Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

PU Monthly Report & Squadron Update, Avril 2024
Rapports et Synthèses

Retrouvez une traduction du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update, qui détaille tous les progrès réalisés en matière de développement au cours du mois d'avril. Avec la sortie imminente de l'Alpha 3.23, la plupart des équipes ont commencé ou continué les tâches pour les événements et les sorties à venir et plus tard dans l'année. Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur les points de saut, l'animation des armes, le Legionnaire d'Anvil, et bien plus encore.

Star Citizen Monthly Report - Avril 2024

IA Content

En avril, l'équipe AI Content a amélioré l'expérience de dialogue, en introduisant quatre conversations dynamiques dans le premier chapitre afin de présenter plus efficacement le contenu spécifique au chapitre. L'équipe a également résolu un problème critique où les joueurs pouvaient voir les PNJ disparaître après les avoir suivis - les PNJ s'engagent désormais dans l'environnement de manière significative jusqu'à ce que le joueur quitte la zone.

L'équipe a ensuite mis en place des variables d'entrée pour améliorer la flexibilité des interactions entre le joueur et l'IA, en permettant des réactions personnalisées, telles qu'une salutation formelle suivie d'un dialogue lié à la tâche, une réponse concise "occupé", ou aucun dialogue du tout. Cette fonctionnalité élargie s'est avérée inestimable pour aborder les divers scénarios narratifs de la campagne.

Les comportements généraux des PNJ ont également été améliorés, l'équipe ayant résolu un bug qui faisait que les gardes PNJ se déplaçaient progressivement vers la gauche à chaque fois qu'ils saluaient le joueur. Ce problème était dû à un dysfonctionnement du localisateur.

L'équipe a également rectifié un problème où le PNJ "superviseur" était présent de manière incohérente sur le pont de Stanton tout au long du cycle jour-nuit.

En ce qui concerne les mécanismes de combat, AI Content a utilisé de nouvelles mo-cap pour affiner la façon dont les joueurs interagissent avec le Gladius. En parallèle, diverses tâches et corrections de bugs ont été réalisées pour améliorer l'expérience globale des joueurs.

AI Features

Tout au long du mois d'avril, AI Features a consacré beaucoup d'efforts à la version Alpha 3.23, en particulier à la créature "kopion" que l'on trouvera à la surface des planètes et dans les grottes.

Nous sommes très enthousiastes à l'idée de partager cette nouvelle créature et les possibilités de jeu qu'elle offre. Les kopions sont les premières créatures sur lesquelles nous avons travaillé et ont posé de nombreux défis au cours de leur développement. Nous avons également eu le plaisir de rassembler le travail acharné des autres équipes en un tout cohérent.

Equipe AI Features

Les nouvelles fonctionnalités ajoutées pour les créatures incluent la technologie d'alignement au sol, qui leur permet d'apparaître correctement situées lorsqu'elles se déplacent sur le terrain, et la capacité d'attaquer en formation. Les attaques elles-mêmes nécessitent une technologie de déformation des mouvements et d'attaque en mêlée pour se connecter au joueur. L'équipe a également déployé beaucoup d'efforts pour s'assurer que ces fonctionnalités fonctionnent bien dans différents environnements.

L'équipe AI Features a apporté des mises à jour et des corrections de bugs à l'IA de combat pour l'Univers Persistant. Dès le lancement de l'Alpha 3.23, ces améliorations seront apportées à SQ42 afin d'améliorer encore l'expérience de vol et de combat.

AI Tech

Le mois dernier, AI Tech s'est concentré sur le maillage de navigation planétaire, la version mise en place récemment ayant reçu des améliorations significatives. Tout d'abord, ils ont supprimé les limites de génération sur la latitude de la planète, ce qui donne un couplage plus fort avec les patchs de terrain planétaire, permettant au maillage de navigation de se générer correctement sur la planète de manière efficace. Ils ont ensuite amélioré la réponse de la génération à des taux de rafraîchissement inférieurs, de sorte que les mouvements au-dessus des planètes dans des scénarios de performance non idéaux se traduisent par des temps de génération de maillage de navigation acceptables.

Le code des trajets multiples a été optimisé pour s'exécuter plus rapidement, ce qui se traduira par une génération plus rapide des chemins d'entrée, de sortie et entre les objets utilisables. L'équipe a également activé le code de détection des défaillances dans le composant du système de mouvement afin d'identifier et de corriger les situations dans lesquelles les PNJ se tenaient sur des objets utilisables ou en dehors du maillage de navigation.

Le système de boids utilisé pour la nouvelle créature "marok" est un autre élément clé sur lequel l'équipe a travaillé. En avril, les développeurs ont amélioré la synchronisation du réseau et étendu le système pour prendre en charge les déclenchements audio à partir de différents états de l'agent. Plusieurs optimisations ont également été apportées au code général.

Un temps considérable a été consacré à la vérification de plusieurs parties du système d'IA après l'évaluation des profils EPTU optik. Par exemple, l'équipe a optimisé une partie du code de navigation impliqué dans la destruction des liens de navigation et des volumes de navigation lorsque des avant-postes plus importants se déversent.

Le pathfinder est également passé d'un fonctionnement en arrière-plan à un fonctionnement par lots. Le pool principal qui sert les requêtes a été divisé en deux pour mieux servir les recherches à chemins multiples et à chemins standards. Le passage des calculs à des tâches par lots permet d'augmenter le nombre de calculs, ce qui donne des résultats beaucoup plus rapides et utilise plus de temps CPU lorsqu'il y en a de disponible. Ces tâches sont moins prioritaires, de sorte qu'elles peuvent toujours laisser de la place pour des calculs plus urgents et poursuivre le travail sur plusieurs trames. Cela devrait se traduire par des temps de réponse plus rapides pour les PNJ à des FPS inférieurs.

Parallèlement au support de l'éditeur Apollo Subsumption, AI Tech travaille également sur un nouveau design UX pour leur outil interne.

Des progrès ont également été réalisés sur le comportement de combat des vaisseaux spatiaux, dont la sortie est prévue dans l'Alpha 3.23. Tous les combattants PNJ utilisent désormais ce comportement, ce qui implique qu'ils utilisent des munitions balistiques limitées plutôt que des munitions infinies comme auparavant.

Pour finir, AI Tech a implémenté des systèmes de défense ponctuelle qui protègent les vaisseaux capitaux des missiles entrants.

AI Tech a commencé à prendre en charge les objets utilisables réagissant à la physique du Maelström. Dans ce cadre, l'objet utilisable réagira à l'objet détruit et activera ou désactivera des fonctionnalités spécifiques. Par exemple, si un ingénieur inspecte une aile cassée du Gladius, il remarquera les dégâts et effectuera une interaction appropriée. Pour la couverture, le système réagira à la destruction de l'objet et informera les PNJ susceptibles de se servir de la couverture.

Animation

En avril, l'équipe d'animation a travaillé sur diverses créatures, dont deux prédateurs et une proie. Elle a également passé du temps à peaufiner les mouvements des joueurs dans l'espace et lorsqu'ils sont couchés (ce qui sera le cas dans l'Alpha 3.23) et a mis en place des réactions aux impacts pour les cas où l'IA est à découvert.

L'équipe d'animation faciale a continué à développer des animations faciales pour divers éléments du jeu.

L'équipe d'animation a travaillé sur de nombreux mouvements centrés sur l'espace tout au long du mois d'avril, y compris des mouvements en gravité nulle et des mouvements couchés en gravité. Elle a également travaillé sur des animations à la première personne pour les tourelles, l'interaction avec les extincteurs, les MedPens, etc.

L'équipe a ensuite continué à travailler sur le rechargement et les dysfonctionnements des armes des joueurs, ainsi que sur les animations de combat de l'IA, y compris les rechargements et les réactions aux impacts. Les réactions aux impacts ont également été réalisées pour une nouvelle classe d'ennemis.

L'équipe finalise actuellement plusieurs éléments d'arrière-plan et de vie dans différents lieux, comme l'Idris. Elle a également soutenu les cinématiques avec des prises de vue en mo-cap pour l'ouverture de la campagne.

L'équipe d'animation faciale a continué à développer des éléments pour les personnages et le joueur. En ce qui concerne la mo-cap, l'équipe a pris en charge les sessions de mo-cap nécessaires à la réalisation de certains niveaux.

Art (Personnages)

En avril, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur deux armures de spécialiste, a retravaillé une armure utilitaire et a répondu aux demandes du Character Customizer. Elle a également continué à travailler sur les créatures.

L'équipe chargée de la conception des personnages a poursuivi le développement des armures de spécialiste et a complété les feuilles de transfert.

L'équipe en charge des cheveux a lancé de nouvelles coiffures pour l'Alpha 4.0 et a entrepris des travaux de recherche et développement sur la fourrure.

Art (Vaisseaux)

L'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le Zeus de RSI, en continuant la phase d'embellissement et de polissage. Le cockpit est maintenant terminé, ce qui a permis d'établir la norme pour le reste du vaisseau. La zone d'habitation reçoit les derniers éléments de polissage, y compris la résolution du plafond et des zones de stockage personnel. Le plafond de la salle de chargement a été testé et les développeurs ont commencé à finaliser les murs. Le mess est presque terminé, tout comme le couloir central.

Le travail sur l'extérieur a également bien progressé, avec un niveau de détail considérablement accru. L'équipe passe actuellement en revue toutes les autres sections pour s'assurer qu'elles présentent le même niveau de détail. Les navires ont également commencé à se pencher sur l'éclairage, y compris un passage de chaque pièce et de l'ensemble de l'extérieur. Ils seront ensuite équipés de luminaires adéquats.

L'Anvil Legionnaire est maintenant complet, bien que des demandes aient été faites pour améliorer son utilisation lors des abordages de vaisseaux hostiles. Les développeurs sont actuellement en train d'étudier les possibilités d'intégrer une couverture rabattable dans le tunnel d'embarquement.

Par ailleurs, le travail sur le réseau de ressources a été achevé pour 10 vaisseaux, tandis que des mises à jour ont été apportées à trois autres vaisseaux pour prendre en charge une nouvelle sélection de peintures.

Audio

Pour la prochaine version Alpha 3.23, l'équipe Audio Vehicle a achevé sa première étape dans la refonte de l'expérience audio des vaisseaux avec de nouveaux sons de propulseurs, qui sont déployés sur tous les nouveaux vaisseaux.

L'objectif était de restructurer notre processus de conception et d'implémentation des sons de propulseurs de vaisseaux afin d'unifier la configuration de tous les vaisseaux et de rationaliser notre pipeline. Les concepteurs sonores auront ainsi moins de sons à concevoir, mais chaque élément aura un impact plus important. Notre objectif était d'immerger nos pilotes dans des sons percutants et réactifs, afin de leur offrir une expérience de vol mémorable, quel que soit le vaisseau qu'ils choisissent de piloter.

Equipe Audio

L'équipe utilise désormais un ensemble étendu de paramètres de jeu partagés qui modulent les différentes couches de diverses manières. Ces paramètres, associés à une matrice plus étendue d'éléments génériques conçus pour s'adapter aux fabricants, aux classes et aux tailles de vaisseaux, permettent d'offrir au joueur une expérience beaucoup plus granulaire et interactive, tout en donnant à chaque marque une identité sonore claire. Ceci est soutenu par des sons sur mesure conçus individuellement pour chaque vaisseau afin de leur donner une saveur unique.

Enfin, en ce qui concerne l'audio des véhicules, les développeurs ont introduit un tout premier niveau d'insonorisation basé sur le fabricant. Ainsi, chaque marque aura un profil d'insonorisation unique, entendu lorsque les joueurs sont à la première personne, afin d'améliorer encore l'immersion. Les nouveaux propulseurs et caractéristiques audio ont été déployés avec l'Anvil F7A Hornet Mk II et seront utilisés sur tous les nouveaux vaisseaux à l'avenir, l'équipe convertissant périodiquement les vaisseaux plus anciens.

L'équipe chargée de l'environnement audio a finalisé la première passe d'ambiance pour les centres de distribution tout en continuant à développer de nouvelles ambiances systémiques. Bien que ce nouveau système soit encore au début de son développement, l'équipe a pu l'ajouter aux centres de distribution, améliorant ainsi l'ambiance pour les joueurs dans ces lieux. Parallèlement, l'équipe a terminé son cycle sur les nouvelles fonctionnalités de l'Alpha 3.23, y compris la faune et la flore.

Star Citizen Monthly Report - Avril 2024

Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois en célébrant Triggerfish avec l'annonce du MISC R.A.P.T.O.R, l'arme ultime dans la guerre contre les ordures ! Elle a également soutenu le mode Arena Commander du Poisson d'avril.

Le soutien de la communauté s'est poursuivi pour l'initiative Overdrive, avec notamment la FAQ de l'initiative Overdrive.

En ce qui concerne les mises à jour à venir, l'équipe a publié l'Alpha 3.23 Patch Watch, qui met en avant les fonctionnalités et les améliorations qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique.

L'équipe a également soutenu la publication en live du RSI Launcher 2.0 - une refonte complète de l'application dans le but ultime de servir d'outil fiable pour la communauté.

Le Bar Citizen World Tour se poursuivra en 2024, et des membres de l'équipe se joindront à l'événement à Chicago ce mois-ci. Pour ceux qui attendent avec impatience un prochain événement, un programme plus détaillé du Bar Citizen World Tour de cette année sera bientôt publié.

L'organisation de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, au Royaume-Uni, les 19 et 20 octobre, est en cours.

Avec plus de 3 700 billets déjà réservés, la CitizenCon de cette année a déjà pulvérisé les records d'affluence, ce qui en fait officiellement le plus grand événement Star Citizen jamais organisé ! Bien que nous soyons encore en avril, l'équipe est déjà en train de planifier l'organisation et les éléments clés de l'événement et a hâte de vous voir tous à Manchester en octobre !

Equipe Community

En outre, la System 7 Racing League annuelle créée par la communauté et organisée par ATMO Esports se poursuit, et l'équipe continue de soutenir l'événement.

Enfin, l'équipe communautaire a publié les programmes hebdomadaires This Week In Star Citizen ainsi que les dernières mises à jour sur les fonctionnalités de gameplay à venir dans Roadmap Roundup. Le calendrier de l'Arena Commander a également été mis à jour pour offrir une meilleure visibilité sur la rotation des modes de jeu et les modes spéciaux. De plus, de nombreuses autres tâches de support ont été effectuées afin de préparer l'Alpha 3.23, 4.0 et au-delà.

Core Gameplay

En avril, le pilier "Core Gameplay" a mis fin à des fonctionnalités et les a préparées pour la sortie de l'Alpha 3.23. Un temps considérable a été consacré au polissage et à la correction des bugs, ainsi qu'à l'examen des commentaires de la communauté afin d'améliorer les fonctionnalités dans la mesure du possible.

Par exemple, plusieurs améliorations ont été apportées aux armes, notamment la possibilité d'interrompre et d'annuler le rechargement du sac à dos et la reconstitution des stocks de munitions par le biais d'actions telles que le changement d'arme, le sprint et la mêlée.

La prise en charge des sons des marqueurs de coups a également été ajoutée, tandis que les schémas de recul sont désormais identiques lorsque l'on tire en appuyant sur le bouton et que l'on maintient le bouton de tir enfoncé.

La sensibilité de la souris ADS n'est plus réduite pour les angles de vue plus élevés, et l'utilisation de la bande passante des armes a été améliorée.

Pour les points de saut, l'équipe a activé de nouveaux états d'échec si un moteur de saut se détache ou cesse de fonctionner et a ajouté une force de poussée des tunnels depuis les bords de la carte pour aider les joueurs à rester sur la bonne voie. Elle a également implémenté la première passe de tunnels générés de manière procédurale à partir de paramètres de conception, en incluant des formes de tunnels aléatoires pour plus de variété.

Pour le réseau de ressources et l'ingénierie, l'équipe a implémenté un accélérateur qui gère la puissance par segments d'une unité de consommation, en se basant sur le nouveau design de l'interface utilisateur.

Des modificateurs de plage de puissance d'objets supplémentaires ont été ajoutés, ce qui permet des comportements supplémentaires actuellement utilisés pour la génération de chaleur. Ces éléments ont été optimisés en vue d'une éventuelle mise à disposition.

Pour le système de salle et de survie, l'équipe a implémenté des filtres qui se dégradent avec le temps, le générateur de survie cessant de fonctionner une fois qu'ils sont tous utilisés.

La propagation des gaz utilise désormais un positionnement précis dans les pièces, tandis que les atmosphères s'égalisent différemment selon qu'il s'agit d'environnements à haute ou à basse atmosphère.

Les exigences techniques pour le crafting ont été définies avec Design, et la documentation sur les systèmes de salles a été mise à jour pour permettre aux autres équipes de mieux mettre en œuvre leur travail.

Le mois d'avril a vu la poursuite du travail sur Maelstrom et la fonctionnalité de radar et de balayage.

La planification de la refonte du transit s'est poursuivie, et des correctifs ont été apportés à divers événements analytiques qui n'étaient pas correctement signalés.

Pour Arena Commander, l'équipe a commencé à remanier le module Spectator et le composant joueur. Elle a également mis à jour la façon dont Arena Commander utilise les notifications de liens de communication et a passé en revue divers modes de jeu et récompenses pour l'Alpha 3.23.

Des modifications ont été apportées à la vague finale de Pirate Swarm, qui utilise désormais deux vaisseaux capitaux Idris. Gun Rush prend désormais en charge plusieurs listes d'armes (contrôlées par des badges) qui peuvent être randomisées à partir de toutes les armes activées.

La VOIP et la mise en sourdine ont également été ajoutées à Arena Commander.

Le développement du gestionnaire de contrats s'est poursuivi, l'équipe apportant son soutien au code des missions de transport de marchandises. Les missions "ou" ont été réintroduites, où les joueurs peuvent choisir entre plusieurs objectifs, et des corrections générales de bugs ont été effectuées.

L'hostilité basée sur la réputation a également été améliorée. En plus de ces problèmes et améliorations, une nouvelle zone neutre a été ajoutée. Il s'agit d'une zone restreinte spéciale dans laquelle tous les joueurs ont la permission de se rendre, les PNJ ignorant les relations de réputation et la criminalité et réagissant de manière neutre à l'égard de tout le monde. Cependant, l'accès sera révoqué pour tout acte hostile non justifié, et tous les autres verront cette personne comme hostile et l'attaqueront en conséquence.

Pour retrouver l'accès après un acte hostile, le joueur fautif devra quitter la zone et attendre un certain temps avant d'y entrer à nouveau. Si vous restez à l'intérieur alors que vous êtes hostile ou si vous entrez avant la fin du délai imparti, le chronomètre sera complètement réinitialisé.

En ce qui concerne le fret, le Core Gameplay a progressé avec des monte-charge, des banques d'objets et des hangars persistants.

Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)

En avril, l'équipe Gameplay Story s'est concentrée sur le premier chapitre. Dans ce cadre, ils ont continué à corriger les bugs et à peaufiner le chapitre, leur implication sur ce dernier diminuant à mesure qu'il se rapproche de son terme.

En outre, l'équipe a continué d'implémenter et d'améliorer des scènes dans d'autres chapitres, le travail d'avril portant principalement sur le chapitre cinq. Par exemple, ils ont révisé une scène dans un ascenseur avec une nouvelle mo-cap et des lignes d'encouragement.

C'était génial de voir tous ces éléments fonctionner ensemble au bon moment dans le jeu.

Equipe Gameplay Story

Toujours pour le chapitre cinq, une scène se déroulant sur une plate-forme de tramway a bénéficié d'une nouvelle mo-cap afin d'améliorer la réaction d'un personnage clé face au joueur.

Signalisation en Jeu

Le mois dernier, les équipes In-Game Branding et Vehicules ont travaillé en étroite collaboration pour créer des identités de marque pour les véhicules à venir et existants dans le jeu.

Elles ont également poursuivi le développement d'un outil interne pour tous les fabricants, des navires à la signalisation. Cet outil polyvalent et inestimable pour tous ceux qui travaillent sur le jeu permettra d'unifier les différentes marques sur l'ensemble du jeu.

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Interactifs

L'équipe Interactables a terminé son travail sur les armoires de recharge d'extincteurs, y compris les versions high-tech et low-tech. Ces armoires seront placées dans les hangars pour plus de commodité et pour faciliter le jeu en cas d'incendie à bord d'un vaisseau.

Les conteneurs de fret industriels ont été soumis aux derniers essais artistiques, y compris la marque et la signalisation, ce qui leur donne plus de crédibilité en tant que stockage de conteneurs.

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Eclairage

Le département de l'éclairage en jeu a passé du temps en avril à peaufiner les centres de distribution avant de passer aux hangars instanciés et aux monte-charges, dans le but de faire de chaque interaction un événement captivant.

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Localisation

Les équipes de localisation ont passé le mois d'avril à finaliser les fonctionnalités de l'Alpha 3.23. Par exemple, l'équipe du bac à sable a terminé les centres de distribution, ajoutant les derniers éléments de polissage avant la livraison. L'équipe a hâte que les joueurs mettent la main sur ces lieux et sera à l'affût des commentaires qu'elle pourra prendre en compte dans l'évolution des centres de distribution à l'avenir.

L'équipe du bac à sable finalise actuellement les derniers avant-postes entrant dans Pyro pour l'Alpha 4.0, tout en aidant les autres équipes de localisation à accomplir leurs tâches pour la prochaine mise à jour.

L'équipe de la zone d'atterrissage a finalisé l'art pour l'initiative cargo et a aidé d'autres équipes sur l'Alpha 3.23.

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Conception des Missions

Le mois dernier, Mission Design a continué à peaufiner le contenu de l'Alpha 3.23, notamment les missions XenoThreat et les missions liées à la faune. Ils ont également apporté des améliorations à la qualité de vie des missions, y compris les personnes disparues, et ont soutenu le contenu des centres de distribution.

Un travail a été effectué sur le nouveau gestionnaire de contrats afin de s'assurer qu'il dispose de toutes les fonctionnalités existantes ainsi que des améliorations. L'entrée dans le journal de mise à jour des marchandises est devenue une notification de moindre priorité et les missions ont été réévaluées afin d'informer les joueurs de leur disponibilité. D'autres corrections de bugs ont également été apportées à l'initiative Overdrive.

L'équipe a ensuite utilisé le temps supplémentaire avant les mises à jour des cargaisons pour ajouter du contenu de haute qualité et peaufiner les missions Cargo Hauling et Kill and Collect :

Les différentes compagnies maritimes de Stanton confient souvent le transport de marchandises à des indépendants par le biais de contrats. Ces missions de job-board chargent le joueur de récupérer la cargaison désignée à un ou plusieurs endroits et de la décharger à une ou plusieurs destinations. Au fond, ces missions mettent à l'épreuve les connaissances du joueur sur les spécifications de son navire et sa capacité à évaluer le temps passé à charger et à voyager par rapport au gain.

Le joueur devra transporter des marchandises vers divers points de saut, LEO, points de Lagrange, zones d'atterrissage et centres de distribution. Ces marchandises consistent en divers produits et véhicules de valeur réelle, ce qui permet aux joueurs d'avoir une idée rudimentaire de ce que sera une carrière de transporteur. En même temps, cela représente notre premier pas vers l'implémentation de la structure logistique du 'vers' sous une forme tangible et jouable, avant un système contrôlé par Quanta.

Equipe Mission Design

Narrative

Le mois d'avril a été très chargé pour l'équipe Narrative, qui a travaillé dur pour préparer le patch Alpha 3.23. Elle a notamment créé de nouvelles missions pour le centre de distribution, des missions de chasse aux créatures, peaufiné les nouvelles dispositions de l'interface utilisateur et retravaillé le texte des indices, tout en corrigeant des bugs.

Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe a participé à la semaine de lancement d'Invictus, en s'assurant que tout était prêt pour que les joueurs puissent visiter le jeu. L'équipe Narrative Design s'est particulièrement intéressée à cet aspect, en se penchant sur les PNJ qui participeront à l'événement. L'équipe a également passé du temps à travailler sur le gameplay des cargos, en fournissant une interface utilisateur et un support de mission.

De plus, l'équipe Narrative a effectué un important travail de planification et de pré-production pour Star Citizen 1.0, en détaillant les scripts et les ressources qui seront nécessaires à sa sortie. Il s'agit notamment d'examiner le travail effectué dans les premières versions du jeu et d'analyser la meilleure façon de le mettre à jour pour qu'il corresponde aux normes actuelles.

Un autre lot d'informations a également été mis en ligne sur le site Web, notamment un portfolio Mirai, un excellent lot de nouvelles entrées Galactapedia et un guide Whitley sur le Drake Vulture.

Tout au long du mois d'avril, Narrative a progressé dans les tâches entamées les mois précédents tout en réexaminant le travail restant pour s'assurer que tout est couvert et suivi.

L'équipe a continué à générer des bavardages environnementaux qui seront parsemés tout au long de l'histoire afin de fournir des informations supplémentaires et des aperçus sur la dynamique sociale de l'équipage.

En outre, Narrative a travaillé en étroite collaboration avec Core Gameplay pour mettre en œuvre la Galactapedia, en testant la mise en page, le contenu et le déclenchement de diverses entrées. Ce projet est testé sur un échantillon afin d'établir un processus standardisé avant d'être appliqué à l'ensemble du jeu.

L'équipe a continué à revoir le texte utilisé pour les objectifs de mission, ainsi que les didacticiels à l'écran basés sur les dernières mises à jour du flux de jeu de Level Design, afin de s'assurer que les joueurs comprennent bien ce qu'on attend d'eux. Il s'agira d'un travail continu, au fur et à mesure que les niveaux seront solidifiés et testés.

Le travail s'est également poursuivi avec plusieurs fournisseurs externes pour générer du contenu à collectionner que l'on retrouvera dans tout le jeu.

Bien que nous ne puissions pas entrer dans les détails pour éviter les spoilers, ce contenu supplémentaire devrait fournir des easter eggs très amusants à traquer pour les joueurs.

Equipe Narrative

Enfin, Narrative a lancé une initiative à travers plusieurs équipes pour mieux tester et valider ses packs de voix. Bien que des versions de cette initiative existent depuis un certain temps, l'objectif est de mettre en place une interface centrée sur le gameplay qui permettra aux équipes Narrative, Audio et Design de modifier l'expérience de combat grâce à des déclencheurs de débogage qui peuvent aider à satisfaire les conditions de déclenchement des répliques.

Technologie en ligne

Après plusieurs sprints, l'équipe des services en ligne a achevé la refonte du backend des services sociaux. Cela a impliqué le portage des services vers gRPC, ainsi que des mises à jour liées au maillage des serveurs.

Online Services a également achevé le travail relatif à l'anti-cheat EAC en vue de permettre l'application de sanctions. Ce projet fait actuellement l'objet d'une première série de tests d'assurance qualité. L'équipe a également soutenu l'Alpha 3.23 en corrigeant des bugs et en aidant à résoudre des problèmes de performance.

Au cours du mois dernier, l'équipe Live Tools a travaillé pour assurer la compatibilité entre le Network Operation Center dans Hex et les modifications apportées du côté des services pour la version 3.23. Elle a également mis en place de nouveaux modules pour aider les différents types d'utilisateurs.

En outre, l'équipe a continué à améliorer d'autres outils de développement internes et à assurer le support et la maintenance.

Recherche & Développement

La R&D a passé le mois d'avril à soutenir l'Alpha 3.23. Par exemple, le mode de rendu en demi-résolution a été mis à jour pour accompagner les nouvelles améliorations du rendu des nuages et l'introduction du brouillard au sol.

Ce mode constitue un bon compromis entre qualité et performance et sera remplacé par le mode de rendu temporel, qui est encore en cours d'élaboration. Les améliorations comprennent un rendu plus propre des silhouettes et du feuillage, des résultats moins flous depuis l'orbite et un meilleur échantillonnage des faibles divergences. En raison de ces améliorations, il a été décidé de modifier les paramètres "very high spec" pour les nuages afin d'utiliser le mode de rendu en demi-résolution et d'augmenter le nombre d'étapes de la progression des rayons. En conséquence, les joueurs bénéficieront d'un rendu des nuages plus cohérent et moins bruyant (similaire au nouveau paramètre de qualité "mode photo") avec un coût GPU réduit par rapport aux précédents paramètres "très haute spécification". Nous espérons que cela permettra à un plus grand nombre de personnes de profiter des nouvelles améliorations du rendu haute-fidélité dans le jeu.

En outre, un soutien supplémentaire a été apporté à l'équipe de rendu pour déployer la mise en cache PSO et la collecte des requêtes afin d'éliminer les redondances de cache PSO et certains drapeaux de shader pour la modification de la position des vertex et des coordonnées des textures. Ceci afin de minimiser le nombre de shaders et de PSO nécessaires pour faire tourner le jeu.

Un soutien a également été apporté à divers problèmes Vulkan qui ont été révélés lors des tests de jeu du PTU.

Sur le plus long terme, le travail a progressé sur le mode de rendu temporel. Toutes les mesures de confiance, qui sont utilisées pour décider de conserver ou non les données d'historique après reprojection, prennent désormais également en compte le mouvement et la profondeur de la scène. Le mode de rendu temporel a également été testé par rapport aux différentes solutions de suréchantillonnage temporel prises en charge par le moteur de rendu.

Tech Animation

L'équipe Tech Animation a continué de générer et d'implémenter de nouvelles têtes dans le patrimoine génétique de l'ADN, et n'est pas loin d'avoir achevé l'initiative des 40 têtes pour chaque sexe.

De nombreux développeurs s'occupent actuellement des complications liées au fait que les joueurs et les PNJ mettent et enlèvent des vêtements en direct dans le moteur.

Cela dure depuis un certain temps et, avec l'ajout de ressources d'animation dans le mélange, nous voyons de grands progrès à la fois dans la génération des actifs pour l'animation et dans la génération de pipelines utilisables pour accélérer l'ensemble du processus pour toutes les personnes impliquées.

Tech Animation

En outre, l'équipe participe à la création et à la mise en œuvre de nouvelles créatures pour le PU et SQ42.

Elle est également impliquée dans le travail sur les consommables et la mise en place des denrées alimentaires, l'équipe ayant pour objectif de guider cette initiative et de promouvoir des flux de travail permettant de gagner du temps.

Enfin, ils ont continué à soutenir l'Alpha 3.23, en s'assurant que le contenu est intégré, testé et prêt pour les joueurs.

Tech Design

Tech Design a fourni un support technique général pour l'Alpha 3.23, y compris la correction de bugs affectant les portes et les réservoirs de carburant qui n'explosent pas dans les nouveaux centres de distribution.

Pour les vaisseaux, des itérations ont été effectuées sur l'équilibre des armes et l'IA suite aux commentaires du directeur. Pour cette dernière, un comportement plus simple de l'IA a été créé pour être utilisé dans les missions très faciles, faciles et d'introduction.

Un appel à l'action a été ajouté aux panneaux d'ascenseur de plusieurs vaisseaux, et un problème empêchant les joueurs de se lever du lit dans le MISC Freelancer a été corrigé.

Pour Arena Commander, le travail s'est poursuivi sur le mode de jeu Resource Network, notamment en permettant aux portes sans courant de s'ouvrir (mais pas de se fermer) pour éviter que les joueurs ne soient pris au piège.

Le mois dernier, Tech Design a commencé à transférer les récents changements apportés à l'IA des vaisseaux du PU vers le SQ42. Ils ont également mis en place de nouvelles entités de caisses de munitions, fourni un support technique divers et corrigé plusieurs bugs.

Interface Utilisateur

En avril, l'équipe basée à Montréal s'est concentrée sur la fonctionnalité Cargo et a travaillé en étroite collaboration avec Core Gameplay sur le mandat du réseau de ressources, ce qui comprenait la signature des wireframes. Elle commencera bientôt à créer des maquettes.

Au Royaume-Uni, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a apporté les dernières touches aux nouvelles interfaces pour le visor, mobiGlas et les cartes. Elle a également ajouté les dernières fonctionnalités manquantes, telles que la fenêtre de chat et les widgets juridiques.

Des mises à jour ont également été effectuées en fonction des commentaires des joueurs, comme la réduction de l'effet d'hologramme sur le HUD et le retour des marqueurs de voyage quantique de forme différente. L'équipe a également passé du temps à peaufiner les visuels et à corriger des bugs.

En avril, l'équipe chargée de l'interface utilisateur s'est concentrée sur le niveau d'ouverture du jeu, en créant plusieurs vidéos graphiques des séquences de démarrage lorsque le joueur utilise la technologie pour la première fois. Ces vidéos sont utilisées pour déterminer le timing des séquences animées, de sorte qu'une fois approuvées, elles puissent être facilement recréées dans le moteur.

L'équipe a également travaillé sur l'interface utilisateur de l'une des races extraterrestres.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur la correction des bugs pour le prochain patch. Il s'agissait de tester le jeu pour trouver les problèmes majeurs qui devaient être résolus immédiatement, ou d'identifier les petits problèmes qui étaient suffisamment sûrs pour être corrigés sans risquer d'autres bogues.

Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les graphistes et Planet Tech pour s'assurer que les effets de support de l'eau fonctionnaient comme prévu et n'étaient pas trop coûteux. Ils ont également travaillé sur une variété de véhicules pour une version à venir.

Le mois dernier, l'équipe VFX a travaillé sur l'amélioration des shaders holographiques, y compris l'extension de l'ensemble des fonctionnalités afin qu'elles puissent être plus largement utilisées par les équipes artistiques et de conception.

Comme d'habitude, le soutien général à l'art, à la cinématique et à la conception s'est poursuivi, y compris les étapes positives pour les flux de travail de destruction.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 06/05/2024