PU Monthly Report, Avril 2025

Rapports et Synthèses

Bienvenue pour le PU Monthly Report d'avril...

Mieux vaut tard que jamais, avec la refonte de citizen-logbook.com, la publication du PU Monthly Report d'avril a été fortement retardée et n'est mise en ligne que maintenant, celui du mois de mai ne devrait pas mettre longtemps à suivre...

Star Citizen - Monthly Report - Avril 2025

IA Content

AI Content a passé la majeure partie du mois d'avril à préparer la sortie de la version Alpha 4.1.1, notamment les messages que les joueurs peuvent désormais recevoir des donneurs de missions. Bien que cela semble simple, la technologie sous-jacente nécessaire à la mise en oeuvre de cette fonctionnalité dans les différents systèmes connectés était extrêmement complexe. L'équipe a également soutenu ce développement en préparant les fichiers audio et d'animation capturés dans DataForge afin que les concepteurs puissent les intégrer dans la logique des missions.

Conformément à la directive générale visant à trouver de nouveaux moyens de transmettre les histoires globales de l'univers de jeu, l'équipe a travaillé sur une nouvelle approche qui, une fois mise en oeuvre, constituera un nouveau moyen passionnant d'informer les joueurs sur les intrigues et les événements.

AI Content a également continué à affiner les packs de comportement des PNJ et les lignes de dialogue prototypes afin que les concepteurs puissent les intégrer dans les futurs événements de mission. Une fois affinés, ces scripts seront approuvés pour être capturés.

AI Features

Le mois dernier, AI Features s'est concentré sur l'amélioration du valakkar juvénile. Les améliorations comprenaient des modifications apportées à son comportement d'errance inactive et à son maillage de navigation afin de réduire le risque qu'il reste coincé. Un temps de recharge a été ajouté à ses attaques au corps à corps, la créature réévaluant désormais ses cibles pendant le temps de recharge. Des problèmes ont également été corrigés, le valakkar ne regardant plus sa cible lorsqu'il émergeait du sol.

La technologie développée pour le valakkar juvénile s'est également avérée utile tout au long du mois d'avril. Désormais, les valeurs peuvent être configurées dans DataForge (outil d'édition de données à usage général) et transmises à Subsumption (moteur de scriptage comportemental). Auparavant, ces valeurs étaient définies dans Subsumption même, ce qui rendait difficile pour les concepteurs d'ajuster la configuration et de créer des variations. En exposant davantage de valeurs de comportement, telles que les portées d'attaque, les délais d'expiration et l'utilisation d'attaques au corps à corps et de projectiles spécifiques, les concepteurs peuvent rapidement créer des variantes pour des scénarios et des besoins de gameplay spécifiques.

Pour l'IA de combat humaine, l'accent a été mis sur les premières réactions et l'escalade, notamment la résolution des bugs du nouveau système, l'ajout et le perfectionnement de nouvelles lignes de réaction, et la mise en oeuvre de nouvelles méthodes pour contrôler les événements auxquels les PNJ réagissent. Cette dernière fonctionnalité est utile pour les scénarios de combat spécifiques où les PNJ doivent se concentrer sur une tâche particulière plutôt que de se laisser entraîner dans le combat.

Le perfectionnement et la mise au point se sont poursuivis sur les réactions de couverture compromises, tandis qu'une nouvelle technologie prototype a été mise en oeuvre pour baisser les armes lorsque des tirs amis sont détectés.

AI (Game Intelligence Development Team)

En avril, l'équipe Game Intelligence Development (GID) a travaillé sur diverses améliorations de StarScript, notamment en permettant aux utilisateurs de "cliquer avec le bouton droit" sur les liens d'extension de tâche et de rechercher une tâche existante à laquelle les connecter. Elle a également ajouté le défilement latéral à l'éditeur lors du glissement de liens et a mis en place la possibilité d'ajouter une tâche entre deux autres sans avoir à les reconnecter manuellement.

Pour StarScript, la première étape de la visualisation et de l'édition de MasterGraph a été achevée.

GID a également présenté sa vision d'un nouvel outil actuellement appelé "density profiler" (profileur de densité). Ce prototype permettra de valider la présentation visuelle de l'outil, l'utilisation de seuils sur les métriques et la manière d'interagir avec les multi-résolutions.

Enfin, l'équipe a poursuivi ses discussions de recherche sur le "système de missions". L'objectif reste de fournir aux concepteurs des outils leur permettant de créer facilement des missions divertissantes pour les joueurs.

AI Tech

AI Tech a fait progresser le système Pathfinder, en apportant diverses améliorations et en nettoyant les requêtes impliquant plusieurs emplacements de départ et d'arrivée. En fonction de l'orientation de départ d'un chemin, les développeurs peuvent désormais réajuster l'animation initiale pour une meilleure continuité lors de la sortie d'un espace utilisable.

Pour le système de mouvement, AI Tech améliore les requêtes "chase target" afin de permettre la poursuite de cibles terrestres aux côtés des PNJ. La difficulté réside dans le fait que la position d'un véhicule terrestre peut se trouver en dehors d'un triangle de maillage de navigation.

De nombreuses améliorations ont également été apportées à la navigation basée sur un maillage triangulaire et à la navigation basée sur des voxels 3D. Pour le maillage triangulaire, les problèmes de génération de triangles qui se répercutaient sur la recherche de chemin et les raycasts de navigation ont été corrigés. Pour la navigation basée sur des voxels 3D, l'équipe a commencé à utiliser les voxels et le maillage obtenus pour améliorer l'évitement des collisions de l'IA des vaisseaux.

Du côté de la subsomption, l'équipe a continué à créer un état de comportement de subsomption synchronisé et sérialisé ainsi que des variables de comportement.

Divers bugs ont été corrigés pour l'IA des vaisseaux (certains liés à des fonctionnalités nouvellement exposées, comme le mode vol) et l'apparition/disparition des boids.

Des améliorations ont également été apportées à la génération de couvertures, telles que l'exclusion des entités de porte du processus de génération de couvertures et la réduction de la quantité générée pour les longs murs. L'équipe vérifie actuellement l'inclinaison de la surface du sol afin d'éliminer les couvertures dans les zones qui ne sont pas presque plates.

Un nouvel outil "NavSpline creator" a été mis en place afin de permettre aux concepteurs d'enregistrer les mouvements des vaisseaux des joueurs et de transformer les données capturées en une spline de navigation pouvant être utilisée par l'IA des vaisseaux. La fonctionnalité StarScript a également été étendue à la demande des concepteurs créant de nouvelles missions et de nouveaux comportements.

Animation

Le mois dernier, l'équipe Animation a continué à soutenir l'initiative à l'échelle du studio visant à se concentrer sur le contenu pour le PU. Elle a également progressé dans le développement du valakkar, apporté son soutien à divers nouveaux donneurs de quêtes et PNJ du monde, et commencé à travailler sur une nouvelle créature.

Art (Vaisseaux)

Au sein de l'UE, l'équipe s'est concentrée sur la finalisation des tâches pour la semaine de lancement d'Invictus, notamment trois nouveaux vaisseaux dont la sortie est prévue lors de l'événement. Le MISC Starlancer TAC a également été achevé en vue de sa sortie prochaine.

Des progrès ont également été réalisés sur quatre véhicules non annoncés. Le premier passe actuellement de la phase de whitebox à la production complète, tandis que le deuxième approche de la phase de révision greybox et de la finalisation du LOD0. Le troisième, qui a été brièvement présenté dans un épisode récent de Inside Star Citizen, est en cours de conception. Le quatrième véhicule, le premier depuis longtemps provenant d'un fabricant existant, a été officiellement lancé.

Le Consolidated Outland Pioneer a poursuivi ses phases de pré-production et de whitebox. Les kits modulaires ont été consolidés parallèlement à quelques modifications structurelles visant à améliorer la fluidité et les déplacements à l'intérieur du vaisseau. L'équipe a également continué à définir les éléments visuels essentiels afin d'injecter le style artistique de Consolidated Outland.

De nombreuses peintures ont également été créées pour les vaisseaux nouveaux et existants qui seront lancés lors des prochains événements.

L'équipe chargée du contenu nord-américain a commencé à finaliser deux nouvelles variantes en apportant des améliorations et en corrigeant des bugs. Un tout nouveau vaisseau a également progressé, des décisions récentes ayant été prises concernant la capacité de chargement et l'emplacement du rayon tracteur.

Le RSI Apollo a poursuivi sa phase de greybox, avec de nouveaux concepts pour la zone médicale et le pont.

Enfin, pour les vaisseaux, le travail s'est poursuivi sur le RSI Perseus afin de définir l'aspect et l'ambiance intérieurs et de s'assurer qu'il fonctionne comme prévu.

Star Citizen - Monthly Report - Avril 2025

Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois d'avril en soutenant Triggerfish, notamment avec les notes de mise à jour parodiques pour la carte EZ Hab Arena Commander réduite. Elle a également soutenu la Spring Celebration et le Free Fly.

Elle a ensuite publié les Alpha 4.0 Test Universe Champions, rendant hommage aux joueurs dont les efforts de test ont eu le plus grand impact pendant la phase PTU. L'équipe a ensuite annoncé la première d'une série de tests de résistance PTU, qui ont fourni des commentaires précieux au développement alors que les travaux se poursuivaient sur la prochaine mise à jour majeure. CitizenCon Direct a également été annoncé, qui remplacera notre événement traditionnel en personne. L'équipe se concentre actuellement sur la planification et la préparation de cet événement passionnant, ainsi que sur divers autres événements. La communauté continue de collaborer étroitement avec le développement, en analysant les commentaires provenant de tous les canaux et en transmettant des informations précieuses aux équipes concernées. Parallèlement, les efforts se poursuivent pour fournir un soutien général à la publication, en garantissant la cohérence des messages, l'uniformité des canaux destinés au public et la diffusion en temps opportun des informations clés.

En plus des tâches récurrentes, telles que "This Week in Star Citizen", les mises à jour et les résumés bihebdomadaires de la feuille de route, et la mise à jour mensuelle du calendrier d'Arena Commander, l'équipe a également soutenu la série de courses System 7 présentée par ATMO Esports.

Enfin, la communauté a soutenu le concours d'interprétation vanduul du bulletin d'information Squadron 42, qui a donné lieu à des contributions vraiment créatives (et terrifiantes), les participants offrant leurs meilleures interprétations de la langue vanduul.

Core Gameplay

Plusieurs membres de l'équipe Core Gameplay ont passé le mois à stabiliser et à améliorer les nouvelles missions sur le thème de l'espace dans Alpha 4.1.1. Cela comprenait la finalisation de la première itération de plusieurs nouvelles fonctionnalités, telles que les notifications de communication et les nouvelles récompenses de mission.

En dehors du nouveau contenu, l'équipe a continué à surveiller les commentaires provenant du PTU afin de répondre le plus rapidement possible aux préoccupations de la communauté.

Comme toujours, nous sommes infiniment reconnaissants envers les joueurs qui prennent le temps de contribuer aux tests avant la sortie du jeu.

Equipe Core Gameplay

Les tâches récentes suite aux commentaires ont consisté à examiner les nouveaux problèmes liés au voyage quantique et les problèmes récurrents liés aux ascenseurs de fret, à la revendication des vaisseaux et au flux des stocks.

Par ailleurs, les équipes ont analysé les captures de performances afin de déterminer les gains possibles en termes de fréquence d'images pour le client et le serveur, en se concentrant particulièrement sur le nouveau contenu.

Plusieurs autres initiatives sont en cours au sein des équipes chargées du gameplay de base, qui concernent soit les prochaines versions, soit le long terme, soit Squadron 42. Cependant, une grande partie du travail effectué pour Squadron 42 sera également pertinent pour Star Citizen, de sorte que ces équipes travaillent sur les deux projets.

Par ailleurs, Core Gameplay a ajouté des mises à jour à l'écran de l'interface utilisateur d'ingénierie, notamment des avertissements de compte à rebours pour les explosions catastrophiques, et a rétabli et amélioré l'écran de diagnostic MFD.

D'autres améliorations ont ensuite été apportées à la mort des vaisseaux. Par exemple, les comportements de dommages mortels nécessitent désormais un impact significatif. De plus, des ratés catastrophiques peuvent désormais être déclenchés par des objets à proximité qui tombent en panne en raison de dommages importants. Des améliorations ont également été apportées à la désactivation de la mort douce et ses effets peuvent être activés séparément.

En ce qui concerne l'expérience de vol, l'équipe a activé le nouveau mode de vol spatial dans ses flux de fonctionnalités. Elle résout actuellement les bugs liés au mouvement des vaisseaux IA, tout en poursuivant son travail sur l'expérience de décollage et d'atterrissage. Plusieurs nouveaux modes de jeu ont été ajoutés afin de permettre de tester le nouveau modèle de vol à l'avenir. Grâce à la configuration des données, les modèles nouveaux et existants peuvent être testés séparément sans s'influencer mutuellement.

Une refonte de la technologie des surfaces de contrôle a été lancée. Ainsi, le vol dans l'atmosphère, et en particulier le vol plané, est désormais beaucoup plus réaliste grâce à des comportements aérodynamiques crédibles, tels que le nez qui tombe dans les virages ou la traînée précise sur les grands angles d'attaque, en particulier en ce qui concerne les changements de densité atmosphérique. Il reste encore du travail à faire sur les systèmes de contrôle et l'interaction avec les propulseurs et les systèmes d'IA.

Le mois d'avril a également vu une mise à jour de la nouvelle technologie quantique. En plus d'ajouter une variante à faible vitesse du boost quantique, les développeurs ont résolu plusieurs bugs et amélioré la fiabilité et les performances. Elle offre également aux concepteurs de missions des moyens améliorés pour contrôler le flux des vaisseaux IA. Les travaux futurs se concentreront sur l'amélioration de l'expérience actuelle et sa compatibilité avec le mode multijoueur.

Le gameplay de base a été optimisé afin que le mécanisme ScanWave soit aussi réactif que possible, en mettant l'accent sur les environnements de contact saturés où des centaines, voire des milliers de contacts sont traités en peu de temps.

Parallèlement, l'équipe a continué à peaufiner le gameplay du radar FPS et du scan grâce à des tests réguliers. Le travail effectué en avril a consisté à ajuster la formule de détection, à mettre en évidence les éléments visuels et à désactiver le système "influence signature" afin de l'améliorer et de mieux servir le gameplay prévu.

L'équipe a ensuite apporté des améliorations aux vérifications d'inclusion, par exemple en ajoutant un mécanisme permettant d'ignorer les vérifications des contacts radar dans la même pièce. Cela permet une expérience plus fluide lors de la recherche d'objets ou d'objectifs hors du champ de vision direct, qui nécessitaient auparavant un scan entièrement chargé pour être détectés.

Enfin, l'équipe a itéré l'affichage des contacts radar, en optimisant et en affinant le placement des marqueurs. La conception a également commencé à définir les objets qui seront détectables par radar et scan dans le PU.

Plusieurs bugs majeurs ont été corrigés, dont celui qui provoquait l'apparition du MISC Hull C avec son axe prolongé, ce qui empêchait le vol dans certains ports. Un problème lié aux marchandises qui empêchait de sélectionner les navires comme destination a également été corrigé.

Pour les raffineries, l'équipe a ajouté l'inventaire de l'emplacement à la liste des sources et des destinations, tandis que le raffinage ne consomme plus le sac de minerai afin qu'il puisse être réutilisé. Pour le fret, les objets placés sur les grilles prennent désormais en compte le pivot de l'objet si les données sont disponibles.

Economie du Jeu

Le mois dernier, l'équipe Economy a participé à la création du nouveau contenu de la version Alpha 4.1.1, notamment des objets et des véhicules pour Invictus.

Elle a également contribué à la conception de plusieurs nouveaux archétypes de missions, dont certains pourraient avoir un impact plus permanent sur l'univers.

L'équipe s'est ensuite penchée sur la manière de rendre l'économie plus dynamique, en testant différentes options.

Nous étudions différents modèles économiques tirés de l'histoire et de la fiction afin de mieux comprendre comment l'économie fonctionnera lorsqu'elle sera pleinement opérationnelle.

Equipe Economy

L'équipe a également discuté de la prochaine itération de la récupération d'objets et de son influence sur les prix et l'exclusivité des différents objets. Le travail s'est ensuite poursuivi sur la refonte du backend de la boutique, qui fournira les outils nécessaires pour commencer à créer une meilleure expérience d'achat.

Enfin, les équipes Economy et Data Solution ont continué à élaborer un plan de données complet afin de fournir des informations plus précises et plus rapides sur ce que les joueurs apprécient le plus.

Conception des Missions

La plupart des travaux techniques fondamentaux récents étant terminés, l'équipe s'est concentrée sur l'amélioration de la qualité des missions. Par exemple, les joueurs du PTU verront le retour des notifications de communication. Alors que le système précédent (utilisé pour XenoThreat et Siege of Orison) était difficile à mettre à jour et à maintenir, il est désormais beaucoup plus facile d'implémenter du contenu dans le jeu. L'équipe prévoit de déployer progressivement cette mise à jour dans l'ensemble du jeu afin d'améliorer globalement la qualité des missions.

Alpha 4.1.1 proposera de nouveaux types de missions axées sur les combats de vaisseaux en PVE. Il s'agit notamment de "ambush", dans laquelle les joueurs tendent un piège pour tuer une cible prioritaire, et de la "patrol", dans laquelle les joueurs se déplacent entre différentes coordonnées et mènent des activités à chaque point.

Le travail sur ces missions a également permis à l'équipe de trouver et de corriger des problèmes de longue date liés à l'apparition de renforts basés sur des vaisseaux, de sorte que les missions "ship wave" devraient désormais mieux fonctionner.

En avril, quelques concepteurs ont commencé à corriger les missions qui n'avaient pas été incluses dans la version Alpha 4.0.

Nous espérons que certaines d'entre elles seront bientôt prêtes à être publiées, mais nous nous engageons à garantir la qualité et la stabilité des missions.

Mission Design

Des mises à jour ont également été apportées à Wikelo, notamment en ce qui concerne les objets qu'ils sont prêts à échanger. Afin d'empêcher la collecte de composants rares, les navires récompensés par Wikelo ne présenteront désormais que leur peinture unique, tandis que les composants seront ajoutés à l'Emporium.

Narrative

En avril, l'équipe Narrative s'est principalement concentrée sur une série de nouvelles missions et sur le soutien à la semaine de lancement d'Invictus.

Dans une perspective d'avenir, l'équipe s'est préparée pour sa prochaine session de capture, qui consistait à confirmer les listes de déclencheurs avec la conception, à rédiger des scripts, à choisir les acteurs et à coordonner les différents départements en aval chargés de traiter le matériel capturé. Elle enregistrera également des dialogues uniques pour un événement à venir et ajoutera un nouvel archétype de PNJ qui sera utilisé dans plusieurs missions.

L'équipe est également entrée dans la phase de peaufinage des lieux qui arriveront plus tard cette année, améliorant le déroulement narratif de la zone et aidant l'équipe Branding à finaliser la signalisation afin de créer un environnement plus immersif. De plus, elle a continué à travailler sur deux nouveaux archétypes de lieux, guidant la conception et l'art avec des éléments d'histoire afin de définir le ton et d'établir les détails de l'histoire. De plus, l'année 2025 étant déjà bien avancée, l'équipe a consacré du temps à l'élaboration de sa planification pour 2026, y compris de nouvelles opportunités narratives.

Enfin, l'équipe Narrative a fait une apparition sur Star Citizen Live pour répondre à des questions sur les intrigues en cours cette année.

Technologie en ligne

En avril, l'équipe Live Tools a travaillé sur diverses fonctionnalités, notamment de nouveaux types de sanctions et des améliorations apportées à la planification des messages système globaux.

L'équipe réseau a mis en place la fonctionnalité "téléportation d'entité", qui sert à déplacer des entités répliquées qui peuvent ou non être diffusées en continu. Cela permet à des systèmes tels que la réapparition de rediriger directement un joueur vers un lit médical sans avoir à attendre qu'il soit diffusé en continu, ce qui rationalise et simplifie le processus de réapparition. L'équipe est actuellement en train de finaliser l'API correspondante.

Recherche & Développement

En avril, diverses améliorations ont été apportées à l'évaluation de la foudre qui fait partie du raymarchage des nuages et de l'atmosphère. Ainsi, la fonction de décroissance de l'énergie a été généralisée et un éclairage supplémentaire a été ajouté pour séparer le centre de la foudre brillante de l'impact à longue portée beaucoup plus faible.

Pour la météo dynamique, la stabilité temporelle de la carte météo accessible par le CPU a été améliorée, des aides supplémentaires pour les requêtes météo du CPU ont été mises en place et la robustesse a été améliorée lors de la création de contextes de requête.

Des travaux ont également été entrepris pour ajouter la prise en charge du streaming de textures pour le rendu volumétrique des nuages et du brouillard au sol. Le rendu du disque solaire derrière des nuages planétaires suffisamment denses a été amélioré et devrait permettre des transitions plus douces qu'auparavant. De même, le disque solaire derrière les nuages de gaz devrait à nouveau s'occulter correctement. Cette correction corrige le bruit animé et les bandes observables lorsque l'on regarde des nuages denses traversés par les rayons du soleil.

Interface Utilisateur

Le mois dernier, l'équipe UI a travaillé à la mise en oeuvre de styles d'interface utilisateur uniques pour plusieurs véhicules à venir. Elle a également apporté son soutien à des événements à venir et créé une interface utilisateur environnementale pour soutenir le gameplay et la narration.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a travaillé à la finalisation de ses tâches sur les véhicules et les armes pour la semaine de lancement d'Invictus.

Le travail de préproduction VFX a également commencé pour une sortie majeure à venir, notamment les lieux, les créatures et la météo.


Notes et Références