Terre, Vent et Feu Un Univers en Constante Evolution
CitizenCon 2953 Shaping the 'Verse
A ce stade, on peut dire que l'univers de Star Citizen est l'un des plus grands univers de jeu jamais créés. De son histoire millénaire à l'espace jouable en constante expansion, l'échelle de Star Citizen est vaste.
Bien que la superficie soit essentielle à une simulation spatiale, les détails et les spécificités des lieux visités par les joueurs sont essentiels à la création d'un monde crédible qui les attire à nouveau. Depuis l'ouverture des portes du hangar, le monde regorge de détails uniques et de qualité. Alors que les points de saut sont prêts à accueillir un flot de voyageurs vers Pyro, un effort de développement à long terme pour en ajouter encore plus commence à porter ses fruits.
La clé de cette qualité est StarEngine, le moteur de jeu qui alimente et rend possible tout ce qui se passe dans le Verse. En complément de la présentation Shaping the 'Verse de la CitizenCon 2953, nous nous penchons ici-même sur certaines des fonctionnalités clés à venir l'année prochaine et sur la façon dont elles remodèleront l'espace que les citoyens explorent à chaque fois qu'ils décollent vers Stanton et au-delà.
Les nuages
Quiconque a visité microTech sait que la météo est déjà un facteur à prendre en compte lors de la planification d'une expédition dans le Verse, mais les travaux actuels de l'équipe R&D récemment formée vont beaucoup plus loin.
L'Alpha 3.15 a vu l'introduction des nuages volumétriques, une avancée considérable par rapport à la technologie précédente et qui a permis l'existence d'Orison, la ville dans les nuages de Star Citizen. Depuis, la technologie a fait l'objet d'itérations constantes, avec l'ajout de l'ombrage des océans, du modelage des nuages, des puits de lumière, et plus encore, ainsi que des améliorations de la méthode de génération, de la qualité et du coût.
La dernière mise à jour présentée à la CitizenCon concerne les puits de lumière, un ajout apparemment mineur mais qui aura un impact significatif sur l'aspect visuel des déplacements au sol et dans les airs. Une fois implémentés, de véritables ombres volumétriques pourront être projetées et se déplacer avec les nuages. De plus, lorsque les nuages se brisent ou que les joueurs quittent leur couverture, la lumière inondera la planète, mettant ainsi mieux en valeur la météo et les conditions changeantes.
D'autres améliorations de la forme des nuages sont également à venir, ce qui se traduira par une plus grande variation, une meilleure résolution et de meilleurs visuels vus du sol, des airs et de l'orbite.
Le brouillard
Parallèlement aux nuages, le brouillard au sol sera entièrement intégré dans les atmosphères planétaires. Suivant le terrain jusqu'à des élévations préconfigurées qui diffèrent selon l'endroit, le brouillard réduira la diffusion de la lumière et soutiendra les ombres volumétriques des nuages et de l'environnement.
Dépendant des conditions météorologiques et de la température, le brouillard ajoutera une couche supplémentaire de réalisme aux lieux du Verse, en particulier le matin, dans les climats plus froids et à des altitudes plus élevées.
Le feu
Si les travaux en cours sur les nuages et le brouillard contribueront à la beauté du Verse, le feu est un mécanisme de jeu essentiel qui aura un impact sérieux sur les joueurs s'il n'est pas géré correctement.
L'objectif est d'introduire une simulation dynamique qui permette au feu de se produire n'importe où dans le monde, à condition que les conditions soient remplies. Que ce soit à bord d'un vaisseau, dans un avant-poste ou une station, ou lors de l'exploration d'une planète, il y aura une grande variété de sources d'inflammation possibles, qu'elles soient naturelles ou qu'elles nécessitent l'intervention du joueur.
Un élément clé de cette technologie est de permettre au feu de se propager de manière naturelle et réaliste, ce qui nécessite une intégration complète avec divers systèmes de jeu, notamment l'oxygène, les dégâts, la pièce et la chaleur. Ainsi, des incidents relativement mineurs, tels qu'une étincelle dans une salle des machines ou l'explosion d'une arme, pourront déclencher une réaction en chaîne qui aboutira à un incendie. Bien entendu, cela implique d'ajouter de nombreux moyens d'éteindre les incendies indésirables, tels que l'élimination du carburant ou l'utilisation d'un extincteur. Cela signifie également qu'une fois l'incendie éteint, les dégâts seront visibles dans les zones immédiates et environnantes.
En fin de compte, le feu jouera un rôle important dans diverses carrières, notamment pour les transporteurs de fret qui déplacent des cargaisons volatiles entre les systèmes et pour les ingénieurs qui font avancer les cuirassés sous un feu nourri. En plus des flammes et de la chaleur, le feu génère de la fumée, dont la composition technique est similaire à celle du brouillard au sol, mais qui est beaucoup plus épaisse et localisée. Autre élément à prendre en compte pour les joueurs qui gèrent un incendie, il sera vital de contrôler les feux avant que la fumée n'affecte les joueurs voisins, que ce soit en les gênant visuellement ou en causant des dégâts s'ils ne sont pas suffisamment protégés.
Une implication intéressante de l'ajout du feu est la persistance. Comme le feu persistera sur tous les serveurs, l'impact d'un incendie mal géré pourrait être catastrophique sur les grands vaisseaux, les avant-postes ou les lieux de mission. Il sera intéressant de voir comment cela évoluera, en particulier lorsque les joueurs seront les seuls responsables de la prévention et de la gestion des incendies dans le monde !
L'eau
Bien que l'eau soit présente à divers endroits dans le Verse (plus récemment dans les rivières se frayant un chemin à travers MicroTech), l'implémentation en cours est un espace réservé à une technologie actuellement en phase de développement par l'équipe "Engine".
Baptisée "Nouvelle eau" en interne, l'objectif est simplement de créer une eau aussi belle que possible. Pour ce faire, il faut s'assurer qu'elle est toujours affectée par des forces extérieures, comme les conditions météorologiques, les propulseurs des navires, les balles et les joueurs qui la traversent. Il est également essentiel que l'eau soit simulée avec précision dans l'ensemble de l'univers, des tasses et des flaques aux lacs et aux océans. Pour ce faire, des régions de simulation sont dynamiquement assignées aux emplacements affectant l'eau, ce qui entraîne des effets, des entrées et des sorties multiples à la fois. Par exemple, tirer dans l'eau derrière le propulseur d'un navire ou marcher dans les vagues combine plusieurs facteurs et simulations pour obtenir un résultat réaliste.
En plus de la simulation physique de l'eau, la nouvelle technologie de l'eau inclut le déplacement des matériaux et des simulations d'eau de surface, d'écoulement fluvial et de vent pour s'assurer que l'eau se comporte comme prévu dans toutes les zones du jeu. Une fois mise en œuvre et itérée, la simulation de l'eau sera également utilisée pour d'autres effets distribués dans l'espace, tels que la neige et le sable.
L'éclairage
Une partie de l'évolution visuelle de Star Citizen implique la mise en place d'une "illumination globale", qui fait référence à la façon dont la lumière indirecte réagit aux surfaces et aux objets dans le jeu. Par exemple, la lumière se reflétant d'un comptoir sur un mur voisin. Bien qu'ils ne soient pas toujours immédiatement perceptibles en tant que produit de l'illumination globale, les lieux éclairés de cette manière sont beaucoup plus réalistes et donc plus immersifs que ceux qui ne le sont pas.
Dans Star Citizen, l'éclairage global comprend trois sources de lumière :
directe
diffuse
brillante
La lumière directe est simplement projetée à partir d'une source. La lumière diffuse se réfère à la lumière réfléchie par un objet, tandis que la lumière brillante se réfère à la lumière qui adopte un effet à partir d'une source réfléchie, comme la couleur ou la texture. L'image ci-dessous illustre bien ce phénomène, les boîtes colorées reflétant une lumière d'intensité variable sur les surfaces adjacentes.
Les travaux récents de l'équipe chargée de l'éclairage se concentrent sur les réflexions brillantes, qui apportent des améliorations significatives dans tous les domaines de l'éclairage. Pour ce faire, l'éclairage est généré en temps réel, ce qui permet à la lumière de rebondir dans l'environnement de manière réaliste et de changer en fonction des besoins.
L'illumination globale est encore un travail en cours pour l'équipe "Lighting", car Star Citizen exige un éclairage naturel, des reflets spectaculaires et des interfaces utilisateur facilement lisibles. Cependant, au-delà du réalisme, l'approche de l'éclairage global de l'équipe Lighting offre des visuels améliorés pour tous les joueurs, et pas seulement pour ceux qui disposent d'une configuration suffisamment puissante pour prendre en charge le ray tracing.
Les planètes
Que seraient ces énormes mises à jour de fonctionnalités sans un moyen de les expérimenter dans le jeu ?
Au fur et à mesure que l'Univers Persistant s'étend, l'équipe cherche à rendre la création de planètes plus facile et plus rapide, ce qui est essentiel pour ajouter le grand nombre de systèmes stellaires explorables dans le lore de Star Citizen. Cependant, la rapidité et la facilité ne sont pas les seuls facteurs déterminants de cette initiative en cours, la capacité à créer des planètes vraiment uniques avec une topographie crédible est au premier plan.
L'un des domaines envisagés pour la création de planètes est l'apprentissage automatique, qui permet de générer des planètes en fonction de leur emplacement dans l'espace, tout en donnant aux concepteurs la possibilité de prendre des décisions granulaires sur l'agencement et les caractéristiques.
Par exemple, la température d'une planète peut être prédéterminée en fonction de son atmosphère et de sa proximité avec l'étoile de son système. A partir de là, chacun des biomes de la planète peut être classé en fonction de la température, de l'humidité et de l'altitude. Ainsi, un désert sera chaud, peu humide et peu élevé, tandis qu'une chaîne de montagnes enneigées sera froide, très humide et élevée. L'ajustement de ces paramètres et de ces règles permet d'obtenir un large éventail de types de planètes et d'environnements potentiels, et c'est là que l'équipe se penche sur l'apprentissage automatique. En entraînant un réseau d'apprentissage automatique à comprendre les biomes du monde réel de composition similaire, il est possible de reproduire les détails naturels qui s'y trouvent.
Bien que prometteuse, cette approche n'en est encore qu'au stade du prototypage. Les équipes se pencheront à nouveau sur cette approche et sur toutes les technologies mentionnées ci-dessus l'année prochaine, afin de voir comment elles progressent.
Notes et Références
An evolving universe: earth, wind & fire, Jump Point d'Octobre 2023