Equipe
Core Gameplay
L'équipe chargée du gameplay principal travaille actuellement sur une longue liste d'améliorations apportées aux armes afin de moderniser davantage l'expérience FPS pour Squadron 42 et Star Citizen, notamment en ajustant l'impact des armes sur le déroulement des combats. Les équipes d'ingénierie et de conception ont collaboré pour itérer sur ces améliorations et offrir un gameplay de combat plus abouti.
Le travail sur le piratage s'est poursuivi, notamment en mettant en évidence les capacités suggérées pour certaines situations de jeu. Les capacités sont désormais désactivées lorsqu'elles ne sont pas applicables dans une situation spécifique afin de mieux expliquer le gameplay du piratage. Le terminal de piratage prend désormais en charge l'affichage des résultats avec un code couleur pour plus de clarté.
L'équipe a également terminé son travail sur les nouveaux Argo ATLS IKTI et GEO IKTI, qui prennent tous deux en charge les armes au lieu de leurs accessoires utilitaires. D'autres corrections de bugs et améliorations sont en cours, mais l'équipe est impatiente de développer davantage la plateforme ATLS et d'offrir aux joueurs plus d'options sur le champ de bataille.
Pour l'ingénierie, l'équipe a examiné les commentaires et le travail en cours avant de diviser la fonctionnalité en étapes plus petites. La première étape couvre principalement les mécanismes de jeu de base, tels que l'écran d'ingénierie et sa capacité à manipuler la distribution d'énergie et l'état des objets. Une récente révision interne a fourni des commentaires et des améliorations qui seront pris en compte avant que la fonctionnalité ne soit mise à la disposition des joueurs. L'écran de diagnostic a également reçu de nouvelles fonctionnalités et utilitaires.
Dans le cadre de l'initiative en cours visant à améliorer la qualité de vie, l'équipe chargée du gameplay de base travaille à l'amélioration des systèmes de récolte et de butin. L'objectif est de résoudre divers problèmes de performances et, surtout, de donner aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les récoltes et le butin apparaissent.
Pour l'alpha 4.1.1, les développeurs ont permis aux joueurs d'effectuer des voyages quantiques vers leurs propres véhicules, ce qui a été accueilli positivement par la communauté.
La récupération d'objets progresse actuellement, avec des tâches pour le tier 1 en cours.
Dans le cadre du contenu axé sur le combat spatial dans l'Alpha 4.1.1, Core Gameplay a aidé Design à ajuster et à régler le recul des armes des véhicules. En collaboration avec SFX, VFX et Vehicle Content, ils ont fait un effort concerté pour peaufiner l'expérience de combat dans les cockpits et les tourelles et espèrent étendre cela à d'autres armes prochainement.
Dans le cadre de la mise en place du nouveau système de radar et de scan des véhicules, des modifications ont été apportées aux informations disponibles pour les joueurs avant le scan d'un vaisseau. L'équipe examine actuellement les commentaires reçus à propos de cette modification et cherche à mettre en oeuvre des améliorations qui fluidifieront ce processus.
L'interdiction quantique est également en cours de refonte afin d'être plus compatible avec le Server Meshing, en tirant parti de la technologie développée pour l'Alpha 4.1 pour communiquer entre différents volumes sur différents serveurs. Cette refonte concerne principalement la fiabilité, et non le mécanisme lui-même.
Nous reconnaissons qu'il existe un déséquilibre entre le gameplay légal et illégal et voulons nous assurer que les joueurs des deux côtés disposent des outils nécessaires pour lutter contre l'autre.
Equipe Core Gameplay
Les travaux récents sur les surfaces de contrôle ont franchi une étape importante, la plupart des comportements du modèle de vol atmosphérique étant désormais implémentés dans une première version. Dans ce cadre, les vaisseaux refléteront désormais plus fidèlement le comportement de vol attendu en fonction de la portance, de la traînée, de l'angle d'attaque et d'autres facteurs. Les propulseurs s'activent désormais en douceur pour compenser les différentes densités atmosphériques, tandis que le vol stationnaire semble plus naturel.
L'équipe chargée du gameplay de base a corrigé de nombreux problèmes liés à l'intersection des caisses de fret entre elles, ainsi que la possibilité de récupérer plusieurs véhicules dans un hangar. Les joueurs reçoivent désormais également un avertissement lorsque leur vaisseau accumule des dégâts de distorsion.
Dans le gameplay à venir, les lits médicaux permettront désormais de soigner les dégâts causés par les radiations. Une vérification a également été effectuée pour s'assurer que les joueurs reçoivent un retour visuel approprié sur les radiations dans l'environnement.
La refonte du transit (appelée en interne "système de transport") s'est poursuivie vers la première version jouable pour validation interne. L'équipe a fait passer le transport du push system
à des serialized variables
sur le Transport Manager pour améliorer la fiabilité. Afin de valider le nouveau système, la conception a testé le système de transport dans les habitats de New Babbage. Elle traite actuellement les commentaires et les problèmes résultant du test.
Pour l'Apex Valakkar, l'équipe Core Gameplay a apporté son soutien aux équipes Character et AI sur plusieurs fronts. Par exemple, les projectiles irradiés de l'Apex Valakkar génèrent désormais des volumes dangereux qui infligent des dégâts au joueur au fil du temps. La créature Apex génère également une "taupinière" à chaque fois qu'elle sort ou entre dans le sol.
Le radar et le scan FPS ont également progressé. Les développeurs peuvent désormais spécifier si les contacts doivent rester visibles pendant une période prolongée après avoir été scannés pour la première fois, ce qui est utile aux concepteurs dans certaines situations. De plus, ils peuvent désormais réduire la signature d'un contact s'il est considéré comme mort. Par exemple, les PNJ morts ne sont plus détectables à la même distance que les PNJ vivants.
Dans le cadre de la prochaine mise à jour, de nombreux commentaires ont été reçus concernant la fiabilité et la qualité des nouvelles notifications de communication. En conséquence, l'équipe travaille sur diverses améliorations afin de s'assurer que les donneurs de missions apparaissent sous leur meilleur jour et ne regardent pas les joueurs de manière étrange.
Enfin, en ce qui concerne le gameplay de base, l'équipe soutient actuellement un événement mondial à venir, qui comprend de nouvelles façons de suivre et d'afficher la progression des joueurs.