Voici un traduction libre du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update concernant le suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42, qui nous détaille toutes les avancées du développement au cours du mois de mars. Avec l'Alpha 3.23 qui se profile, la CitizenCon à l'horizon et Pyro qui se rapproche de plus en plus, il y a beaucoup à attendre de cette année. Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait dans le cadre de ces projets et plus encore.
IA Content
En mars, AI Content a amélioré l'interactivité à bord du Javelin Gauntlet en introduisant des conversations dynamiques, des salutations et des dialogues "Je suis occupé" pour les PNJ. Ces améliorations ont été apportées en réponse aux tests de jeu, car il est apparu évident que les joueurs souhaitaient des interactions plus étroites avec les PNJ, ce qui a conduit à l'intégration de réponses réactives.
Toujours en réponse aux commentaires des tests de jeu, la longueur du chariot a été réduite à une configuration à quatre boîtes. Cela réduit le temps passé à empiler et à désempiler et augmente le temps de déplacement, ce qui a été préféré. Les déplacements en ascenseur avec le chariot ont également été améliorés afin d'éliminer les problèmes d'accrochage à la sortie des ascenseurs. De plus, un point d'empilage supplémentaire à l'avant a été incorporé pour améliorer la fonctionnalité du chariot, car les PNJ avaient l'air "robotiques" sans ce point.
Le matelas du lit a été conçu pour se déformer, ce qui permet des mouvements réalistes lorsque les PNJ s'assoient ou dorment dessus, ajoutant ainsi une couche supplémentaire de détails à l'environnement.
La touche finale a également été apportée aux animations des lits superposés, améliorant le réalisme des actions des PNJ telles que s'asseoir, lire, regarder la télévision et dormir, pour une expérience plus immersive.
Les interactions des PNJ avec les boutons muraux, tels que ceux permettant d'appeler les ascenseurs, peuvent désormais s'adapter à des approches à 45 degrés. En outre, l'IA peut porter des boîtes et appuyer sur des boutons simultanément, ce qui élimine la nécessité de laisser tomber des objets pour interagir avec les portes ou les commandes d'ascenseur.
Le perfectionnement des comportements de marche scriptés dans les couloirs du navire est en cours afin de garantir que les PNJ se déplacent de manière convaincante tout en évitant les zones critiques.
AI Features
En mars, AI Features a continué à corriger certains bugs et à apporter des améliorations au combat humain et à d'autres comportements de l'IA.
Un bogue en particulier menaçait de devenir le nouveau problème de la "position debout sur les chaises" (un bogue qui a de nombreuses causes individuelles et qui peut donc réapparaître dans différentes situations). Donc, comme pour ce problème, nous avons adopté une approche de ceinture et de bretelles qui devrait l'éliminer, même si de nouvelles causes apparaissent à l'avenir.
Equipe AI Features
En mars, l'équipe AI Feature a continué d'itérer et de peaufiner des fonctionnalités pour des scénarios de niveaux spécifiques. Ils ont également travaillé sur certaines dettes techniques, en remaniant le système d'armes d'IA pour éliminer les bugs, simplifier le code et faciliter le développement de nouvelles fonctionnalités et caractéristiques.
AI Tech
Le mois dernier, AI Tech s'est concentré sur la finalisation et le polissage des fonctionnalités pour Alpha 3.23, ainsi que sur l'optimisation des fonctions existantes.
Par exemple, le travail sur la navigation planétaire a été achevé, l'équipe étant désormais capable de générer des maillages de navigation sur des planètes entières. Pour ce faire, les développeurs ont utilisé les mêmes concepts que ceux utilisés par les équipes Physics et Planetary Tech pour représenter les patchs de terrain des planètes. Par rapport à l'implémentation précédente, où les tuiles de navigation de la planète étaient représentées par un cube/parallélépipède (comme dans les volumes de navigation traditionnels), la nouvelle méthode utilise un volume avec une base carrée/rhombique asymétrique. Bien que cela pose de nouveaux défis, tels que la façon dont deux tuiles de navigation triangulaires voisines seront connectées, cela permet de générer des mailles de navigation partout et sur tous les types de planètes et de lunes.
Pour les boids, l'équipe a continué à mettre en œuvre de nouvelles règles et a finalisé la synchronisation entre le serveur et les clients. Elle a également travaillé sur des itérations supplémentaires avec le Design et a peaufiné la fonctionnalité pour la sortie.
L'équipe AI Tech a itéré sur de nouveaux comportements de vaisseaux avec Design, dans le but d'améliorer grandement l'expérience de combat de l'IA. Des améliorations substantielles ont été apportées au système de contrôle de la visée pour les vaisseaux et les tourelles, ainsi qu'à la perception grâce à l'ajout du support de la détection des missiles.
Par ailleurs, des améliorations ont été apportées au système de liens de navigation afin de réduire le coût de calcul sur une trame en utilisant mieux le nouveau concept d'ancres de navigation. Des améliorations de la logique de chargement de la subsomption ont également été soumises afin de montrer plus clairement les problèmes éventuels liés aux données, de sorte que les concepteurs puissent les résoudre plus rapidement.
En ce qui concerne les AI Tools, l'équipe a continué d'améliorer et d'itérer sur Apollo. Elle a notamment mis en oeuvre une nouvelle version de l'arbre d'en-tête "collant" qui montre une meilleure représentation des fichiers/dossiers avec les comportements et les missions.
Les techniciens de l'IA ont corrigé des bugs et apporté de petites améliorations aux PNJ utilisant des ascenseurs et des chariots pour déplacer des boîtes.
Ils ont également progressé dans la tâche principale d'améliorer et de peaufiner les PNJ conduisant des véhicules terrestres, ce qui implique l'ajout d'un nouveau suiveur de chemin pour les demandes de mouvement de conduite. Ils ont également mis en place un système de contrôle amélioré pour les véhicules en utilisant deux contrôleurs PID pour contrôler la direction et la vitesse demandée. Désormais, les PNJ resteront plus près de la trajectoire désignée sans dépasser les limites pendant les virages. La prochaine étape consiste à améliorer le système d'évitement des collisions afin qu'il fonctionne correctement lorsque les PNJ doivent éviter d'autres véhicules ou personnages au sol.
Animation
L'équipe des animations a travaillé sur la "vache de l'espace", un oiseau de taille moyenne, une créature prédatrice ressemblant à un loup, ainsi que sur plusieurs nouvelles animations d'entrée de véhicules.
Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les animations et la conception de plusieurs scènes de l'histoire et d'éléments d'arrière-plan, notamment la vie à bord du vaisseau principal et sur diverses stations spatiales. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les sorties extravéhiculaires, les animations de combat pour diverses classes d'ennemis, ainsi que les éléments et la conception des fonctionnalités utilitaires.
L'équipe améliore actuellement les loisirs de l'IA sur les vaisseaux principaux et travaille sur le résultat final des deux premières animations d'habillage.
Art (Personnages)
En mars, l'équipe Character Art a terminé une gamme de combinaisons de course de marque et a continué à travailler sur les tenues du gang des Headhunters. L'équipe d'art conceptuel des personnages a commencé à explorer les armures spécialisées et a travaillé sur les feuilles de transfert.
Art (Vaisseaux)
En mars, des progrès ont été réalisés sur le RSI Zeus - la boîte grise a été achevée et toutes les fonctionnalités ont été validées, le vaisseau étant actuellement en phase de finition et de polissage. Les quartiers d'habitation et les couloirs centraux ont fait des progrès significatifs et sont sur le point d'être achevés, tandis que la soute continue de progresser avec la structure du piston principal de la rampe de chargement qui s'améliore rapidement, ainsi que l'intérieur et l'extérieur de la rampe. Le train d'atterrissage est presque achevé et l'extérieur du vaisseau continue de progresser.
L'Anvil Legionnaire est terminé en whitebox, l'équipe attend actuellement la validation du gameplay et que les artistes se libèrent avant de passer au développement complet.
Le travail de l'équipe sur le réseau de ressources a commencé, avec 10 vaisseaux en voie d'achèvement, dont certains ont reçu la liste mise à jour des objets du vaisseau. Après validation du gameplay, les emplacements des relais seront peaufinés.
La mise à jour d'un ancien vaisseau s'est également poursuivie, avec des ajustements du tableau de bord, du cockpit et de certains aménagements extérieurs.
Communauté
L'équipe communautaire a démarré le mois de mars en soutenant l'initiative Overdrive et Stella Fortuna, cette dernière avec un concours de création de bannières invitant les participants à créer des logos pour des équipes de course ou de combat dans le jeu ou fictives. Découvrez les incroyables contributions sur le Hub communautaire.
L'équipe a également passé du temps à préparer le lanceur RSI 2.0 pour une publication en direct, ainsi qu'une myriade d'autres tâches de support pour préparer l'Alpha 3.23, 4.0, et au-delà !
Dans le dernier Roadmap Roundup, plus de détails ont été partagés sur le prochain patch Alpha 3.23, tandis que les Test Universe Champions de l'Alpha 3.22 ont récompensé les joueurs exceptionnels qui ont consacré leur temps et leurs efforts aux phases de test du patch actuel.
L'équipe a également soutenu divers événements communautaires :
Nous avons commencé le mois de mars avec beaucoup d'énergie grâce au récent Bar Citizen de Manchester, au cours duquel près de 200 d'entre vous sont venus passer du temps avec les développeurs, les membres de l'organisation et de bons amis. Merci à tous d'être passés, nous sommes impatients de recommencer bientôt ! En parlant d'événements, la ligue de course au sol System Seven d'ATMO Esports est toujours en cours, et regarder tous ces coureurs d'élite passer en direct nous a donné la chair de poule ! Nous avons également apprécié la Crux Cup d'Anzia Racing, à laquelle nos équipes ont participé une fois de plus et ont essayé de se frayer un chemin jusqu'aux meilleurs scores !
Equipe Community
L'équipe communautaire a continué à détailler les programmes hebdomadaires avec This Week in Star Citizen, une série de comm-links qui informent la communauté sur les développements et les initiatives de Star Citizen tout en mettant en avant les créations de la communauté. Ce mois-ci, l'équipe a ajouté un nouveau chapitre hebdomadaire présentant quatre des meilleures créations du Hub de la Communauté.
Les préparatifs de la CitizenCon sont toujours en cours, avec la mise en place de l'exposition et des activations générales. L'équipe est enthousiaste à l'idée de ce qui s'annonce déjà comme notre plus grand et meilleur événement à ce jour. Elle a également publié une série de posts concernant la CitizenCon, comme la Foire aux Questions, afin d'aider les joueurs à planifier leurs déplacements et leur participation.
Enfin, l'équipe a mis à jour le calendrier d'Arena Commander, qui permet aux joueurs de se tenir au courant des modes de jeu rotatifs d'Arena Commander.
Core Gameplay
Le mois dernier, l'équipe Gameplay Features a passé avec succès les portes du "go/no-go" pour le recul procédural, les nouvelles lunettes, le réticule dynamique et les améliorations en matière de rechargement. D'autres corrections de bugs sont actuellement en cours pour ces produits.
Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne la mise en commun des munitions, y compris l'optimisation du réseau et la correction des bogues. L'interface de pillage a également été mise à jour pour prendre en compte la façon dont les munitions sont mises en réserve, tandis que les animations de rechargement sont désormais jouées au bon moment après l'animation de "fouille".
Le travail s'est poursuivi sur la préproduction de la construction de la base, Gameplay Features travaillant en étroite collaboration avec Art et Design pour affiner les exigences et définir les métriques.
L'équipe a ensuite ajouté des écrans de butin de couleurs différentes selon que le joueur pille une entité ennemie, amie ou neutre. Elle a également ajouté un bouton permettant de passer de l'inventaire à l'écran de butin, ainsi qu'une fenêtre contextuelle lorsqu'un échange d'objets ne peut être effectué. Ils ont également prévu des styles d'écran de butin distincts pour la visière et la lentille. En ce qui concerne la visière et la lentille, la conversion du chat à l'écran en Building Blocks a été réalisée.
L'équipe a ensuite converti d'autres marqueurs au nouveau système, notamment la navigation, les vaisseaux, le joueur, les membres du groupe, les missions et les plateformes d'atterrissage.
Pour l'EVA, les développeurs ont débloqué du contenu d'animation pour prendre en charge la personnalisation des armes et le portage à deux mains afin qu'il fonctionne avec le nouveau système EVA. Ils ont également pris en charge les animations de vol vers l'arrière et sur le côté. Les packs de propulseurs EVA sont désormais correctement liés à la couche d'équipement que portent les joueurs, ce qui signifie que les effets visuels proviendront des tuyères des pièces d'armure ou des sacs à dos plutôt que de la sous-combinaison.
Des améliorations ont été apportées à la façon dont les articles de la boutique sont mis en évidence lorsque les joueurs les regardent, et le positionnement des cartes AR a été mis à jour pour prendre en compte les mannequins et les véhicules en fonction des commentaires des concepteurs. L'équipe a également complété les interactions d'achat et de location pour les achats physiques.
l'équipe Gameplay Features a apporté de nouvelles améliorations à la locomotion en position couchée, tandis qu'un soutien supplémentaire a été apporté à l'animation pour débloquer la production de ressources d'animation.
Concernant le Master Modes, les améliorations de la visée et du ciblage pour le système de tir ont été achevées, et l'ESP a connu d'autres améliorations, notamment une réponse plus fluide à l'entrée du joueur.
Tout au long du mois de mars, le développement du réseau de ressources s'est poursuivi. Dans ce cadre, les émissions électromagnétiques sont désormais basées sur la consommation d'énergie et les émissions infrarouges sont basées sur le liquide de refroidissement et la production de chaleur.
L'équipe a également amélioré divers outils de débogage, corrigé des bogues et soutenu les tests en cours d'un mode expérimental Arena Commander.
Une solution temporaire pour la pénétration de la coque des navires a été ajoutée jusqu'à ce que Maelstrom soit prêt à prendre en charge le blindage physique des navires.
Le système est susceptible d'être modifié au fur et à mesure que le développement et les tests progressent, mais actuellement, tous les projectiles peuvent réduire la santé du blindage. Cependant, seules les armes balistiques peuvent pénétrer la coque et endommager les composants internes.
Equipe Core Gameplay
Pour ce qui est du système de survie, l'équipe a optimisé le dispositif d'atmosphère dynamique des salles et l'a rendu compatible avec le réseau. Diverses améliorations et remaniements ont également été apportés au système de salle, et divers outils de débogage ont été grandement améliorés pour permettre à l'équipe de tester le système avant que l'interface utilisateur orientée vers le joueur ne soit terminée.
Pour le transit, l'équipe s'est principalement concentrée en mars sur la prise en charge des ascenseurs de fret et des hangars instanciés. En plus de la refonte générale, il a fallu ajouter l'exportation de la destination du hangar, la communication entre les gestionnaires de transit et d'instance pour les hangars disponibles, la possibilité d'ajouter dynamiquement des destinations aux chariots de transit, les demandes de création de hangars et la prise en charge de la capture des périphériques dans les hangars ajoutés dynamiquement.
Une fois cette étape franchie, l'équipe est passée à la planification et à l'architecture d'une refonte de l'ensemble du système de transport en commun afin de le préparer pour l'avenir.
Pour le radar et le balayage, l'équipe a mis à jour les requêtes de zone radar afin d'utiliser la nouvelle technologie de découpage temporel des requêtes de zone pour améliorer les performances.
En outre, le travail a commencé sur les "catégories de signatures", qui permettent à l'équipe d'appliquer différentes détections de signatures basées sur les émetteurs. Ces catégories peuvent être utilisées pour détecter indépendamment les composants d'un navire dont les émissions sont plus élevées. Par exemple, les propulseurs par rapport aux générateurs de bouclier hors ligne.
Un soutien a également été apporté à l'outil d'édition des ports d'objets avec une refonte des chargements d'objets par défaut, notamment en les définissant directement dans les paramètres du port d'objet au sein du conteneur de port d'objet dans DataCore.
En outre, l'équipe a soutenu la restauration de plusieurs analyses de base et le reporting d'informations clés supplémentaires pour mieux comprendre l'activité des joueurs dans le jeu.
En ce qui concerne Arena Commander, l'accent a été mis sur la finalisation des livrables de l'Alpha 3.23, notamment les lobbies personnalisés et la sélection initiale des paramètres personnalisés.
Gameplay Features a ensuite continué d'améliorer l'expérience du multi-crew en ajoutant la sélection d'accès. Désormais, au lieu d'activer ou de désactiver le multi-équipage, les joueurs peuvent choisir d'activer la fonctionnalité uniquement pour leurs amis et/ou les membres de leur escouade.
Les ingénieurs ont remanié le système d'équilibrage des équipes, en supprimant les couches de complexité qu'ils avaient expérimentées dans les versions Alpha 3.21 et 3.22. Le nouveau système a une logique d'équilibrage simple qui donne la priorité au maintien de la cohésion des escouades (avec une exception en cas de déséquilibre extrême). Un court délai a été ajouté avant l'équilibrage pour permettre à un plus grand nombre de joueurs de se connecter.
L'équipe a également amélioré les définitions de chargements, ce qui permet de créer et de modifier des emplacements pour différents types de munitions, y compris les consommables et les munitions utilitaires. Ils ont également créé une variante du MultiTool de récupération et de réparation avec des conteneurs remplis pour une utilisation dans les modes expérimentaux d'ingénierie. Ce travail permet également aux joueurs d'utiliser leurs personnages PU dans Arena Commander ; les joueurs qui ont un personnage personnalisé l'utiliseront désormais au lieu de l'acteur par défaut utilisé précédemment.
En ce qui concerne la conception, l'équipe s'est concentrée sur la prise en charge des modes expérimentaux d'ingénierie et d'une sélection de nouvelles cartes et de nouveaux modes. Ils ont également continué à travailler sur la passe UI/UX frontale, qui vise à établir un style pour Arena Commander à l'avenir.
Enfin, les développeurs ont soutenu un nouveau système pour Gun Rush, leur permettant d'avoir plusieurs listes d'armes qui peuvent être activées et désactivées tout au long d'un cycle de patch. Cela offre une plus grande variété et la possibilité de tester de nouveaux ensembles d'armes sans attendre une nouvelle mise à jour.
En mars, l'hostilité basée sur la réputation a progressé, l'équipe ayant corrigé plusieurs problèmes avec le nouveau système de réputation. Des modifications ont également été apportées au comportement d'intrusion. Désormais, toutes les factions défendront une zone d'intrusion si elle leur appartient, et les factions disposant des paramètres appropriés pourront également défendre les zones d'intrusion alliées.
Concernant la mobiGlas, le travail s'est poursuivi sur le gestionnaire de contrats remanié. Les travaux du mois dernier comprenaient l'ajout d'un bouton pour lire/non-lire les informations sur les missions et d'un bouton pour basculer entre les missions légales et illégales. Les développeurs ont également terminé la validation des paiements pour les balises et ont corrigé plusieurs bugs, notamment en réduisant la durée du contrat par incréments réguliers.
L'équipe a ensuite fait en sorte que le Journal soit compatible avec la nouvelle version de mobiGlas et a mis à jour l'écran d'accueil, notamment en ajoutant des visuels pour les notifications récentes, les missions actives, la juridiction actuelle du joueur et le niveau de CrimeStat.
La prise en charge des anciennes applications Comm-Link et VMS Flash a également été ajoutée, et des mises à jour visuelles ont été apportées aux applications Wallet et Assets.
En ce qui concerne les missions, les fonctionnalités de jeu ont fourni une nouvelle structure de données à Mission Design afin qu'ils puissent commencer à mettre en place des missions de transport. Le cadre général de la version hors ligne du service de mission a progressé, tandis que l'interface de débogage du service de mission a été étendue au maillage du serveur.
Des outils de débogage améliorés ont également été ajoutés aux missions de transport de fret, comme la possibilité de déboguer des parties complètes de l'ordre de transport pour simuler la collecte ou la livraison par des ascenseurs de fret.
En mars, des progrès ont été réalisés dans le domaine des hangars, notamment avec le gestionnaire d'intérieur instancié qui gère la logique d'instanciation et réserve des passerelles pour la transition entre le monde extérieur et le hangar. Désormais, les joueurs qui appellent un ascenseur ou récupèrent un vaisseau dans les lieux pris en charge créeront un hangar instancié auquel les systèmes de transit, de contrôle du trafic aérien et de droit répondront correctement.
Des améliorations ont également été apportées au kiosque du monte-charge, notamment au niveau de la présentation, de l'image des produits, des infobulles, de l'écran de livraison et de la gestion des plates-formes. Les développeurs sont en train d'intégrer le kiosque dans le cadre de l'inventaire personnel. La banque d'objets est désormais fonctionnelle et utilise correctement le casier de stockage et la logique de livraison/sélection mise à jour, et des améliorations ont été apportées au système d'entrepôt pour prendre en charge les missions également.
Pour le kiosque de marchandises, des mises à jour ont été apportées à la conception ainsi qu'au comportement d'emballage et à l'affichage du chargement automatique.
Les équipes chargées de l'éclairage et du contenu VFX ont également bénéficié d'un soutien pour les plates-formes de chargement des navires.
Economie du Jeu
Le mois dernier, l'équipe Economy a continué à rééquilibrer les marchandises, en s'assurant qu'elles disposent d'un algorithme évolutif qui fonctionnera avec d'autres systèmes, comme l'artisanat.
Les récompenses des missions sont rééquilibrées en fonction de la difficulté et du temps nécessaire pour les accomplir. Dans ce cadre, l'équipe s'efforce de mieux comprendre les efforts et le temps nécessaires pour effectuer des activités spécifiques dans le jeu. La tarification en jeu est actuellement en cours pour les nouveaux produits récoltables et le hangar flair.
L'économie est actuellement impliquée dans la conception de la réputation et de la progression de l'org et commence à équilibrer le temps et le coût des ascenseurs de fret à chargement automatique. Ils ont également apporté leur soutien aux missions de fret.
Enfin, une liste complète de toutes les sources de ressources prévues, des transformateurs et des sources d'absorption a été créée afin de garantir la stabilité de l'économie sur le long terme.
Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)
Gameplay Story a réalisé des progrès substantiels sur le premier chapitre. Il s'agissait de revoir le "chemin d'or" à travers le niveau, ce qui a entraîné l'ajustement de plusieurs scènes.
Tout le monde semble satisfait de la nouvelle disposition et le niveau semble beaucoup plus fluide maintenant.
Equipe Gameplay Story
Une nouvelle mo-cap a été tournée pour revoir plusieurs scènes du premier chapitre et est actuellement en cours d'implémentation.
Ce travail semble très prometteur et nous sommes impatients de voir l'impact positif qu'il aura sur le chapitre.
Equipe Gameplay Story
En outre, le texte apparaît désormais sur l'écran mobiGlas d'un personnage lorsqu'il dicte un message.
Pour le chapitre quatre, une énorme mise à jour a été réalisée sur une scène complexe impliquant deux personnes. Celle-ci utilise désormais des datapads standard, qui peuvent être fixés et retirés des jambes des personnages avant et après la scène. L'aspect est meilleur, la scène est plus en phase avec le reste de l'univers du jeu et la mise en place est beaucoup plus propre.
Enfin, l'équipe a reçu d'autres données audio et faciales pour le chapitre cinq, qui ont été incorporées dans les scènes correspondantes.
Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
Tout au long du mois de mars, une grande partie du département s'est concentrée sur la correction des bogues des différents produits livrables pour l'Alpha 3.23.
Des options de mise à l'échelle des performances ont été ajoutées à la simulation de l'eau pour s'assurer qu'elle puisse s'adapter à tous les matériels, tandis que diverses améliorations ont été apportées à l'ombrage des limites de l'eau et à l'humidité de la visière pour obtenir un effet homogène lorsque les joueurs pénètrent dans l'eau. La prise en charge des collisions à distance a également été complétée afin d'obtenir des collisions plus précises avec les véhicules.
L'équipe Vulkan a résolu plusieurs problèmes de performance et s'est rapprochée des performances de D3D.
Cela précède l'activation du multithreading pour la prochaine version afin d'espérer pulvériser les niveaux de performance de D3D sur le CPU (les performances du GPU devraient rester similaires). Cependant, certains problèmes de performance subsistent actuellement. Ainsi, en fonction de l'emplacement/du contexte, les joueurs peuvent constater une baisse des performances, d'où l'étiquette BETA sur Vulkan. Mais l'objectif est d'obtenir des tests à grande échelle dans Alpha 3.23 afin d'activer Vulkan par défaut dans la version suivante.
Equipe Graphics, VFX & Programming Team
A noter que vous pouvez activer manuellement Vulkan sur le PTU de l'Aplha 3.23 en éditant le fichier "GraphicsSettings.json" qui se trouve dans "C:\Users\[username]\AppData\Local\Star Citizen\sc-alpha-3.23.0_8exuee_0\GraphicsSettings\" et en modifiant la valeur de "GraphicsRenderer" de 0 vers 1. Mais soyez conscient que cela casse un tas de choses, y compris la plupart des interfaces utilisateur et d'autres choses importantes.
Parallèlement, l'équipe retravaille actuellement les shaders afin de réduire le nombre total de PSO (shaders) qui doivent être compilés au démarrage du jeu.
Le travail sur l'illumination globale s'est également poursuivi, en mettant l'accent sur les performances, alors que l'équipe s'apprête à déployer en interne la première version pour qu'elle soit testée par les équipes artistiques.
L'équipe Planet Tech a commencé à travailler sur Planet Tech v5, en se concentrant d'abord sur le travail de base nécessaire à la mise en place du partitionnement spatial. Ils sont actuellement en train de décider comment cela fonctionnera avec le Server Meshing et la récupération en cas de crash du serveur. Les développeurs ont également introduit le concept de "planètes par défaut" pour l'éditeur interne afin qu'il soit facile pour quiconque de créer et d'utiliser une planète à des fins de test.
Du côté de la programmation des effets visuels, outre les améliorations apportées à l'eau, l'équipe a poursuivi la mise en réseau de la simulation d'incendie. Elle apporte également des modifications à la couche de rendu de la réalité augmentée pour permettre la prise en charge des armes holographiques (par exemple, les éclairs de bouche, les projectiles, les ennemis et les impacts).
Signalisation en Jeu
L'équipe In-Game Branding et Locations a travaillé sur la Semaine de Lancement d'Invictus, et le travail est presque terminé.
Le travail sur l'image de marque des conteneurs de marchandises et la signalisation supplémentaire de divers lieux sont également presque terminés.
Interactifs
Le mois dernier, les banques d'objets (désormais appelées stockage d'équipement) ont été achevées, y compris une version très usée pour Grim HEX. Elles ont ensuite été placées un peu partout dans le 'verset pour en faciliter l'accès.
Les conteneurs explosifs ont été retravaillés et remplacent désormais les meshes statiques dans les niveaux. Ils exploseront donc si les joueurs leur tirent dessus.
Les armoires de recharge d'extincteurs sont passées par la boîte grise et sont actuellement en cours de finalisation, tandis que les chariots de chargement sont en phase de finition en vue de la mise à jour du hangar de chargement.
Eclairage
En plus des tâches liées aux hangars instanciés, aux monte-charges et aux centres de distribution, l'équipe Lighting a travaillé sur la semaine de lancement d'Invictus.
Ils ont également pris en charge le futur Customizer de personnage, notamment en tenant compte des commentaires de la communauté pour résoudre certains problèmes de longue date.
Localisation
Le mois dernier, l'équipe Locations a peaufiné le contenu de l'Alpha 4.0. Elle a également finalisé les centres de distribution à venir, en ajoutant du contenu et de la qualité pour offrir aux joueurs la meilleure expérience possible lors du lancement. Elle a également donné le coup d'envoi de la préproduction pour les nouveaux mandats qui débuteront officiellement au 2e trimestre.
L'équipe Landing Zone a finalisé l'art des hangars instanciés et les a préparés pour leur mise en œuvre dans tout le Verse.
Conception des Missions
Le mois dernier, l'équipe Mission Feature a été restructurée et est devenue l'équipe Mission Design. Malgré ce changement de nom, l'équipe continuera à créer du contenu modulable et évolutif pour le PU.
Suite aux réactions suscitées par l'événement Overdrive Initiative, l'équipe est en train de revoir les missions standard de vol de données. Actuellement, ces missions sont réservées à un seul joueur (qui peut ensuite partager la mission avec ses amis), ce qui provoque un goulot d'étranglement pour les missions et les lieux. Pour remédier à cette situation, l'équipe teste une modification qui permettra à une version unique de la mission d'être acceptée par quatre joueurs qui joueront ensemble en tant que contractants. Il s'agit d'un effort pour libérer les missions et les lieux et créer un effet similaire à Overdrive Initiative où les personnes qui jouent habituellement en solo font partie d'une équipe, ce qui peut permettre de créer des amitiés et d'améliorer l'impression de MMO.
Le travail a progressé sur les missions de transport de marchandises à venir, les joueurs étant chargés de transporter des marchandises suivies d'un endroit à un autre à la demande d'une société de transport. Avec un paiement régulier d'environ 20% de la valeur de la cargaison, le revenu d'un transporteur sera plus stable que celui d'un négociant en marchandises (qui achète à bas prix et vend à haut prix en fonction des fluctuations du marché). Néanmoins, une fois qu'un transporteur de marchandises se sent à l'aise dans sa profession, il peut tenter sa chance dans le commerce des matières premières.
Bien que le joueur soit légalement autorisé à transporter les marchandises, il n'en est pas propriétaire. Par conséquent, les magasins légaux de Stanton n'achèteront pas ces marchandises. Pour vendre la cargaison au lieu de la livrer, le joueur doit se rendre à un receleur - un magasin qui ne pose pas de questions et qui est souvent situé dans une zone non surveillée de Stanton. Cependant, en raison de sa nature traquée, cette cargaison est vendue à un prix nettement inférieur à celui des marchandises ordinaires du bac à sable.
Avec l'ajout prochain d'animaux sauvages dans le PU, Mission Design a commencé à travailler sur le contenu connexe, en créant trois variantes de mission :
Tuer une quantité "X"
Cette mission d'extermination/de contrôle de la population demande aux joueurs de tuer un nombre prédéterminé d'animaux sur une planète. Les joueurs doivent localiser les animaux eux-mêmes.
Nettoyer l'emplacement
Il s'agit d'un lieu spécifique dont la population animale doit être éliminée.
Tuer et collecter
Il s'agit de l'un des premiers types de mission de collecte de ressources dans lequel les joueurs doivent localiser les animaux et collecter leurs ressources.
A la suite d'une récente embauche, certains anciens modules de mission ont été remaniés. Ainsi, la mission Destroy Illegal Satellites a été légèrement remaniée.
Suite à des tests supplémentaires de Blockade Runner, un petit changement a été effectué pour s'assurer que l'événement reste amusant et engageant pour tous les joueurs. Le travail sur les événements mondiaux XenoThreat s'est également poursuivi, ainsi que sur les monte-charges.
Narrative
Le mois dernier, l'équipe Narrative a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe Design pour soutenir une variété de contenus, allant de la révision de missions existantes comme l'Expérience du Nouveau Joueur à la description de nouvelles missions en cours de développement pour soutenir le gameplay à venir.
L'équipe a continué de réfléchir à de futures initiatives narratives destinées à apporter plus de personnages et d'histoires à l'univers. Cela a donné lieu à une série de propositions qu'elle a examinées avec Design. Ils ont également continué à définir des moyens d'améliorer les comportements de l'IA afin de vendre plus d'éléments de l'histoire de Star Citizen. Narrative a également rencontré certaines équipes de gameplay pour discuter de la "lorification" des systèmes à venir.
Un autre groupe d'articles a également été publié sur le site Web, notamment un guide de Whitley pour le 890 Jump. L'équipe Narrative a également répondu à une poignée de questions posées sur les forums dans une nouvelle édition de Loremakers, ainsi qu'à un autre lot d'articles de Galactapedia.
Le mois dernier, l'équipe Narrative a poursuivi son travail de clôture en ajoutant des touches de narration supplémentaires tout au long de la campagne. Il s'agissait notamment de fournir du texte pour de nombreux terminaux et écrans "fluff", ainsi que pour des éléments de décor non interactifs qui offrent des possibilités de construction du monde. Par exemple, un écran de télévision qui affiche les titres de la journée.
Des passages de texte ont été réalisés pour plusieurs éléments découvrables spécifiques à la mission qui avaient besoin d'être étoffés. Un exemple de ce travail est la création du texte spécifique à l'intérieur d'un fichier de données que les joueurs peuvent découvrir au cours d'une mission.
L'équipe a également passé en revue le texte des objectifs et les étiquettes des cartes pour s'assurer qu'ils sont aussi clairs que possible. En outre, une petite session d'enregistrement a eu lieu en mars pour enregistrer quelques lignes de voix off et de conversations ambiantes nécessaires pour donner vie au monde.
Tout cela s'est fait en continuant à revoir les niveaux dans le but de peaufiner et d'améliorer la narration et le rythme narratif des moments de jeu.
Technologie en ligne
En mars, l'équipe des services en ligne a travaillé à la refonte du backend des services sociaux. Cela implique le portage des services vers gRPC ainsi que des mises à jour pour le maillage des serveurs.
L'équipe travaille actuellement à la réduction des faux positifs de l'EAC Anti-Cheat en vue d'activer l'application des sanctions.
Enfin, les services en ligne ont terminé le travail de persistance à long terme pour le personnalisateur de personnages, permettant aux joueurs de sauvegarder leurs personnages entre les patchs.
Recherche & Développement
En mars, le travail sur le mode de rendu temporel s'est poursuivi. Le suivi du mouvement des objets se déplaçant dans les nuages a été amélioré afin que l'histoire puisse être rejetée ou conservée aussi correctement que possible. Une nouvelle méthode a été développée parce que les algorithmes de désocclusion typiques ne fonctionnent que pour les scènes opaques, mais l'équipe souhaite que les objets volent à travers des nuages transparents, soient partiellement occultés par les nuages et le brouillard, etc. La génération et le mélange de la profondeur douce pour les nuages et l'atmosphère ont été améliorés. Ces informations de profondeur sont cruciales pour gérer correctement le rejet de l'histoire lors du déplacement à travers les nuages.
L'équipe a également soutenu le projet Gen12/Vulkan en analysant la liste actuelle des objets d'état de pipeline (PSO) utilisés pour le rendu du jeu et a suggéré plusieurs façons de la réduire. Ces suggestions sont actuellement étudiées par l'équipe Render et se traduiront par une phase de pré-cache des shaders plus courte la première fois que les joueurs lanceront le jeu (la pré-cache est effectuée pour éviter les problèmes liés à l'activation des shaders pendant le jeu).
Tech Design
Tech Design a soutenu divers domaines de développement pour préparer l'Alpha 3.23 et au-delà. Cela comprenait les banques d'objets, avec l'équipe créant une nouvelle entité de variante d'inventaire, mettant en place des machines d'état et des animations, et itérant sur l'écran principal et les points d'interaction avec le joueur et le flux.
Les hangars ont été pris en charge en même temps que les vols de vaisseaux, y compris l'itération sur les nouveaux comportements de l'IA pour les rendre plus réactifs aux actions des joueurs. Les modes principaux ont également été peaufinés.
L'assurance qualité a bénéficié d'un soutien pour l'automatisation des scripts visuels, et des nœuds ont été ajoutés pour obtenir et définir les statistiques des joueurs.
En ce qui concerne l'interface utilisateur, Tech Design a travaillé sur la configuration des niveaux de test, le réticule FPS et les marqueurs de coups, en mettant à jour et en peaufinant les animations et en corrigeant les bugs. Des corrections générales de bugs ont également été effectuées et divers outils et flux de travail ont été améliorés.
En mars, Tech Design a apporté son soutien à plusieurs entités et chapitres en matière d'interactivité. Ils ont également lancé une initiative visant à optimiser l'implémentation de l'IA utilisable par le coordinateur.
Pour le vol, l'IA a été retravaillée pour rendre les ennemis plus difficiles et plus réactifs, et le niveau de test de combat a été mis à jour pour aider à évaluer les changements. Une petite modification a également été apportée pour s'assurer qu'un personnage spécifique vole lentement lorsqu'il effectue un voyage quantique.
Divers bugs ont également été corrigés pour le vol, notamment des problèmes liés à la sélection de la cible du voyage quantique, à la non-utilisation des cardans par l'IA et à l'invulnérabilité du Drake Cutlass lorsqu'on lui tire dessus par l'arrière.
Le projet a également bénéficié d'un soutien général, d'une coordination et d'une correction de bugs.
Interface Utilisateur
Le mois dernier, l'équipe UI basée à Montréal a travaillé en étroite collaboration avec les équipes Core Gameplay et UI sur les nouvelles mises à jour du gameplay des cargaisons. Cet effort englobe le développement du nouveau kiosque du monte-charge, du kiosque des marchandises et de la banque d'objets.
Ils ont également commencé à préparer les mandats à venir plus tard dans l'année, notamment le réseau de ressources et les points de saut.
L'équipe basée au Royaume-Uni s'est concentrée sur l'ajout de la nouvelle interface utilisateur du jeu. La nouvelle version du mobiGlas a été rendue pleinement fonctionnelle à temps pour recueillir les commentaires des joueurs, le polissage visuel étant toujours en cours.
La nouvelle visière et les lentilles ont été améliorées visuellement tandis que les derniers éléments de fonctionnalité ont été portés par l'équipe de programmation. UI a également continué à peaufiner la nouvelle interface d'achat et le personnalisateur de personnage, prêts à être lancés.
En mars, l'équipe UI a travaillé sur des UI orientées vers le joueur et utilisées à des endroits spécifiques pour soutenir des points clés de l'intrigue.
L'équipe optimise actuellement le niveau d'ouverture du jeu afin d'améliorer la première expérience du joueur grâce à une meilleure narration et à un meilleur framerate.
Enfin, les développeurs ont travaillé sur l'interface utilisateur utilisée dans les séquences cinématiques, conçu des visuels de marque et créé des écrans auxquels les acteurs peuvent réagir à des moments clés.
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX a terminé son travail sur les centres de distribution et les monte-charges. Elle a également achevé les tâches relatives à plusieurs véhicules à venir.
Les progrès se sont poursuivis sur les effets de points de saut, y compris la conception basée sur de nouvelles considérations de gameplay qui sont apparues au cours des tests.
L'équipe s'est à nouveau penchée sur les effets d'eau pour coïncider avec les projets de l'équipe Graphics de publier certaines des améliorations apportées à l'eau qui ont été montrées lors de la CitizenCon.
Pour conclure ce rapport mensuel avec Squadron 42, l'équipe VFX a continué à apporter son soutien aux autres équipes. Elle s'est concentrée sur l'optimisation, en particulier pour certains des scénarios les plus intensifs du jeu.