Foire aux Questions
Star Citizen Live
Q&A - Earning in the 'Verse
3 juillet 2025
Comment se décide le fait qu'un objet soit en boutique, et où ?
Les boutiques font partie intégrante du travail des concepteurs de l'économie. L'objectif premier est de s'assurer que toutes les boucles de jeu et carrières sont accessibles. Par exemple, si vous voulez faire du commerce, vous trouverez toujours les outils nécessaires comme un pistolet de traçage ou un vaisseau avec une grille de cargo ; pour l'exploitation minière, un accessoire pour votre multi-outil ou un vaisseau de prospection sera disponible.
Au-delà de l'accessibilité, l'équipe s'efforce de lier chaque élément à la narration du jeu. Ainsi, on trouvera des burritos à Stanton et du "rat crevé en brochette" à Pyro, reflétant l'identité de ces lieux. Parfois, des éléments plus fantaisistes sont ajoutés pour le plaisir, comme des fusils de chasse dans chaque ferme de Pyro, une suggestion de Connor, qui est originaire du Texas. Il y a aussi une volonté d'intégrer le contexte narratif des lieux, comme le fait que Hurston, étant axée sur le sauvetage, pourrait avoir des articles de sauvetage dans ses magasins.
L'équipe narrative, avec sa connaissance approfondie de l'histoire et des événements à venir dans l'univers, joue un rôle clé dans la détermination du contenu et de la localisation des boutiques, pour donner vie aux histoires existantes tout en permettant aux joueurs d'accéder aux boucles de jeu appropriées à chaque contexte.
Tout est-il censé être disponible dans le magasin ?
Où se place la ligne pour ce qui ne devrait pas être disponible en magasin et devrait être obtenu par d'autres moyens ?
Il est très difficile de tracer une ligne claire, car cela relève en partie de l'art de la conception. Cependant, il est certain que beaucoup d'objets ne seront pas disponibles à l'achat direct dans une boutique.
L'objectif n'est pas de permettre aux joueurs d'atteindre la fin du jeu simplement en achetant tout. Certains objets sont considérés comme exclusifs ou destinés uniquement au jeu de fin de partie. Cela fait sens du point de vue de l'immersion : vous ne pouvez pas vous rendre chez un loueur de voitures aujourd'hui pour acheter un cuirassé de guerre comme un Polaris ou un Idris.
Bien sûr, il y a toujours des exceptions pour rendre les choses accessibles aux joueurs à certaines étapes du développement du jeu. Mais globalement, l'équipe ne veut pas tout centraliser dans un seul endroit. Cela vise à encourager les joueurs à explorer l'univers et à essayer différentes activités pour acquérir ce qu'ils désirent, conformément aux principes traditionnels de conception de jeux.
Comment les prix sont-ils fixés ?
Y a-t-il une sorte de matrice ou l'art est-il pris en considération ?
C'est un mélange des deux, un peu d'art mais aussi beaucoup de technique.
Pour gérer les milliers d'objets dans le jeu et leurs variations de prix selon les boutiques, une approche algorithmique est d'abord utilisée, car il serait impossible de tout faire manuellement. Une fois qu'une valeur initiale est obtenue grâce à l'algorithme, les concepteurs appliquent leur intuition, leur expertise et leur expérience de jeu pour effectuer une "vérification de la cohérence" (sanity check). Ils ajustent ensuite le prix ou l'algorithme en fonction de la situation. Nick, en particulier, utilise beaucoup cet algorithme pour les objets liés au FPS (armes, armures), en raison de la grande variété d'objets. Il est crucial de comprendre que tout est connecté au niveau des prix. Par exemple, le prix des munitions pour un fusil d'assaut est lié à la puissance d'arrêt ou à l'attractivité du fusil lui-même, qui a son propre prix, lequel est ensuite lié aux pistolets ou aux canons laser.
Une décision délibérée a été prise de ne pas vendre certains objets comme les railgun et les lance-missiles dans les boutiques, afin d'encourager non seulement le commerce avec les PNJ, mais surtout un commerce dynamique entre joueurs. Bien que les systèmes complets pour le support du commerce joueur-joueur ne soient pas encore en place, les développeurs comptent sur la débrouillardise des joueurs pour y parvenir. Les données issues des activités de contrebande ou de "gun running" menées par les joueurs dans l'univers du jeu sont même prises en compte pour influencer les prix, car l'effort initial investi par les joueurs pour obtenir ces objets leur confère une valeur intrinsèque.
Des objets rares comme l'ensemble d'armure Antium ont une valeur algorithmique, mais aussi une valeur distincte aux yeux des joueurs en raison de leur rareté et de leur disponibilité dans le contenu du jeu. Certains objets ne sont disponibles que via le contenu, et il existe une "cascade de contenu" qui détermine le moment et la manière dont ces objets sont introduits dans le jeu. Tout cela est lié et se recoupe avec les récompenses de mission et le gameplay "sandbox", où l'équilibre entre risque et récompense est crucial.
A l'avenir, une interface utilisateur améliorée permettra aux joueurs de mieux visualiser ces interconnexions et de faire des choix plus significatifs concernant leurs dépenses et la manière d'acquérir des ressources.
Est-ce que le prix d'un objet peut-être intentionnellement élevé pour le rendre plus rare dans l'univers ?
Absolument, exemple, le casque XenoThreat Commander, dont le prix a été volontairement gonflé.
A quel point est-il frustrant pour vous personnellement lorsque des choses comme l'exploit de duplication d'item se produisent ?
C'est très frustrant de voir son travail affecté par un bug imprévu. Les développeurs sont très reconnaissants envers leurs nombreux collègues qui travaillent activement à la résolution de ces problèmes.
Est-ce que Star Citizen a vraiment une économie ?
C'est une question simple mais complexe, avec de nombreuses couches. Bien que ce ne soit pas encore l'économie globale et exhaustive que les développeurs souhaitent pour l'avenir, ils y parviennent étape par étape.
Les fondations ont été posées, notamment en 2024 avec un rééquilibrage complet de nombreux systèmes et objets : prix des vaisseaux, des objets FPS, des armures, des composants, du carburant, des récompenses de mission, des produits de base, des routes commerciales, et bien d'autres.
Actuellement, l'année est consacrée aux données massives, aux outils et au travail de fond nécessaire pour construire une économie dynamique, vivante et réactive. Ces efforts de fond ne seront pas immédiatement visibles dans le jeu. Ce n'est qu'après cela que l'équipe pourra se concentrer sur l'interface utilisateur (UI) et les systèmes qui exposeront ce travail aux joueurs. D'ici là, des ajustements continuent d'être apportés, comme l'adaptation des routes commerciales et la modification des prix des produits de base en fonction de la narration et des événements. L'équipe s'efforcera également d'offrir plus de moyens d'extraire de la valeur de tout le nouveau contenu introduit dans le jeu. Donc oui, il y a une économie, et elle évolue progressivement vers la vision finale.
En parlant de butin, quelles sont les règles, comment décidez-vous ce qui va dans le butin et où ?
Le système de butin vise à être cohérent, même si auparavant, il était géré individuellement par les concepteurs de contenu, ce qui entraînait des incohérences. Depuis le début de l'année, un concepteur de systèmes a pris la responsabilité d'assurer cette cohérence, ce qui devrait être perceptible dans les nouvelles localisations. La détermination du butin prend en compte plusieurs facteurs clés :
Catégorie de l'objet
Les objets sont classés en quatre catégories principales : armes et munitions, armures, médical, et divers. La catégorie "divers" peut être subdivisée en nourriture, minage, réparation, etc., permettant aux concepteurs de niveaux de placer des objets logiques dans des lieux thématiques comme des cafétérias ou des garages. Ces catégories sont distinguées visuellement par des boîtes différentes.
Rareté
Il existe cinq niveaux de rareté : commun, peu commun, rare, épique et légendaire. Les quatre premiers se trouvent dans les boîtes de butin, qui elles-mêmes ont trois niveaux de rareté (commun, peu commun, rare). Les objets épiques peuvent apparaître en très petite quantité dans toutes ces boîtes. Bien que les raretés des boîtes ne soient pas encore visuellement distinctes, des nouveaux modèles sont prévus pour les rendre reconnaissables au premier coup d'œil.
Taille de l'objet
Il y a trois tailles de boîtes de butin, et la logique veut qu'un canon laser ne puisse pas être trouvé dans une petite boîte d'armes. Les objets plus puissants ont tendance à être plus grands. Ainsi, les armures complètes ne se trouvent que dans les plus grandes boîtes d'armure. En termes de gameplay, la taille de la boîte peut être plus importante que sa rareté.
Objets légendaires
Ces objets ne se trouvent pas dans les boîtes de butin. Ils sont réservés à des emplacements spécifiques ou à des événements, comme le fusil de chasse ou la tenue de chasseur camouflée dans "A Line to Mine", ou les combinaisons antiradiation jaunes vives de "Stormbreaker". Ils ne seront trouvés nulle part ailleurs. D'autres objets uniques à ces lieux pourront se répandre dans d'autres endroits à mesure qu'ils vieillissent.
La localisation du butin est déterminée en traçant une carte de l'emplacement, évaluant la difficulté d'accès aux différentes salles, puis en leur attribuant une valeur de butin qui détermine le type (commun, peu commun). Un effort actif est en cours pour mettre à jour les anciens emplacements afin d'assurer cette cohérence. Un nouveau système, sur lequel Jacob travaille, facilite la configuration et le placement du butin et la définition des emplacements, ce qui permettra des différences thématiques claires entre des systèmes stellaires comme Stanton et Pyro en termes de butin. Ce système, initialement conçu pour placer des roches et des arbres, a été adapté pour le butin.
A quoi ressemblera l'avenir du butin ?
Où allons-nous à partir d'ici ?
A l'avenir, l'objectif est d'avoir un butin thématique cohérent dans toutes les localisations. Cela inclura non seulement les objets que l'on trouve posés dans l'environnement, mais aussi ce que portent les PNJ, le contenu de leurs sacs à dos et leurs vêtements. Le butin sera lié à la fonction du lieu ; par exemple, un poste minier contiendra davantage d'équipements de minage. Il s'agit de peaufiner l'expérience pour qu'elle corresponde aux attentes des joueurs concernant ce qu'ils devraient trouver dans un endroit donné de l'univers.
La physique de tous les objets rend-elle votre travail plus facile ou plus difficile ?
Cela rend le travail beaucoup plus difficile. La physicalisation des objets implique plusieurs couches de complexité. Même au sein d'un inventaire, les dimensions et le volume de chaque objet sont mesurés pour s'assurer qu'un objet trop long ne puisse pas rentrer dans une petite boîte, même si son volume total conviendrait. Cela ajoute beaucoup de travail de calcul.
De plus, il y a des considérations de conception pour savoir quand un objet est présenté physiquement dans le monde ou quand il est dans une boîte de butin. Les développeurs ont tendance à physicaliser les objets particulièrement rares ou utiles pour attirer l'attention des joueurs, en les plaçant de manière visible et attrayante dans le niveau (par exemple, des armes de coffre dans des râteliers éclairés, ou des combinaisons sur des mannequins).
Cependant, les boîtes de butin résolvent de nombreux problèmes liés à la physicalisation omniprésente :
Elles permettent de grouper les objets dans un package facilement reconnaissable, contrairement aux objets physiques qui peuvent être confondus avec des accessoires statiques.
Elles accélèrent considérablement le travail des concepteurs de niveaux et des artistes, qui n'ont pas à placer individuellement chaque objet et à s'assurer de l'espace disponible.
Elles facilitent le travail des systèmes : si des changements sont apportés au butin, il suffit de modifier ce qui apparaît dans la boîte plutôt que de supprimer et replacer des éléments individuels à travers tous les niveaux.
Elles masquent la réapparition des objets, car le contenu de la boîte est simplement rafraîchi sans que des objets n'apparaissent soudainement sur les tables.
Il s'agit d'un équilibre délicat. Bien que la physicalisation rende les choses plus difficiles pour les développeurs et parfois pour les joueurs, elle peut aussi améliorer l'expérience de jeu. Elle permet de créer des "salles de butin" qui ressemblent vraiment à des salles de butin, avec de l'or empilé ou un fusil de précision visible dans une vitrine. Cela offre aux joueurs une affordance visuelle, leur permettant de voir la récompense qu'ils désirent et de comprendre qu'ils doivent trouver un moyen de l'atteindre. La physicalisation est essentielle pour créer un univers plus immersif et sera un aspect important de futures fonctionnalités comme le logement des joueurs, où ils pourront décorer leurs maisons et leurs hangars avec les objets collectés. Bien que ce soit le chemin le plus difficile, les développeurs estiment que les récompenses à long terme en termes d'immersion et d'expérience sont inestimables.
Elliot semble incroyablement immature, a-t-il raison d'être un concepteur principal pour des missions importantes ? Il n'a même pas de conscience situationnelle en ce moment.
La philosophie personnelle d'Elliot est que les jeux sont faits pour être amusants, et il faut s'amuser pour créer du plaisir. Son comportement parfois enfantin vient du fait qu'il aime ce qu'il fait, ce qui lui permet de mieux travailler.
Cette année a connu une explosion majeure des récompenses de mission. Est-ce une limitation technique qui a été surmontée, un changement de philosophie de développement, ou autre chose ?
Plusieurs facteurs y ont contribué.
D'abord, il a fallu surmonter des limitations techniques majeures. Les ascenseurs de fret étaient essentiels ; plutôt que d'effectuer un travail temporaire pour les récompenses, l'équipe a préféré attendre de pouvoir le faire correctement. Ensuite, la refonte des missions (mission refactor) et l'arrivée du server meshing ont été des étapes cruciales. Une fois la refonte des missions terminée, cela a enfin permis de prendre le temps de créer ces récompenses.
Philosophiquement, l'équipe a toujours voulu s'éloigner de la simple attribution d'UEC (la monnaie du jeu) comme récompense, car l'UEC ne permet que d'acheter des choses. L'objectif était de donner aux joueurs des objets physiques concrets, comme des armes. Il s'agissait aussi d'une initiative pour inciter les joueurs à s'engager avec le nouveau contenu. En offrant des récompenses spécifiques liées au contenu, ou à plusieurs contenus, les joueurs sont encouragés à explorer différentes façons de jouer. Cela peut même amener des joueurs à essayer des types de gameplay qu'ils ne pratiquaient pas habituellement, comme des pilotes de vaisseaux qui se sont mis aux missions FPS grâce aux événements qui offraient des récompenses qu'ils voulaient. Même pour des missions moins populaires, comme le "Goblin Gathering" (missions de transport), les récompenses peuvent motiver les joueurs à les essayer, surtout si une mission plus dangereuse offre plus de points vers un objectif global. L'introduction de Wikelo, un personnage Banu mystérieux collectionneur d'objets étranges, a été une manière d'ancrer ces récompenses dans le lore du jeu.
Y a-t-il des considérations quant à l'importance ou la signification de la récompense ?
Une récompense de mission devrait-elle avoir plus de valeur que quelque chose que vous trouvez dans une boîte ou que vous achetez en magasin ?
C'est un acte d'équilibrage. L'équipe s'efforce toujours d'obtenir un mélange :
Certains objets sont uniquement obtenus par les missions, ce qui incite à les faire.
D'autres peuvent être obtenus par les missions ou comme une chute rare dans les boîtes de butin.
Enfin, certains objets ne peuvent être obtenus que par le butin.
L'objectif est que certains objets soient visuellement distincts en fonction de la méthode d'acquisition. Par exemple, si un joueur porte l'uniforme Stormbreaker obtenu via l'événement Wikelo, d'autres joueurs peuvent reconnaître cette récompense et demander où l'obtenir. Cela encourage l'interaction entre les joueurs et les pousse à s'engager dans le contenu spécifique. La valeur d'un objet n'est pas toujours mesurée en UEC (la monnaie du jeu) ; elle peut être intrinsèque et liée à l'effort ou à l'exclusivité de son acquisition.
Wikelo a été une nouvelle voie majeure pour les récompenses de mission et d'événement cette année. D'où cela vient-il et comment cela s'est-il passé ?
L'idée derrière Wikelo est venue de la volonté d'inciter les joueurs à s'engager avec le nouveau contenu et de leur offrir des raisons supplémentaires de jouer au-delà de la simple nouveauté.
L'équipe voulait lier des récompenses spécifiques à des contenus ou à plusieurs contenus, ce qui encourage les joueurs à interagir avec différentes formes de gameplay. Cela peut même amener les joueurs à explorer des styles de jeu qu'ils n'ont pas l'habitude de pratiquer. Par exemple, des joueurs habitués au combat de vaisseaux ont découvert le FPS en participant à Siege of Orison pour obtenir des récompenses spécifiques. C'est une façon d'encourager la diversité dans le jeu ; un joueur qui n'est pas intéressé par les missions de transport peut les essayer s'il désire une récompense particulière, surtout si une mission plus dangereuse lui donne plus de points pour atteindre son objectif.
Quant à l'origine de Wikelo lui-même, l'équipe a pensé qu'en tant que jeu spatial, Star Citizen devait inclure des aliens sentients et communicatifs. Ils ont imaginé un personnage mystérieux, un collectionneur d'objets étranges. Le plan initial était de masquer son identité Banu avec une caméra défectueuse, mais ils ont réalisé qu'ils cachaient quelque chose de vraiment cool. Ils ont donc décidé de le montrer plus directement, avec des communications et même la possibilité de parler le Banu pur, avec ou sans sous-titres.
Quelles sont les limitations du système Wikelo et comment est-il amélioré pour l'avenir ?
Le système de récompenses de Wikelo, comme d'autres, présente des défis et est en constante amélioration. Voici les points clés des limitations actuelles et des améliorations à venir :
Ascenseurs de Fret :
Ils sont incroyablement complexes car ils touchent à de nombreux aspects du jeu, y compris la gestion des volumes et des dimensions des objets. L'équipe reconnaît les problèmes et y travaille activement à chaque mise à jour pour améliorer l'expérience.
Expérience Wikelo :
Actuellement, il y a un bug qui empêche les joueurs de déposer une boîte contenant plusieurs objets requis pour une recette de Wikelo. Normalement, il devrait être possible de déposer cette boîte sur l'ascenseur de fret et que tous les objets soient acceptés. Ce bug est activement recherché et l'équipe s'engage à le corriger pour améliorer l'expérience, plutôt que de simplifier les recettes et de dévaloriser la récompense.
A l'avenir, il sera possible d'accepter et de rendre les missions Wikelo à n'importe quel emplacement Wikelo. Si vous collectez des perles à un endroit et des œufs à un autre, vous pourrez les déposer dans la station la plus proche pour chaque type d'objet. La récompense sera donnée au dernier endroit où la recette est complétée. Cette technologie sera étendue à d'autres missions pour éviter aux joueurs d'avoir à faire de longs trajets pour déposer des objets.
Les "Favours" resteront dans le jeu. En termes de lore, ils représentent un engagement Banu, car cette espèce n'a pas de système d'écriture ou d'historique détaillé ; un "favor cube" est un jeton qui atteste d'un travail substantiel effectué. Au-delà de la narration, les Favours ont une fonction technique cruciale : ils servent de méthode de conversion pour éviter la suppression d'objets. Le jeu a des limitations techniques concernant le nombre d'objets dans une zone donnée (trop d'objets peuvent causer des lags, des chutes de framerate, ou des problèmes de physique). Un système de nettoyage de densité supprime les objets si une certaine règle est enfreinte. Plutôt que de risquer de voir 450 objets sur 500 disparaître et le travail du joueur perdu, les Favours permettent de convertir de grandes quantités d'objets en un seul jeton, préservant ainsi la valeur du travail accompli. Les Favours continueront d'exister en raison de leur intérêt pour le lore, et ils pourront évoluer avec la gestion des objets en vrac.
Des correctifs pour le RNG ont été mis en place dans la version 4.2.1. Le RNG est typique des MMO pour le grind et la valorisation de l'effort. Cependant, l'équipe a modifié la manière dont il est appliqué. Au lieu de randomiser la récompense (ce qui est frustrant si l'on obtient quelque chose d'indésirable après un gros effort), le RNG s'applique désormais à l'acquisition des objets requis pour la récompense. Les joueurs choisissent la récompense qu'ils veulent dès le départ, et l'aléatoire intervient dans la recherche des composants nécessaires. L'équipe a divisé les objets en trois catégories distinctes pour gérer cela :
Objets de contenu de base (Core content items)
Objets que vous êtes garantis d'obtenir en jouant un certain contenu (par exemple, le Karanite en faisant "Align and Mine").
Objets de contenu (Content items)
Objets qui ne sont pas essentiels à l'expérience mais que l'on peut trouver (par exemple, les casques Ace Interceptor).
Objets de contenu rares (Rare content items)
Objets moins probables à trouver, qui augmentent le temps de jeu et ajoutent une dimension de "grind". Des exemples sont le Pure Karanite (une nouvelle ressource plus rare dans les grottes), les perles irradiées de Grade "trois Etoiles" pour Stormbreaker, ou les insignes de guerre pour les combats de vaisseaux. Ces objets rares peuvent être trouvés dans les boîtes de butin, mais avec une faible probabilité.
Cette approche vise à maintenir une part de RNG et de grind, mais en permettant aux joueurs de décider en amont de la récompense qu'ils souhaitent.
Comment ces différentes voies d'acquisition d'objets affectent-elles ce que vous faites en matière d'artisanat ?
L'impact sur l'artisanat est considérable. Avec des milliers de schémas (blueprints) et des centaines de matériaux, il est essentiel que toutes ces voies d'acquisition soient disponibles pour distribuer ces éléments à travers les différentes parties du jeu. Cela inclut des endroits plus difficiles ou plus faciles à atteindre, des ressources uniques et des systèmes distincts. L'aspect de la collecte (gathering) est la couche fondamentale de l'artisanat, qui se construit ensuite par le raffinage et enfin la fabrication. Tous les contenus et le travail sur le butin, l'économie et les missions permettront d'ajouter des schémas et des matériaux d'artisanat. Il est même envisagé de trouver des objets pré-fabriqués dans les boîtes de butin.
Y a-t-il des discussions sur la séparation de l'équipement et des cosmétiques ?
Oui, l'équipe travaille à séparer les cosmétiques de l'équipement, de manière similaire aux peintures de vaisseau que l'on peut échanger. A l'avenir, vous pourrez aller à un terminal d'artisanat et appliquer la "peau" (skin) que vous avez débloquée à votre arme. Cette peinture ne sera pas un objet physique distinct, et à terme, les peintures de vaisseaux ne le seront pas non plus.
Parlez-nous du système d'inventaire. Comment va-t-il être amélioré ?
L'équipe de Montréal travaille actuellement sur une refonte de l'inventaire. Bien qu'il s'agisse encore d'un concept en phase de spécification et de planification, et qu'aucune date de livraison ne puisse être donnée, la direction est claire et vise à améliorer grandement l'expérience.
Voici les points forts de cette refonte :
Le changement le plus intéressant est la possibilité d'accéder aux inventaires d'autres sources à proximité sans avoir à interagir directement avec elles. Par exemple, si vous tuez un ennemi ou trouvez une boîte de rangement, vous pourrez accéder à leur inventaire via un onglet dans votre propre interface d'inventaire, ce qui rendra le pillage beaucoup plus rapide et fluide.
L'interface bénéficiera d'une refonte visuelle. Votre inventaire personnel sera affiché par défaut sur la gauche, avec des onglets latéraux pour accéder à des conteneurs spécifiques comme votre sac à dos.
Une fonction de recherche sera ajoutée, ainsi que des filtres plus sophistiqués. Ces filtres seront "multi-usages" : un clic les activera pour afficher une catégorie d'objets, tandis qu'un deuxième clic les masquera, ce qui sera utile pour gérer de grandes quantités d'objets comme les décorations. Il y aura également des options pour effacer les filtres et trier les objets, notamment par qualité, ce qui sera important pour l'artisanat.
Une option "Stack all" (Empiler tout) sera présente pour un gain de temps appréciable.
Il sera possible de renommer vos boîtes et sacs à dos, ce qui permettra une meilleure organisation (par exemple, "Ma boîte d'éclairage de qualité").
Toutes les icônes d'objets seront carrées, même les grandes armes de vaisseau qui ne prendront plus la moitié de l'écran, ce qui permettra d'afficher plus d'informations à l'écran.
Un panneau dédié à l'équipement permettra d'équiper facilement les accessoires.
Les "slots" (emplacements) seront affichés par défaut et seront contextuels. Par exemple, cliquer sur l'emplacement du sac à dos filtrera l'inventaire pour ne montrer que les sacs à dos disponibles.
Les nouvelles infobulles seront plus visuelles, utilisant des barres au lieu de texte pour les statistiques. Elles afficheront des informations supplémentaires comme le créateur d'un objet (pour l'artisanat), l'intégrité et la durabilité pour l'usure, et des détails complets en cliquant droit (attachements, description). Le survol d'un objet de même type affichera une comparaison des statistiques.
Les icônes pourront être agrandies ou réduites, et les problèmes de chargement ou d'affichage des miniatures seront résolus.
Bien que cette refonte soit encore en phase de concept et que le calendrier de développement ne soit pas encore fixé, elle représente la direction que l'équipe souhaite prendre pour la gestion des objets et des inventaires, visant à rendre l'expérience des joueurs plus fluide et intuitive.