Bienvenue dans cette traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update du mois d'août 2023, où vous trouverez les dernières avancées en matière de développement pour tout ce qui concerne l'Univers Persistant de Star Citizen et la campagne solo Squadron 42.
Alors que nous approchons de la publication en direct de l'Alpha 3.20, de nombreuses équipes finalisent leur travail sur les différentes nouvelles fonctionnalités de la mise à jour. Au-delà du patch, des progrès significatifs sont réalisés sur le contenu à venir plus tard dans l'année, lisez ce qui suit pour des mises à jour approfondies sur les véhicules, les lieux, les technologies, et bien plus encore.
AI (Fonctionnalités)
Le mois dernier, la perception de l'IA a été revue pour corriger des problèmes où les PNJ ne reconnaissaient pas correctement qu'une cible était morte ou que la situation s'était déjà produite. Ces problèmes ont entraîné divers bugs, notamment le fait que l'IA appelait constamment des centres de soins ou restait dans le combat après la fin de celui-ci.
Ils ont également revu l'utilisation de la couverture, en peaufinant diverses fonctionnalités et animations pour s'assurer que la fonctionnalité soit opérationnelle dans un grand nombre de situations et d'environnements.
Des modifications et des corrections ont également été apportées au système de points tactiques, utilisé pour déterminer les déplacements de l'IA. Cela permettra d'identifier ce qui doit être ajusté lors de l'examen des combats dans de nouveaux endroits.
L'utilisation des munitions par l'IA a été équilibrée tout en conservant la fonctionnalité de rechargement et de recherche de munitions afin de fournir des comportements et des situations de jeu réalistes et émergents.
L'équipe a continué à examiner, revoir et peaufiner les combats, y compris les animations de rechargement à faible et haute couverture pour différentes armes et les animations féminines converties à partir d'éléments masculins. Elle a également commencé à développer des animations pour les signaux manuels des escouades de marines afin de mettre en valeur les mouvements de groupe et les combats.
AI (Technologie)
Le mois dernier, l'équipe AI Tech a ajouté la fonctionnalité undo-and-redo
à l'outil Apollo Subsumption. Ils ont également commencé à améliorer la validation des données de consommation pour une meilleure présentation et des erreurs de validation plus explicites. Cela permettra aux concepteurs d'itérer plus rapidement lors de la création ou de l'ajustement des missions et des comportements.
En ce qui concerne la fonction Boids mentionnée dans le rapport du mois dernier, AI Tech a continué à mettre en œuvre la fonctionnalité de base pour permettre aux agents (rats, oiseaux, etc.) d'adopter différents états, tels que l'errance, l'inactivité ou la fuite, et de passer de l'un à l'autre. L'équipe est actuellement à la recherche d'une solution peu coûteuse pour maintenir les agents sur le terrain lorsqu'ils se déplacent.
En ce qui concerne la perception audio des PNJ, l'équipe a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour la propagation des stimuli audio. Il s'agit d'utiliser le système de salles et la façon dont les salles sont connectées pour déterminer si un événement audio doit être entendu.
L'équipe a également continué à améliorer les liens de navigation. Tout d'abord, la façon dont les liens relient les triangles de navigation de différentes zones, qui ne fonctionnait pas comme prévu. Deuxièmement, ils ont corrigé la façon dont les animations sont jouées lorsqu'elles commencent et se terminent dans différentes zones. Par exemple, lorsque les PNJ sautent au sol depuis un vaisseau en vol stationnaire.
Enfin, ils ont commencé à étudier les problèmes de performance liés au système de navigation et à l'explorateur.
Animation
En août, les animateurs ont travaillé sur un certain nombre de lignes de comportement pour l'ambiance de fond et le vol. Ils ont également aidé l'équipe Tech Animation à créer des squelettes de créatures qui seront finalement utilisés dans le PU.
Concernant Squadron 42, les animateurs ont collaboré avec les concepteurs de niveau et d'IA pour finaliser les animations dans divers endroits, y compris l'infirmerie, la passerelle, le mess et le hangar.
Ils sont actuellement en train d'améliorer la sensation générale des actions du joueur à travers les glissements, les mouvements de base, l'utilisation des armes, et plus encore. Cela implique d'ajuster les dysfonctionnements des armes, les interactions à la première personne avec l'environnement (comme l'ouverture d'une trappe), la première sélection de nouvelles armes et une variété d'autres animations.
En outre, des progrès ont été réalisés sur l'IA de combat pour les ennemis et les civils, et l'équipe Animation a travaillé avec les équipes Narration et Design pour que les scènes spécifiques à chaque niveau soient correctement implémentées.
L'équipe Motion Capture a collaboré avec les scénaristes pour apporter les dernières touches narratives à certaines zones et a apporté des améliorations ponctuelles aux comportements de l'IA.
En ce qui concerne le visage, l'équipe a terminé un grand nombre de lignes de comportement et de performances pour donner vie aux combats aériens et terrestres, ainsi qu'à l'ambiance de fond. Elle a également progressé dans les tâches de polissage des personnages.
Art (Personnages)
Le mois dernier, l'équipe Character Art a progressé avec du contenu pour divers événements à venir et des éléments pour le gang des Headhunters.
Parallèlement, les artistes conceptuels ont exploré d'autres idées pour les Headhunters et ont travaillé sur une tenue médicale et des feuilles de transfert pour une nouvelle combinaison de vol.
Art (Vaisseaux)
Le mois dernier, Ship Art a achevé son travail sur le Tumbril Storm, bien qu'il se concentre actuellement sur des problèmes persistants concernant les bandes de roulement et leur apparence. Deux nouvelles variantes d'un véhicule existant ont également été réalisées.
Un tout nouveau vaisseau a progressé dans la boîte blanche, révélant plusieurs domaines qui nécessitent une mise à jour par rapport au concept, y compris une augmentation de l'espace intérieur.
L'Aopoa San'tok.yāi est presque terminé en LOD0 ; les dernières mises à jour sont en cours, y compris le polissage du compartiment du pilote. La passe d'avarie est également en cours tandis que le reste des tâches LOD0 sont terminées. Une fois ces tâches terminées, l'équipe passera aux peintures.
L'Origin X1 est actuellement en attente d'une révision whitebox, bien que des changements significatifs aient déjà été apportés à l'emplacement des objets afin de maximiser l'espace. La modélisation de la géométrie de la boîte grise a également commencé.
Audio
Tout au long du mois d'août, l'équipe a travaillé sur une étape audio majeure. L'objectif est de fournir des effets sonores pour tout le travail effectué par les équipes de création en amont et d'identifier tous les changements ou améliorations post-alpha nécessaires.
L'équipe technique a réalisé des progrès significatifs sur le système walla (audio de foule), qui est sur le point d'être achevé à la première passe. Ce système regroupe les PNJ en grappes en fonction de leur proximité, ce qui permet d'obtenir un son dynamique et localisé qui simule le bavardage ambiant. La technologie de résonance a également progressé, ce qui a été détaillé dans un épisode récent d'Inside Star Citizen. Ils ont également continué à s'assurer que les builds du jeu restent stables pendant le développement afin que les développeurs puissent travailler de manière transparente.
Le département audio a ensuite commencé à marquer les animations cinématiques avec de nouveaux effets sonores. Il s'agit d'une étape importante dans l'implémentation de couches sonores dans les cinématiques, avec des animations sur mesure telles que les coups de poing ou les coups de pieds qui reçoivent leur premier passage audio.
L'équipe a continué de concevoir et d'implémenter des effets pour une variété d'armes spécifiques à SQ42, y compris le fabricant VOLT, en s'assurant que les sons s'alignent sur ses conceptions audacieuses et de haute technologie.
Nous sommes impatients que la communauté puisse mettre la main sur ces armes et ressentir l'impact d'un coup de fusil de Galson ou de notre sniper VOLT.
L'équipe audio
La création et l'amélioration des effets sonores pour les différentes énigmes de la campagne ont également fait l'objet d'une attention particulière ; chaque énigme étant d'une certaine manière unique, il a été possible de créer des sons distinctifs et novateurs. Les gadgets du jeu, y compris le flashbang, ont également fait l'objet d'une mise au point et de nouvelles implémentations.
Enfin, en ce qui concerne l'audio, ils ont apporté des améliorations post-alpha significatives aux environnements du jeu, en s'appuyant sur ce qui était déjà en place et en fournissant des lieux à l'ambiance plus subtile.
Communauté
Le mois d'août a vu le retour du Ship Showdown, un événement annuel d'un mois au cours duquel la communauté défend ses véhicules préférés en partageant des créations originales sur le Community Hub et les médias sociaux. L'équipe de la communauté a organisé deux concours pour soutenir l'événement, récompensant les 10 meilleures soumissions du Community Hub et les trois vidéos les plus créatives sur la chaîne TikTok officielle. Après des combats quotidiens en tête-à-tête entre les 16 meilleurs vaisseaux, le Drake Corsair a été couronné champion ultime du Ship Showdown 2953. La communauté a également soutenu l'événement Free Fly, publié des mises à jour sur le Guide du nouveau joueur et mis en place des médias sur le Welcome Hub.
Début août, le concours de captures d'écran du gang d'Arlington s'est achevé, les joueurs ayant soumis des captures d'écran suite au lancement de la série Mission Spotlight.
L'équipe communautaire a ensuite soutenu le 22e anniversaire de Tobii en organisant de nombreux événements pour la communauté, notamment le salon intergalactique de l'industrie et du commerce et le tournoi ATMO esports Fight or Flight, qui se terminera en direct lors de la CitizenCon 2953.
A l'approche de la CitizenCon 2953, la majeure partie du mois d'août a également été consacrée à l'accélération des préparatifs, en mettant l'accent sur la finalisation des détails des différentes présentations, de l'agencement et de la conception des lieux, du concours de cosplay, des stands de la communauté et de bien d'autres choses encore.
Cela fait quatre longues années que nous n'avons pas organisé de CitizenCon physique. Que vous nous rejoigniez à Los Angeles ou que vous nous regardiez depuis chez vous, nous sommes impatients de célébrer notre univers partagé avec vous les 21 et 22 octobre ! Gardez l'œil ouvert, car nous sommes en train de finaliser certains détails et nous vous donnerons plus d'informations très bientôt !
L'équipe communautaire
L'équipe a continué à soutenir des dizaines de publications toujours d'actualité (comme ce rapport mensuel, le post-mortem, etc.) tout en planifiant une variété de futurs engagements dans et hors du jeu à venir.
Enfin, l'équipe a participé à la Gamescom et à un trio d'événements Bar Citizen à Cologne, en Allemagne.
L'affluence a été incroyable, éclipsant nos événements Gamescom précédents. Nous avons été très heureux de vous rencontrer en si grand nombre, qu'il s'agisse de vétérans ou de nouveaux pilotes. Nous espérons vous revoir bientôt !
L'équipe communautaire
Economie du Jeu
La nouvelle équipe chargée de l'économie a planifié ses prochains objectifs, notamment le rééquilibrage du fret et de l'expérience associée. Elle a également commencé à mettre au point un outil permettant d'étudier l'état actuel du fret, qui pourrait être étendu à d'autres domaines de l'économie du jeu.
Fonctionnalités (Arena Commander)
L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a peaufiné et soutenu l'Alpha 3.20 tout en entamant la deuxième phase du plan de revitalisation de l'Arena Commander.
En plus des correctifs, l'équipe d'ingénierie a pris en charge le nouvel affichage tête haute, qui sera présent dans tous les modes de jeu à partir de l'Alpha 3.20.
Elle a également contribué à l'enquête en cours sur le retour de Theaters of War. Il s'agissait d'identifier les étapes nécessaires pour mettre à jour le nouveau module de spawn avec plusieurs caractéristiques uniques de Theaters of War (telles que les emplacements de spawn et le multicrew) et de les introduire dans d'autres modes de jeu.
Le travail s'est poursuivi sur la nouvelle fonctionnalité Custom Lobbies (anciennement Private Matches), avec plusieurs tests réussis. L'équipe se concentre actuellement sur la finalisation du design de l'interface utilisateur et sur la mise en place des différentes interactions. L'ingénierie a également commencé à restaurer le module de spectateur, qui permettra aux joueurs d'assister à des matchs dans les lobbies personnalisés et dans d'autres modes. Par exemple, observer un joueur qui a perdu tous ses respawns dans un mode de jeu JcE.
Les concepteurs ont amélioré plusieurs plans pour les mises à jour à venir et ont repéré des lieux dans le PU et au-delà pour les utiliser dans Arena Commander. L'équipe a également commencé à enquêter sur l'emplacement de Theaters of War, Crossroads of Crime, afin d'aider à estimer les efforts de restauration.
L'équipe a également pris en compte un grand nombre de commentaires des Evocati et du PTU concernant l'interface et les modes de jeu. La sélection des modes de jeu en façade indique désormais les nouveaux modes, ceux qui ont des multiplicateurs REC et ceux qui sont associés à des hauts faits. La conception a également progressé avec l'interface utilisateur de l'écran d'apparition pour la sélection des véhicules dans le jeu, qui a commencé à être testée en interne.
Enfin, l'équipe a participé à la création de plusieurs nouveaux modes de jeu demandés par d'autres équipes, notamment un mode 2v2 qui accueillera Fight or Flight à la CitizenCon.
Fonctionnalités (Personnages et Armes)
En août, l'équipe Characters & Weapons Feature a travaillé sur les poses d'armes. Actuellement, lorsqu'un joueur s'approche d'une surface de collision, son arme équipée est levée pour éviter de couper la géométrie. L'équipe a étudié des alternatives où l'arme est abaissée, déplacée vers le bas de la vue à la première personne, et tournée vers le corps de façon à ce qu'elle repose en diagonale sur l'abdomen. Cette solution est plus naturelle dans certaines situations, limite l'écrêtage et garantit que la majeure partie de la vue du joueur n'est pas obstruée, en particulier lorsqu'il interagit avec des écrans dans l'environnement.
Le recul procédural a également progressé le mois dernier. Afin de s'assurer que la sensation de chaque arme peut être modifiée pour la rendre unique, un grand nombre de courbes ont été exposées aux créateurs de contenu.
Ces courbes permettent de superposer plusieurs couches de mouvements et de rotations subtiles afin de créer un large éventail de résultats intéressants. Il s'agit d'un processus un peu manuel qui nécessite une grande attention aux détails, mais qui peut ajouter beaucoup à la personnalité d'une arme.
L'équipe Features
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe Gameplay Features a poursuivi son travail sur le rayon tracteur du véhicule, le préparant à être testé par l'assurance qualité. Ils ont également progressé sur le réseau de ressources mentionné dans le rapport du mois dernier et ont apporté leur soutien à la sortie prochaine du patch.
Le mois d'août a vu le travail commencer sur l'interface du radar d'atterrissage des véhicules. Pour commencer, l'équipe a étudié le rendu de l'environnement à l'extérieur d'un vaisseau dans l'affichage radar du véhicule (similaire à la minimap) afin que les joueurs puissent voir la zone sur laquelle ils ont l'intention d'atterrir. La géométrie sera marquée de manière à n'afficher que la zone d'atterrissage concernée.
Pour les transitions de caméra entre la vue à la première personne et les séquences cinématiques, l'équipe a ajouté la possibilité de créer de petites séquences TrackView pour la coupe initiale avec des transitions fluides vers les caméras cinématiques. Par exemple, si le joueur est assis dans le cockpit, l'équipe peut créer une transition de caméra à travers le pare-brise pour une meilleure fluidité visuelle.
Par ailleurs, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a continué d'étendre la fonctionnalité du contrôleur de grue sur la base d'un nouveau cas d'utilisation. Des améliorations ont également été apportées aux conseils et aux tutoriels, à la transmission des notifications mobiGlas à la visière et à la liaison mobiGlas.
Fonctionnalités (Missions)
L'équipe des fonctionnalités de mission a passé le mois à travailler sur les livrables à venir et à corriger les bugs pour l'Alpha 3.20.
En dehors du patch à venir, Siege of Orison a bénéficié de diverses améliorations en vue d'une prochaine sortie, l'objectif principal étant de maintenir les joueurs ensemble. Le développement de Blockade Runner (qui remplacera Nine Tails Lockdown) s'est également poursuivi, avec divers problèmes techniques pris en compte et planifiés.
Des améliorations significatives ont été apportées aux missions existantes de destruction de la cachette de drogue afin de s'assurer que les éléments essentiels à la mission sont bien présents à l'arrivée du joueur. Des progrès considérables ont également été réalisés dans la modularisation de l'expérience du nouveau joueur afin qu'elle puisse être utilisée dans n'importe quelle zone d'atterrissage avec le bon balisage.
Les missions Steal Evidence at Kareah et Retrieve Consignment sont entrées dans la phase de polissage, avec l'intégration de la réputation. Le travail a également commencé sur les missions de restauration de vaisseaux, qui demanderont aux joueurs de restaurer des vaisseaux pour les rendre vendables. Le vol de données a passé un autre examen et va faire l'objet d'un test interne pour s'assurer que les objectifs sont clairs.
La mission de vol et de récupération de cargaison a été poussée aussi loin que possible jusqu'à ce que d'autres fonctions de cargaison soient développées. En attendant, nous allons créer une version 'coursier' dans laquelle les petits objets seront l'objectif.
Équipe Mission Features
L'équipe a progressé dans le domaine de l'hostilité basée sur la réputation, en concevant une mission qui permet aux joueurs de travailler pour le gang des Nine Tails. Une fois cette mission terminée, elle convertira la plupart des missions criminelles sans nom en missions Nine Tails jusqu'à ce que d'autres gangs soient ajoutés.
Un travail de code a été réalisé sur la mise en évidence et le filtrage des objets essentiels à la mission dans l'inventaire. Il a été remis à l'interface utilisateur pour qu'elle le valide. Enfin, les tâches pour Ship Trespass ont progressé, avec 'nested trespassing' (intrusion imbriquée) comme principal obstacle.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, l'équipe a participé à la correction des bogues et à la stabilité de l'Alpha 3.20 et des versions ultérieures, notamment en préparant le MISC Hull C pour sa sortie et en terminant le travail sur de petites fonctionnalités pour les versions de vaisseaux à venir.
Les concepteurs ont ensuite ajusté le comportement des vaisseaux de course dans l'atmosphère pour les rapprocher les uns des autres et ont converti davantage de véhicules terrestres au nouveau modèle physique, qui permet un comportement plus réaliste qu'auparavant.
La masse des objets de taille 1, 2 et 3 a été rééquilibrée pour une meilleure cohérence entre les chargements des vaisseaux et pour améliorer le gameplay du rayon tracteur lors de l'enlèvement et du remplacement des objets. Des ajustements ont également été apportés à l'équilibre des petits véhicules et des armes.
Le mois dernier, Vehicle Features a travaillé à la finalisation de l'interface utilisateur de l'auto-état, en complétant les fonctionnalités manquantes dans les différents sous-écrans, y compris les informations sur le voyage quantique et le carburant. Ils ont reçu le soutien de l'équipe UI Art pour améliorer les visuels et le rendu des vaisseaux. Dans le même ordre d'idée, la variante tourelle de l'écran multifonctions de l'état autonome peut maintenant rendre un modèle 3D de la tourelle, ce qui sera également amélioré par les artistes de l'interface utilisateur dans un futur proche.
Le terminal de chargement des véhicules est presque complet avec l'ajout de fonctions spéciales pour l'équipement des groupes. Par exemple, le changement d'un seul propulseur de vaisseau modifiera les autres si nécessaire, ou l'équipement d'un missile spécifique basculera automatiquement vers le bon rack de missiles. De plus, l'équipe artistique de l'interface utilisateur est en train de créer un affichage 3D en réalité augmentée pour le terminal de chargement des véhicules. Il sera situé dans le hangar des Idris, où les joueurs peuvent personnaliser leurs vaisseaux.
Vehicle Features a commencé à étudier les changements à apporter à la visée des véhicules, en explorant une fonctionnalité similaire à l'ADS. Cela permettra aux joueurs de zoomer sur leur cible et de bénéficier d'une aide à la visée supplémentaire pour cibler des sous-composants ou s'aligner sur un meilleur tir. Cette possibilité est encore à l'étude.
Des progrès ont également été réalisés sur le réseau de ressources, l'équipe apportant son soutien à divers éléments des véhicules qui utilisent du carburant et de l'énergie, tels que les moteurs quantiques et les propulseurs.
Les propulseurs utilisant de l'énergie sont l'un des aspects les plus compliqués de ce projet, et nous continuons à travailler dessus.
L'équipe Vehicle Features
Enfin, l'équipe Vehicle Features a soutenu Level Design sur les séquences de gameplay, en corrigeant les bogues et en apportant une assistance technique pour les nouvelles petites fonctionnalités afin d'aider à la construction des niveaux et des expériences.
Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)
La majeure partie de l'activité de l'équipe Gameplay Story au cours du mois d'août a été consacrée au soutien de l'équipe d'intervention pour les améliorations et les ajouts autour de l'Idris. Cela a impliqué la refonte et le support des TrackViews récemment créés pour l'équipage du pont et l'ajout d'animations supplémentaires et d'interactions améliorées avec les accessoires dans les scènes du mess. Ils ont également passé quelques jours à travailler sur le nouveau contenu des tourelles afin d'ajouter de la vie à ces zones.
De nouvelles données de mo-cap ont été utilisées pour incorporer plusieurs changements de dialogue dans des scènes de personnages clés demandées par la conception. Ils ont également créé plusieurs animations de "résolution" et de "sortie" pour aider les personnages à quitter leurs scènes et à revenir sous le contrôle de l'IA.
Vers la fin du mois, l'équipe s'est concentrée sur la préparation des prochains tournages narratifs.
Nous avons environ 20 nouvelles scènes de Gameplay Story en cours d'enregistrement et nous tenons à nous assurer que les données qui en résultent peuvent être mises en œuvre aussi facilement que possible.
L'équipe Gameplay Story
Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
En août, des améliorations ont été apportées à l'implémentation interne de la super résolution temporelle.
D'autres progrès ont été réalisés dans le domaine de l'eau, le shader bénéficiant d'un éclairage et d'une mousse améliorés. Le travail sur la simulation s'est également poursuivi, avec la propagation de la mousse et la prise en charge de l'impact des balles.
Le prototype du modèle d'ombrage des reflets a été achevé et se décline en trois versions présentant des caractéristiques de performance différentes. L'équipe étudie actuellement la possibilité de produire l'une de ces versions. Les lumières lointaines sont désormais dessinées sous forme de minuscules lueurs lumineuses qui passent par le système de post-effet existant, dans le but de remplacer le système "composite flare" plus traditionnel qui ne peut pas prendre en charge les post-effets.
Du côté des outils, le débogueur de flux a été étendu et fournit désormais un outil puissant pour suivre l'historique détaillé de n'importe quel actif ou groupe afin de diagnostiquer les problèmes et de faciliter les optimisations. L'éditeur de configuration de maillage a également été étendu pour permettre un contrôle plus fin de la façon dont les maillages animés sont importés.
La sous-équipe Vulkan a ajouté de nouvelles extensions, notamment Synchronisation2, Maintenance4 et TimelineSemaphore, afin d'améliorer divers aspects du backend. L'accent est désormais mis sur le déblocage de la progression de l'illumination globale, étant donné que le composant de ray tracing est uniquement géré par Vulkan.
L'équipe de programmation VFX a mis en œuvre l'apparition de fumée sur le feu ainsi que diverses autres améliorations de la qualité pour amener la fonctionnalité à un état visuellement complet et "plutôt impressionnant".
Enfin, d'autres améliorations ont été apportées aux effets de foudre, qui seront utilisés à l'avenir dans les nuages de gaz.
Signalisation en Jeu
L'équipe In-Game Branding a continué à travailler sur les extérieurs des installations souterraines. Elle travaille également en étroite collaboration avec EU Locations 2 sur un événement à venir et a progressé sur certains ajouts liés à l'événement.
Interactifs
Le mois dernier, l'équipe Interactables a créé de nouveaux éléments pour la station délabrée de Pyro ainsi que divers objets Flair.
Conception des Niveaux
Le mois dernier, l'équipe Level Design a continué à se concentrer sur les interstitiels de l'Idris.
En dehors de la maintenance et des mises à jour des scènes, l'équipe Social Narrative a travaillé en étroite collaboration avec AI Content, en mettant l'accent sur les comportements de l'équipage. Il s'agissait notamment de soutenir l'implémentation de vignettes d'arrière-plan dans le hangar de l'Idris, à utiliser après l'atterrissage d'un joueur. On y voit l'équipage de pont pousser des échelles jusqu'au Gladius et grimper dessus pour effectuer des opérations de maintenance, ravitailler le vaisseau en carburant et procéder à des vérifications du cockpit et des armes. La même chose a été faite pour les vignettes pré-vol, avec l'équipage de pont préparant le vaisseau du joueur pour le décollage avec des vérifications des propulseurs et de l'armement.
L'équipe a également commencé à travailler sur le déplacement de l'Idris, auparavant statique, pendant les interstitiels, ce qui est subtil mais fait la différence.
Eclairage
L'équipe Lighting a continué à contribuer à Pyro, en travaillant sur des tâches pour les avant-postes coloniaux et les stations délabrées. Ils ont également travaillé sur un événement à venir.
Live Tools
En août, l'équipe Live Tools a publié une nouvelle version du pipeline de traitement des accidents, qui est maintenant en phase de maintenance.
Pour Hex's Network Operation Center, l'équipe a travaillé sur la navigation générale afin d'améliorer la qualité de vie de ses principaux utilisateurs ; cela comprenait la refonte d'éléments du module de discipline et de l'Entity Graph.
Localisation (Europe)
L'équipe Locations a progressé dans plusieurs domaines le mois dernier, notamment les stations délabrées et les avant-postes coloniaux de Pyro. Ils ont également travaillé sur la signalisation et les dioramas pour un événement à venir.
L'équipe Organique a continué à développer les planètes de Pyro, y compris le feuillage, tandis que l'équipe Sandbox a déplacé les nouvelles installations souterraines dans la boîte grise.
Narrative
L'équipe Narrative a continué à se concentrer sur Pyro, en écrivant plusieurs missions et en créant des chaînes pour peupler les nouveaux lieux, de la signalisation aux produits alimentaires. À Stanton, plusieurs nouveaux types de missions ont été élaborés et des améliorations ont été apportées au contenu existant.
En plus des tâches toujours d'actualité consistant à nommer et à décrire divers objets et vêtements en jeu, Narrative a travaillé avec Interactables sur des idées intéressantes pour de futurs ajouts.
L'équipe de Narrative Design a travaillé sur les comportements des PNJ pour Pyro et a continué à explorer comment rendre les comportements des PNJ uniques dans les différentes zones d'atterrissage.
Sur le site web, plusieurs éléments intéressants de l'histoire ont été publiés, notamment un extrait de Life/Labor sur l'Histoire secrète de Hurston Dynamics, un Whitley's Guide consacré au Constellation Phoenix et plusieurs nouvelles entrées Galactapedia.
L'équipe Narrative proposera bientôt un nouvel épisode des Questions de la Communauté du Loremaker, alors n'hésitez pas à poser vos questions sur le canal Spectrum dédié à l'équipe.
L'équipe Narrative s'est fortement impliquée dans les récents tournages de capture de performances. Elle a notamment travaillé avec les concepteurs de niveaux pour consolider le flux des niveaux et des scripts, ainsi qu'avec les équipes Core Gameplay et Audio pour détailler les scripts wildline des personnages. Il s'agissait de nouveaux personnages introduits dans les derniers niveaux, ainsi que de reprises pour une poignée d'acteurs qui étaient déjà présents et qui avaient été filmés auparavant. Une partie de ces lignes incluait des conceptions de compagnons IA pour les sections FPS et de vol qui avaient été implémentées depuis la dernière fois qu'elles avaient été capturées.
Le travail de validation des sous-titres commencé le mois dernier a été achevé. L'équipe a revu et mis à jour plusieurs milliers de lignes de dialogue pour s'assurer que les sous-titres reflètent fidèlement ce que disent les acteurs.
L'équipe a poursuivi son travail sur les objets à collectionner que les joueurs pourront trouver dans les différents niveaux. Elle a également progressé dans la définition des catégories et du contenu de la Galactapédia de Squadron 42.
Services en Ligne
En août, l'équipe des services en ligne a travaillé à la finalisation de la conception et de l'approche de la mise à jour de plusieurs services sociaux de base vers gRPC.
En tant que mise à jour de la qualité de vie, l'équipe a ajouté de nouvelles options au menu Social, les joueurs pouvant désormais activer ou désactiver les demandes d'amis et les notifications de demande d'amis, et choisir de qui ils reçoivent les notifications d'invitation à un groupe et les transferts de monnaie.
Des mises à jour ont également été apportées au service de discipline, qui est nécessaire pour les futures mises à jour des sanctions et de l'application de l'anti-triche.
Recherche & Développement
En août, le travail sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages volumétriques s'est poursuivi ; diverses méthodes pour rectifier ou rejeter l'historique des images ont été expérimentées.
En outre, un nouveau système de détection de désocclusion pour rejeter l'historique a été mis en œuvre. Ce système est similaire à la solution générale d'échantillonnage ascendant.
Enfin, plusieurs codes ont été mis à jour afin de prendre en compte les récentes améliorations apportées à Gen12.
Interface Utilisateur
Dans le cadre du développement de Pyro, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a créé des écrans de fluage et converti des animations flash en écrans de fluage. Elle a également soutenu Mission Features sur Data Heist en améliorant le style de l'écran.
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur divers lieux de Pyro, dont certains avec des machines animées.
L'équipe VFX a poursuivi le travail évoqué dans le rapport de juillet. En particulier, les visuels de propagation du feu ont été encore améliorés, avec des volumes de brouillard utilisés pour montrer la fumée s'accumulant à la hauteur du plafond, ainsi qu'une plus grande décomposition visuelle des effets de particules de feu.