PU Monthly Report, Mai 2025

Rapports et Synthèses

Alpha 4.2: Storm Breaker est disponible dans l'univers de test public (PTU) !

Il reste encore beaucoup à faire en coulisses, car le nouveau contenu est poussé à son paroxysme en vue de sa sortie officielle. Outre les corrections de patch et diverses autres modifications, de nombreuses équipes ont abordé les aspects techniques, les lieux et les mises à jour prévues pour la fin de l'année. Poursuivez votre lecture du PU Monthly Report du mois de mai pour découvrir toutes les dernières informations.

Star Citizen - Monthly Report - Mai 2025

Equipe
AI Content

AI Content a continué à soutenir le rythme de publication mensuel de Star Citizen.

C'était passionnant de voir les appels de communication faire leur apparition dans le jeu et de dévoiler enfin le contenu NewsFlash autour des zones d'atterrissage. Ces petites mises à jour permettront d'informer les joueurs des événements qui se déroulent dans l'univers. Equipe AI Content

Au fur et à mesure qu'ils continuaient à développer ces fonctionnalités, les développeurs ont demandé des fonctions supplémentaires pour permettre de nouvelles fonctionnalités, telles que la planification, ainsi que des travaux de portée pour créer des éléments tels que des canaux.

AI Content a également continué à soutenir les équipes de mission alors qu'elles intégraient de nouveaux contenus de communication ainsi que de nouvelles lignes pour Wikelo.

Dans le cadre d'initiatives à plus grande échelle, l'équipe a travaillé avec Combat AI pour concevoir une nouvelle collection de déclencheurs wildline pour les combattants et déterminer comment ils pourraient (ou devraient) s'intégrer dans l'ensemble des lignes de dialogue proposé pour les PNJ de la population générique.

L'équipe a également revu et normalisé la liste des déclencheurs utilisés par les comportements dans le jeu afin de garantir qu'il n'y ait qu'une seule liste de mots contextuels utilisée par tous. Cela permettra d'éviter toute confusion lors de la création de comportements ou de la structuration de missions.


Equipe
AI (Features)

En mai, AI Features s'est assuré que le combat humain était dans un état optimal dans plusieurs domaines clés : gestion des munitions et comportement, utilisation des couvertures, premières réactions et perception, zones d'attaque et de défense, enquêtes, utilisation des grenades, tactiques et comportement médical. L'objectif principal est de stabiliser et d'atteindre la "norme d'excellence" pour chacun de ces domaines.

Dans cette optique, divers problèmes ont été corrigés, notamment le pillage de munitions par les PNJ trop près des ennemis, la gestion des perturbations des interrupteurs d'éclairage par les PNJ et le déclenchement simultané des premières réactions, qui mettait l'IA dans un état de non-réponse. Un bug qui empêchait les PNJ de compter correctement les munitions et d'évaluer les ressources restantes, les amenant à piller plus que nécessaire, a également été corrigé.

Diverses améliorations ont également été apportées, notamment la manière dont les PNJ choisissent et utilisent les couvertures pour tirer. Il est également devenu plus facile d'ajouter de nouvelles informations au débogage AIWeaponComponent, et le flux d'investigation a été amélioré pour mieux fonctionner dans diverses conditions avec plusieurs PNJ ayant différents niveaux de conscience.

Les développeurs ont également personnalisé le contrôle des tirs amis afin qu'il puisse être équilibré pour donner aux PNJ le comportement souhaité et les empêcher de tirer lorsque les joueurs estiment qu'ils ne devraient pas le faire.

Le canal de configuration des répliques sauvages a été mis à jour pour permettre aux développeurs de couper et de supprimer les répliques déjà en file d'attente après la mort d'un PNJ.

Les requêtes de défense de zone et de mouvement de combat ont également été mises à jour pour garantir que les PNJ ne restent pas bloqués dans les placards de spawn. Par exemple, si trop de PNJ sont configurés pour entrer dans une zone de 3 m x 6 m, ils resteront bloqués.

De nouvelles technologies et fonctionnalités ont également été implémentées, notamment une logique visant à empêcher les lignes sauvages de priorité faible à moyenne de se déclencher pendant les séquences TrackView impliquant des PNJ.

Une logique a également été ajoutée pour basculer la cible visée vers l'élément visible du corps tout en tenant compte de la priorité de visée (torse puis tête).

Les développeurs d'AI Features ont également terminé leur travail pour s'assurer que les PNJ réagissent de manière animée à une couverture compromise, ont nettoyé le flux des PNJ-médecins pour le rendre plus robuste et améliorer les visuels, ont ajouté un débogage supplémentaire pour équilibrer les temps de première réaction aux événements audio et visuels, et ont ajouté un "débogage des traits" pour éviter les conflits entre les traits de comportement.

Une correction a été ajoutée pour les cadavres placés afin d'empêcher qu'ils ne provoquent une réaction de l'IA alors que, d'un point de vue scénaristique, ils existent déjà dans le monde.

Enfin, l'équipe AI Features a ajouté des clips audio aux animations de neutralisation afin d'alerter l'IA à proximité. Elle a également ajouté un journal de débogage aux événements perturbateurs afin d'empêcher l'IA de réagir avant que le niveau ne soit correctement lancé.


Equipe
AI (Game Intelligence Development Team)

En mai, l'équipe Game Intelligence Development a commencé à travailler sur le prototype d'interface utilisateur pour Mission System v2, plus précisément sur la conception de l'en-tête du plan, y compris la conception des propriétés des objets de mission, l'infrastructure du plan et un panneau de plan générique. Cela impliquait également la création de visuels d'interface utilisateur pour le plan avec tous ses composants.

Parallèlement, l'équipe a également corrigé de petits bugs et travaillé sur des fonctionnalités demandées par les concepteurs du jeu afin d'améliorer StarScript.


Equipe
AI (Tech)

Le mois dernier, AI Tech a continué d'améliorer la manière dont les liens de navigation se connectent aux zones externes. L'équipe met actuellement à jour les liens qui utilisent la déformation de mouvement, tels que le manteau ou le saut vers le bas, afin qu'ils s'appuient sur des mesures spécifiques, ce qui permettra leur utilisation par différentes catégories de créatures. Des mises à jour ont également été apportées à la demande de mouvement de poursuite afin de permettre plusieurs destinations autour de cibles plus importantes, telles que les véhicules terrestres ou les créatures apex.

La première phase des améliorations en cours de la navigation 3D a été achevée. Elle consistait à voxéliser des zones personnalisées et à leur permettre de définir la granularité. Actuellement, les données de voxélisation sont utilisées pour améliorer la prévention des collisions pendant le vol des vaisseaux IA.

Le travail de base pour la sérialisation des variables de subsomption a été achevé. Il est utilisé pour la synchronisation du réseau et le mécanisme de sauvegarde et de chargement.

Pour la fonctionnalité de conversation de subsomption, un algorithme de regroupement a été ajouté afin de diviser les participants en groupes plus significatifs. Ces données de groupe seront utilisées pour créer des obstacles à éviter, ce qui signifie que les PNJ pourront éviter les autres membres d'un groupe de conversation.

Du côté des outils, plusieurs améliorations ont été apportées à StarScript en termes d'ergonomie, telles que la suppression groupée de noeuds, la suppression des sous-plateformes invalides lors du chargement d'une plateforme ou le marquage d'un document comme modifié lors du réordonnancement des variables.


Equipe
Animation

L'équipe chargée de l'animation faciale a enregistré et traité du contenu pour les prochaines versions, tant pour les donneurs de missions existants que pour les nouveaux, y compris Wikelo. Elle a également continué à fournir de nouveaux packs vocaux qui viendront enrichir les PNJ génériques dans tout l'univers, et a commencé à prendre en charge le contenu NewsFlash récemment ajouté. Des animations ont également été développées pour une créature à venir.


Equipe
Art (Characters)

Au mois de mai, l'équipe Character Art a progressé dans la création de nouvelles créatures, d'une armure lourde et de récompenses de gameplay. Elle a également lancé une armure légère.

L'équipe Concept Art a préparé des fiches de transfert et exploré les futures récompenses d'armures dans le jeu.


Equipe
Art (Ships)

Comme d'habitude, le mois de mai a été extrêmement chargé pour les équipes chargées du contenu des véhicules, qui ont apporté leur soutien au lancement de nouvelles versions, avancé sur les véhicules à venir et lancé des projets pour l'année prochaine.

En Europe, quatre vaisseaux non annoncés ont progressé. Le premier est officiellement entré en production, tandis que le deuxième a progressé vers sa prochaine étape de révision en whitebox. Le troisième a continué à avancer dans le pipeline de production, les artistes attendant actuellement les commentaires de la révision LOD0. Le quatrième a fait l'objet d'une attention particulière pendant sa phase de whitebox, notamment en ce qui concerne les exigences d'entrée dans le cockpit, car il bénéficiera d'animations d'entrée et de sortie entièrement nouvelles (ce qui est rarement fait à ce niveau).

Pour les vaisseaux déjà annoncés, l'Anvil Paladin a progressé dans la phase de greybox, bénéficiant des récents travaux sur l'Asgard pour accélérer sa création.

Le Consolidated Outland Pioneer a poursuivi sa longue et extensive phase de whitebox.

L'ampleur et la complexité de ce vaisseau font que cette phase est plus longue que la normale ! Equipe Art (Ships)

Puis, après une courte pause pour aider à finaliser les vaisseaux Invictus, le travail a repris sur l'Ironclad, en se concentrant sur le blocage de chaque pièce avec les kits Drake appropriés.

Avec le Guardian MX en service, les équipes nord-américaines se sont attelées à la finalisation d'une variante à venir pour sa sortie imminente, le vaisseau ayant passé avec succès son examen final. Un autre véhicule non annoncé a passé avec succès son examen de la boîte blanche après quelques ajustements mineurs apportés à l'un de ses mécanismes clés.

Les RSI Apollo Medivac et Triage ont passé avec succès leurs examens de la boîte grise, l'accent étant mis sur la distinction de chaque niveau de module de lit médical sans que leur utilisation ne soit trop différente. Le RSI Perseus a poursuivi son examen de la boîte grise en vue de son examen de validation au début du mois.

Star Citizen - Monthly Report - Mai 2025

Equipe
Community

L'équipe communautaire a passé une grande partie du mois de mai à analyser les commentaires et les sentiments de la communauté sur toutes les plateformes et à s'assurer qu'ils soient transmis aux bonnes équipes en interne. L'équipe a publié l'annonce Save the Date pour la semaine de lancement d'Invictus 2955, et a fourni à Spectrum un guide informatif et une FAQ. Elle a également informé la communauté de la nouvelle possibilité offerte aux propriétaires d'Idris de nommer leur vaisseau, et a sensibilisé les joueurs aux changements introduits avec Alpha 4.1.1.

Le soutien à Invictus et au Free Fly qui l'accompagne comprenait également plusieurs Comm-Links, tels que le calendrier des fabricants, une promotion de bonus de parrainage et des questions-réponses pour le Greycat MTC, le Mirai Guardian MX et l'Anvil Asgard. L'équipe a également soutenu un concours de selfies sur les réseaux sociaux, qui a permis aux joueurs de montrer leurs plus beaux looks dans divers lieux exotiques de l'univers.

Tout au long du mois de mai, l'équipe a noué des liens avec la communauté dans le cadre du Bar Citizen World Tour 2025. Celui-ci comprenait des étapes aux États-Unis, en Corée, en Chine, en Espagne, en Allemagne et en France. L'équipe a publié une invitation pour le prochain International Bar Citizen Weekend 2025 et prévoit de se rendre dans d'autres lieux tout au long de l'année. Dans le même temps, les candidatures pour les CitizenCon Direct Watch Parties ont été annoncées. Ces événements associeront la camaraderie du Bar Citizen à l'énergie de la CitizenCon ! L'équipe est actuellement en pleine préparation de l'événement de cette année, qui s'annonce très divertissant !

Enfin, outre les tâches récurrentes telles que This Week in Star Citizen, les mises à jour et résumés bihebdomadaires de la feuille de route, les rapports mensuels (comme celui-ci !) et la mise à jour mensuelle du calendrier Arena Commander, l'équipe communautaire a soutenu la conclusion épique de la série de courses System 7 présentée par ATMO esports.

Star Citizen - Monthly Report - Mai 2025

Equipe
Core Gameplay

L'équipe chargée du gameplay principal travaille actuellement sur une longue liste d'améliorations apportées aux armes afin de moderniser davantage l'expérience FPS pour Squadron 42 et Star Citizen, notamment en ajustant l'impact des armes sur le déroulement des combats. Les équipes d'ingénierie et de conception ont collaboré pour itérer sur ces améliorations et offrir un gameplay de combat plus abouti.

Le travail sur le piratage s'est poursuivi, notamment en mettant en évidence les capacités suggérées pour certaines situations de jeu. Les capacités sont désormais désactivées lorsqu'elles ne sont pas applicables dans une situation spécifique afin de mieux expliquer le gameplay du piratage. Le terminal de piratage prend désormais en charge l'affichage des résultats avec un code couleur pour plus de clarté.

L'équipe a également terminé son travail sur les nouveaux Argo ATLS IKTI et GEO IKTI, qui prennent tous deux en charge les armes au lieu de leurs accessoires utilitaires. D'autres corrections de bugs et améliorations sont en cours, mais l'équipe est impatiente de développer davantage la plateforme ATLS et d'offrir aux joueurs plus d'options sur le champ de bataille.

Pour l'ingénierie, l'équipe a examiné les commentaires et le travail en cours avant de diviser la fonctionnalité en étapes plus petites. La première étape couvre principalement les mécanismes de jeu de base, tels que l'écran d'ingénierie et sa capacité à manipuler la distribution d'énergie et l'état des objets. Une récente révision interne a fourni des commentaires et des améliorations qui seront pris en compte avant que la fonctionnalité ne soit mise à la disposition des joueurs. L'écran de diagnostic a également reçu de nouvelles fonctionnalités et utilitaires.

Dans le cadre de l'initiative en cours visant à améliorer la qualité de vie, l'équipe chargée du gameplay de base travaille à l'amélioration des systèmes de récolte et de butin. L'objectif est de résoudre divers problèmes de performances et, surtout, de donner aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les récoltes et le butin apparaissent.

Pour l'alpha 4.1.1, les développeurs ont permis aux joueurs d'effectuer des voyages quantiques vers leurs propres véhicules, ce qui a été accueilli positivement par la communauté.

La récupération d'objets progresse actuellement, avec des tâches pour le tier 1 en cours.

Dans le cadre du contenu axé sur le combat spatial dans l'Alpha 4.1.1, Core Gameplay a aidé Design à ajuster et à régler le recul des armes des véhicules. En collaboration avec SFX, VFX et Vehicle Content, ils ont fait un effort concerté pour peaufiner l'expérience de combat dans les cockpits et les tourelles et espèrent étendre cela à d'autres armes prochainement.

Dans le cadre de la mise en place du nouveau système de radar et de scan des véhicules, des modifications ont été apportées aux informations disponibles pour les joueurs avant le scan d'un vaisseau. L'équipe examine actuellement les commentaires reçus à propos de cette modification et cherche à mettre en oeuvre des améliorations qui fluidifieront ce processus.

L'interdiction quantique est également en cours de refonte afin d'être plus compatible avec le Server Meshing, en tirant parti de la technologie développée pour l'Alpha 4.1 pour communiquer entre différents volumes sur différents serveurs. Cette refonte concerne principalement la fiabilité, et non le mécanisme lui-même.

Nous reconnaissons qu'il existe un déséquilibre entre le gameplay légal et illégal et voulons nous assurer que les joueurs des deux côtés disposent des outils nécessaires pour lutter contre l'autre. Equipe Core Gameplay

Les travaux récents sur les surfaces de contrôle ont franchi une étape importante, la plupart des comportements du modèle de vol atmosphérique étant désormais implémentés dans une première version. Dans ce cadre, les vaisseaux refléteront désormais plus fidèlement le comportement de vol attendu en fonction de la portance, de la traînée, de l'angle d'attaque et d'autres facteurs. Les propulseurs s'activent désormais en douceur pour compenser les différentes densités atmosphériques, tandis que le vol stationnaire semble plus naturel.

L'équipe chargée du gameplay de base a corrigé de nombreux problèmes liés à l'intersection des caisses de fret entre elles, ainsi que la possibilité de récupérer plusieurs véhicules dans un hangar. Les joueurs reçoivent désormais également un avertissement lorsque leur vaisseau accumule des dégâts de distorsion.

Dans le gameplay à venir, les lits médicaux permettront désormais de soigner les dégâts causés par les radiations. Une vérification a également été effectuée pour s'assurer que les joueurs reçoivent un retour visuel approprié sur les radiations dans l'environnement.

La refonte du transit (appelée en interne "système de transport") s'est poursuivie vers la première version jouable pour validation interne. L'équipe a fait passer le transport du push system à des serialized variables sur le Transport Manager pour améliorer la fiabilité. Afin de valider le nouveau système, la conception a testé le système de transport dans les habitats de New Babbage. Elle traite actuellement les commentaires et les problèmes résultant du test.

Pour l'Apex Valakkar, l'équipe Core Gameplay a apporté son soutien aux équipes Character et AI sur plusieurs fronts. Par exemple, les projectiles irradiés de l'Apex Valakkar génèrent désormais des volumes dangereux qui infligent des dégâts au joueur au fil du temps. La créature Apex génère également une "taupinière" à chaque fois qu'elle sort ou entre dans le sol.

Le radar et le scan FPS ont également progressé. Les développeurs peuvent désormais spécifier si les contacts doivent rester visibles pendant une période prolongée après avoir été scannés pour la première fois, ce qui est utile aux concepteurs dans certaines situations. De plus, ils peuvent désormais réduire la signature d'un contact s'il est considéré comme mort. Par exemple, les PNJ morts ne sont plus détectables à la même distance que les PNJ vivants.

Dans le cadre de la prochaine mise à jour, de nombreux commentaires ont été reçus concernant la fiabilité et la qualité des nouvelles notifications de communication. En conséquence, l'équipe travaille sur diverses améliorations afin de s'assurer que les donneurs de missions apparaissent sous leur meilleur jour et ne regardent pas les joueurs de manière étrange.

Enfin, en ce qui concerne le gameplay de base, l'équipe soutient actuellement un événement mondial à venir, qui comprend de nouvelles façons de suivre et d'afficher la progression des joueurs.

Star Citizen - Monthly Report - Mai 2025

Equipe
Lighting

L'équipe Lighting a pris en charge toutes les versions récentes et à venir du patch, y compris l'ajout d'un éclairage environnemental et dynamique aux lieux d'événements interactifs dans Pyro.


Equipe
Locations

Les équipes Locations ont continué à soutenir les publications mensuelles de contenu. Le mois dernier, l'accent a été mis sur la semaine de lancement d'Invictus, les développeurs attendant avec impatience les publications prévues en juillet et août, ainsi que les mises à jour de Wikelo.

Star Citizen - Monthly Report - Mai 2025

Equipe
Narrative

Le mois de mai a été très chargé pour l'équipe Narrative. Au début du mois, elle s'est attaquée aux bugs détectés dans la version Alpha 4.1.1 PTU afin de préparer la sortie officielle du patch. Parallèlement, les membres de l'équipe ont finalisé un nouveau contenu fortement axé sur le récit et comprenant même des enregistrements audio que les joueurs pourront découvrir.

Au-delà de cela, des dizaines de nouveaux contrats de mission ont été créés pour le gameplay à venir, afin de fournir aux joueurs non seulement des informations essentielles, mais aussi une idée du caractère des personnages. Les scénaristes ont également travaillé sur les scripts des nouveaux fournisseurs de missions qui feront leur apparition plus tard dans l'année.

En raison du temps nécessaire à l'écriture, à l'enregistrement et au traitement des performances, il existe un équilibre intéressant entre la finalisation d'un script et la possibilité pour l'équipe de conception de continuer à affiner le gameplay au fur et à mesure du développement. Cela signifie souvent que nous enregistrons des répliques alternatives qui pourraient être utiles au cas où la portée ou la conception d'une nouvelle mission devrait être ajustée à l'approche de la sortie. Equipe Narrative

Enfin, l'équipe a finalisé les plans narratifs pour l'année prochaine, en reprenant le plan général initial et en y ajoutant plus de détails afin d'aider les autres équipes à poursuivre leur planification.


Equipe
Online Technology

En mai, l'équipe Network a poursuivi son travail sur le Dynamic Server Meshing, en séparant l'affectation DGS du gestionnaire de territoire. L'objectif est de baser la redistribution du temps d'exécution du territoire sur plusieurs facteurs, notamment la répartition des entités et des joueurs et l'occupation globale des shards. Les travaux ultérieurs supprimeront complètement les territoires de l'équation, ce qui permettra de déployer les ressources informatiques exactement là où elles sont nécessaires.

L'équipe Live Tools a travaillé à l'amélioration des outils de modération afin d'offrir une meilleure expérience utilisateur à tous. Elle a également amélioré la solution qui permet à l'équipe de publication de programmer des messages dans le jeu et a continué à apporter des améliorations mineures aux différents outils utilisés tout au long du développement. Une nouvelle infrastructure a également été déployée afin de mieux gérer les plantages et les erreurs du jeu.

Les services en ligne ont poursuivi leur travail sur le système Item Imprint, y compris les aspects liés à la conception, et ont progressé dans la suppression de la diffusion afin de jeter les bases de la refonte sociale. Les services en ligne ont également continué à aider à résoudre divers problèmes découverts par les joueurs, tout en apportant des améliorations mineures aux outils du système de missions.


Equipe
UI

En mai, l'équipe a terminé l'interface utilisateur d'un événement à venir, créant divers écrans pour soutenir le récit et le gameplay. Une fois cette tâche accomplie, les équipes de conception ont lancé les plans pour le prochain événement.

La nouvelle interface utilisateur Mirai a également été terminée, mais l'équipe a gardé le secret jusqu'au lancement du Guardian MX.

Mirai utilise des couleurs vives et des formes dynamiques, ce qui a été très amusant à travailler et marque une rupture intéressante avec le look rétro-science-fiction de nos autres styles, comme Drake et Aegis. Equipe UI

La nouvelle mise en page et les nouvelles formes ont été difficiles à mettre en oeuvre avec la configuration existante. L'équipe a donc évalué les problèmes et réécrit le coeur de l'interface utilisateur afin de faciliter la création de styles plus intéressants à l'avenir.

Par ailleurs, les améliorations en termes de performances se sont poursuivies, l'équipe étudiant la possibilité de répartir le traitement de l'interface utilisateur sur plusieurs coeurs. Des prototypes visuels ont également été élaborés pour des interfaces utilisateur interactives en 3D intéressantes, mais actuellement confidentielles, destinées à remplacer l'un des anciens systèmes du jeu.

Star Citizen - Monthly Report - Mai 2025

Notes et Références