Star Citizen Live : L'Histoire jusqu'à présent

Star Citizen Live

Dans ce Star Citizen Live du 24 avril 2025, on retrouve Jared Huckaby en compagnie de Dave Haddock, directeur narratif de Cloud Imperium Games, et William Weissbaum, directeur narratif adjoint, qui oeuvrent à l'élaboration de l'univers, à la rédaction des dialogues, à la création des personnages, des intrigues, du Lore et des descriptions d'objets pour Star Citizen et Squadron 42. Ensemble, ils abordent divers sujets, des priorités de développement aux éléments d'histoire récents, en toute transparence, dans une Foire aux Questions sur "The Story So Far" (L'histoire jusqu'à Présent).

Star Citizen Live: Q&A - The Story So Far

Déroulement de Star Citizen Live: Q&A - The Story So Far

  • 00:02:56 Prévoyez-vous d'intégrer la galactipedia ?
  • 00:03:41 Je croyais que Pyro Narrative avait exploité la planète à outrance ?
  • 00:05:25 Crise de régénération ?
  • 00:10:16 Pourquoi la crise de régénération n'affecte-t-elle pas le joueur ?
  • 00:11:18 La crise de régénération est-elle un signe avant-coureur de la mort d'un astronaute ?
  • 00:11:38 Comment expliquer, d'un point de vue narratif, que cette crise majeure liée à la régénération soit largement ignorée par l'UEE ?
  • 00:13:18 Le joueur va-t-il se concentrer sur la résolution de la crise de régénération ?
  • 00:16:07 Pourquoi se concentrer sur les scénarios alors que le jeu est encore en version alpha ? Certains de ces scénarios seront-ils repris dans la version 1.0 ?
  • 00:17:56 Pourquoi raconter une histoire alors que le jeu est encore en phase alpha ?
  • 00:20:19 Le problème actuel de réapparition dans la version 4.1 fait-il partie de l'histoire secondaire ou s'agit-il d'un bug ?
  • 00:21:22 Pourquoi introduire un premier Banu maintenant ?
  • 00:24:06 Les objets demandés par Wikelo ne semblent pas très thématiques. Pouvez-vous expliquer pourquoi Wikelo veut ces marchandises en particulier ?
  • 00:27:27 Les personnes qui aident Wikelo nuisent-elles à Rayari ?
  • 00:28:34 Pourquoi Wikelo garde-t-il Tessa Banister dans une capsule cryogénique ?
  • 00:29:44 Que se passe-t-il actuellement dans Pyro avec les trois factions ?
  • 00:34:24 Pourquoi ne pouvons-nous pas rester du côté des combattants de la liberté ?
  • 00:39:17 Les gangs de Pyro mentionnés précédemment sont-ils toujours censés être là ?
  • 00:43:33 Pourquoi les groupes criminels aiment-ils vivre dans des tas d'ordures ?
  • 00:44:13 Comment se fait-il que les gangs parviennent à emprunter autant de grands navires militaires comme l'Idris chaque année ?
  • 00:45:03 Envisagez-vous de vous concentrer sur chacune des sociétés Stanton ?
  • 00:47:49 Avons-nous vu la dernière menace Xeno ?
  • 00:48:08 Pourquoi n'y a-t-il pas plus d'intrigues non axées sur le combat ?
  • 00:50:47 Que font les Tevarin en ce moment ?
  • 00:53:24 Pouvez-vous nous donner un aperçu de la suite pour l'évolution des tablettes de données pour la narration ?

Foire aux Questions
Star Citizen Live
Q&A - The Story So Far

24 avril 2025

Existe-t-il des plans pour des cinématiques dans Star Citizen ?

Oui, absolument. Cependant, les ressources actuellement disponibles sont pleinement engagées dans la finalisation de Squadron 42, un jeu qui, par sa nature, nécessite impérativement ces cinématiques et les équipes dédiées à l'animation faciale. Pour Star Citizen, ces éléments sont considérés comme un "plus" plutôt qu'une nécessité immédiate, ce qui explique la priorisation actuelle.

Y a-t-il des projets pour intégrer la Galactipedia dans Star Citizen afin d'aider les joueurs à suivre le récit en cours du jeu ?

Oui, c'est quelque chose que l'équipe souhaite vivement. Néanmoins, cela demande un travail important sur les fonctionnalités et l'interface utilisateur. Actuellement, les équipes concernées sont concentrées sur l'achèvement de Squadron 42, ainsi que sur la correction de bugs et l'optimisation des performances de l'Univers Persistant (PU).

L'année en cours est marquée par un effort majeur sur la stabilité et la correction de bugs, ce qui freine l'introduction de nouvelles fonctionnalités dans le PU pour une grande partie de l'année. L'intégration de la Galactipedia est sur la liste, mais elle se trouve plus bas sur la feuille de route que des priorités comme la construction de bases, l'artisanat ou l'ingénierie.

J'ai cru comprendre que le récit de Pyro évoquait une planète exploitée jusqu'à la moelle ?

Cette idée était en fait présente dans la toute première version de Star Citizen, à une époque où il n'était pas prévu que les joueurs puissent atterrir sur les planètes, mais seulement se rendre dans des zones d'atterrissage uniques. Aujourd'hui, avec la possibilité d'explorer des planètes entièrement réalisées à 360 degrés, le récit doit s'adapter à l'évolution de la technologie planétaire. Nous sommes actuellement sur la version 4 de cette technologie, et la version 5 est en développement. Cela signifie que les planètes doivent être conçues en fonction des capacités techniques actuelles.

Pourquoi ne faites-vous pas ceci maintenant, ou pourquoi ne choisissez-vous pas des options qui semblent évidentes et meilleures ?

La réponse à ce type de questions est presque toujours la même : oui, l'équipe est d'accord et aimerait le faire, mais les priorités du développement d'un jeu impliquent que d'autres éléments doivent être traités en premier.

Qu'est-ce que la crise de régénération ?

Il y a environ trois ans, le Concept de Régénération a été introduit comme une explication fictive de la façon dont les joueurs réapparaissent. Cela impliquait la création d'un Lore autour des "sphères d'Ibrahim" et de l'impression d'empreintes. Cette technologie a été intégrée dans le calendrier de l'univers fictif, se déroulant pendant que les joueurs étaient actifs, et montrait comment l'Imperator et d'autres réagissaient à cette nouvelle ère.

Actuellement, et ce n'est pas un secret, l'efficacité de cette technologie de régénération diminue considérablement pour la majorité de la population des PNJ (personnages non-joueurs). La mort redevient une réalité, alors qu'ils pensaient l'avoir vaincue.

L'UEE et l'Imperator s'efforcent de trouver une solution par la recherche scientifique pour restaurer cette technologie à son ancienne gloire.

Il a été noté que si les tests initiaux étaient prometteurs, l'augmentation de la taille de l'échantillon à plusieurs milliards a rapidement révélé les failles. Des incidents mineurs se sont accumulés, montrant que les empreintes se détérioraient, et l'abus de la technologie par des personnes devenues "trop confiantes" (se crashant volontairement par exemple) a également contribué à l'augmentation du taux d'échec.

Il s'avère qu'un grand pourcentage de la population ne s'adapte pas bien à l'impression d'empreintes, mais la population de joueurs, qui sont les aventuriers et propriétaires de vaisseaux, s'adapte très bien à cette technologie. Cette histoire, introduite avec la version 4.1, continuera de se dévoiler, et les joueurs auront de plus en plus d'interactions avec elle au fil des mois. C'est ce que l'équipe appelle la "B story" (histoire secondaire), servant de catalyseur pour des décisions corporate et gouvernementales qui affecteront l'univers.

Pourquoi la crise de régénération n'affecte-t-elle pas le joueur ?

Principalement, parce que les joueurs doivent pouvoir réapparaître.

Actuellement, dans l'état alpha du jeu, Star Citizen est déjà suffisamment punitif sans ajouter cette difficulté supplémentaire. De plus, introduire cela pour les joueurs serait une nouvelle fonctionnalité, et comme il a été dit depuis février de cette année, 2024 est axée sur la stabilité et les performances, pas sur l'ajout d'un grand nombre de nouvelles fonctionnalités.

La régénération entre toujours en compte dans le concept original de la Mort d'un Astronaute (Death of a Spaceman), où l'intégrité de votre empreinte se dégradera avec le temps.

La crise de régénération est-elle un précurseur de "Death of a Spaceman" ?
Cette histoire aura-t-elle un effet sur "Death of a Spaceman" quand elle sera introduite ?

L'équipe a répondu avec un sourire : "Restez à l'écoute, continuez à jouer".

Comment est-il logique, du point de vue narratif, que cette crise majeure de régénération soit largement ignorée par l'UEE, qui s'attend à ce qu'un groupe de personnes aléatoires la résolve pour eux au lieu d'utiliser leur flotte ? Que fait l'UEE ?

L'UEE agit beaucoup, mais leurs efforts se déroulent principalement à huis clos ou dans d'autres systèmes, au-delà des limites de l'actuel système de Stanton et de Pyro. Ils incitent les corporations à trouver des solutions et la population à soutenir la recherche scientifique et la découverte de ressources.

Bien que les joueurs ne se rendent pas nécessairement dans les laboratoires de recherche de l'UEE, ils auront l'opportunité de participer à cette crise et visiteront les laboratoires d'autres factions et corporations.

Par exemple, la société Rayari reçoit des fonds supplémentaires de l'UEE, via Addison, pour ses recherches sur la résolution de cette crise, ce qui explique pourquoi Rayari peut dépenser autant pour les ressources rares que les joueurs excavent actuellement.

Pour la crise de régénération, le joueur sera-t-il axé sur l'aide à la résolution ou aura-t-il également la possibilité d'enquêter sur la cause première ?

Les joueurs sont censés vivre la crise au fur et à mesure qu'elle se déroule. L'objectif est de mettre en place une continuité narrative, de sorte que l'expérience d'un nouveau joueur dans trois mois sera différente de celle d'un vétéran qui a vécu le début de la crise.

La mise en place de patchs mensuels a été très intéressante pour l'équipe narrative, leur permettant de raconter l'histoire de manière plus régulière, en distillant de petites "miettes" qui construisent quelque chose de plus grand.

En effet, il y a eu quatre patchs en quatre mois (décembre, janvier, février, mars), et après un léger décalage en mai, le plan est de maintenir ce rythme, ce qui est essentiel pour cette nouvelle approche axée sur le contenu plutôt que sur les fonctionnalités cette année.

Pourquoi se concentrer sur les intrigues alors que le jeu est toujours en alpha, et ces intrigues se répéteront-elles une fois la version 1.0 ou la version finale lancée ?

L'introduction de la régénération et des sphères d'Ibrahim il y a trois ans, ainsi que la crise actuelle, sont des "moments d'histoire" dans l'échelle de temps dynamique du jeu. Ces événements ne sont pas conçus pour se répéter de manière identique.

Cependant, certains éléments, comme le "Siège d'Orison", peuvent être répétés car ils offrent une expérience de jeu amusante. Des lieux comme "A Line in the Mine" sont des ajouts permanents au jeu, et non des événements ponctuels, cherchant à équilibrer les moments d'histoire avec du contenu rejouable. L'objectif est que ce contenu soit toujours disponible.

Par ailleurs, cette approche narrative en alpha offre à l'équipe l'opportunité d'apprendre et d'expérimenter avec les outils de mission et de streaming. Ajouter une histoire rend l'expérience plus engageante, donnant une raison d'accomplir des tâches.

C'est aussi une forme de remerciement aux joueurs actuels de l'alpha qui vivent cette crise de régénération en direct, une expérience que les futurs joueurs n'auront pas de la même manière. Le développement du jeu est un processus continu d'apprentissage, non seulement pour les joueurs mais aussi pour les développeurs.

Le problème de réapparition actuel dans la version 4.1 fait-il partie de l'histoire secondaire (B story) ou est-ce un bug ?

C'est un bug. L'équipe a même plaisanté en disant qu'ils auraient aimé que ce soit une idée si astucieuse.

Parlez-moi de Wikelo.

Wikelo est un Banu, une nouvelle addition au système de Stanton.

Il est un expatrié fraîchement arrivé du Protectorat Banu qui a installé sa boutique. Fasciné par la culture humaine, il a décidé de s'établir dans le système de Stanton pour faire du commerce, fabriquer des objets et même prendre des commandes de nourriture.

Son introduction découle d'un besoin de la part de l'équipe de conception : ils cherchaient un personnage capable de gérer la collecte aléatoire de ressources par les joueurs, en quelque sorte un "niveau moins un" de l'artisanat, en attendant que les stations d'artisanat et les listes de recettes soient prêtes.

L'équipe narrative souhaitait également introduire des extraterrestres, et Wikelo a représenté cette opportunité. Bien qu'il soit entièrement capturé en performance (pecapped), l'animation et le rig personnalisé pour un Banu n'étaient pas encore prêts, d'où sa présentation initiale comme une tête et un torse derrière un bureau. L'objectif à long terme est qu'il puisse se déplacer dans son Emporium.

A quelle Sulie Wikelo appartenait-il dans sa vie passée ?

Il est probable qu'il ait appartenu à une Sulie de fabrication, étant donné ses compétences en la matière. L'équipe ne s'est pas vraiment penchée sur les conventions de dénomination des Sulies, mais elles sont généralement nommées d'après leur propriétaire.

Les objets que Wikelo demande ne semblent pas très thématiques. Pourquoi Wikelo veut-il ces produits particuliers, étant donné qu'il est un collectionneur ?

Wikelo n'est pas seulement un collectionneur, c'est aussi un fabricant. Il produit ses propres objets et désire des ressources rares, ou il se peut que d'autres veuillent échanger avec lui.

Du point de vue du méta-jeu, sa sortie a coïncidé avec l'événement "Mine in the Line", ce qui explique le lien avec ces minéraux. L'intention est que les objets qu'il demande changent à chaque patch. Par exemple, dans la version 4.11, il acceptera une nouvelle monnaie physique, les "guild scripts".

Son caractère excentrique de Banu vivant seul dans l'espace humain rend également ses demandes variées logiques. Il a été révélé qu'ils avaient envisagé que les joueurs puissent échanger des vaisseaux volés, mais des problèmes techniques avec les ascenseurs de fret, qui dupliquaient les objets au lieu de les détruire, ont empêché cette fonctionnalité pour le moment.

Est-ce que le fait d'aider Wikelo va nuire à Rayari ?
Est-ce que les gens sont automatiquement "mauvais" s'ils choisissent d'obtenir un vaisseau au lieu d'aider la race humaine ?

C'est effectivement un choix moral. Ces deux éléments sont en fait deux moitiés de la même histoire : la collecte de ressources. Les joueurs ont deux options : donner les ressources à Rayari pour des objets, ou à Wikelo pour de l'argent. Il y a de fortes chances que Wikelo revende ces ressources à Rayari de toute façon.

Pourquoi Wikelo a-t-il Tessa Banister dans un cryopod ?
Est-ce vraiment Tessa ?

L'équipe narrative a refusé de confirmer ou de démentir, laissant planer le mystère.

[NDTR] ile-avalon

Tessa Bannister est une cartographe junior de seconde classe du Centre de Cartographie Impérial (ICC), introduite en tant que donneuse de missions dans l'Alpha 2.6.0, puis supprimée en Alpha 3.0.0.

Que se passe-t-il à Pyro avec les trois factions en ce moment ?
Où en sommes-nous dans leur histoire ?

Une nouvelle faction a été introduite : les Frontier Fighters.

Contrairement aux Citizens for Prosperity qui croient en la réhabilitation économique de Pyro, les Frontier Fighters estiment que leur plan est trop lent et que les ressources envoyées sont volées par les hors-la-loi. Leur solution radicale est de "tout brûler" dans Pyro. Pour initier leur plan, ils ont simulé une attaque terroriste majeure sur le système de Stanton, se faisant passer pour un groupe de hors-la-loi de Pyro appelé les Slicers, afin d'agiter la population et de la pousser à agir à Pyro.

Cette intrigue a émergé d'une demande de la conception pour une série de missions menant à la sortie du système Pyro, nécessitant de passer de trois factions à deux. L'objectif était de créer une ligne narrative qui inciterait les joueurs à se précipiter dans Pyro.

Pourquoi ne pouvons-nous pas rester du côté des combattants de la liberté ?
Pourquoi ne nous laissez-vous pas être les terroristes génocidaires qui veulent massacrer des milliers et des milliers d'innocents ?

Les Frontier Fighters sont conçus pour être une faction ennemie permanente pour des raisons de gameplay, offrant aux joueurs des cibles hostiles sans complexité liée à la réputation. Toutes les factions du jeu ne seront pas jouables. Le système de réputation évoluera, permettant des choix, mais il y a des limites techniques, fonctionnelles et de temps à la création de multiples branches narratives.

L'équipe ne cherche pas à créer un jeu où l'on peut absolument tout faire. Bien qu'ils ne permettent pas de rejoindre des "nazis de l'espace", des guildes criminelles et des factions hostiles existeront pour les joueurs souhaitant explorer le "côté obscur".

Le système de réputation a été simplifié pour offrir des différences plus marquées entre les factions et une progression plus cohérente à travers les systèmes. Des factions comme Foxwell, qui ne sont pas liées à un seul système, permettront aux joueurs de maintenir des relations à long terme en progressant dans l'univers.

Les gangs de Pyro mentionnés précédemment (Overlords, Fire Rats, Vipers) sont-ils toujours censés être là, ou les Frontier Fighters et les Headhunters les ont-ils tous éliminés ?

Du point de vue de l'univers fictif, ils sont probablement toujours là. Cependant, leur représentation en jeu nécessite des ressources considérables (costumes, voix, livrées de vaisseaux), qui ne sont pas encore au programme. Il y a une distinction entre l'univers fictif et l'univers en jeu. L'équipe a amplement de place narrative pour les introduire plus tard, lorsque les ressources seront disponibles.

L'idée que les Frontier Fighters aient pu "anéantir" un de ces gangs est une possibilité narrative envisagée. L'année en cours met l'accent sur la découverte en jeu, ce qui signifie moins de révélations avant la sortie des patchs. Les idées passées sur la multitude de gangs ont évolué : l'équipe préfère désormais moins de gangs, mais de meilleure qualité, compte tenu des ressources de développement nécessaires pour atteindre leur niveau de qualité actuel.

Pourquoi les groupes criminels aiment-ils vivre dans des tas d'ordures ?

C'est un indicateur visuel fort pour les joueurs, signifiant qu'ils entrent dans une zone douteuse et inhospitalière. De plus, les personnes qui se battent pour leur vie ont probablement des préoccupations plus importantes que de ramasser leurs déchets.

Comment se fait-il que les gangs parviennent à "emprunter" autant de grands navires militaires comme l'Idris chaque année ?

Ces fabricants devraient virer leurs chefs de la sécurité. Il y a un certain degré de suspension de l'incrédulité qui doit s'appliquer dans le jeu.

Est-ce que le rôle de chef de la sécurité a même été inventé ?
Y a-t-il une raison fictive pour laquelle la sécurité est crédule ?

Pas de réponse directe donnée, toujours sous-entendu par la "suspension de l'incrédulité".

Combien de fois Orison sera-t-elle prise d'assaut avant qu'ils ne ferment la ville ?

C'est une autre situation qui demande une "suspension de l'incrédulité" de la part des joueurs.

Prévoyez-vous de vous concentrer davantage sur chacune des quatre corporations de Stanton et leurs activités ?

Pas de commentaire.

Foxwell prend-il une partie du rôle que Crusader et Hurston Security avaient dans le passé ?

Oui, cela fait partie de leur alignement pour la version 1.0 du jeu. Avoir les quatre grandes corporations comme factions de réputation posait des problèmes potentiels aux joueurs qui accumulaient de la réputation négative. L'objectif est de les transformer progressivement en factions plus locales pour des missions ponctuelles, tandis que Foxwell assumera les missions de sécurité initiales et permettra de construire une réputation à long terme qui se poursuit à travers différents systèmes, comme Stanton, Pyro, Nyx, Castra et Terra.

Avons-nous vu le dernier de XenoThreat ?

Probablement pas, ils sont comme une mauvaise herbe.

Pourquoi n'y a-t-il pas plus d'intrigues non axées sur le combat ?

Cette nouvelle initiative narrative n'a débuté que cette année. L'histoire secondaire (la crise de régénération) est axée sur la science et les ressources, donc sur le non-combat, tandis que l'histoire principale (Frontier Fighters) est plus orientée vers le combat.

Les systèmes de combat étant plus faciles et plus rapides à mettre en place, ils sont privilégiés pour l'itération. Cependant, l'objectif est d'atteindre un équilibre sain entre combat et non-combat. Par exemple, l'événement "A Line in the Mine" a offert des chemins entièrement non-combattants, basés sur le minage ou la récupération. À mesure que la crise de régénération se poursuivra, il y aura des opportunités pour le combat, mais aussi des moyens de contribuer sans avoir à se battre.

Que font les Tavarin en ce moment ?

Les Tavarin sont à un carrefour culturel.

D'une part, une communauté de Tavarin a quitté l'UEE pour fonder un nouveau monde natal et rétablir leur culture ancestrale. D'autre part, un mouvement Tavarin se concentre sur l'assimilation à l'UEE, luttant pour l'égalité et une place légitime en tant que citoyens de l'UEE.

Le désir de ramener la culture Tavarin au premier plan, avec la sortie des vaisseaux de combat Tavarin d'Esperia et d'autres formes de leur culture revitalisées par une collaboration entre humains et Tavarin, est un aspect intéressant de leur histoire actuelle.

Comment progressez-vous dans la narration au-delà des data pads ?

L'équipe avance vers l'intégration de journaux audio, avec l'intention de les ajouter au jeu avant la fin de l'année, et à terme, des journaux vidéo.

Bien que les data pads soient pratiques et peu coûteux, l'objectif est d'augmenter l'engagement des joueurs en les faisant interagir avec des personnages. Les appels de communication avec des visuels sont également de retour et commencent à apparaître dans le contenu des missions de la version 4.11. Ils visent également à diffuser des éléments d'histoire via des diffusions sur les écrans des zones d'atterrissage, afin que les joueurs n'aient pas à chercher l'information eux-mêmes.

De plus, les nouveaux écrans de chargement offrent une opportunité d'intégrer des éléments narratifs textuels et visuels. Ces efforts sont faits en équilibrant les ressources pour ne pas entraver la finalisation de Squadron 42 ni introduire d'instabilité dans le PU.


Notes et Références