterrestre. La passe de dégâts intérieurs est également presque terminée, avec une nouvelle carte générée spécifiquement pour l'Aopoa. Les tâches à venir incluent le polissage de l'éclairage avant la passe LOD.

Enfin, le travail s'est poursuivi sur le gameplay du rayon tracteur à distance, y compris sur la façon dont le point d'appui doit être utilisé pour créer la meilleure expérience possible pour le joueur.

Audio

Le mois dernier, l'équipe audio s'est concentrée sur Pyro, s'assurant que tous les effets sonores essentiels étaient implémentés. Ils ont également terminé les tâches pour plusieurs vaisseaux à venir et travaillent activement sur le nouveau propulseur audio et le système de composants.

En plus des corrections de bugs essentiels, l'équipe Audio Code a affiné la technologie de résonance récemment introduite et a continué à développer le système walla.

L'équipe en charge des dialogues a terminé ses sessions de captation de performances et est passée à l'édition et au mastering des ressources. Du contenu a également été capturé pour le système de respiration, dont la mise en œuvre est en cours de préparation.

Il y a eu beaucoup de contenu de grande qualité enregistré pour mener à bien un tournage réussi.

L'équipe audio

L'accent a également été mis sur le statut de l'acteur et le mastering des ressources, et la planification des sessions d'enregistrement de walla a commencé pour ajouter des bruits de fond dans les zones les plus peuplées du jeu.

L'équipe SFX a poursuivi ses efforts pour remplir les environnements d'ambiances conformément aux étapes du sprint.

Les armes du jeu sont en cours d'implémentation avec des effets sonores appropriés et les premières passes audio sur les effets visuels du jeu ont commencé, comme les éclairs.

La technologie nécessaire à l'implémentation du son dans les cinématiques a également été achevée, l'équipe décomposant les exigences d'effets pour le premier chapitre afin de soutenir les impressionnantes cinématiques avec un son percutant.

Le travail sur le code et la technologie s'est poursuivi sur le système walla, et de nombreux bugs ont également été corrigés.

Star Citizen Monthly Report - CitizenCon 2023

Communauté

Le mois dernier, l'équipe communautaire a continué à se préparer pour la CitizenCon 2953. La plus grande célébration de tout ce qui touche à Star Citizen aura lieu à Los Angeles, en Californie, les 21 et 22 octobre - les billets et le Digital Goodies Pack sont disponibles dès maintenant.

Au début du mois, l'équipe a soutenu les finales du Ship Showdown 2953, y compris un Free Fly du Final Four et le couronnement du champion Best in Show, le Drake Corsair.

Avant son remplacement dans l'Alpha 3.20, l'équipe a donné le coup d'envoi des adieux à Port Olisar, permettant aux joueurs de gagner un badge Spectrum unique. Elle a également publié deux fils de discussion Patch Watch, Mission Featured ! et Quality of Life, mettant en avant certaines des améliorations et fonctionnalités du prochain patch qui ne figurent pas sur la feuille de route.

L'équipe a ensuite soutenu la communauté pendant la semaine des pirates, en organisant notamment un concours de captures d'écran pour la chasse au trésor.

L'équipe s'est également fortement impliquée dans le soutien de la sortie de l'Alpha 3.20 : Fully Loaded. Aux côtés de l'équipe Player Experience, la Communauté a suivi et orienté les commentaires des joueurs sur les dernières fonctionnalités et a discuté des solutions aux bugs et aux problèmes de qualité de vie avec les équipes de développement.

Elle a également publié le Q&R du MISC Hull C et mis à jour le Q&R du Mirai Fury avec des questions sur le Fury LX. Ils ont également communiqué les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour de l'Alpha 3.20, la refonte de l'Arena Commander avec un lien de communication dédié et le calendrier des modes expérimentaux.

Les rencontres en personne n'ont pas été négligées, puisque nous avons amené des développeurs et des cartes de code Banu Tholo à un fantastique événement Bar Citizen organisé dans un parc d'attractions public à Vienne, en Autriche, dans le cadre du Bar Citizen World Tour.

L'équipe communautaire

Star Citizen Monthly Report - Adieux Port Olisar

Economie du Jeu

L'équipe en charge de l'économie a installé des boutiques dans trois stations de point de saut afin d'offrir au Hull C et aux autres cargos des routes commerciales supplémentaires. Elle a également travaillé sur le rééquilibrage du commerce des marchandises à Stanton et Pyro dans le cadre d'une initiative plus large visant à améliorer l'expérience de jeu des transporteurs et des commerçants.

Enfin, l'équipe Economy a aidé d'autres équipes, telles que Character Art et Interactables, à fixer les prix de l'équipement des nouveaux joueurs. Enfin, l'outil permettant d'extraire des données de jeu en direct afin d'évaluer la rentabilité des différentes boucles de jeu et d'aider à l'équilibrage a été achevé.

Engine

Tout au long du mois de septembre, une grande partie des équipes Core Engine, Physics et Entity s'est concentrée sur le support de la version. Il s'agissait notamment d'optimiser le code, d'examiner la consommation de mémoire côté serveur et de corriger les fuites de mémoire. Ces améliorations apparaîtront dans les versions publiques au cours des prochains mois. En outre, les équipes Core Tech ont pris en charge le Hull C et ses exigences techniques particulières.

Outre le travail de publication, les équipes ont déployé StarBuild, le système de construction de code personnalisé, et ont mis à jour Visual Studio à la version 2022.

En ce qui concerne le moteur de rendu, les transitions vers la version finale de Gen12 se sont poursuivies. L'équipe a notamment activé le RenderGraph, qui permet de mieux utiliser le GPU tout en réduisant le coût du CPU. L'équipe a également supprimé plusieurs anciennes API d'accès au GPU, notamment MapAndWriteDiscard, qui ne seront pas prises en charge par Gen12 en raison de la complexité du code de bas niveau.

En outre, le système de streaming a été amélioré.

Nous n'avons plus besoin de maintenir un chemin de code séparé et nous mettons à jour tous nos objets à partir du callback de rendu. Cela réduit la complexité du code, puisque nous n'avons plus besoin de maintenir qu'un seul chemin de code à l'avenir, et réduit également la consommation de mémoire.

L'équipe Engine

L'équipe a ensuite ajouté des modes de débogage plus stricts et des contrôles de haut niveau pour le code ECUS afin de détecter et de signaler plus tôt les conditions de course potentielles. Toujours du côté du système d'entités, des contrôles plus stricts ont été ajoutés aux fonctions d'accès aux entités afin de s'assurer qu'elles n'interviennent que dans les threads où cela est autorisé.

Pour l'éditeur, du temps a été consacré à l'activation du code de flux d'entités afin de permettre aux concepteurs de travailler plus facilement avec l'importante quantité de contenu du PU. Cela a été fait le mois dernier, car l'équipe devait d'abord faire fonctionner les bases du streaming. L'éditeur est également plus complexe que le jeu pur car les objets peuvent également être modifiés.

Du côté de la physique, l'équipe est en train d'apporter de nombreuses améliorations à la simulation, qui seront bientôt dévoilées.

Enfin, l'équipe Engine a soutenu l'équipe Network sur le Server Meshing et a travaillé avec l'équipe Location pour utiliser plus efficacement les ressources de bas niveau du moteur.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

En plus de l'élimination d'un nombre important de bugs pour l'Alpha 3.20, de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé cette année ont bénéficié d'un second passage pour améliorer la qualité et les sensations. Par exemple, les courbes de vitesse de la mécanique de glisse ont été mises à jour avec une accélération initiale plus forte et des effets d'écran améliorés.

Pour le nouveau jeu de mouvements en position couchée, des travaux ont été effectués pour stabiliser les poignets du joueur en vue à la première personne ; quelques mises à jour initiales ont été effectuées, mais l'équipe a maintenant un plan sur le long terme pour améliorer encore les visuels.

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe EUPU a continué à travailler sur la sortie du rayon tracteur du vaisseau, y compris une mise à jour du HUD général de Salvage pour lui permettre d'afficher des informations sur le rayon tracteur (c'est encore un travail en cours).

Plusieurs corrections de bugs importants ont été apportées à l'Alpha 3.20. Il s'agit notamment de résoudre des problèmes d'instabilité au niveau des performances du serveur et d'ajouter un correctif temporaire à la vitesse de raclage de la coque.

L'équipe a également réalisé des progrès significatifs dans le domaine de la récupération structurelle (anciennement Munching) et a poursuivi son travail sur le réseau de ressources.

Star Citizen Monthly Report - Feature & Gameplay

Fonctionnalités (Missions)

Mission Features a poursuivi son travail de modularisation de l'expérience du nouveau joueur. Le mois dernier, New Babbage a vu sa première version fonctionnelle, l'équipe se concentrant actuellement sur le polissage.

Divers contenus de mission ont également été travaillés, notamment la réactivation des missions de la plateforme Crusader, qui a provisoirement passé son examen de validation. Le développement de Blockade Runner a également progressé à la suite de playtests internes et de retours d'expérience.

La mission Steal Evidence a passé le go/no-go et a été activée pour l'Alpha 3.21, tandis que la conception d'une version coursier de la mission Steal and Recover cargo est passée en production.

Le Data Heist a été peaufiné, avec notamment des playtests internes en vue de son lancement. Siege of Orison 1.1 est entré dans la phase QATR, où il sera testé pour des questions de stabilité et de performance avant son activation future.

L'équipe a également continué à examiner et à équilibrer le système de manifeste de cargaison pour les missions Bounty et Salvage, et des conceptions ont été présentées pour les objectifs de réputation à long terme. Le vaisseau Trespass a passé sa revue de contrôle et approche d'un état prêt à être publié.

Fonctionnalités (Véhicules)

En septembre, l'équipe Vehicle Gameplay s'est concentrée sur la correction des bugs et la qualité de vie pour l'Alpha 3.20. L'équilibre de vol, la santé et la stabilité de certains vaisseaux ont été modifiés pour améliorer l'équilibre général.

L'équipe a également pris en charge le réseau de ressources, permettant aux objets placés dans les conteneurs d'objets intérieurs d'être connectés au réseau, comme les portes et les lumières.

Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)

L'équipe Gameplay Story a participé à un tournage de performance-capture et a apporté des améliorations à une série de scènes de la campagne.

L'équipe a ensuite utilisé certaines des nouvelles données de capture de mouvements pour créer une scène dans laquelle un personnage clé entre dans un sas et l'utilise. Un long ralenti a également été ajouté à une scène à trois personnes au début du jeu, une interaction avec la console a été améliorée, et des accessoires ont été fixés et peaufinés pour une large scène de mess.

Une nouvelle façon de déclencher des lignes alors que des animations sont déjà en cours a été documentée afin qu'elle puisse être utilisée dans d'autres zones du jeu.

Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

En septembre, l'équipe graphique a progressé sur plusieurs fonctionnalités en cours de développement. Par exemple, les nouveaux systèmes de simulation et de rendu de l'eau sont désormais complets et sont en train d'être équilibrés pour s'assurer qu'ils fonctionnent bien dans la grande variété de conditions du jeu.

La R&D sur l'illumination globale a été fusionnée avec la branche principale afin qu'elle fonctionne dans les différents PU. Cependant, il reste encore beaucoup de travail, notamment sur des aspects majeurs tels que les zones de déplacement, les personnages et l'optimisation.

Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs fonctionnalités à long terme, telles que la prise en charge du feu pour les entités, un effet d'occlusion de l'espace de l'écran pour les nuages de gaz afin d'augmenter les détails de leur éclairage, et la prise en charge de Maelstrom, le nouveau système de destruction physique.

Signalisation en Jeu

Le mois dernier, l'équipe chargée du marquage a progressé dans l'élaboration d'une signalisation de navigation pour l'extérieur des installations souterraines.

Elle a également créé des hologrammes et assemblé des panneaux de navigation pour un événement à venir.

Star Citizen Monthly Report - Interactables

Interactifs

L'équipe Interactables a progressé sur divers contenus à venir, y compris une variété d'accessoires d'un nouveau style, et a soutenu le développement en cours des nouvelles installations souterraines.

Conception des Niveaux à Squadron 42 (Level Design)

L'équipe Level Design a continué à progresser sur les interstitiels de l'Idris. En plus de la correction des bugs habituels et de l'itération des scènes, ils ont achevé le backend du système de réputation. Désormais, l'équipe de l'Idris suivra la réputation d'un joueur par le biais de ses interactions. Par exemple, en sélectionnant une option de conversation négative, neutre ou positive, ou en quittant la conversation en cours de route.

L'équipe s'est ensuite penchée sur Fortunes Cross, en utilisant l'IA d'arrière-plan pour améliorer l'esthétique "centre commercial désuet à 4 heures du matin". Par exemple, ils ont ajouté des PNJ qui mangent des nouilles, sirotent un café et effectuent des transactions louches.

Ils ont également travaillé sur la section sociale du premier chapitre.

Nous avons mis en place nos scènes narratives mais, pour renforcer le ton, nous avons maintenant l'équipe d'arrière-plan qui s'occupe de la maintenance et des réparations, qui regarde les rapports de la ligne de front et qui écrit des messages à ses proches.

Equipe Level Design

Star Citizen Monthly Report - Eclairage

Eclairage

L'équipe chargée de l'éclairage a poursuivi son travail dans le cadre de plusieurs initiatives. Ils se sont principalement concentrés sur Pryo, bien que des améliorations de performance aient également été apportées à Stanton.

Star Citizen Monthly Report - Localisations

Localisation (Europe)

Le mois dernier, l'équipe Locations a poursuivi le développement d'une variété de nouveaux sites pour Pyro. Elle a également travaillé sur plusieurs anciens lieux afin de maintenir le système Stanton dans son ensemble, et a soutenu l'équipe Mission Feature sur l'une de ses prochaines initiatives.

Les équipes Sandbox et Organics ont progressé sur plusieurs lieux à venir, notamment Pyro et les nouvelles installations souterraines.

Star Citizen Monthly Report - Localisations

Narrative

Au début du mois de septembre, l'équipe Narrative a éliminé les derniers bugs avant la sortie de l'Alpha 3.20. Pour l'avenir, l'équipe a terminé le travail sur un nouveau lot de missions pour les organisations et les gangs Pyro.

En outre, elle a continué à travailler sur plusieurs nouvelles missions pour Stanton, notamment Blockade Runner et Data Heist. Des scripts ont également été rédigés pour des systèmes informatiques automatisés qui seront utilisés dans les missions et dans de nouveaux lieux.

L'équipe de conception narrative a continué à améliorer la vie de l'IA autour de Stanton et de Pyro avec des modèles de comportement plus naturels. Plusieurs discussions ont eu lieu sur la façon de mieux saisir l'ambiance de Pyro en se basant sur le comportement de sa population de PNJ dans les stations et les avant-postes.

Sur le site web, l'équipe a publié un Guide de Whitley pour le San'tok.yāi, un autre lot de Loremakers : Questions de la communauté, ainsi qu'une variété d'entrées Galactapedia. Tous les deux mois, les abonnés peuvent également lire de nouvelles informations dans le magazine Jump Point, avant qu'elles ne soient disponibles ailleurs.

Narrative a passé la première moitié du mois à soutenir le récent tournage de capture de performance. Ils ont également continué à rencontrer les différents concepteurs de niveaux et les responsables pour apporter les derniers ajustements basés sur les dernières mises à jour des niveaux.

Ce fut un tournage intense de trois semaines, mais il a donné lieu à des performances et des moments fantastiques qui enrichiront vraiment l'expérience globale. Pendant le tournage, nous avons également accueilli une partie de notre équipe de soutien d'origine pour les dernières mises au point.

Equipe Narrative

Les séquences filmées lors du tournage font actuellement leur chemin dans le pipeline de contenu, où les sélections éditoriales sont tirées et transmises aux équipes d'animation et audio.

Des lignes sauvages supplémentaires basées sur les commentaires de l'IA de combat et le contenu des Vanduul ont également été capturées pour remplir des zones et fournir des dialogues plus spécifiques pour soutenir le gameplay.

Une fois le tournage terminé, l'équipe a continué à s'attaquer aux nombreux besoins en texte du jeu, des entrées de la Galactapedia à la narration de l'environnement et aux objets à collectionner. L'équipe transmet également les révisions de scénario à l'équipe de localisation.

Services en Ligne

En septembre, l'équipe des services en ligne a travaillé sur le service d'ensemencement, un nouveau service vedette pour le maillage des serveurs. Il s'agit d'un service C++ gRPC qui lit les données des fichiers du jeu pour ensemencer les bases de données globales, de graveyard et de shard en utilisant le service Entity Graph.

Une refonte du personnalisateur de personnage a commencé, l'objectif étant de remplacer le backend utilisé par le personnalisateur actuel pour exploiter les services de droits et d'identité afin de réduire la charge de la base de données lors de la connexion et de conserver l'ADN et la personnalisation à travers les correctifs.

L'équipe a également continué à mettre à jour Easy Anti-Cheat afin d'éliminer les faux positifs et d'appliquer des sanctions à l'avenir.

L'équipe a également consacré beaucoup de temps à la recherche de bases de données afin de résoudre certains problèmes de blocage récents et d'explorer d'autres fournisseurs potentiels de bases de données.

Recherche & Développement

L'équipe R&D a travaillé sur diverses mises à jour importantes du moteur de jeu qui seront bientôt présentées à la communauté.

Tech Art/Animation

Tech Animation a soutenu de nombreuses équipes dans le cadre du projet avec une grande variété de tâches d'animation, y compris la mise en œuvre et la maintenance des actifs.

De grands progrès ont été réalisés dans la création et l'implémentation de créatures dans l'ensemble du PU. Dans ce cadre, des travaux ont été réalisés sur des ensembles d'outils pour le rigging et la création et l'implémentation de proxy physiques.

Les appels de communication et le dialogue ont également fait l'objet d'une attention particulière en septembre, l'objectif étant de créer du contenu rapidement.

Cela a été une grande réussite et a permis de regrouper de nombreux processus manuels fastidieux en un seul ensemble d'outils doté d'une excellente interface utilisateur.

Equipe Tech Art/Animation

Enfin, ils ont continué à fournir des visages supplémentaires au jeu, ce qui a permis de varier les populations de PNJ.

Interface Utilisateur

Outre le débogage pour l'Alpha 3.21 et les futures versions, UI a apporté son soutien à Mission Features sur les écrans de Blockade Runner et a apporté les dernières retouches à un autre mandat en cours.

L'équipe a progressé sur l'application de réputation, en ajoutant de nouveaux styles aux boutiques d'objets. Elle effectue actuellement les derniers tests sur les écrans du sas de Pyro.

L'équipe chargée de l'interface utilisateur s'est penchée sur le texte de conversation et a actualisé son style pour l'adapter au reste des écrans du jeu, tels que les menus radiaux. Et, après de nombreuses itérations pour trouver le style parfait, une direction pour l'interface utilisateur du cockpit de Drake a été approuvée à l'unanimité et sera bientôt mise en production.

L'équipe a également commencé à ajouter des écrans "AI fluff" dans certains des principaux niveaux du jeu.

Dans l'ensemble, ils sont superbes, mais nous avons repéré quelques points à améliorer et nous avons travaillé à l'ajout d'une variété supplémentaire ainsi qu'à l'amélioration du système sous-jacent afin de pouvoir utiliser un seul design sur des écrans physiques de formes différentes. Par exemple, nous pouvons créer un écran d'ingénierie qui s'adapte aux terminaux en format portrait, 16:9 ou super-écran dans le niveau.

Equipe UI

L'équipe a également peaufiné les visuels et résolu les problèmes liés aux HUD des visières et des véhicules, qui sont utilisés dans le jeu et se heurtent à des situations inattendues.

Ils sont actuellement en train de peaufiner les systèmes de cartes et de radars, afin d'en améliorer l'aspect visuel et la convivialité.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a progressé sur une variété de lieux de Pyro. Plusieurs véhicules ont également été traités, et l'un d'entre eux est en cours d'achèvement.

Ils se sont également concentrés sur l'optimisation et la correction des bugs pour l'Alpha 3.20.

Le mois dernier, VFX a continué à travailler avec Art et Design sur plusieurs lieux, contribuant ainsi à leur donner un coup de jeune. Ils ont également continué à peaufiner les effets de propagation du feu.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 05/10/2023