L'article The Shipyard Other Ship Items
fait partie d'une série de 10 articles parus en octobre 2017 dans lesquels CIG explique sa ligne de développement concernant les vaisseaux. Cet article fait le point sur l'équipement secondaire qui ne sont pas de l'armement, des tourelle, ou des emplacements d'ordenance tels les racks de missiles.
Guide de la nouvelle Matrice des Vaisseaux: Autres Equipements
Dans cet article, nous discuterons de nos derniers arrêts sur la liste des éléments de vaisseau dédiés affichés dans la nouvelle matrice de vaisseaux : éléments Utilitaire et systèmes. Même s'il est facile de rejeter ces attaques comme étant moins impressionnantes que les armes, les tourelles et les missiles les plus voyantes, elles n'en sont pas moins importantes pour le fonctionnement global de votre vaisseau spatial et sont beaucoup plus répandues sur tous les vaisseaux et véhicules en jeu. Nous avons déjà parlé des différentes tailles d'articles de vaisseaux, comme les centrales électriques, les refroidisseurs et les générateurs de boucliers, et même si une grande partie de cela reste vraie, nous souhaitons que toutes les mises à jour importantes soient mises à jour dès le début de cet article.
Nous allons commencer par Utility Hardpoints.
Comme ces points d'ancrage mentionnés précédemment, ils ont des éléments communs :
Les points d'ancrage utilitaires ne peuvent prendre que des éléments utilitaires.
Ils ne peuvent être échangés contre des armes ou des missiles.Les articles utilitaires ont un système de taille numérique qui leur permet d'être échangés et mélangés entre les vaisseaux.
Comme d'autres points fixes, certains éléments utilisables ici sont personnalisés et ne peuvent donc pas être échangés.
Pour certains vaisseaux dotés de points d'ancrage utilitaires, vous pouvez échanger les éléments utilitaires pour modifier leurs fonctionnalités.
Bien que vous puissiez échanger des articles utilitaires, cela peut ne pas toujours être aussi efficace que d'utiliser simplement un vaisseau dédié conçu pour cette cause. Vous pouvez remplacer la parabole radar du Terrapin par un laser de minage, ou un rayon tracteur pour permettre l'exploitation minière ou la récupération, mais vous ne disposez d'aucun moyen de traitement distinct. Dans une situation comme celle-ci, vous aurez probablement besoin d'un deuxième vaisseau à proximité pour traiter les choses efficacement.
Nous attendons avec impatience de laisser un certain niveau d'interchangeabilité aux groupes de joueurs afin de leur permettre de jouer ensemble. Un gameplay unique composé d'éléments inattendus est l'idée que vous allez nous montrer ce qui est vraiment possible dans Star Citizen.
Un exemple intéressant ici pourrait être une petite flotte de vaisseaux comportant un Orion, où l'Orion est excellent pour l'extraction mais lent et lourd à ré-aligner, considérant que ce sont ses tourelles de rayons tracteur qui aident à guider les roches dans son mécanisme d'extraction, elles ne peuvent pas encore en faire beaucoup. Dans cette situation, les joueurs dont les vaisseaux plus petits équipent des faisceaux de tracteurs seraient en mesure d'aider à acheminer davantage de matériel directement dans Orion ou à portée de ceux-ci afin de rendre l'opération plus efficace.
Les éléments de vaisseau et de véhicule restants affichés dans la matrice de vaisseau comprennent les éléments suivants :
- Générateur (Power Plant)
- Refroidisseurs (Coolers)
- Générateurs de Bouclier (Shield Generators)
- Récupérateur de Carburant (Fuel Intakes)
- Radars
- Générateur Quantum (Quantum Drives)
- Générateur de Saut (Jump Drives)
- Ordinateurs (Anciennement cartes mères ou modules avioniques, Avionics Motherboards ou Modules)
- Réservoir d'Essence (Fuel Tanks)
A part les réservoirs de carburant, tous ces articles sont échangeables et, pour assurer l'équilibre, entrent dans l'une des cinq catégories de taille suivantes :
- Véhicule
- Petit
- Moyen
- Large
- Capital
Chaque itemport est limité à un type et à une taille unique, ce qui signifie que vous ne pouvez pas placer une centrale électrique sur un point d'ancrage occupé par un refroidisseur, ni échanger deux générateurs de petits boucliers contre un générateur de boucliers moyens. Le taux de sortie entre chaque type d'élément varie, mais il peut être considéré à peu près comme un rapport de 3:1, car pour 3 Petits éléments, vous obtenez à peu près la même sortie qu'un support de taille moyenne.
Grades
Chaque élément interchangeable du jeu se voit attribuer une note pour faciliter la comparaison, ceci devrait être votre premier point de contact pour décider quels articles acheter et échanger, car cela vous donne une échelle simple à comparer. Des détails supplémentaires sur la nature individuelle d'un article peuvent être visibles dans l'écran d'achat de tout fournisseur, mais pour point de départ, nous fournissons une note simple.
Différentes qualités ont des valeurs différentes pour les éléments :
Grade A
La meilleure performance possible, a généralement un emplacement supplémentaire pour les sous-éléments.
Grade B
Une bonne mise à niveau vers les performances, peut avoir un emplacement supplémentaire pour les sous-éléments.
Grade C
L'élément standard pour la plupart des vaisseaux, est la performance moyenne par défaut.
Grade D
Grade inférieur, constitue généralement la population des PNJ/AI, idéal pour les situations d'urgence.
La plupart des vaisseaux sont livrés en standard avec des composants de grade C par défaut. Certains vaisseaux, plus exotiques ou spécialisés, peuvent être équipés d'équipements de classe B avec des chargements par défaut, ce qui se reflète souvent dans leur prix. Bien entendu, l'inverse peut également être vrai lorsque des vaisseaux moins chers peuvent être livrés avec des composants de qualité D par défaut. Ils fonctionneront toujours correctement et vous mèneront là où vous voulez aller, mais vous voudrez peut-être envisager de les améliorer après un certain temps.
Classifications d'article
Dans un futur patch 3.x, nous prévoyons d'attribuer à chaque vaisseau et à chaque élément une classe de composants. Cela signifie que les joueurs ne pourront placer un objet de cette classe que sur un vaisseau capable de l'utiliser.
Militaire
Le meilleur ensemble en termes de fonctionnalité de cet élément, au détriment des émissions et du coût.
Civils
Le plus commun, large éventail de comportements en fonction du coût, options pour se rapprocher de toutes les autres catégories mais pas aussi spécifiques.
Furtif
Réduit considérablement la signatures/consommation au détriment de la fonctionnalité.
Industriel
Rendement élevé, faible usure et fortes émissions.
Compétition
Plus performant que militaire mais au détriment de la durabilité et de la furtivité, la performance avant tout.
A l'heure actuelle, aucun vaisseau n'est limité à une seule catégorie d'articles, chacun d'entre eux ayant au moins deux classes et la quasi-totalité comportant la classe civile en option. Bien que ce système soit encore en développement, son principe est d'empêcher les joueurs de rendre certains vaisseaux trop puissants dans leurs zones respectives. Nous souhaitons toujours disposer d'une énorme quantité de personnalisation, mais ce système que nous développons actuellement permettrait notamment de limiter les chances de trouver un 85X militarisé ou un Herald furtif simplement parce que les gens achètent les meilleurs objets de ce type.
Sous éléments
Les sous-éléments vivent à l'intérieur des composants et renforcent l'efficacité de la base de différentes manières. Actuellement, ce sont des pièces consommables qui s'useront beaucoup plus rapidement que leurs articles hôtes eux-mêmes. Sans sous-éléments, l'élément de base fonctionne toujours normalement, mais les performances s'améliorent légèrement lorsque les sous-éléments sont installés. Il est recommandé aux joueurs de se munir de pièces de rechange pour les longs trajets, car il est vraisemblable qu'il faudra les échanger pour des trajets de longue durée. Ne pas transporter de pièces de rechange (ou ne pas être en mesure de les transporter) n'est pas un obstacle à la fonctionnalité de base, mais doit être considéré comme une boucle de maintenance continue nécessaire pour fournir un système amélioré et extrêmement compétent.
Chaque sous-élément appartient à l'une des trois catégories, chacune améliorant un ensemble de statistiques différent pour cet élément :
L'efficacité
Améliore l'efficacité globale de l'élément principal en réduisant la puissance ou en améliorant les performances de refroidissement.
La protection
Réduit les dommages causés à l'article principal en absorbant différents types de dommages ou en réduisant le taux d'usure et les risques de ratés.
La détection
Inhibe les émissions dans l'éventail de l'objet principal ou offre une résistance au balayage.
Les sous-éléments peuvent contenir de nombreux éléments différents et ne sont pas limités à un type d'élément spécifique, tel qu'un sous-élément de centrale.